Les sorts du livre Sandstorm
- Chaleur surnaturelle
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Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
La cible du sort voit sa température augmentée et à l'impression de se trouver dans une véritable fournaise.
A chaque round, elle doit réussir un jet de Vigueur ou subir 1d4 dégâts létaux ainsi que 1d4 dégâts non-létaux. Le jet de Vigueur doit être relancé à chaque round. Les bonus et malus au jet de Vigueur contre l chaleur s'applique contre les effets de ce sorts (par exemple, une créature portant une armure ou des vêtements chauds subit un malus de -4).
Une créature subissant des dégâts par ce sort devient fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée).
- Cimeterre de sable
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Évocation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un cimeterre de sable
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un long cimeterre de 90 cm incurvé dans la main du lanceur, fait de sable. Attaquer avec le cimeterre de sable est une attaque de contact au corps à corps qui inflige 1d6 dégâts +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +10). Comme l'arme n'est pas réellement solide, le modificateur de Force ne s'applique pas. De plus, une créature touchée par le cimeterre de sable doit réussir un jet de Vigueur ou être déshydratée.
le lanceur peut utiliser le cimeterre de sable sans malus même s'il n'est pas formé au maniement des cimeterres.
Composantes matérielles : une pincée de sable, de sel et de poudre de fer.
- Cohue de méphites
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Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 méphites ou plus, aucune ne pouvant être à plus de 10 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 2d6 méphites de l'espèce que le personnage désigne au moment du lancement du sort. Les méphites apparaissent là le lanceur du sort le souhaite et agissent à son tour. Ils attaquent les adversaires au mieux de leur capacité. Si le personnage est capable de communiquer avec eux, il peut leur demander de ne pas attaquer, de se concentrer sur une certaine cible ou d'exécuter d'autres actions. Il est possible de les renvoyer un par un ou en groupe à n'importe quel moment
Les créatures invoqués ne peuvent ni invoquer d'autres créatures, nu utiliser des capacités de voyage planaire ou de téléportation. Un méphite ne peut être invoquer ans une environnement qu'il ne supporte pas.
Cohue de méphite acquiert le descripteur Air, Eau, Feu ou Terre selon le type de méphite invoqué.
- Contact dessèchant
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts luit d'une faible lueur rubis et son contact draîne l'eau du corps des créatures qu'il touche, lui infligent 1d6 dégâts de dessèchement. Une créature de typlante plante ou élemental avec le sous-type Eau subit 1d8 dégâts à la place.
Une créature touchée subit aussi 1 point de Constitution de dégâts et devient déshydraté à moins de réussir son jet de Vigueur.
Le lanceur peut utiliser ce contact jusqu'à une fois par niveau de lanceur de sorts
- Dessiccation
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le sort fait s'évaporer l'eau du corps de la créature touchée, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d6) et rendant la cible déshydratée. Un jet de Vigueur réussi réduit les dommages de moité et annule la déshydratation.
Une créature de type plante ou un élémentaire possédant le sous-type Eau subit 1d8 dégâts par niveau de lanceur de sort (pour un maximum de 10d8). Un élémentaire ayant le sous-type Terre ne subit que 1d4 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum de 5d4).
- Dessiccation de groupe
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante/niveau
Le sort fonctionne comme Dessiccation, mis à part qu'il affecte plusieurs créatures.
- Diminution de la brillance du soleil
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Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort diminue la luminosité naturelle jusqu'à une brillance confortable dans la zone et diminue la température de 10 degrés. Les créatures dans la zone voient leur protection contre la chaleur augmenté d'un cran, ne sont plus sujet aux coups de soleil et peuvent récupérer des dégâts non-létaux contre la chaleur et l'éblouissement.
Ce sort n'a aucun effet sur les sorts ou effets magique de lumière et n'annule pas la vulnérabilité au soleil.
Ce sort n'a aucun effet si la température n'est pas au moins accablante (35°C), la nuit ou en intérieur.
- Dissipation d’eau
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Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voir description
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
- Drain d’eau
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort draine l'eau du corps de la cible, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6 au niveau 20). Une créature qui réussit un jet de Vigueur ne subit que la moitié des dégâts.
