Les sorts du livre Frostburn

Altération algide
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature du sous-type Froid/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur donne l'énergie du feugel aux cibles. Chacun d'elles gagne un bonus de parade +1 à la CA, un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, +1d8 points de vie temporaires et un bonus de résistance aux jets de sauvegarde de +2 contre les effets de feu. Chacun de ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas le sous-type Froid.
Feugel. 250 mL de feugel
Animation de la neige
Transmutation [Froid]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à un cube de 6 mètres de côté de neige.
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur du sort donne à de la neige de la mobilité et un semblant de vie. La neige animée peut-être naturelle ou crée magiquement. Les créatures sont traitées comme des objets animés. Ce sort peut en créé 4 de taille G, 2 de tailles ou TG ou 1 de taille Gig. Les créatures ont les statistiques de base d'un objet animé de leur taille, possède les attaques spéciale d'aveuglement et de piétinement, sont du sous-type Froid et inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à leurs attaques.
La neige animée subit 1d6 dégâts à chaque round où elle se trouve dans un lieu au dessus de 0°C.
Composantes matérielles : de l'eau venant de glace fondue d'un glacier
Appel d’avalanche
Évocation [Froid]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur. Dès la fin de l’incantation, une avalanche de glace et de neige tombe du ciel, infligeant 8d6 points de dégâts par écrasement et pouvant ensevelir sous la neige les créatures de taille G ou inférieure comprises dans la zone. Les créatures qui réussissent leur jet de Réflexes ne subissent que la moitié des dégâts et ne sont pas ensevelies. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont ensevelies et subissent 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires par minute tant qu’elles le restent. Si une telle créature tombe inconsciente alors qu’elle est ensevelie, elle doit réussir un test de Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 1d6 points de dégâts létaux par minute jusqu’à ce qu’elle soit libérée ou meure.
La glace et la neige restent en place jusqu’à ce qu’elles fondent par des moyens naturels ou non. Une fonte rapide de cette glace et de cette neige peut provoquer une crue éclair.
Un lanceur de sorts de niveau 9 ensevelit les créatures de taille G ou inférieure. Au niveau 12, la taille maximale des créatures affectées passe à TG. Au niveau 15, les créatures Gig sont également ensevelies, et au niveau 18, les créatures de taille C peuvent l’être aussi.
Arme gelée
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort enchante l'arme touchée avec de l'énergie du froid. L'arme inflige 1d6 dégâts de froid supplémentaire à chaque coup porté. Cet effet se cumule avec la propriété magique Froid, mais ne se cumule pas avec lui-même.
Les arcs, arbalètes et frondes affectées par ce sort transmettent l'énergie de froid à leurs projectiles.
Composantes matérielles : un peu d'eau
Aura de froid mineure
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 mètre
Zone d'effet : émanation de 1,50 mètre de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage devient couvert d'une légère couche blanche et du froid émane de lui, infligeant au début de son round 1d6 dégâts de froid à toute créature à moins de 1,50 mètre.
Aura de froid suprême
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Portée : 3 mètres
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon, centré sur le lanceur
Ce sort est semblable à Aura de froid mineure, sauf qu'il inflige 2d6 dégâts de froid à toute créature à 3 mètres ou moins.
Baiser de l’hiver
Évocation [froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort couvre la cible de glace et de neige. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la neige et la glace disparaisse rapidement de son corps, lui infligeant 1d4 points de dégâts de froid et le sort prend fin.
En cas d'échec, la glace reste coller au corps de la cible et lui inflige 1d8 points de dégât de froid par round. Durant son tour, elle peut utiliser une action simple pour tenter un nouveau jet de Vigueur pour éviter des dégâts durant ce round.
Une cible qui subit des dégâts deux fois par la même sort de Baiser d' l'hiver devient fatigué. Si elle subit des dégâts quatre fois, elle devient épuisée.
Blizzard
Transmutation [froid]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 30 m/niveau de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Immédiatement après avoir lancer ce sort, la température dans la zone descend en-dessous de 0°C et un violent blizzard se met à souffler. La visibilité est réduite à 0 et les tests de Détection, Fouille et Perception auditive échouent automatiquement. Les flammes non-protégées sont éteintes et les flammes protégées ont 75% de s'éteindre. Les créatures non protégées contre le froid doivent réussir un jet de Vigueur ou subir 1d6 points de dégâts non-létaux de froid.
30 centimètres de neige tombent chaque round. Les mouvements dans la zone peuvent donc être ralentis ou empêchés suivant la taille des créatures et la profondeur de la neige.
Bouclier de glace
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 5
Composantes : V, G, M, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée gagne une résistance contre les coups, les coupures, les taillades... Il gagne une réduction des des dégâts de 15/—. Dès que la protection lui a évité un total de 10 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de 150 points), elle cesse de faire effet.
Lorsque la créature est protégée par ce sort, elle gagne aussi une vulnérabilité au feu et subit 50% de dégâts supplémentaire face aux effet de feu.
Dans un environnement de terre glaciaire, la durée de ce sort passe à 10 minutes/niveau.
Composantes matérielles : une pincée de glace fondue
Feugel. 1 250 mL de feugel
Brouillard arctique
Invocation (création) [froid, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un brouillard s'étendant sur 9 mètres de rayon, 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Un brouillard composé de minuscule éclat de glace tranchant apparait autour du point ciblé. Le brouillard réduit la visibilité à 1,50 mètres, y compris la vision dans le noir. Les créatures à 1,50 mètres sont considérés comme ayant un camouflage, celles plus loin comme ayant un camouflage total.
De plus, les éclats de glace déchire littéralement la peau de ceux qui bougent dans le brouillard, leur infligeant 4 points de dégâts, la moitié étant des dégâts de froid.
