- Apothéose d’incarnum
-
Transmutation [Incarnum]
Niveau :
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Pour la durée du sort, tout amalgâme, dons d'incarnum et autres réceptacles à essentia de la cible sont traités comme étant rempli à la limite maximal de leur capacité d'essentia. La cible est aussi immunisé contre tout effet réduisant sa réserve d'essentia ou démodelant ses amalgâmes.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, sa durée augmente de 1round. - Arc d’incarnum
-
Évocation [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation en forme de ligne du lanceur de sorts jusqu'à un point désigné
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Quand le sort est lancé, le sort désigne un point dans la portée du sort où il crée un "bâtonnet de foudre" d'incarnum. Instantanément, un arc d'incarnum se forme entre le lanceur de sort et le bâtonnet d'incarnum. A la fin du tour du lanceur de sort, toute créature vivante dans la ligne subit 1d6 points de dégâts (Réflèxes, annule).
A la fin de chaque tour suivant, l'arc entre le bâtonnet le lanceur de sorts se forme à nouveau, infligeant des dégâts. Le lanceur de sorts peut bouger le bâtonnet de 6 mètres par une action mental au prix d'une action de mouvement. Si à la fin d'un tour, le bâtonnet est en-dehors de la portée du sort, aucun arc ne se forme, mais le sort n'est pas dissipé.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, les dégâts augmentent de 1d6 - Arme d’incarnum
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : Une arme en incarnum de taille G
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : non
Une arme de grande taille faite d'incarnum apparait soudainement et attaque les ennemis à distance, infligeant 2d6 points de dégâts par attaque. De plus, toute créature vivante touchée par cette arme subit une absorption de 1 point de Sagesse.
L'arme dépend de l'alignement : hache de guerre (chaotique), fléau (mauvais), marteau de guerre (bon) ou épée longue (loyal). Le lanceur de sort peut choisir n'importe quelle arme dont l'alignement n'est pas opposé au sien. Quel que soit la forme de l'arme sa zone de critique est de 20 et elle inflige des dégâts doublés encas de critique.
L'arme d'incarnum attaque à distance l'ennemi désigné durant le tour du lanceur de sort. Elle ne peut exécuter qu'une seule attaque au tour où elle est invoquée. Elle utilise l'attaque de base du lanceur de sort plus son modificateru de sagesse et potentiellement plusieurs attaques par round si le bonus d'attaque de base est assez élevé. L'arme d'incarnum attaque comme un sort et non comme une arme et passe donc outre les réduction de dégâts.
L'arme d'incarnum de profite d'aucun don ou bonus du lanceur de sort. il ne peut prendre en tenaille ou aider un combattant à prendre en tenaille. Si l'arme sort de la portée du sort ou de la vue du lanceur de sorts, elle réapparait au-dessus de celui-ci, flottant dans les airs.
Chaque tour après le premier, le lanceur de sort peut au prix d'une action de mouvement changer la cible de l'arme. S'il fait ainsi, elle n'attaquera qu'une fois durant ce round.
Une arme d'incarnum n'est pas affectée par les attaques physiques, mais peut être pris pour cible par tout effet visant un sort ou un amalgâme.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, l'arme d'incarnum gagne un bonus d'intuition de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts. Sa zone de critique possible augmente de 1. - Bénédiction des amalgâmes
-
Évocation [Incarnum]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures affectées par ce sort peuvent immédiatement, sans aucune action, réalloué leur essentia comme s'ils avaient pris une cation rapide pour le faire.
L'essentia qui ne peut être réalloué normalement ne peut être réalloué grâce à ce sort.
- Blocage d’essentia
-
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le lanceur de sort lance Blocage d'essentia, il gèle les réceptacles d'essentia de la cible. Celle-ci ne peut plus désalloué, alloué ou réalloué son essentia tant que le sort fait effet. et doit maintenir son allocation actuelle.
Les créatures sans essentia ne sont pas affectés par ce sort.
Composantes matérielles : Un petit cadenas argenté d'une valeur de 10po. - Conjuration de construction de minuit
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Comme Conjuration de construction de minuit mineure, si ce n’est que le lanceur de sorts convoque une Construction de minuit au lieu d’une construction de minuit mineure.