Si la cible subit plus de la moitié de ses points de vie actuels de dégâts, elle doit réussir un second jet de Vigueur ou mourir, son corps réduit en une carcasse qui se réduit en poussière au moindre contact. Son équipement n'est pas affecté par cet effet.
Une créature qui subit des dégâts par ce sort devient déshydraté.
Composantes matérielles : un morceau de fruit dessèche et une pincée de poussière
- Ébullition
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Évocation [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une vague de chaleur dans la zone, faisant bouillir le sang et les liquides céphaliques. Les créatures dans la zone subissent 6d6 dégâts de feu et un affaiblissement temporaire de 2d4 d'Intelligence. Les créatures qui réussissent un jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts de feu et aucun affaiblissement temporaire.
Les créatures du sous-type Feu sont immunisés à ce sort.
Composantes matérielles : de l'eau et une pincée de souffre
- Entrave du désert
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Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne comme Entrave, aux exceptions suivants :
Sable dans le sablier. Le personnage se transforme en une petite portion se sable, chaque grain ressemblant à la tête de la cible. Contenu dans un réservoir en verre transparent, usuellement un sablier, le personnage peut voir tout autour de lui et peut toujours parler par ses multiples petites bouches, mais est incapable d'attaque, bouger ou utiliser la moindre capacité. La cible n'a plus besoin de manger, boire ou dormir et ne vieillit pas. Briser le sablier avant la fin du sort tue la créature, la laissant sous forme de sable. La durée est d'un an par niveau de lanceur de sorts, après quoi la cible retrouve sa forme et le sablier est détruit. Réduisez le DD du sort de 4
Cent du désert. Le sujet se transforme en vent hurlant, incapable de faire quoique ce soit d'autre à part souffler avec les vents normaux. A cause de sa nature intangible, il est impossible de la détruire mais aussi de le localiser sans aider d'une puissante magie (au moins aussi puissante que souhait limité). La durée est d'un an par niveau de lanceur de sorts, après quoi la cible reprend sa forme à l'endroit où elle fut victime de ce sort. Réduisez le DD de 4.
Composantes matérielles : comme le sort Entrave
- Éveil du sable
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Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : un aire de 4,5 mètres de côté de sable touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort éveille une zone sableuse, ou faite de matière similaire (poussière, cendres...). Pour réussir, il doit réussir un jet de Volonté (DD 18). Le sable éveillé commence avec une attitude amicale envers le lanceur de sort. Celui-ci n'a aucun lien empathique ou autre avec la créature, bien que celle-ci obéira à une tâche spécifique si le lanceur de sort le désire.
Le sable éveillé possède les mêmes caractéristiques qu'un objet animé de taille TG, avec une vitesse de déplacement de 12 m et de creusement de 6 m. Il possède aussi le sous-type Terre et a des cores d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de 3d6 chacun. le sable éveillé connait un langage connu du lanceur de sorts, plus un par bonus d'Intelligence de la créature.
Un sable éveillé peut engloutir les créatures de taille G ou moins au prix d'une action simple. Il ne peutut donner une attaque de coup au tour où il utilise ce pouvoir. Le sable animé se contente d'avancer vers les créatures, en affectant autant qu'il peut en couvrir. Ses adevrsaire peuvent tenter une attaque d'opportunité. Ceux qui ne le font pas peuvent tenter un jet de Réflèxes (DD19) pour éviter d'être englouti et aller sur une case hors du sable éveillé. les créatures englouties sont considérés comme agrippée, sont piégées dans le sable et subissent 1d6+3 points de dégâts à chaque round. les créatures ayant besoin de respirer risque la suffocation.
Le sable éveillé est une créature amorphe et peut faire tout ce qu'on peut attendre du sable, y compris passer par des endroits étroits. néanmoins, passé par un passage de taille P ou moins est une ction complexe.
Coût en points d'expérience : 500 XP
- Haboob
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Invocation (Création) [Air, Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : du sable abrasif dans un rayon de 6 mètres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, demi (voir description)
Résistance à la magie : non
Du sable abrasif virevolte autour du point désigné dans un rayon de 6 mètres. le sable obscurcit la vue jusqu'à 1,5 mètres (y compris la vision dans le noir). Une créature adjacente à un abri, une créature plus éloignée un abri totale. Le sable éteint toute flamme non-protégée et a 50% de chance d'éteindre une flamme protégée.
