Les sorts du livre Complete Mage

Absorption d’énergie élémentaire
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La peau du lanceur se réchauffe, et sa poitrine se remplit d’un souffle d’air frais. La sensation disparaît lorsqu’il touche le sujet, lui transférant une étincelle de toutes les énergies magiques.
Le sujet gagne une résistance de 10 contre les cinq types d’énergie destructive : acide, électricité, feu, froid et son.
Par une action immédiate, le sujet peut permettre au sort d’absorber la puissance d’une seule attaque fondée sur l’énergie destructive. Il gagne alors l’immunité contre tous les types d’énergie destructive utilisés par cette attaque, mais uniquement contre cette attaque, et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts que l’effet aurait normalement infligés. Par exemple, si un dragon rouge souffle du feu sur le sujet pour lui infliger 87 points de dégâts, celui-ci peut décider, par une action immédiate, d’absorber l’effet : il récupère alors 43 points de vie au lieu de subir des dégâts. Les points de vie dépassant son total maximal normal sont perdus.
Utiliser cette fonction met fin au sort.
Affaiblissement progressif
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ce sort fonctionne comme Rayon affaiblissant, si ce n’est que, s’il est lancé sur une cible déjà fatiguée ou épuisée, ou sur une cible actuellement affectée par un malus, un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de Force, de Dextérité ou de Constitution, il inflige à la place un malus de Force égal à 1d10 +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 1d10+5.
Ce malus ne se cumule pas avec celui de Rayon affaiblissant.
Ailes d’adamantium
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Le lanceur de sorts fait pousser une paire d’ailes d’adamantium. Ces ailes lui confèrent une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres, avec une bonne manœuvrabilité. Cette vitesse tombe à 12 mètres s’il porte une armure intermédiaire ou lourde, ou s’il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
S’il ne vole pas, le lanceur peut utiliser une action simple pour porter une attaque d’aile, ou une action d’attaque à outrance pour porter deux attaques d’aile, comme s’il s’agissait d’armes naturelles. Chaque aile inflige 2d6 points de dégâts tranchants, plus le modificateur de Force du lanceur, et possède une zone de critique possible de 19–20. Les ailes sont considérées comme magiques et en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts et la solidité. Ces attaques d’ailes ne sont pas des attaques supplémentaires ; elles remplacent toute autre attaque ou attaque à outrance.
Au prix d’une action rapide, le lanceur peut projeter les plumes d’adamantium sous la forme d’une décharge de lames tranchantes. Cette attaque prend la forme d’une émanation conique de 18 mètres. Toutes les créatures prises dans le cône subissent 10d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi réduisant les dégâts de moitié. La résistance à la magie s’applique. Comme il s’agit d’un effet de sort, la réduction des dégâts ne s’applique pas à ces dégâts. Cette utilisation met immédiatement fin au sort.
Alarme attentive
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ce sort fonctionne comme Alarme, si ce n’est que le lanceur connaît immédiatement le type et le nombre de créatures qui ont déclenché le sort.
Cet effet ne s’applique qu’aux créatures qui franchissent la limite de la zone protégée au cours du round où le sort est déclenché. Les créatures qui arrivent ensuite ne sont pas automatiquement détectées.
Alarme cacophonique
Abjuration [son]
Niveau : Barde 2
Ce sort fonctionne comme Alarme, si ce n'est que le sort ne peut produire qu'une alarme sonore.
De plus, un effet équivalent à un sort de Cacophonie affecte la première créature qui déclenche l'alarme (seule cette créature est affectée, pas une émanation de 3 m de rayon)
Animation d’arme
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : concentration + 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui
Une arme affectée par ce sort acquiert la capacité de se déplacer et d’attaquer seule. Elle fonctionne à la plupart des égards comme un objet animé de sa taille. Une arme légère est traitée comme un objet de deux catégories de taille de moins que son porteur, une arme à une main comme un objet d’une catégorie de taille de moins, et une arme à deux mains comme un objet de la même taille que son porteur.
L’arme inflige toutefois ses dégâts normaux, et non ceux d’un objet animé de sa taille. Elle gagne aux jets d’attaque un bonus égal au modificateur de caractéristique utilisé pour déterminer le DD de sauvegarde du sort. Les objets de taille Min ou inférieure ne sont pas affectés.