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Dispersé ce sort avec le vent pose néanmoins un inconvénient : toutes les créatures dans la zone subissent des dégâts à cause des éclats de glace. Un vent modéré infligera alors 4 points de dégâts, un vent plus fort 8 points de dégâts (la moitié sont des dégâts de froid).
Brûlure de gel
Nécromancie [Froid]
Niveau : Prêtre 4
Ce sort est identique à Brûlure de gel mineure, si ce n'est que les dégâts sont de 3d12, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20)
Brûlure de gel mineure
Nécromancie [Froid]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Ce sort inflige 1d12 dégâts de brûlure de gel, +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +5 au niveau 5).
Une créature dotée du sous-type Froid est soigné par ce sort de ce montant.
Chair d’ivoire
Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet du sort voit sa chair et son équipement devenir blanc ivoire. Cela lui confère un bonus de circonstance de +5 à ses jets de Discrétion dans des zones de neige ou de glace. Dans un environnement non-blanc, cela lui confère un malus de -5 à ses jets de Discrétion
Chant de l’hiver
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une chute de neige dans la zone, qui fond et s'évapore dès qu'elle touche dans la zone. Quand ce sort est lancé, le lanceur doit désigné chaque créature dans la zone comme étant soit allié soit ennemi.
Les alliés dans la zone se sentent revigorer par la neige, celle-ci fermant leur blessures mentales et physiques. La musique du barde semble être un doux chant d'hiver. Les alliés sous l'effet du sort gagne un bonus de moral de +4 au Charisme et aux jets d'attaque et un bonus d'intuition de +4 à la CA. De plus, il gagnent une guérison rapide de 1 et une résistance au froid de 15, et toutes leurs attaques au corps à corps infligent 1d6 dégâts de froid supplémentaire.
Pour les ennemis, la neige est toute autre. Elle laisse des marques là où elle tombe et semble extraordinairement froide. La musique du barde semble être faite de bruits discordants. Aussi longtemps qu'ils restent dans la zone, les lanceurs de sorts ennemis ont 20% de chance d'échec quand ils lancent un sort à composante verbale.
Les effets de ce sort durent tant que le sort dure et tant que la créature reste dans la zone du sort. Si elle en sort, elle en perd tous les effets jusqu'à ce qu'elle revienne dans la zone.
Château de glace
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : forteresse de glace et de neige
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée un immense château de glace et de neige, entièrement formé avec murs, tours, portes, créneaux et protections magiques. Le château comprend une porte principale, une poterne, un pont-levis, une tour centrale de 9 m de diamètre faite de glace bleue, et une tour supplémentaire tous les 6 niveaux de lanceur de sorts. La taille du château est déterminée par l’emplacement des tours, qui entourent une cour ouverte. Le périmètre maximal de la structure est de 6 m par niveau de lanceur de sorts.
Le lanceur peut en outre placer tout ou partie des trois effets magiques suivants dans le château.
  1. Des sorts de Stalactite de glace dans deux zones, généralement dans le châtelet et dans la tour centrale. Jet de sauvegarde : voir description. Résistance à la magie : non.
  2. Des sorts de Plaque de verglas déclenchés lorsqu’un intrus pose le pied sur les escaliers des tours. Jet de sauvegarde : voir description. Résistance à la magie : non.
  3. Une neige obscurcissante dans n’importe quels couloirs ou salles, bloquant toute vision, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 m. Une créature située à 1,50 m bénéficie d’un camouflage (les attaques ont 20 % de chances de la rater). Les créatures plus éloignées bénéficient d’un camouflage total (50 % de chances de les rater, et l’attaquant ne peut utiliser la vue pour localiser sa cible). Jet de sauvegarde : aucun. Résistance à la magie : non.
Le château peut être créé autour de créatures vivantes ; dans ce cas, il surgit de la terre et de la neige autour d’elles. Il ne peut pas être « lâché » sur des créatures comme sort offensif. Le lanceur de sorts peut choisir d’être soulevé sur le toit de la tour centrale en centrant le sort sur lui-même.
Si le château est invoqué sur un sol relativement plat, un fossé d’eau glacée de 6 m de large l’entoure. S’il est invoqué sur une pente raide, une crevasse glacée de 6 m de large et 15 m de profondeur l’entoure.
Le château fond lentement dès que la température dépasse le point de congélation ; un château de glace subit 1d6 points de dégâts chaque round dans un lieu où la température est supérieure à 0 °C. Lorsqu’il est frappé par des sorts de feu, le château subit les dégâts normalement.
Le château possède 200 points de résistance par section de 1,50 m et une solidité de 0. La tour centrale est faite de glace bleue et possède 300 points de résistance par section de 1,50 m et une solidité de 10. Les créatures peuvent toucher le château automatiquement. Le feu, y compris une boule de feu ou le souffle d’un dragon rouge, peut faire fondre le château de glace et lui inflige tous ses dégâts, au lieu des demi-dégâts habituels subis par les objets. La fonte soudaine d’un château de glace crée un grand nuage de vapeur qui dure 10 minutes.
Focaliseur : un morceau de glace bleue sculpté à l’image du château désiré, d’une valeur de 2 000 po.
Colonne de glace
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une colonne de glace de 3 m de rayon et de 1,50 m/niveau de haut
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : non
Une colonne de glace surgit du sol et soulève dans les airs tout objet ou créature, y compris le lanceur de sorts, se trouvant dans sa zone. Les créatures qui réussissent leur jet de Réflexes peuvent choisir d’éviter la colonne. Se déplacer ou combattre au sommet de la colonne de glace exige un test d’Équilibre DD 10. Une créature qui rate ce test tombe à terre et doit aussitôt réussir un jet de Réflexes DD 12, sans quoi elle glisse hors de la colonne et subit les dégâts de chute appropriés.