En plus d'obscurcir la vue, le sable abrasif endommage toute créature dans la zone ou tentant de la traverser, infligeant 1d4 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d4), sans jet de sauvegarde. Une créature prise dans la zone du sort a le droit à un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts, mais elles subiront la totalité des dégâts par la suite si elles restent dans la zone.
Un vent modéré disperse la haboob en 8 rounds, un vent fort en 4 rounds, et tout vent supérieur en 1 round.
Composantes matérielles : une pincée de sable
- Halo de sable
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Abjuration [Terre]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le sort crée une fine bande de sabele qui tournoie autour du corps du lanceur, l'aidant à éviter les attaques. Le sable ne gêne pas la vision, mais donne un bonus de +1 de parade à la Classe d'Armure. Le bonus de parade augmente de +1 tous les 3 niveaux au-dessus du troisième pour un maximum de +4 au niveau 12.
- Hydratation
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Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2, Paladin 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, demi (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort crée de l'eau dans le corps de la cible, le réhydratant. Hydratation soigne 2d8+1 (maximum +10) points de dégâts de dessèchement, supprime tout dégâts non-létaux dus à la soif et enlève tout signe et effet de l'état de déshydratation.
Lancé sur une créature du sous-type de Feu, ce sort inflige des dégâts au lieu de soigner. Une telle créature a le droit à un jet de Volonté pour réduire les dégâts de moitié.
- Insolation
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort cause une insolation à la cible. Elle subit 2d6 dégâts non-létaux. Si elle rat son jet de Vigueur, elle devient de plus fatiguée (ou épuisée si elle était déjà fatiguée).
Ces dégâts ne peuvent être soigné que si le personnage est dans un environnement frais ou résiste à la chaleur ambiante. Si l'ensemble des dégâts non-létaux sont soignés, la fatigue causée par ce sort disparait aussi.
- Manteau de l’esprit embrasé
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Transmutation[Feu]
Niveau : Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature acquiert de manière permanente le sous-type Feu.
Composantes matérielles : Une lampe à huile allumée et une opale de feu valant au moins 5 000po
Coût en points d'expérience : 2 000 PX
- Momification
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée se vide de toute son eau en un instant, la tuant sur le coup et préservant son corps dans un état momifié. Une créature réussissant son jet de Vigueur subit à la place 6d6 point de dégâts de dessèchement et devient déshydraté. Si ces dégâts tuent la cible, celle-ci devient momifié.
Composantes matérielles : Une bandelette de tissu salée
- Mur d’eau
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Invocation (création) [eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur droit (jusqu’à 3 m de côté/ niveau) (F)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; cf. description
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un mur d’eau douce ou salée (au choix) épais de 3 mètres. L’eau se forme autour des objets et créatures situés dans la zone. Une créature située dans la zone où apparaît l’eau a droit à un jet de Réflexes pour sauter d’un côté ou de l’autre du mur avant qu’il ne soit pleinement formé. Ce déplacement doit avoir lieu dès le tour de jeu suivant de la créature, sans quoi elle en subit les conséquences.
Les créatures peuvent se déplacer au sein du mur d’eau en effectuant des tests de Natation ou marcher en progressant à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle. L’eau est calme. Les flammes exposées situées dans la zone sont immédiatement éteintes. Les créatures accompagnées du sous-type Feu subissent 2d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts, par round passé dans la zone (que le corps y soit partiellement ou entièrement).
Bien que le mur soit transparent, il offre un abri aux cibles qui s’y trouvent contre les attaques originaires de l’extérieur. Les dégâts physiques ne peuvent rien contre lui et il est impossible de l’assécher (en créant une faille en dessous, par exemple). L’eau extraite du mur s’évapore instantanément et le mur remplace le volume dont on l’a privé.