L’arme animée attaque l’ennemi le plus proche au mieux de ses capacités. Le lanceur peut utiliser une action de mouvement pour lui désigner une autre cible. Cependant, si l’arme se trouve à plus de 9 mètres du lanceur à la fin du tour de celui-ci, le sort prend fin. Une arme tenue ou portée par une autre créature ne peut pas être affectée par ce sort.
L’arme ne bénéficie d’aucune des aptitudes de classe, dons ou autres capacités spéciales du lanceur améliorant ses capacités de combat. Si elle possède un bonus d’altération ou des propriétés spéciales, ceux-ci s’appliquent normalement. Par exemple, une épée longue +1 de feu animée bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, et inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires en cas de coup au but.
Appel de la mort
Nécromancie [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : étendue de 3 mètres de rayon centrée sur le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur pousse un cri qui glace l’air d’énergie mortelle.
Toutes les créatures vivantes situées dans la zone, à l’exception du lanceur, subissent 1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5 points, et deviennent fatiguées. Un jet de Vigueur réussi annule la fatigue.
Une nuée située dans la zone d’appel de la mort subit à la place 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d4, et devient fatiguée, un jet de Vigueur réussi annulant la fatigue. Cet effet remplace les 50 % de dégâts supplémentaires normalement infligés à une nuée par un sort de zone.
Arbre d’escalade
Invocation (création)
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 0 m
Effet : arbre fin mais robuste
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur fait pousser un arbre de 30 centimètres de diamètre au centre d’une case adjacente. L’arbre peut atteindre une hauteur de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 15 mètres. Ses branches sont régulièrement espacées et parfaitement adaptées à l’escalade ; y grimper nécessite un test d’Escalade DD 5.
L’arbre ne peut pousser que sur un sol meuble, comme de la terre, du sol naturel ou du sable. Il possède une solidité de 5 et 120 points de résistance. S’il est abattu, il disparaît instantanément. Il ne peut être animé d’aucune manière, par exemple à l’aide d’Animation des plantes, et ne peut pas servir de base à un sort lié aux plantes comme Voyage par les arbres. Pour ce qui est du terrain, l’arbre est traité comme un pilier fin.
Arc prismatique
Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : arc long composé de couleurs prismatiques tourbillonnantes
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Un arc long scintillant, chargé de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel, apparaît entre les mains du lanceur.
Un arc prismatique fonctionne comme un arc long +1. De plus, une fois par round, le lanceur peut choisir d’imprégner une flèche tirée avec l’une des sept couleurs de l’arc, choisie parmi les couleurs créées par Rayons prismatiques. En plus de son effet normal, la flèche produit le même effet que le rayon correspondant de rayons prismatiques, y compris l’aveuglement pendant 2d4 rounds si la cible possède 8 DV ou moins. Les jets de sauvegarde et la résistance à la magie s’appliquent à cet effet comme pour Rayons prismatiques.
Lorsqu’une flèche est tirée, la couleur correspondante disparaît de l’arc, et le lanceur ne peut plus choisir cette couleur pendant cette incantation du sort. Lorsque la durée expire ou que les effets des sept couleurs ont tous été utilisés, l’arc disparaît.
Le lanceur est automatiquement considéré comme formé au maniement de l’arc prismatique. Nul autre ne peut l’utiliser, même si le lanceur n’a pas besoin de le porter en permanence. Il peut le ranger, le laisser tomber ou même le confier à un autre personnage. Si le lanceur lance ce sort une seconde fois alors qu’une version précédente est encore active, la durée du premier arc prismatique prend fin.
Assistance immédiate
Enchantement (coercition)
Niveau : Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur donne au sujet la possibilité de relancer un test de compétence. Ce sort doit être lancé après que le test de compétence a été joué, mais avant que la réussite ou l’échec soit déterminé. Le sujet effectue immédiatement le nouveau test et doit en accepter le résultat. Il ne peut pas faire 10 ni faire 20 sur cette relance.
Aura karmique
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon centrée sur le lanceur
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Tant que ce sort fait effet, toute créature située à portée qui inflige des dégâts au lanceur au moyen d’une attaque, d’un sort ou d’un autre effet devient fatiguée pendant 3 rounds. Un jet de Volonté réussi indique que l’attaquant n’est pas affecté et est immunisé contre l’effet du sort jusqu’au début du prochain tour du lanceur, mais il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde s’il blesse de nouveau le lanceur après ce moment. Un attaquant déjà fatigué ne subit aucun effet supplémentaire de ce sort.