Les créatures se trouvant au sommet de la colonne lorsqu’elle s’élève peuvent être écrasées contre le plafond ou un autre obstacle situé au-dessus d’elles, ce qui leur inflige 4d6 points de dégâts.
Colonne de glace magique : épaisseur 3 m ; solidité 16 ; points de résistance 160 ; DD pour briser 90 ; DD d’Escalade 30.
Composantes matérielles : une tige de glace de 5 cm
Congélation instantanée
Transmutation [Froid, Terre]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Toute terre, toute pierre et toute eau dans la zone du sort sont vidées de leur chaleur. La terre, la boue et la pierre deviennent du pergélisol et l’eau gèle. Le sort affecte un carré de 3 m de côté, sur une profondeur de 30 cm. La pierre magique, enchantée, taillée ou travaillée ne peut pas être affectée. Les créatures de terre, de pierre ou d’eau ne sont pas affectées.
Ce sort peut servir à créer de petits icebergs dans de grandes étendues d’eau. Ces icebergs flottent, mais ils sont extrêmement glissants et instables ; il faut réussir un test d’Équilibre DD 15 par round pour rester dessus. Les icebergs peuvent être propulsés dans l’eau par le courant, à la pagaie ou par d’autres moyens.
Congère
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Druide 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : neige touchée, jusqu’à 0,3 m³ + 0,03 m³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut donner à de la neige existante la forme qui lui convient. Il peut par exemple créer un banc de neige pour se camoufler, sculpter une statue ou idole de neige, ouvrir un tunnel dans de la neige profonde ou simplement couvrir des traces. Congère permet également d’élever des barrières de neige autour d’une porte ou d’une maison pour empêcher de voir vers l’intérieur ou l’extérieur, ou de boucher une cheminée avec de la neige. La neige ne peut pas être transformée en armes au moyen de ce sort, et congère n’affecte aucune forme de glace solide.
Composantes matérielles : une pincée de farine blanche.
Contact grelottant mineur
Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Contact grelottant, sauf qu'il inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 Dex.
Contrôle de la température
Transmutation [Froid, Feu, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 6 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 0,6 m³/niveau, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage imprègne la zone d’énergie de froid ou de feu, réduisant ou augmentant la température d’une catégorie de température par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts. Les effets de la nouvelle température sur les créatures et l’environnement s’appliquent immédiatement.
Composantes matérielles : une goutte de mercure.
Convocation d’objets de glace
Invocation (création) [froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Effet : un objet d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque un objet fait de glace transparente avec la forme d'un objet de son choix qu'il a déjà vu au moins une fois auparavant, d'un poids maximal de 2,5 kg/niveau jusqu'à une limite de 25 kg au niveau 10. Un objet avec des pièces amovibles, comme une arbalète, est non-fonctionnel.
Le lanceur de sorts doit réussir un jet d'Artisanat pour réussir à faire un objet complexe.
Convocation de créature de glace I
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une créature de glace invoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature de glace qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu’elle peut. Elle se manifeste à l’endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le personnage peut communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d’autres instructions.
Le sort convoque une des créatures de la table « Convocation de monstres 1 » ou de la table « Convocation d’alliés naturels 1 ». La créature invoquée ne peut avoir le sous-type feu. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu’il lance le sort. La créature convoquée est fabriquée de glace magique, gagnant l’archétype « bête de glace ».
Ce sort agit de toutes les autres façons comme le sort Convocation de monstres 1.
Convocation de créature de glace II
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 2 et Convocation d’alliés naturels 2.
Convocation de créature de glace III
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 3 et Convocation d’alliés naturels 3.
Convocation de créature de glace IV
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 4 et Convocation d’alliés naturels 4.
Convocation de créature de glace IX
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 9 et Convocation d’alliés naturels 9.
Convocation de créature de glace V
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 5 et Convocation d’alliés naturels 5.
Convocation de créature de glace VI
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 6 et Convocation d’alliés naturels 6.
Convocation de créature de glace VII
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 7, Druide 7
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 7 et Convocation d’alliés naturels 7.
Convocation de créature de glace VIII
Invocation (Création) [Froid]
Niveau : Prêtre 8, Druide 8
Ce sort fonctionne comme Convocation de créature de glace I, sauf que les créatures sont prises de la liste de Convocation de monstres 8 et Convocation d’alliés naturels 8.
Convocation de géants
Invocation (convocation)
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ou plusieurs créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur convoque des géants pour attaque ses ennemis. Ils apparaissent là où le lanceur le choisis et agisse immédiatement, au tour du lanceur de sorts. Les géants attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leu capacité. Si le lanceur de sorts peut parler le géant, il peut diriger les géants pour ne pas attaquer, attaquer un ennemi spécifique ou réaliser d'autres actions. Les géants convoqués agissent normalement lors de leur dernier tour et disparaissent dès la fin de leur tour.
Le lanceur de sorts peut choisir parmi 3 géants des collines fiélons, 2 géants des pierres fiélons ou célestes, 1 géant de givre fiélon ou 1 géant de feu fiélon.
Composantes matérielles : une mèche de cheveux du type de géant désiré.
Corruption de neige et glace
Nécromancie [Froid, Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 3 m/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur infuse la glace et la neige au sol d'énergie négative. Dans la zone du sort, tous les morts-vivants gagne une résistance aux tentatives de renvoi de +4.
De plus, toutes les créatures ayant le sous-type Froid gagnent une résistance à la magie de 15 contre els sorts du registre de Feu.