Essentia : En plus des options proposées par conjuration de construction de minuit mineure, le lanceur de sorts peut choisir les modifications suivantes.
Vitesse de vol. La construction obtient une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres par point d’essentia investi, avec une manœuvrabilité parfaite.
Aura mortelle. La construction obtient une aura infligeant 1d6 points de dégâts par point d’essentia investi à toutes les créatures adjacentes à la fin du tour de la construction. Un jet de Vigueur réussi réduit ces dégâts de moitié. Le DD est égal à 10 + la moitié des DV de la construction + le nombre de points d’essentia investi. - Conjuration de construction de minuit mineure
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 construction de minuit convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée une unique Construction de minuit mineure. La créature apparaît à l’endroit désigné et agit immédiatement, pendant le tour du lanceur de sorts. Elle attaque les adversaires du lanceur de sorts au mieux de ses capacités. Par une action libre, le lanceur de sorts peut lui ordonner mentalement de ne pas attaquer, d’attaquer certains ennemis précis ou d’accomplir d’autres actions.
La construction de minuit agit normalement au dernier round de la durée du sort, puis se dissipe à la fin de son tour.
Les constructions de minuit ne sont pas convoquées au sens habituel du terme. Elles sont créées sur le plan où se trouve le lanceur de sorts, à partir de l’incarnum qu’il condense. Elles ne sont donc pas affectées par les effets qui repoussent ou empêchent d’approcher les Extérieurs ou les créatures convoquées.
Composantes matérielles : une perle de verre noir
Essentia : Le lanceur de sorts peut investir de l’essentia dans la construction de minuit au moment où il la crée afin de lui accorder une ou plusieurs modifications parmi les suivantes. Chaque point d’essentia peut être investi dans une modification au choix.
Puissance de combat. La construction bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par point d’essentia investi.
Réduction des dégâts. La valeur de réduction des dégâts de la construction augmente de 2 points par point d’essentia investi.
Augmentation de la vitesse au sol. La vitesse de déplacement au sol de la construction augmente de 3 mètres par point d’essentia investi. - Conjuration de construction de minuit supérieure
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Comme Conjuration de construction de minuit, si ce n’est que le lanceur de sorts convoque une Construction de minuit supérieure au lieu d’une construction de minuit.
Essentia : En plus des options proposées par conjuration de construction de minuit mineure et conjuration de construction de minuit, le lanceur de sorts peut choisir les modifications suivantes.
Téléportation. La construction peut se téléporter par une action de mouvement, jusqu’à une distance de 6 mètres par point d’essentia investi.
Aura de combustion spirituelle. La construction obtient une aura d’énergie spirituelle ténébreuse. À la fin du tour de la construction, toutes les créatures adjacentes subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force par point d’essentia investi. Un jet de Volonté annule cet effet. Le DD est égal à 10 + la moitié des DV de la construction + le nombre de points d’essentia investi. - Déliage de chakra
-
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts coupent temporairement le lien entre la cible et ses amalgâmes. Le sort affecte un chakra par tranche de 4 niveaux de lanceur de sort, pour un maximum de 3 au niveau 12. Pour la durée du sort, la cible perd tout avantage du à la liaison entre un chakra affecté et les objets magiques ou amalgâmes de la cible. De plus, la cible subit 1d6 points de dégât par chakré affecté
Au lancement du sort, le lanceur peut choisir un chakra particulier à délier. Sinon, les chakras sont désignés aléatoirement.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires pour chaque chakra affecté. - Démodelage d’amalgâme
-
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort démodèle (détruit) un des amalgâme de la créature ciblé. Pour réussir le lanceur du sort doit réussir un teste de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +15) contre un DD de 11 + niveau de modeleur d'âme de l'amalgâme (+4 si l'amalgâme est lié à un chakra). Le lanceur de sorts peut choisir un amalgâme de la cible. Sinon, celui-ci est déterminé aléatoirement.
Si l'amalgâme démodelé était lié à un chakra, la cible subit 3d6 points de dégât, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15).