Aura karmique, Contrecoup karmique et Rétribution karmique interagissent de manière inhabituelle. Si le lanceur a plusieurs de ces sorts actifs en même temps, le sujet doit effectuer ses jets de sauvegarde contre chacun d’eux par ordre décroissant de niveau de sort. S’il rate l’un de ces jets, il est automatiquement considéré comme ayant raté les jets de sauvegarde contre tous les sorts de niveau inférieur de cette série qui sont actifs sur le lanceur. La résistance à la magie s’applique néanmoins séparément contre chacun de ces effets.
Par exemple, si les trois sorts sont actifs lorsqu’un adversaire frappe le lanceur, cet adversaire tente d’abord son jet de sauvegarde contre Rétribution karmique. S’il le rate, il est traité comme s’il avait raté ses jets de sauvegarde contre les trois sorts. Si ce premier jet réussit, mais que le jet contre Contrecoup karmique échoue, il est traité comme s’il avait raté les jets de sauvegarde contre Contrecoup karmique et aura karmique. Ce n’est que s’il réussit les deux premiers jets qu’il a droit à un jet de sauvegarde contre aura karmique.
Aura prismatique
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement (T)
Le lanceur est entouré d’une aura éclatante aux couleurs multiples.
Le sort aura prismatique brouille l’image du lanceur, lui conférant un camouflage. De plus, toute créature qui le touche avec une arme de corps à corps sans allonge est soumise à un effet prismatique aléatoire. Lancez 1d8 et consultez la table du sort Rayons prismatiques ; relancez tout résultat de 8, car aura prismatique ne peut pas générer deux effets à la fois.
Chaque fois qu’un effet est dépensé, la couleur correspondante disparaît de l’aura ; relancez si elle apparaît de nouveau sur la table. Ainsi, aura prismatique peut affecter au maximum sept assaillants avant de disparaître, ce qui met fin au sort. Un assaillant a droit aux jets de sauvegarde applicables, et la résistance à la magie s’applique contre cet effet.
Aura ravageuse
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Prêtre 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 mètres de rayon centrée sur le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
L’air entourant le lanceur devient noir en se gorgeant d’énergie négative.
Ce sort inflige 1 point de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone qui ont 0 point de vie ou moins. Les créatures stabilisées qui étaient à –1 à –8 points de vie redeviennent mourantes, tandis que les créatures à –9 points de vie meurent immédiatement.
Ce sort n’a aucun effet sur les créatures ayant plus de 0 point de vie.
Bond de foudre
Transmutation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle et 18 m
Zone d'effet : ligne de 3 à 18 mètres
Cible : le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non et oui
Le lanceur se transforme en une ligne de foudre, semblable à celle créée par le sort Éclair. Cette ligne peut mesurer entre 3 et 18 mètres, par tranches de 1,50 mètre. Le lanceur réapparaît dans n’importe quelle case adjacente à la dernière case traversée par la ligne, avec l’équipement qu’il porte ou transporte, jusqu’à la limite de sa charge lourde. Il ne peut emporter aucune autre créature, à l’exception de son familier. La ligne inflige 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 15d6, à tout ce qui se trouve dans sa zone. Un jet de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié, et la résistance à la magie s’applique.
Bond dimensionnel
Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur et les objets touchés
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur se déplace d’un endroit à l’autre d’un simple mot. Pendant toute la durée du sort, le lanceur acquiert la faculté de se téléporter jusqu’à 9 mètres une fois par round, par une action de mouvement. Il peut emporter les objets qu’il tient ou porte, tant que leur poids ne dépasse pas sa charge maximale. Il ne peut transporter aucune autre créature, à l’exception de son familier.
Le lanceur doit voir sa destination. S’il tente de se téléporter dans un objet solide, l’action est gaspillée mais le sort reste actif. S’il ne termine pas sa téléportation sur une surface solide, il tombe aussitôt.
Bond dimensionnel suprême
Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Ce sort fonctionne comme Bond dimensionnel, si ce n’est que le lanceur se téléporte par une action rapide au lieu d’une action de mouvement, et que la distance de téléportation passe à 18 mètres.
Bouclier répulsif
Abjuration [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort fonctionne comme Bouclier, si ce n’est que toute créature adjacente qui porte une attaque de corps à corps contre le lanceur est également repoussée de 1,50 mètre après la résolution de l’attaque. Un jet de Réflexes réussi annule cet effet, et la résistance à la magie s’applique. Le lanceur choisit la direction du déplacement de la créature, tant qu’elle termine plus loin de lui qu’elle ne l’était au départ. Il ne peut pas repousser une créature dans un espace qu’elle ne pourrait pas légalement occuper, comme un mur. S’il n’existe aucun espace légal vers lequel la repousser, la créature n’est pas affectée.