Détection du feu
Divination [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Ce sort fonctionne comme Détection du Mal, si ce n'est qu'il détecte les feux (magiques et normaux), les sorts et objets magiques ayant le registre de Feu, les prêtres de dieux du feu ainsi que toutes créatures n'ayant pas le sous-type Froid. Si le lanceur possède le sous-type Froid, il est vulnérable aux auras surpuissantes.
Toute créature n'ayant pas le sous-type Feu a une aura faible, quel que soit son niveau ou ses DV.
Ensevelissement
Évocation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée et 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort emprisonne les créatures vivantes dans un bloc de glace et les étouffe. Il recouvre les cibles d’une épaisse couche de glace, de la tête aux pieds. Les créatures qui réussissent leur jet de Vigueur secouent aussitôt la glace, mais subissent tout de même 6d6 points de dégâts de froid. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est retenue dans la glace et commence immédiatement à suffoquer selon les règles de noyade. De plus, elle subit 2d12 points de dégâts de froid et 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution par round en raison du contact avec la glace.
En dehors de leurs tentatives d’évasion, les créatures ensevelies peuvent accomplir les actions ne demandant qu’une activité mentale ou verbale.
S’échapper du bloc de glace nécessite un test de Force DD 20 ou l’application de 20 points de dégâts de feu.
Composantes matérielles : une pierre précieuse transparente d’une valeur minimale de 500 po
Esprit gelé
Nécromancie [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Ce sort gel les chemins de la pensée de la cible, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid et un affaiblissement temporaire d'Intelligence de 1d4.
Composantes matérielles : une petite pierre entourée de gel
Façonnage de la glace
Transmutation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : glace touchée, jusqu’à 0,3 m³ + 0,03 m³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut donner à un morceau de glace existant la forme de son choix. Il peut par exemple créer une arme de glace, une trappe spéciale ou une idole grossière. Façonnage de la glace permet également de remodeler une porte de glace pour créer une issue là où il n’y en avait pas, ou au contraire pour sceller une porte.
Même s’il est possible de créer des coffres, des portes et autres objets grossiers à l’aide de façonnage de la glace, les détails fins sont impossibles à obtenir. Tout objet doté de pièces mobiles a 30 % de chances de ne pas fonctionner.
Fimbulvetr
Transmutation [Froid, météo]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 1,5 kilomètres/niveau
Cible : 1,5 kilomètres/niveau, centré sur le lanceur
Durée : 4d12 semaines
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un hiver magique, ou renforce l'hiver si c'est déjà la saison. Le sort prend 10 minutes à être lancé et les effets ne se manifeste que 10 minutes après la fin de l'incantation. Le MJ doit d'abord estimé la saison existante et le climat afin de déterminer exactement les effets possibles de ce sort.
La neige et le vent quotidiens sont donnés par la table suivante.
d20Chute de neigeForce du vent
0 ou moinsFonte de 3d10 centimètres de neigeFaible (moins de 15km/h)
1-5Pas de neige supplémentaireFaible (moins de 15km/h)
6-101d10-1 centimètres de neige supplémentaireModéré (15-30 km/h)
11-151d20 centimètres de neige supplémentaireModéré (15-30 km/h)
16-203d10 centimètres de neige supplémentaireFort (31-45 km/h)
21-256d10+10 centimètres de neige supplémentaireFort (31-45 km/h)
26+1d6+1 x 0,3 mètres de neige supplémentaireTrès fort (46+ km/h)

Le jet doit être séparé pour la neige et le vent. Les modificateurs suivants s'appliquent sur ce jet (cumulatifs) : +8 si lancé en hiver, +4 si lancé en printemps ou automne, -2 si lancé en été, +2 pour un climat froid, -2 pour un climat tempéré, -6 pour un climat tropical.
La neige et le vent indiqué sur la table sont le maximum possible. Le lanceur peut décider de les diminuer s'il le souhaite. Le personnage contrôle les tendances de la météo, comme l'intensité ou la direction du vent. Il peut en changer quand il le souhaite au prix d'une action simple. La nouvelle manifestation se met en place graduellement et est totalement en place au bout de 10 minutes.
Coût en points d'expérience : 100 PX

Fléchettes de glace
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ou plusieurs fléchettes de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une stalactite de glace acérée et transparente jaillit du doigt du personnage.
Celui-ci peut tirer une fléchette, plus une fléchette supplémentaire tous les deux niveaux au-delà du niveau 3, jusqu’à un maximum de cinq fléchettes au niveau 11. Chaque fléchette nécessite une attaque de contact à distance pour toucher et inflige 2d4 points de dégâts, dont la moitié est constituée de dégâts de froid.
Fonte des glaces
Transmutation [Terre, Feu]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cube de 3 m de côté/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Toute la glace permanente, la neige fondue, la neige, la boue et la glace présentes dans la zone du sort sont emplies de chaleur. La glace et la neige deviennent de la neige fondue, la neige fondue devient du pergélisol, et le pergélisol devient un bourbier.
Forêt de glace
Invocation (création) [froid]
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : zone enneigée de 6 mètres de côté/niveau
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Immédiatement après la fin du sort, des arbres de glace sortent du sol dans les zones de terre glaciaire dans la zone du sort. Les arbres de glace à n'importe quel type d'arbres voulus par le lanceur de sorts (feuillus, épineux, ou autres). Les arbres ont un tronc d'un diamètre de 1,50 mètres et une hauteur de 4,50 mètres. Trois arbres apparaissent dans chaque zone de 6 mètres de côté.
Un arbre de glace à une solidité de 8, 80 points de résistance, et un DD pour briser de 45. Le DD pour les escalader est de 20.