L'essentia investi dans l'amalgâme retourne instantanément dans la réserve du personnage.
Si la créature n'a pas d'amalgâme modelé, le sort n'a aucun effet.
- Détection de l’incarnum
-
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1, Barde 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation conique
Durée : concentration (jusqu'à 10 minute/niveau)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de détecter la présence d'incarnum. La quantité de renseignements obtenus dépend du temps que l’on passe à étudier le sujet ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’incarnum (incluant créatures vec le sous-type incarnum, essentia, ...).
Deuxième round : nombre d’auras d'incarnum et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et localisation précise de chaque aura.
Des auras magiques particulièrement puissantes et d’éventuelles émanations magiques locales peuvent masquer des auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La puissance d’une aura dépend du type de créature,, de ses dés de vie ou de son niveau de modeleur d'âme ou de lanceur de sorts, comme spécifiés ci-dessous. Si une aura entre dans deux catégories, détection de l'incarnum indique systématiquement la plus puissante.
Détection de l'incarnumCréature ou objet Intensité de l’aura Faible Modérée Puissante Surpuissante Créature avec le sous-type Incarnum (DV) 10 ou moins 11-25 26-50 51 ou plus Créature avec une réserve d'essentia (réserve d'essentia) 2 ou moins 3-10 11-30 31 ou plus Amalgâme modelé (niveau de modeleur d'âme) 5 ou moins 6-11 12-20 21 ou plus Objet ou sort avec de l'essentia investi (niveau de lanceur de sorts) 5 ou moins 6-11 12-20 21 ou plus
- Disjoncton d’amalgâme
-
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tout les amalgâmes d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort détruit les amlgâmes d'une créature, les démodelant instantanément.
Le lanceur de sorts effectue un jet de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sorts, +25 maximum) contre chacun des amalgâmes de la créature (DD11 + niveau de modeleur d'âme), en commençant par l'amalgâme avec le plus haut investissement d'essentia. Le DD est augmenté de 4 si l'amalgâme est lié à un chakra.
L'essentia investi dans un amalgâme démodelé retourne dans la réserve de son possesseur.
- Esprit animal
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse dans la cible une partie de l'énergie de l'âme des bêtes, lui conférant une partie de leur capacité sensorielle.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit animal, gagnant la vision nocturne et un bonus d'intuition de +2 à ses jets de Sagesse et compétences basés sur la Sagesse. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé. Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit animal à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, Le bonus aux jets de Sagesse et compétences basés sur la Sagesse augmentent de 2. - Esprit animal de groupe
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Comme Esprit animal, excepté noté ci-dessus. Chaque créature doit activer son Esprit animal séparément.
- Esprit de l’adepte
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse la créature touchée avec l'esprit d'un grand lanceur de sorts des temps anciens, lui conférant une grande compétence en magie.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit de l'adepte, gagnant un bonus d'intuition de +1 à son niveau de lanceur de sort et un bonus d'intuition de +2 à ses jets de Volonté, Concentration, Intelligence et compétences basés sur l'Intelligence. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé.
Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit de l'adepte à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, Le bonus aux jets de Volonté, Concentration, Intelligence et compétences basés sur l'Intelligence augmentent de 1. - Esprit de l’adepte de groupe
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Comme Esprit de l'adepte, excepté noté ci-dessus.
Chaque créature doit activer son Esprit de l'adepte séparément.
- Esprit gardien
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts infuse la créature touchée avec une âme à naître dotée d’une prescience remarquable, lui conférant une capacité instinctive à anticiper le danger.
Au prix d’une action immédiate, la cible peut activer les effets de l’esprit gardien. Tant que l’effet est actif, la prescience de l’esprit confère au bénéficiaire un bonus d’intuition de +2 à la CA, aux jets de Réflexes, aux tests de Dextérité, y compris les tests d’initiative, et aux tests de compétence basés sur la Dextérité.
L’effet reste actif pendant 1 minute, après quoi sa puissance est dépensée et le sort prend fin.
Une créature ne peut être affectée que par un seul sort d’esprit gardien à la fois. Si un second sort de ce nom est lancé sur elle avant que le premier n’ait été utilisé, le second sort se dissipe sans effet.
