Dans la littérature et la tradition, le style de combat et les aptitudes d'un moine varient suivant le lieu où il a été formé et la personne qui l'a entraîné.
Au niveau 1 de moine, et ce quel que soit le niveau global du personnage, il peut choisir un des styles de combat décrits ci-dessous. Le choix d'un style de combat dicte les dons gagnés aux niveaux 1, 2 et 6 alors que le moine a normalement le choix entre deux dons à ces niveaux. De plus, au niveau 1, le moine gagne un bonus de +2 à une compétence de son choix, ceci pour compenser la restriction de choix dans les dons.
Enfin, il gagne une aptitude au niveau 6 s'il remplit certaines conditions à ce moment-là. Si le personnage ne remplit pas les conditions, il ne bénéficie pas de l'aptitude supplémentaire, même s'il les remplit plus tard.
Les styles de combat peuvent remplir plusieurs fonctions dans une campagne. Chacun d'eux peut représenter un monastère différent, créant amitié ou rivalité entre les élèves. Il est possible aussi qu'un maître n'enseigne un style de combat qu'à un nombre limité d'élèves ce qui implique que le moine doive se montrer digne de suivre cet entraînement. On peut aussi envisager que chaque moine suive sa propre voie en s'inspirant des grands maîtres du passé.
Le moine peut abandonner son style de combat en choisissant un autre don que ceux de son style au niveau 2 ou 6. Dans ce cas, il perd le bonus de compétence gagné au premier niveau et ne pourra pas gagner l'aptitude de son style de combat au niveau 6.
Un moine entraîné au style de l'attaque insurmontable cherche toujours l'avantage, préférant submerger son adversaire d'attaques que de défendre.
Bonus de compétence au niveau 1. Intimidation.
Don au niveau 1. Attaque en puissance.
Don au niveau 2. Science de la bousculade.
Don au niveau 6. Science du renversement.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Si le personnage a utilisé Intimidation pour démoraliser son adversaire au cours des 10 rounds précédents, il gagne un bonus de +4 aux tests de Force pour bousculer ou renverser cet adversaire.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Intimidation, Degré de maîtrise de 4 en Représentation (danse).
Source. Les Arcanes Exhumées
Un moine suivant ce style est un expert au combat, spécialisé principalement dans une arme. Il utilise cette arme pour défendre les autres ou bien un lieu sacré à son ordre
Bonus de compétence au niveau 1. Détection.
Don au niveau 1. Arme de prédilection.
Don au niveau 2. Expertise du combat.
Don au niveau 6. Arme de prédilection supérieure.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Si le personnage utilise Expertise du combat, le bonus à la CA s'applique aussi à un allié adjacent au personnage qui n'utilise pas ce don
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Détection, Attaques réflexes.
Source. Dragon Magazine #358
Les moines de ce style sont essentiellement contemplatif, cherchant à trouver ce qu'il y a au-dessus de la matière. Ils affutent leur esprit comme d'autres affutent leurs épées.
Bonus de compétence au niveau 1. Autohypnose.
Don au niveau 1. Capacité psionique innée.
Don au niveau 2. Poing psionique.
Don au niveau 6. Poing psionique percutant.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Tant que le moine est psioniquement focalisé, ses attaques à mains nues infligent des dégâts comme s'il est d'une taille supérieure.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Autohypnose, Degré de maîtrise de 9 en Concentration.
Source. Codex Heroïque
Les moines de l'école de la frappe du Cobra se spécialisent en agilité et défense. En se rendant difficile à atteindre, le moine oblige son adversaire à venir sur son terrain.
Bonus de compétence au niveau 1. Évasion.
Don au niveau 1. Esquive.
Don au niveau 2. Souplesse du serpent.
Don au niveau 6. Attaque éclair.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le bonus d'esquive à la CA du don d'Esquive passe à +2.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Équilibre, Degré de maîtrise de 9 en Évasion.
Source. Les Arcanes Exhumées
Le style Frère gris est plus un style de vie qu'un style de combat. Un moine suivant ce style fait vœu d'aider les autres au détriment de soi-même et apprend alors à endurer.
Un moine doit être Loyal bon pour suive ce style.
Bonus de compétence au niveau 1. Premiers secours.