Fortification des créatures du Froid
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
Les créatures ciblées avec le sous-type Froid gagne un bonus sacré de +1 à leurs jets d'attaques ainsi qu'à leurs jets de sauvegardes contre les effets de Feu
Fusion dans la glace
Transmutation
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet au personnage de fusionner son corps et son équipement avec un seul bloc de glace. La glace doit être assez grande pour contenir son corps dans ses trois dimensions. Une fois l’incantation achevée, le personnage et jusqu’à 50 kg d’équipement non vivant fusionnent avec la glace. Si l’une ou l’autre de ces conditions n’est pas remplie, le sort échoue et est perdu.
Tant qu’il se trouve dans la glace, le personnage reste en contact, même ténu, avec la face de la glace par laquelle il est entré. Il reste conscient du passage du temps et peut lancer des sorts sur lui-même tout en se cachant dans la glace. Il ne voit rien de ce qui se passe à l’extérieur, mais peut toujours entendre ce qui l’entoure. Les dégâts physiques mineurs infligés à la glace ne lui font aucun mal, mais une destruction partielle de la glace, suffisante pour qu’il ne puisse plus y tenir, l’expulse et lui inflige 5d6 points de dégâts. La destruction complète de la glace, que ce soit par dégâts ou par fonte, l’expulse et le tue instantanément, sauf s’il réussit un jet de Vigueur DD 18.
À tout moment avant la fin de la durée du sort, le personnage peut sortir de la glace par la surface qu’il a empruntée pour y entrer. Si la durée du sort expire ou si l’effet est dissipé avant qu’il ne quitte volontairement la glace, il est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts.
Les sorts suivants affectent le personnage s’ils sont lancés sur la glace qu’il occupe. Transmutation de glace en chair l’expulse et lui inflige 5d6 points de dégâts. Façonnage de la glace lui inflige 3d6 points de dégâts, mais ne l’expulse pas. Fonte des glaces l’expulse, puis le tue instantanément, sauf s’il réussit un jet de Vigueur DD 18, auquel cas il est simplement expulsé. Enfin, Passage dans la glace l’expulse sans lui infliger de dégâts.
Globe d’invulnérabilité glaciaire
Abjuration [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme Globe d’invulnérabilité partielle, si ce n'est qu'il ne bloque que les sorts et effets ayant le registre du feu.
De plus, l'opacité de la barrière protectrice confère un camouflage (20% de chance d'échec) aux créatures dans la zone face aux attaques des créatures hors de la zone. De la même manière, les créatures à l'extérieur de la zone gagnent un camouflage contre les attaques des créatures à l'intérieur de la zone.
Composantes matérielles : une perle en glace, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.
Grêle mortelle
Invocation (création) [Froid, météo, mort]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts invoque une puissant grêle mortelle dans la zone désignée. Les créatures prisent dans la zone subissent un affaiblissement temporaire de 1d2 Force et Constitution ) chaque round.
Guérison hibernale
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le lanceur de sorts absorbe la neige fondue, la neige et la glace environnantes, canalisant l’énergie froide qu’elles contiennent afin de se soigner de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 150 points au niveau 15. Le sort fait fondre toute la neige fondue, la neige et la glace situées dans un rayon de 3 mètres autour du personnage.
Hibernation
Nécromancie
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 semaine/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible est mise dans un état d'animation suspendue, ralentissant ses fonctions vitales à un niveau imperceptible pour la durée du sort. La créature n'a plus besoin de manger ou de boire pour la durée du sort et est automatiquement stabilisé. le métabolisme ralentie de la victime du sort ralentie la guérison naturelle des blessures, elle ne regagne plus qu'un point de vie par niveau et par semaine.
Si la cible n'est pas consentante, elle a le droit à un jet de volonté pour annuler l'effe du sort. Même en cas d'échec, la créature a le droit à un nouveau jet dès qu'elle est blessée, arrosée d'eau ou que 24 heures passent depuis la dernière tentative.
Une créature immunisé au sommeil est immunsé contre Hibernation
Iceberg
Évocation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : rayon de 18 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Iceberg est un sort brutal et direct. Une fois lancé, il crée un unique grand bloc de glace qui tombe du ciel sur un point choisi par le lanceur. L’iceberg se brise ensuite s’il rencontre une surface solide. Des blocs de glace de la taille d’un éléphant volent dans toutes les directions et affectent les créatures proches selon leur distance au centre de la zone.
À 6 m ou moins du point central. Toute créature ou objet se trouvant directement sous l’iceberg subit 20d6 points de dégâts par écrasement, sans jet de sauvegarde, et est enseveli sous la neige.
Entre 6 m et 12 m du point central. Les créatures et objets situés dans la section médiane de la zone subissent également 20d6 points de dégâts par écrasement, mais ont droit à un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Ils sont ensevelis sous la neige.
Entre 12 m et 18 m du point central. Les créatures situées dans la section la plus extérieure peuvent être frappées par des débris volants, ce qui leur inflige 10d6 points de dégâts. Elles ont droit à un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié, et ne sont pas ensevelies, que leur jet de sauvegarde réussisse ou non.
Manteau de l’âme gelée
Transmutation [froid]
Niveau : Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère de manière permanent le sous-type Froid à la cible. Sa peau, cheveux et écailles change subtilement de couleur pour obtenir une teinte bleu glace et son souffle ne gèle plus dans le froid.
La cible gagne une immunité contre le froid, mais aussi une vulnérabilité au feu (+50% de dégâts de feu).
Le facteur de puissance ou ajustement de niveau de la cible ne changent pas.
L'effet de ce sort peut-être retiré via Miracle ou Souhait limité.
Composantes matérielles : Une poignée de neige ou glace qui doit être pressé contre le corps de la cible.
Coût en points d'expérience : 2 000 PX
Marche neigeuse
Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les cibles de ce sort peuvent marcher sur la neige sans s'enfoncer dedans, ignorant ainsi les pénalités de déplacement provoquées par la neige et ne laissant aucune trace de pas ni aucune odeur. Pister sur la neige les cibles sans magie est impossible.