Composantes matérielles : une éponge
- Mur de magma
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Invocation (création) [Feu, Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de roche en fusion dont la surface peut atteindre un carré de 1,50 m de côté par niveau (F)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un épais mur de magma qui luit d’une chaleur rouge sombre. Il fusionne avec les surfaces rocheuses adjacentes, faisant fondre la pierre au point de contact afin de former une liaison lisse. Le mur peut condamner un passage ou une brèche, mais sa chaleur intense enflamme instantanément les matériaux inflammables qui sont en contact avec lui.
Un mur de magma mesure 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Le lanceur peut doubler la surface du mur en réduisant son épaisseur de moitié. Le mur ne peut pas être créé dans un espace déjà occupé par une créature ou un autre objet.
Le lanceur peut façonner un mur de magma en nappes ou en courbes, mais le mur en fusion ne peut pas former de dôme ni de surface horizontale non soutenue de plus de 1,50 mètre de large. Le mur n’a pas besoin d’être vertical, mais il doit reposer sur une fondation ferme ; il doit fusionner avec de la pierre existante qui le soutient solidement. Le mur ne peut pas prendre de formes complexes, comme des créneaux. Il est possible, bien que difficile, de façonner le mur en anneau afin d’enfermer des créatures, mais celles-ci peuvent éviter d’être prises au piège en réussissant un jet de Réflexes.
Le mur émet des vagues de chaleur, infligeant 2d6 points de dégâts de feu aux créatures situées à 3 mètres ou moins, et 1d6 point de dégâts de feu à celles situées à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. Contrairement à un mur de feu, les deux côtés d’un mur de magma irradient de la chaleur.
Comme le mur est en fusion, il ne peut pas être brisé à proprement parler, mais un objet ou une créature peut s’y frayer un passage. Entrer dans une case contenant un mur de magma coûte 4 cases de déplacement, mais les créatures du sous-type Terre peuvent traverser le mur à leur vitesse normale. Un mur de magma inflige 5d6 points de dégâts de feu, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20), aux créatures qui le traversent ; il inflige le même montant de dégâts chaque round à toute créature qui se trouve à l’intérieur du mur, puis 2d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d3 rounds après que la créature a quitté la zone du mur. Il inflige le double de dégâts aux morts-vivants et aux créatures du sous-type Eau.
Le mur peut être détruit normalement par un sort de Désintégration. Si une section de 1,50 mètre du mur subit au moins 40 points de dégâts de froid en 1 round, cette section durcit et devient de la pierre normale : solidité 8, 15 points de résistance par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Elle peut alors être taillée ou brisée normalement, avec un test de Force DD 20, +2 par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Les dégâts de froid ne sont pas divisés par quatre, contrairement aux dégâts normalement infligés aux objets.
Lancer Création d’eau sur la surface d’un mur de magma crée un nuage de vapeur qui remplit un cube dont l’arête est égale à la longueur de mur affectée. Cette vapeur se dissipe au bout de 10 minutes. Seule la surface de la roche se solidifie ; le mur ne refroidit pas complètement.
Composantes matérielles : un petit morceau de pierre ponce, d’obsidienne ou d’une autre roche volcanique.
- Mur de sel
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Invocation (création) [terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de sel dont la surface peut atteindre un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un mur scintillant de cristal de sel qui se fond aux surfaces rocheuses adjacentes. Le mur peut condamner un passage ou une brèche, ou servir à construire de nouveaux murs. Un mur de sel a une épaisseur de 2,5 cm par niveau de lanceur de sorts. Le lanceur peut doubler la surface du mur en réduisant son épaisseur de moitié. Le mur ne peut pas être créé de façon à occuper le même espace qu’une créature ou qu’un autre objet.
Le lanceur peut former un mur de sel dans presque n’importe quelle forme désirée. Le mur n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur une fondation ferme ; cependant, il doit fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Il peut servir à franchir une crevasse ou à former une rampe. Si une telle travée dépasse 6 mètres de long, le mur doit être voûté et renforcé par des contreforts, ce qui réduit de moitié la surface du sort. Par exemple, un lanceur de niveau 10 pourrait créer une travée de sel d’une surface de cinq carrés de 1,50 mètre de côté. Le mur peut être grossièrement façonné pour présenter des créneaux, des parapets et autres éléments similaires, en réduisant là aussi la surface disponible.