Don au niveau 1. Autonome.
Don au niveau 2. Vœu de chasteté.
Don au niveau 6. Dur à cuire.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le personnage gagne les pouvoirs magiques de Soins légers, Purification de nourriture et d’eau et Guérison des maladies, chacun une fois par jour avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de moine.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours, Degré de maîtrise de 4 en Survie.
Source. Dragon Magazine #358
Le Kuroko-jutsu, ou style du crocodile, est un style dur qui met l'accent sur les frappes rapides et puissantes pour faire tomber l'adversaire le plus rapidement possible. Parce que le style se concentre sur la lutte dans l'eau, peu de coups de pied sont enseignés. Les élèves sont soumis à des entraînements extrêmes conçus pour les rendre robustes et résilients. Les étudiants avancés subissent une procédure atroce dans laquelle des fragments de pierre sont incrustés dans la peau, donnant une texture rugueuse et crocodilienne. Les pratiquants vénèrent le pouvoir du crocodile et s'entraînent dans des rivières remplies de bêtes.
Bonus de compétence au niveau 1. Intimidation.
Don au niveau 1. Attaque en puissance.
Don au niveau 2. Science du renversement.
Don au niveau 6. Première frappe.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de lutte pour maintenir une lutte.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Natation, Science de la lutte.
Source. Player's Advantage : Monk
Le Kyokushinkai, ou "École de l'Ultime Vérité" est un style martial agressif qui se focalise sur l'attaque et la condition physique. Les adeptes du Kyokushinkai réalise des exercices épuisant afin d'endurcir leur corps. D'un point de vue du style, les adeptes du Kyokushinkai se démarquent des autres via un fort usage des coups circulaires.
Bonus de compétence au niveau 1. Renseignement.
Don au niveau 1. Endurance.
Don au niveau 2. Robustesse.
Don au niveau 6. Arme de prédilection.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le personnage gagne 6 points de vie de manière permanente.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Concentration, Dur à cuire.
Source. Dragon Magazine #334
Ce style étrange se base sur les onis, connus pur manipuler des armes étranges avec grandes efficaces. Les suivants de cette voie tentent d'émuler, voire pire d'étudier, cela. Un suivant de la lame de l'oni utilisera donc des armes étranges avec une efficacité redoutable. Ce style attire surtout des gens au mieux étranges, au pire assoiffés de sang.
Bonus de compétence au niveau 1. Intimidation.
Don au niveau 1. Maniement d’une arme exotique.
Don au niveau 2. Maniement d’une arme exotique.
Don au niveau 6. Maniement d’une arme exotique.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le moine considère toutes les armes exotiques dont il est formé au maniement comme des armes de moine.
Conditions : Arme en main, Attaques réflexes.
Source. Player's Advantage : Monk
Les moines de l'œil invisible s'appuient sur leurs sens et en particulier leur ouïe pour les aider en combat.
Bonus de compétence au niveau 1. Perception auditive.
Don au niveau 1. Attaques réflexes.
Don au niveau 2. Réflexes surhumains.
Don au niveau 6. Combat en aveugle.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lorsqu'il combat sur la défensive, qu'il utilise le don Expertise du combat ou l'action de défense totale, le personnage augmente le bonus d'esquive à la CA que lui donne cette tactique de +1.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Perception auditive, Funambule.
Source. Les Arcanes Exhumées
Les moines de l'école des pieds et des poings utilisent leurs membres pour l'attaque et la défense.
Bonus de compétence au niveau 1. Équilibre.
Don au niveau 1. Coup étourdissant.
Don au niveau 2. Parade de projectiles.
Don au niveau 6. Science du croc-en-jambe.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les attaques d'opportunité contre un adversaire qui tente de le bousculer ou de lui faire un croc-en-jambe et un bonus de +4 aux tests de Force ou de Dextérité pour éviter une bousculade ou un croc-en-jambe.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties, Degré de maîtrise de 9 en Équilibre.
Source. Les Arcanes Exhumées
Ce style tire son nom de la réputation destructrice des ogres. Les suivants de ce style s'entraîne à détruire de s objets à mains nues, les élèves utilisant des planches en bois, les maîtres utilisant des pierres. Au combat, ils tendent à attaquer en priorité l'arme de leurs adversaires.