De plus, les cibles gagne un bonus d'altération de 3 mètre à leur vitesse de déplacement sur la neige.
Morsure du gel
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : oui
Le lanceur crée une pellicule de gel sur la peau des cibles. Elles subissent 6d6 dégâts de froid ainsi qu'un affaiblissement temporaire de 2d6 en Dextérité. Les créatures réduites à 0 en Dextérité par ce sort sont recouvertes de gel, impossible de bouger, attaque ou se défendre.
Neige croustillante
Transmutation [froid]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : un carré de 6 mètres de côté de neige/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une zone de neige désignée par le lanceur de sort durcit, causant de forts bruits lorsqu'on marche dessus. Les créatures traversant une telle zone subissent un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux.
Neige entravante
Transmutation [Froid]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD, Terre glaciaire
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/ niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort ne peut être lancé que sur une zone enneigée. La neige gèle instantanément gênant le déplacement de toutes les créatures qui se trouvent dans la zone. Une créature prise dans la zone ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse de base. En réussissant un test de Force (DD 20) ou d’Évasion (DD25), une créature peut se déplacement normalement pour 1 round.
Neige sanglante
Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de neigede 6 m de rayon/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sort corrompt une surface de neige avec de l'énergie négative. Chaque round, une créature en contact avec la neige doit réussir un jet de Vigueur ou subir un drain de 1d2 points de Constitution. Les créatures ayant raté un jet deviennent nauséeuse jusqu'à la fin du sort.
Os gelés
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Un rayon de froid brûlant sort des doigts du personnage. S'il frappe un mort-vivant tangible, une couche de glace le recouvre et l'immobilise comme par Immobilisation de morts-vivants. A chaque round durant son tour, le mort-vivant peut retenter un jet de Vigueur pour mettre fin à l'effet de ce sort. Il s'agit là d'une action complexe qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Composantes matérielles : un petit morceau d'os et un cube de glace
Passage dans la glace
Transmutation
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature transformée peut traverser la glace ou la neige aussi facilement que de l’eau, mais pas la pierre ni la boue gelée. Elle se déplace à une vitesse de 4,50 mètres et peut monter ou descendre dans la glace à raison de 1,50 mètre par round.
Quand Passage dans la glace prend fin, la créature affectée est expulsée vers la surface glacée la plus proche. Si quelqu’un dissipe Passage dans la glace, ou si le lanceur de sorts y met fin, alors que la créature se trouve encore dans la glace, celle-ci risque de se retrouver piégée dans la glace, à moins de pouvoir atteindre la surface la plus proche en un seul round de déplacement. Les créatures ainsi piégées agissent comme si elles étaient prises dans un sort d’Ensevelissement.
Petit igloo de Leomund
Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 mètre
Effet : demi-sphère de 1,50 mètre de rayon avec des murs de 2,5cm/niveau centrée sur el lanceur
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur crée un petit dôme fait en neige avec une seule entrée. Jusqu'à une créature de taille G, 3 de taille M ou 12 de taille P peuvent entrer dans l'igloo avec le lanceur de sorts ; elles peuvent entrer ou sortir de l'igloo sans l'endommager.
La température à l'intérieur de l'igloo est magiquement constante et chaude, à 10°C et les murs ne fondent pas. L'igloo possède deux choses qui peuvent aider à la survie dans les terres glaciaires : une lampe et une plateforme pour dormir. La plateforme tire avantage de l'air chaud coincé sous le bas plafond et la lampe procure assez de chaleur pour se réchauffer ou cuir des aliments.
L'igloo protège aussi contre la neige, la pluie, le vent, la grêle et autres conditions climatiques. néanmoins, un vent avec la puissance d'un ouragan détruit l'igloo.
Les murs de l'igloo ont une solidité de 0 et 3 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur.
Composantes matérielles : une poignée de grosse de phoque ou de caribou
Plaque de verglas
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : un carré de 6 m de côté
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort recouvre une surface solide d’une couche de glace glissante. Toute créature entrant dans la zone, ou s’y trouvant au moment où le sort est lancé, doit réussir un test d’Équilibre, sans quoi elle glisse, dérape et tombe. Celles qui réussissent le test de compétence peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse sur la surface, ou patiner ou glisser normalement. Cependant, les créatures qui restent dans la zone doivent effectuer un nouveau test de compétence chaque round afin d’éviter de tomber et de pouvoir se déplacer.
Le MJ ajuste les tests de compétence selon les circonstances. Par exemple, une créature chargeant en descendant une pente soudainement verglacée a peu de chances d’éviter l’effet, mais elle a presque l’assurance de sortir de la zone affectée, qu’elle le veuille ou non.
Protection glaciaire
Abjuration [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une faible énergie rougeoyante entoure le corps de la cible, lui conférant une résistance à la magie de 18 contre le sorts et pouvoir magique du registre du feu. De plus, toutes créatures tenant d'utiliser un pouvoir surnaturel basé sur le feu contre la cible (comme uns souffle de feu) doit réussir un test de niveau (1d20 + niveau ou DV) contre un DD de 18 pour affecter la cible de ce sort.
Composantes matérielles : une pincée de souffre
Raquettes
Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature affectée marche sur la neige et la glace sans même réduire sa vitesse de déplacement. La créature affectée bénéficie d'un bonus d'altération de +3 mètres en VD et n'a pas à effectuer de test d'Équilibre ou de jet de Réflexes pour marcher sur la glace et la neige sans glisser ou tomber, ou pour éviter de briser la glace et de passer au travers. De plus, le sujet ne laisse pas plus de trace dans la neige et la glace que sur un sol dur, privant ainsi ses éventuels poursuivants de bonus pour le suivre.