Le mur peut être détruit normalement par un sort de désintégration ou en étant taillé et brisé. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur possède 3 points de résistance par tranche de 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 2. Une section de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de briser le mur d’un seul coup, le DD du test de Force est de 15, +1 par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Diriger un jet d’eau constant contre un mur de sel, par exemple le geyser d’une carafe intarissable, dissout le minéral et lui inflige 10 points de dégâts par minute, que la solidité ne réduit pas.
Il est possible, mais difficile, de piéger des adversaires mobiles à l’intérieur ou sous un mur de sel, à condition que le mur soit façonné de manière à contenir les créatures. Celles-ci peuvent éviter l’emprisonnement en réussissant un jet de Réflexes.
Composantes matérielles : un cristal de sel gemme
- Peau de cactus
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Abjuration
Niveau : Druide 4, Rodeur 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère à la cible la résistance et les épines du cactus. La cible gagne un bonus d'altération de +3 à son armure naturelle. Ce bonus passe à +4 au niveau 10 de lanceur de sorts et +5 au niveau 15 de lanceur de sorts. Ce bonus se cumule avec l'armure naturelle de la cible, mais pas avec un autre bonus d'altération à cette armure naturelle. une créature sans armure naturelle est considérée comme ayant un bonus de +0 à l'armure naturelle.
De plus, des épines poussent sur le corps de la cible. Ces épines se trouvent sur la peau, l'armure et les vêtements du personnage. Toutes créatures frappant la cible à mains nues ou avec une armes naturelle, ou en situation de lutte avec la cible, subit 1d6 dégâts perforants.
Enfin, la cible du sort est protégée contre les dégâts non-létaux dus à la déshydratation. Peau de cactus procure de plus un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour éviter d'être déshydraté par la chaleur ou le manque d'eau. Ce bonus ne s'applique pas contre les sorts et effets magiques rendant déshydraté.
Composantes matérielles : une épine de cactus
- Protection contre la dessiccation
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Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation (voir la description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature protégée gagne une résistance temporaire contre toute forme de dessiccation ou de déshydratation. Tant qu'elle est protégée par ce sort, celui-ci absorbe les dégâts de dessiccation et les dégâts non-létaux causés par la soif et la cible ne peut être déshydratée. Une fois que le sort a prévenu un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 100), le sort prend fin.
- Sable étouffant
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Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : instantanée ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts remplit d'un simple contact les poumons de sa victime de sable et de poussière. Le cible peut recracher le sable au prix d'une action complexe et en réussissant un jet de Vigueur. S'il choisit de ne pas le faire ou s'il rate son jet de Vigueur, il doit réussir un jet de Constitution pour éviter de suffoquer. Le personnage peut retenter de recracher le sable à ses prochains tous de jeu suivant la même méthode.
Composantes matérielles : un peu de sable
- Sable noir
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Nécromancie [Mal, Ténèbres]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une zone de sable noir, du sable infusé d'énergie négative et d'ombre. Il émet une zone semblable au sort Ténèbres sur toute sa zone et jusqu'à 6 mètres de hauteur. Toute créature entrant au contact avec le sable subit 1d4 points de dégâts d'énergie négative (pas de jet de sauvegarde). Une créature prise dans la zone au moment du lancement du sort à le droit à un jet de sauvegarde pour quitter celle-ci sans subit de dégâts.
Une créature réduite à 0 point de vie par l'énergie négative dans une zone de sable noir se transforme elle-même en sable noir.
Les créatures creusant sous une telle zone ne subissent aucun effet du sort, tant qu'ils ne remontent pas à la surface en son sein.
- Soif altérée
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Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort remplit la cible avec une terrible sensation de soif. Désespérée et incapable de se concentrer sur autre chose, elle doit boire le plus qu'il lui est possible. La créature affectée va vers la première source d'eau en vue, prend le premier conteneur contenant de l'eau ou un autre liquide buvable (même ceux des alliés) ou cours vers la plus proche source d'eau connue. Quelque soit la quantité d'eau bu, la sensation de soif ne disparaît pas.