Bourbe caustique
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort couvre le sol d'une vase acide, d'à peu près la consistance de la boue épaisse.
La bourbe est collante; Entrer dans n'importe quel case affectée par la bourbe caustique coûte 2 cases de mouvement. En outre, chaque case entré inflige ld6 points de dégâts d'acide à la créature. Une créature qui se tient dans la zone sans se déplacer de son espace subit ld6 points de dégâts d'acide par tour à la fin de son tour.
Les vapeurs émanant de la bourbe caustique sont inflammables. Tout effet qui inflige des dégâts de feu dans une zone de bourbe caustique inflige un point de dégâts supplémentaire par dé (minimum 1 dégât).
Bredouillage importun
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet ne peut plus se faire comprendre par communication verbale. Quels que soient ses efforts, il ne parvient à parler aucune langue et n’émet que des sons incohérents. Sa capacité à écrire n’est pas affectée.
Pour lancer un sort ayant une composante verbale, le sujet doit réussir un test de Concentration dont le DD est égal au DD de sauvegarde de ce sort + le niveau du sort qu’il tente de lancer.
Si le lanceur lance bredouillage importun sur une créature déjà affectée par une précédente incantation du sort, le second sort produit un effet différent. Tant que les deux durées se chevauchent, parler devient physiquement douloureux pour le sujet. Lors de tout round où la créature parle, elle subit 1d8 points de dégâts. Cet effet est traité comme des dégâts continus pour ce qui est des tests de Concentration nécessaires au lancement de sorts. Lorsque la première durée prend fin, cet effet secondaire est remplacé par l’effet normal du sort.
Capuchon du cobra
Illusion (fantasme) [terreur, mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 round/3 niveaux ; voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile, puis Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Dans l’esprit de la victime, le capuchon d’un cobra royal se déploie depuis la tête, le cou et le dos du lanceur, ses yeux deviennent ceux d’un grand serpent, et des crocs dégoulinants jaillissent de ses mâchoires.
Le sujet perçoit le lanceur comme s’il avait développé des traits serpentins, dont le capuchon d’un cobra, des yeux fendus de serpent et des crocs venimeux. Un jet de Volonté réussi lui permet de reconnaître l’illusion comme irréelle, ce qui met fin à l’effet du sort.
Si le jet de Volonté échoue, le sujet est secoué tant qu’il peut voir le lanceur. Fermer les yeux annule cet effet, mais l’aveugle effectivement.
De plus, si le lanceur réussit une attaque de contact au corps à corps, au prix d’une action simple, contre la cible pendant que dure le sort, celle-ci croit avoir été mordue par un serpent venimeux et subit 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, un jet de Vigueur réussi annulant cet effet. Contrairement à un poison normal, cette attaque n’a pas d’effet secondaire, mais le lanceur peut continuer à « mordre » le sujet à chaque round.
L’immunité ou la résistance au poison s’applique normalement contre cet effet, même s’il ne s’agit pas d’un véritable poison : le sujet et son corps croient tous deux qu’il est réel.
Champ répressif d’Otiluke
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon centrée sur le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le lanceur lance ce sort, il choisit soit une école de magie, soit un registre de magie, comme les sorts du Mal ou les sorts de feu. Les sorts du type choisi sont réprimés dans la zone du sort. Quiconque tente de lancer un tel sort dans la zone, ou vers la zone, doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal à 11 + le niveau de lanceur de sorts du lanceur. Les aptitudes et dons qui améliorent les tests visant à vaincre la résistance à la magie, comme Efficacité des sorts accrue, s’appliquent également à ce test.
Quiconque tente d’activer un objet produisant un sort ou un effet de ce type doit effectuer un test similaire, en utilisant le niveau de lanceur de sorts de l’objet. Les objets à effet continu ou les effets de sort déjà actifs effectuent ce test lorsqu’ils sont exposés pour la première fois au champ répressif. En cas de réussite, ils ne sont pas affectés pendant toute la durée du sort. En cas d’échec, ils sont réprimés pendant toute la durée, puis reprennent leur fonctionnement, si leur durée n’a pas expiré, lorsqu’ils quittent la zone.