Raquettes de groupe
Transmutation
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Raquettes, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Rejet du feu
Abjuration [froid]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à Rejet du Mal, si ce n'est qu'il affecte les créatures du sous type Feu et les sorts du registre du feu, et que les créatures affectées sont entourées d'une aura d'énergie bleu glace.
Rejet du froid
Abjuration [feu]
Niveau : Prêtre 5
Ce sort est semblable à Rejet du Mal, si ce n'est qu'il affecte les créatures du sous type Froid et les sorts du registre du froid, et que les créatures affectées sont entourées d'une aura d'énergie rouge orangé semblable à des flammes.
Respiration aisée
Nécromancie
Niveau : Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts confère à la cible la possibilité de bien respirer malgré le manque d'air. Elle reçoit un bonus de circonstance de +20 aux jets de Vigueur pour résister à l'effet de l'altitude ou pour éviter la fatigue due au manque d'air.
Rigidité de la brume
Transmutation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflèxes, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
L'arme ciblée devient cassante, sa solidité diminue de 5 points (pour un minimum de 0), la rendant plus sensible aux tentatives de destruction.
De plus, sur un 1 naturel sur un jet d'attaque effectué avec cette arme, celle-ci subit des dégâts égaux aux dégâts qu'elle aura infligé sur une attaque réussie.
Sangsue de chaleur
Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts implante une minuscule sphère de froid dans le corps de sa cible. A chaque round durant le tour du lanceur de sorts (y compris celui durant lequel ce sort est lancé), la cible doit réussir un jet de Vigueur ou subit 1d8 dégâts de froid.
Composantes matérielles : une sangsue et une pincée de neige
Sphère anti-froid
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 mètres
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon, centré sur le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sort crée une sphère mobile d'énergie qui protège contre le froid. Toutes créatures dans la zone du sort sont immunisés contre le froid. De plus, une créature ayant le sous-type froid ne peut entrer dans la zone du sort. Le sort fait reculer de telles créatuers à son lancement jusqu'à la limite de sa portée.
Ce sort ne peut être utilisée de manière offensive : forcer la barrière contre une créature qu'il est censé repousser met fin au sort immédiatement.
Stalactite de glace
Abjuration [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une section de plafond ou d’encadrement de porte de 3 m de côté
Durée : jusqu’au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée des stalactites de glace sur un plafond, un encadrement de porte ou un surplomb similaire. Les stalactites tombent lorsqu’une créature passe en dessous et infligent 4d6 points de dégâts perforants. Toute créature directement sous la zone subit ces dégâts sans jet de sauvegarde. Les autres créatures situées à 1,50 m ou moins des stalactites subissent la moitié des dégâts, ou aucun dégât si elles réussissent un jet de Réflexes.
Le lanceur de sorts et tous les personnages qu’il choisit peuvent passer sous les stalactites ou par l’encadrement sans déclencher l’attaque de glace. De même, le lanceur peut retirer les stalactites quand il le souhaite. Les autres créatures peuvent les retirer avec une dissipation de la magie réussie ou 10 points de dégâts de feu. Cependant, toute tentative ratée de dissiper ou de faire fondre les stalactites déclenche automatiquement l’attaque.
Terre glaciaire
Transmutation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cube de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : voir description
La zone désignée par le lanceur de sorts devient un environnement glacial, faisant immédiatement baisser la température de trois catégories. Par exemple, si la température est modérée, elle tombe jusqu’au froid extrême. Si la nouvelle température est inférieure à la catégorie “froid”, toute l’eau se change en glace, tandis que la terre et la pierre deviennent du pergélisol jusqu’à une profondeur de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. L’air gèle dans la zone, provoquant une violente tempête de neige qui dure jusqu’à la fin du sort. La neige ne s’accumule que si la température du sol est inférieure à la catégorie “modérée”.
Les créatures vivantes prises dans la zone au moment de l’incantation sont instantanément changées en glace, comme par Transmutation de chair en glace. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, Terre glaciaire lui inflige 1d6 points de dégâts de brûlure de gel par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6. Les créatures qui pénètrent dans la zone après l’incantation ne subissent pas ces dégâts, mais toutes les créatures situées dans la zone subissent les effets normaux du froid, de la neige et de la glace pendant toute la durée du sort.
Les objets présents dans la zone, y compris ceux que portent ou tiennent les créatures, sont instantanément recouverts d’une fine couche de givre, ce qui les rend glissants. Quand une créature utilise un objet givré, comme une arme, des rossignols ou une potion, elle doit réussir un test de Dextérité DD 10 sous peine de laisser tomber l’objet avant de pouvoir s’en servir.
Les sorts de froid lancés dans la zone bénéficient d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Plusieurs sorts de Terre glaciaire peuvent être lancés sur une même zone afin d’en augmenter les effets, abaissant la température de trois catégories supplémentaires à chaque fois. La catégorie de température ne peut cependant jamais descendre sous le froid surnaturel, quel que soit le nombre de fois où Terre glaciaire a été lancé.
Composantes matérielles : une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau.
Toile de glace
Invocation (création) [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G, feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : toiles de feugel dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Toile de glace crée une masse multicouche de filaments solides et glacés de pur feugel. Ces masses doivent être ancrées à au moins deux points solides diamétralement opposés — sol et plafond, murs opposés, ou équivalent — sans quoi la toile de glace s’effondre sur elle-même et disparaît. Les créatures prises dans la toile de glace sont enchevêtrées dans les filaments. Attaquer une créature située dans une toile de glace n’enchevêtre pas l’attaquant.
Toute créature se déplaçant dans la zone du sort ou à travers elle subit 1d6 points de dégâts de brûlure de gel par round.