Essentia : Pour chaque point d’essentia investi dans ce sort, le bonus conféré par l’esprit augmente de 1. - Esprit gardien de groupe
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 7
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu’à 1 créature/niveau
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme Esprit gardien, si ce n’est ce qui précède. Chaque cible doit activer son propre esprit gardien séparément
Esprit. Pour chaque point d’essentia investi dans ce sort, le bonus conféré par l’esprit augmente de 1. - Esprit vaillant
-
Divination [Incarnum]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4, Barde 4
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse sa cible avec l'âme d'un grand héros, lui donnant des grandes capacités au combat.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit vaillant, gagnant un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaques, de dégâts, de Vigueur; de Force et compétences basés sur la Force. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé. Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit vaillant à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, le bonus conféré augmente de 1 - Floraison d’âme
-
Nécromancie [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invoque le pouvoir des âmes du futur pour augmenter la puissance de celle de la cible du sort. La créature touchée gagne 1 point d'essentia temporaire par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts pour un maximum de 5 points au niveau 15. Ces points se dissipent en même temps que le sort.
Composantes matérielles : un cocon vide d'insecte - Mur d’incarnum
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m²/niveau (F)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Le personnage faut apparaître une barrière plate, verticale et opaque d'incarnum. Le mur ne peut être invoqué de manière à occupé le même espace qu'un objet ou une créature, mais il peut ^tre adjacent. Le mur doit être ancré à une surface, sol, plafond ou même un autre mur. Le mur d'incarnum ne peut être déplacé une fois créé.
Le mur d'incarnum fait 3 centimètres d'épaisseur. Il peut être dissipé, mais ne saurait être endommagé ou détruit et les sorts ne passent pas à travers. Les créatures éthérés peuvent le traverser, masi tout autre créature tentant de le faire (le lanceur du sort compris) doivent réussir un jet de Volonté ou être bloqué par la barrière. Quelque soit le résultat, la créature subit 1d4 dégâts à son essentia (ou sa Sagesse pour les créatures n'ayant pas ou plus de réserve d'essentia) à la créature.
Essentia : Chaque point d'essentia investi par ce sort augmente les dégâts de 1 points. - Ouverture de chakra intermédiaire
-
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, tête, ou pieds
- Ouverture de chakra mineur
-
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort utilise la puissance magique pour ouvrir l'un des centres de pouvoir de la cible, l'autorisant à lier amalgâme et objets magiques à un de ses chakras. Les chakras ouvables à avec ce sort sont tête, mains et pieds. Ce sort n'a aucun effet sur les chakras déjà ouvert du personnage.
- Ouverture de chakra supérieur
-
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9, Prêtre 9
Comme Ouverture de chakra mineur, mis à part que ce sort peut ouvrir un chakra parmi les suivants : bras, mains, yeux, épaules, gorge, tête, taille ou pieds
- Privation d’essentia
-
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
D'un éclair magique, le lanceur de sort désorganise l'essence même de la cible, désinvestissant tout essentia qu'il a alloué et la remettant dans sa réserve, comme si elle n'avait fait aucun investissement.
Ce sort ne prévient pas la cible de réinvestir son essentia dès qu'elle en a l'occasion.
Les sorts, dons et autres réceptacles où l'essentia ne peut être réalloué ne sont pas sujets à ce sort.
- Protection contre l’incarnum
-
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort protège la créature ciblée des attaques des amalgâmes et des créatures d'incarnum.
Le sort forme une barrière autour de la créature, à 30 cm de celle-ci. La barrière est normalement invisible mais scintille d'un bleu électrique lorsque un amalgâme ou créature d'incarnum attaque la cible.
La cible du sort gagne un bonus de parade de +2 à sa CA ainsi qu'un bonus de résistance de +2 à ses jets de sauvegarde. Ses bonus ne s'appliquent que face à l'effet d'un amalgâme, d'une créature avec le sous-type Incarnum ou les sorts du registre de l'Incarnum.
Un effet secondaire du sort estq eue sa cible ne peut gagner de l'essentia par aucun moyen. Tout effet tentant de lui en donner échoue automatiquement tant que Protection contre l'incarnum est actif.