Si la cible ne peut accéder à la moindre source d'eau, elle devient enragée (comme la rage d'un barbare) et attaquera la créature la plus proche, alliée ou ennemie, aveuglée par sa quête d'eau. Néanmoins, rien ne l'oblige de porter des attaques létales dans cet état.
- Sphère anti-feu
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Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon centrée sur la cible
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non (voir description)
La cible est entourée d'une sphère d'énergie mobile qui protège contre le feu. Toutes les créatures dans la zone du sort gagne une immunité contre le feu.
De plus, la sphère empêche les créatures du sous-type Feu d'entrer, à moins que la créature réussisse son jet de résistance à la magie. Les créatures avec le sous-type feu son éjecté de la zone du sort à moins de résister au sort.
- Symbole de soif
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Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Cible : Un symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne comme Symbole de mort, mise à part que toutes les créatures à 18 mètres ou moins du Symbole de soif sont consumées par une terrible soif (comme le sort soif altérée). pour une durée de 10 minutes par niveau de lanceur de sort
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d’opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.
- Tir de sable
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Invocation (Création) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi
Résistance à la magie : non
Du sable sort de la paume du lanceur de sorts avec assez de force pour arracher les chairs. Le sort inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts à toute créature dans la zone du sort (maximum 1d6 points de dégâts).
Ces dégâts ne sont pas divisés par 4 pour les objets.
Composantes matérielles : une pincée de sable
- Transmutation de chair en sel
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Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur fait surgir l’essence du sel dans la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6). Si la cible subit du sort un montant de dégâts supérieur à la moitié de ses points de vie actuels, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peine de voir son corps se cristalliser totalement. Le sujet, mais non son équipement porté ou tenu, se transforme en statue inerte et sans esprit. Si une statue résultant de ce sort est brisée ou endommagée, le sujet présente des dégâts ou déformations semblables s’il retrouve un jour son état d’origine. La créature n’est pas morte, mais ne semble pas non plus vivante lorsqu’on l’observe à l’aide de sorts comme Perception de la mort.
La créature transformée acquiert la consistance du sel gemme (solidité 2, 5 points de résistance par tranche de 2,5 cm d’épaisseur). Les statues de sel sont extrêmement vulnérables à la dissolution par l’eau : si elles sont exposées à une inondation ou à une forte pluie, elles subissent des dégâts que la solidité ne réduit pas. Un jet d’eau constant, par exemple le geyser d’une carafe intarissable, inflige 10 points de dégâts par minute. Une pluie régulière inflige 1 point de dégâts par minute.
Un sort de Transmutation de la pierre en chair en chair affecte le sel comme s’il s’agissait de pierre, ramenant une créature affectée à son état d’origine.
- Transmutation de chair en sel de groupe
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Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Druide 7
Cible : une ou plusieurs créatures, toutes distantes de 9 mètres ou moins les unes des autres
Ce sort fonctionne comme Transmutation de chair en sel, si ce n’est qu’il affecte plusieurs créatures. Le lanceur peut transformer une créature supplémentaire tous les quatre niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de cinq créatures au niveau 20.
- Vent de sable
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Évocation [air, météo, terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 18 m
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort produit une brève tempête de sable surnaturellement dur et tranchant. En plus du possible effet du vent, toute créature dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6). Un jet de Réflexes réussi divise par deux le dégâts.
De plus, toute créature dans la zone doit réussir un jet de Vigueur ou subir les effets du vent. Une créature de taille P ou inférieure est jeté au sol et envoyé à 1d4x3 mètres, subissant 1d4 dégâts non létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Si elle vole, une créature de taille P ou inférieure est renvoyé à 2d6x3 mètres à la place et subit 2d6 dégâts non létaux. Une créature de taille M est mis au sol, ou si elle vole, renvoyé à 1d6x3 mètres. les créatures de taille G ou TG sont incapable d'avancer vers le lanceur ou recule de 1d6x1,5 mètres si elles volent. les créatures plus grandes ne sont pas affectées.
De plus, le vent fait toute chose que devrait faire le vent, comme éteindre les flammes non-protégées ou renvoyé les gaz ou nuage hors de la zone du sort.
Composantes matérielles : une pincée de sable et une plume de vautour