De plus, toute créature présente dans la zone d’effet lorsque le sort est lancé doit effectuer un jet de Réflexes. En cas de réussite, elle est enchevêtrée, mais n’est pas empêchée de se déplacer, même si cela lui est plus difficile que d’ordinaire. En cas d’échec, elle est enchevêtrée et ne peut plus quitter son espace. Elle peut se libérer en consacrant 1 round à réussir un test de Force DD 20 ou un test d’Évasion DD 25. Une fois libérée, soit grâce au jet de Réflexes initial, soit par un test ultérieur de Force ou d’Évasion, la créature reste enchevêtrée, mais peut progresser très lentement dans la toile de glace. Chaque round consacré au déplacement lui permet d’effectuer un nouveau test de Force ou d’Évasion. Elle se déplace de 1,50 m par tranche entière de 5 points par lesquels le résultat du test dépasse 10.
Si au moins 1,50 m de toile de glace sépare une créature d’un adversaire, elle bénéficie d’un abri. Si au moins 6 m de toile de glace la séparent de lui, elle bénéficie d’un abri total.
Les filaments d’une toile de glace sont immunisés contre les dégâts de froid. N’importe quel feu, comme une torche, de l’huile enflammée, une épée de feu ou autre, peut faire fondre 1,50 m² de filaments de feugel en 1 round.
Les créatures du sous-type Froid peuvent traverser une toile de glace sans entrave et sans subir de dégâts.
Transmutation de chair en glace
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible et tout son équipement porté deviennent une sculpture de glace inerte et dénuée d’esprit. Si la sculpture résultant du sort est brisée, fondue ou endommagée, la cible, si elle retrouve jamais son état normal, présente des dégâts ou difformités similaires. La créature n’est pas morte, mais ne paraît pas non plus vivante lorsqu’on l’observe au moyen de sorts tels que détection de la mort. Seules les créatures faites de chair sont affectées.
Composantes matérielles : de l’eau et une goutte de sang.
Transmutation de glace en chair
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature gelée, ou un cylindre de glace de 30 cm à 90 cm de diamètre et jusqu’à 3 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort rend à une créature gelée son état normal, restaurant sa vie et son équipement. La créature doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour survivre au processus. Toute créature gelée peut être restaurée, quelle que soit sa taille.
Le sort peut également convertir une masse de glace en substance charnelle. Cette chair est inerte et dépourvue de force vitale, à moins qu’une force vitale ou une énergie magique soit disponible. Par exemple, une sculpture de glace ordinaire deviendrait un cadavre. Le personnage peut affecter un objet tenant dans un cylindre de 30 cm à 90 cm de diamètre et jusqu’à 3 m de long, ou un cylindre de ces dimensions dans une masse de glace plus importante.
Composantes matérielles : un cube de glace et une goutte de sang.
Vagues de froid
Nécromancie [froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, Feugel
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : cône
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Des vagues d'une énergie glaciaire rend toutes les créatures avec le sous-type Feu dans la zone du sort secouées. Toute créature dans la zone avec le sous-type Froid perd son immunité contre le froid.
Que le jet de sauvegarde soit réussi ou pas, une créature affectée par ce sort ne peut plus être affectée par Vagues de froid pendant 24 heures
Feugel. 500 mL de feugel
Vent boréal
Évocation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Prêtre 5, Druide 4, Barde 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : rafale de vent de 6 m de large et 6 m de haut, émanant du personnage jusqu’à l’extrémité de la portée
Durée : 1 round + 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un puissant souffle d’air arctique qui jaillit de ses doigts et se déplace dans la direction à laquelle il fait face. Forme plus puissante du sort Bourrasque, Vent boréal éteint automatiquement les bougies, torches et flammes similaires, qu’elles soient protégées ou non, y compris les lanternes. Les feux importants, comme les feux de camp, les braises d’une forge ou même l’incendie d’une maison, ont 50 % de chances d’être éteints par Vent boréal. Les feux de forêt ou de prairie sont trop vastes pour être éteints par ce sort.
Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent 1d4 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 15d4. Un jet de Vigueur réussi annule les effets de la rafale. Les créatures qui ratent leur sauvegarde sont repoussées loin du lanceur de sorts sur une distance de 90 cm par niveau de lanceur de sorts. Les créatures qui restent dans la zone d’effet après le premier round doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round.
Vent boréal peut produire tous les effets que l’on attendrait d’une brusque bourrasque : soulever un nuage cinglant de sable ou de poussière, renverser des tentes et abattre de petites huttes, faire chavirer une petite embarcation, et pousser les gaz ou les vapeurs jusqu’à l’extrémité de sa portée.
Le vent peut changer de direction si le personnage le dirige activement, ce qui lui demande une action de mouvement. Dans le cas contraire, il continue simplement de souffler dans la même direction.
Vert-Eternel
Transmutation[Feu]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cercle de 3 mètres de rayon
Durée : 1 heure/niveau et instantané (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort revitalise toutes les plantes d'une zone de 3 mètres de rayon avec une chaleur magique, les soignant de 1d8 points de vie + 1 par niveau (maximum +10). et leur donnant une immunité au froid pour la durée du sort.
Vert-Eternel affecte les plantes naturelles tout commeles créatures de type plante.
Vision neigeuse
Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible du sort gagne la capacité de voir normalement malgré la neige et sa vue n'est donc pas gênée par celle-ci. De plus, la neige ne l'éblouit pas. La vision neigeuse n'est pas meilleure que la vision normale, et ne confère pas la possibilité de voir dans le noir si la cible ne possède pas ce pouvoir.
Zone de froid glacial
Évocation [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une zone de froid intense dans la portée du sort, infligent 1d6 points de dégâts de froid par round.
Composantes matérielles : une boule de neige