- Rouille de l’âme
-
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort enlève une partie de l'essence personnelle de sa cible, endommageant une partie de sa réserve d'essentia. La cible subit 1d4 dégâts à son essentia, +1 par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d4+3).
Ce sort n'a aucun effet sur une créature dénué d'essentia.
Composantes matérielles : Une petite fiole en cristal. - Ruine de l’âme
-
Nécromancie [Mal, Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort retourne contre sa cible son essentia. A chaque round durant le tour du personnage, à partir du round où le sort a été lancé, la cible subit des dégâts égaux à sa réserve d'essentia (pour un maximum égal au niveau de lanceur de sorts du personnage) et est étourdie pour un round. Un jet de Volonté réussit divise les dégâts par deux et évite l'étourdissement. Le jet de sauvegarde doit être relancé à chaque tour que le sort dure.
- Saignement d’âme
-
Nécromancie [Mal, Incarnum]
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une arme de mélée
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun (objet) ou Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : non (objet) ou oui ; voir description
L'arme touchée est investit du pouvoir de faire saigner l'âme de ses victimes. A chaque fois que le lanceur de sort inflige des dégâts à une créature vivante avec une arme affectée par Saignement d'âme, celle-ci subit 1 point de dégâts d'essentia à moins de réussir un jet de Vigueur. La résistance à la magie s'applique contre cet effet.
A chaque tour où l'arme affectée par le sort n'inflige aucun dégâts d'essentia, le lanceur de sorts subit 1d6 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde ou résistance à la magie s'applique contre ses dégâts.
Si l'arme affectée par le sort est lâchée, le sort s'arrête aussitôt.
- Tempête de lame d’incarnum
-
Invocation (création) [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, M (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation cylindrique de 6 mètres de rayon et 18 mètres de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2
Résistance à la magie : non
Ce sort créé une tempête de lame immatériel faite de pure incarnum qui attaque l'esprit des créatures se trouvant dans la zone. La tempête inflige 1d6 dégâts à la Sagesse à toute créature vivante dans la zone du sort. Ces dégâts sont infligés à la fin du tour, ainsi qu'à toute créature traversant la zone. Le lanceur de sorts peut bouger la tempête de lame d'incarnum de 3 mètres au prix d'une action de mouvement.
Composantes matérielles : une poignée d'épingles
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la Sagesse. - Vigueur d’incarnum
-
Transmutation [Incarnum]
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse dans la cible du sort de l'incarnum mêlé à de l'énergie positive. La cible du sort gagne la guérison accélérée 1. De plus, tout sort de soin que lance la cible soigne un nombre supplémentaire de points de vie égal au niveau de lanceur de sort de Vigueur d'incarnum ou deux fois le niveau du sort de soin, selon ce qui est le plus petit.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, la guérison accélérée augmente de 1. - Vol d’essentia
-
Nécromancie [Mal, Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 céature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort inflige 1d4 points de dégâts de Charisme, +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sort (pour un maximum de 1d4+5). Si la cible a une réserve d'essentia, elle subit à la place les dégâts à son essentia (si les dégâts sont supérieurs à sa réserve, tout point restant est infligé à son Charisme). Le sort ne peut réduire le Charisme de sa cible à moins de 1.
Le lanceur de sort gagne un point d'essentia temporaire pour chaque point d'essentia ou de charisme infligé. Ces points temporaires durent une minute après quoi ils se disspent.
Composantes matérielles : Une perle noire d'une valeur minimale de 100po. - Zone sans âme
-
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon centré sur le point touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort crée une zone où le pouvoir de l'essentia n'a plus lieu. Tous les amalgâmes sont supprimés dans la zone sans âme. L'essentia ne peut pas être alloué ou réalloué à l'intérieur de cette zone et tout les réceptacles sont considérés comme n'ayant aucun point d'essentia investi. Les créatures d'incarnum peuvent entrer normalement dans la zone.
Seules le créatures entièrement dans la zone sont affectées. Une créature quittant la zone du sort retrouvera ses amalgâmes et son essentia tels qu'ils étaient avant qu'elle n'entre dans la zone du sort.