Les sorts du livre Manuel des Joueurs II

Altération de la fortune
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 3, Druide 3, Barde 3
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort altère le cours du destin et force la cible à relancer n'importe quel jet de dés qu'il vient de faire. Il doit prendre le second lancer quelque soit ce résultat.
Coût en points d'expérience : 200 PX
Arrêter la main
Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un humanoïde
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Si la cible du sort rate son jet de sauvegarde, elle ne peut attaquer la cible ou la cibler avec un sort jusqu'à la fin de son tour.
Ce sort peut être lancer durant le tour de l'adversaire après qu'il ait annoncé sa volonté d'attaquer ou de lancer un sort. La cible peut alors décider d'une nouvelle cible à attaquer, mais avec un malus de -4 à son jet d'attaque à cause du soudain changement de cible. Si elle lançait un sort, elle peut cibler une autre cible valide mais doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou le sort est gâché.
Convalescence magique
Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 5, Barde 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation de 6m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Toute créature dans la zone du sort qui lance un sort regagne un nombre de points de vie égal au niveau du sort. l'effet du sort est résolu avant ces soins.
Composantes matérielles : une pommade spécialement préparée
Défaite inévitable
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun et Volonté, annule (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Le sort embrume l'esprit de la cible, lui faisant croire qu'il a déjà perdu et lui infligeant 3d6 dégâts non-létaux.
Au début de chacun de ses tours tant que le sort fait effet, la cible doit réussir un jet de Volonté ou subir à nouveau 3d6 dégâts non-létaux. Un jet de sauvegarde réussi met immédiatement fin au sort.
Déferlante de couleurs
Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur retire les couleurs de son corps et de son équipement afin d'en faire une lance qu'il projette sur l'ennemi. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté ou être aveuglée pour 1 round.
Le lanceur bénéficie aussi des effets d'un sort de Invisibilité pour la durée du sort, et ceci, même si la cible a réussi son jet de sauvegarde ou si le sort n'a pu passer outre sa résistance à la magie
Focaliseur : un petit prisme
Détonation
Évocation [Feu, Mort]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Si la cible du sort rate un jet de Vigueur, elle meurt dans une explosion de flammes. Si elle réussit, elle subit 7d6 dégâts de feu.
Si la cible du sort meurt par les effets de ce sort (que ce soit suite à un jet raté ou suite aux dégâts), elle explose, infligeant 1d6 dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6 au niveau 20) à toute créature dans un rayon de 6 mètres. Celles-ci ont le droit à un jet de Réflexes pou réduire ces dégâts de moitié. La cible du sort est vaporisée, ne laissant derrière elle que quelques cendres.
Une créature immunisé au feu est immunisé contre ce sort.
Composantes matérielles : un allume-feu et un bout de ficelle
Égide mystique
Abjuration
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort peut être lancé au moment où le lanceur est affecté par un sort hostile. Il gagne une résistance à la magie de 12 + son niveau de lanceur de sorts contre ce sort.
Forme du troll
Transmutation (Métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'un Troll. Il gagne 30 points de vie temporaires qui disparaissent à la fin du sort.
Malédiction du sombre karma
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Si la cible du sort échoue, elle subit des dégâts comme s'il s'était attaqué avec l'arme qu'il a en main (ou arme naturelle). Si elle a plusieurs mode d'attaque disponible, utilisez celui qui inflige le plus de dégâts.
Puissance animale
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort infuse dans la cible une partie de la puissance de la nature. Elle gagne un bonus d'altération de +2 en Force, Dextérité et Constitution.
Composantes matérielles : Un peu de peau, plumes ou fourrure animal.
Puissance animale de groupe
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7, Druide 7
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort fonctionne comme Puissance animale, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Recherche de la perfection
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort s'améliore dans toutes les disciplines. Il gagne un bonus d'altération de +4 à chacune de ses caractéristiques.
Composantes matérielles : une statuette d'un céleste ou d'un fiélon valant 50 po.
Réveil
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort réveille instantanément toute créature endormie dans la zone du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures rendus inconscientes à cause de points de vie négatifs ou car leur totale de dégâts non-létaux dépassent leurs points de vie actuels.
Surcharge de couleur aveuglante
Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et une créature
Durée : 1 round et 1 round/niveau (cf. descritpion)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort absorbe ses propre couleurs et celles de son équipement en une boule de lumière et l'envoie sur une créature. La cible du sort doit réussir un jet de Volonté ou être aveuglé pour 1 round.
Même si la cible réussit son jet de sauvegarde ou son test de résistance à la magie, le lanceur est invisible (comme par le sort Invisibilité) pour 1 round/niveau.
Focaliseur : un petit prisme
Vengeance électrique
Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : 1;50 mètre
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort ne peut être lancé que lorsqu'une créature inflige des dégâts au lanceur de sorts avec une attaque au corps à corps.
Une décharge d'énergie jaillit du corps du lanceur pour frapper la créature ayant porter cette attaque, lui infligeant 2d8 dégâts électrique +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +10)