Bonus de compétence au niveau 1. Saut.
Don au niveau 1. Attaque en puissance.
Don au niveau 2. Science de la destruction.
Don au niveau 6. Enchaînement.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lorsque le moine attaque un objet à mains nues, il ignore 1 point de solidité de l'objet. Ce bonus est cumulatif avec des bonus similaires.
Conditions : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Robustesse.
Source. Player's Advantage : Monk
Les moines de l'école de la posture d'interdiction cherchent à neutraliser les manœuvres de leurs adversaires. En les contrant round après round, ils les poussent à commettre une erreur fatale.
Bonus de compétence au niveau 1. Acrobaties.
Don au niveau 1. Science de la lutte.
Don au niveau 2. Attaques réflexes.
Don au niveau 6. Science du désarmement.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de lutte et de tentatives de désarmement lorsqu'il utilise le don Expertise du combat ou qu'il combat sur la défensive.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, Expertise du combat.
Source. Les Arcanes Exhumées
Le style du tigre endormi associe mouvements souples et attaques puissantes. Il privilégie une attaque fulgurante, de préférence à partir d'une position embusquée.
Bonus de compétence au niveau 1. Discrétion.
Don au niveau 1. Attaque en finesse.
Don au niveau 2. Science de l’initiative.
Don au niveau 6. Science de la destruction.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Une fois par round, face à un adversaire privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la classe d'armure, le moine peut porter une attaque de corps à corps à l'aide d'une arme légère qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont aussi à ce pouvoir.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Discrétion, Attaque en puissance.
Source. Les Arcanes Exhumées
Les moines qui suivent cette voie placent la patience au-dessus de tout. Ils s'appliquent à surpasser leurs adversaires grâce à leur endurance supérieure.
Bonus de compétence au niveau 1. Concentration.
Don au niveau 1. Robustesse.
Don au niveau 2. Endurance.
Don au niveau 6. Dur à cuire.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lorsqu'il combat sur la défensive, qu'il utilise le don Expertise du combat ou l'action de défense totale, le personnage gagne une réduction des dégâts de 2/—.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Concentration.
Source. Les Arcanes Exhumées
La voie de la passivité s'attache à pousser l'adversaire à aller trop loin ou à sous-estimer les compétences du moine.
Bonus de compétence au niveau 1. Bluff.
Don au niveau 1. Expertise du combat.
Don au niveau 2. Science du croc-en-jambe.
Don au niveau 6. Science de la feinte.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lors d'une tentative de croc-en-jambe sur un adversaire privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA, le moine gagne un bonus de +4 sur les tests de Force servant à le faire tomber.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff, Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, Talent (Bluff).
Source. Les Arcanes Exhumées
La force de al foi des nains est telle que les rares moines nains suivent quasiment tous ce style de combat. Ce dernier utilise les capacités et l'anatomie naines, et seul un nain peut choisir ce style de combat.
Bonus de compétence au niveau 1. Équilibre.
Don au niveau 1. Science de la destruction.
Don au niveau 2. Enchaînement.
Don au niveau 6. Dur à cuire.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lorsque le moine exécute une action de destruction avec un marteau de guerre, il a joute la moitié de son niveau de moine au jet de dégâts.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Équilibre, Maniement d’une arme de guerre (marteau de guerre).
Source. Dragon Magazine #346
Cet art de combat combine des coups de pied puissant et des frappes plus faibles, avec des techniques hautement acrobatiques. Cet art martial est connu pour la beauté artistique de son art, ses combattants se battant avec fluidité et acrobaties.
Au combat, de tels moines frappe avec une précision tactique afin d'affaiblir leur adversaire.
Bonus de compétence au niveau 1. Acrobaties.
Don au niveau 1. Science de l’initiative.
Don au niveau 2. Attaque en puissance.
Don au niveau 6. Science de la feinte.
Aptitude supplémentaire au niveau 6. Lorsque le personnage réalise un test de Bluff pour feinter au combat, il gagne un bonus à ce test égal à la moitié de son niveau de moine
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Bluff, Degré de maîtrise de 9 en Psychologie.
Source. Dragon Magazine #334