Chemin guidé
Divination
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort indique au lanceur l’itinéraire le plus direct vers un type de lieu situé dans un rayon de 1,5 kilomètre. Dans ce contexte, un lieu désigne une catégorie de bâtiment ou d’établissement. Le lanceur peut par exemple apprendre le chemin menant à la taverne, au temple ou à l’atelier de forgeron le plus proche.
Il ne peut pas obtenir l’itinéraire vers un lieu précis, comme la boutique de Rufus le forgeron. De plus, la fonction du lieu doit être publiquement connue. Si la guilde des voleurs opère secrètement depuis un entrepôt, le lanceur ne peut pas obtenir l’itinéraire vers le « quartier général de la guilde des voleurs », car il ne s’agit pas d’une information publique.
Chœur persistant
Illusion (chimère)
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 0 m
Effet : chœur de voix fantasmatiques
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort poursuit un effet de musique de barde que le lanceur maintient actuellement ou sur lequel il se concentre. Il ne fonctionne que sur les effets de musique de barde pouvant être maintenus pendant plus de 1 round. Cela permet au lanceur de lancer des sorts, d’utiliser une seconde aptitude de musique de barde, ou de se concentrer autrement sur d’autres tâches.
Le lanceur peut lancer chœur persistant même pendant qu’il maintient un effet de musique de barde. S’il lance un second chœur persistant alors que le premier fait encore effet, la durée du premier sort prend fin.
Cœur de l’air
Transmutation [air]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Ce sort transforme une partie du corps du lanceur en air élémentaire, le libérant quelque peu des contraintes de la gravité. Il bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut et, s’il possède une vitesse de déplacement en vol, celle-ci bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres.
De plus, tant que ce sort est actif, le lanceur peut activer sur lui-même un effet de feuille morte, comme le sort, par une action immédiate. Cet avantage dure 1 round par niveau. À la fin de cette durée, l’ensemble des effets du sort prend fin.
Si cœur de l’air est actif sur le lanceur en même temps que Cœur de la terre, Cœur du feu ou Cœur de l’eau, il bénéficie de la défense légère. Si les quatre sorts sont actifs sur lui en même temps, il devient immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises.
Cœur de l’eau
Transmutation [eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Ce sort transforme une partie du corps du lanceur en eau élémentaire, ce qui lui permet de mieux se déplacer dans les environnements aquatiques et de se glisser dans les espaces étroits. Il gagne une vitesse de déplacement à la nage égale à sa vitesse de déplacement au sol, ce qui lui confère certains avantages, dont un bonus racial de +8 aux tests de Natation. Il gagne également la faculté de respirer sous l’eau, comme s’il était sous l’effet d’un sort de respiration aquatique. Enfin, il bénéficie d’un bonus d’altération de +5 aux tests d’Évasion.
De plus, tant que ce sort est actif, le lanceur peut activer sur lui-même un effet de liberté de mouvement, comme le sort, par une action rapide. Cet avantage dure 1 round par niveau. À la fin de cette durée, l’ensemble des effets du sort prend fin.
Si cœur de l’eau est actif sur le lanceur en même temps que Cœur de l’air, Cœur de la terre ou Cœur du feu, il bénéficie de la défense légère. Si les quatre sorts sont actifs sur lui en même temps, il devient immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises.
Cœur de la terre
Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Ce sort transforme une partie du corps du lanceur en terre élémentaire, ce qui le rend considérablement plus solide. Il bénéficie d’un bonus de +8 aux tests visant à résister à une tentative de bousculade, de renversement ou de croc-en-jambe. Il gagne également un nombre de points de vie temporaires égal au double de son niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 30 points de vie temporaires.
De plus, tant que ce sort est actif, le lanceur peut activer sur lui-même un effet de peau de pierre, comme le sort, par une action rapide. Cet avantage dure 1 round par niveau, ou jusqu’à ce que la protection totale de peau de pierre soit épuisée. À la fin de cette durée, l’ensemble des effets du sort prend fin.
Si cœur de la terre est actif sur le lanceur en même temps que Cœur de l’air, Cœur du feu ou Cœur de l’eau, il bénéficie de la défense légère. Si les quatre sorts sont actifs sur lui en même temps, il devient immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises.
Cœur du feu
Transmutation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu’à utilisation
Ce sort transforme une partie du corps du lanceur en feu élémentaire, ce qui accélère ses pas et durcit sa chair. Il gagne un bonus d’altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement au sol et une résistance au feu de 20.
De plus, tant que ce sort est actif, le lanceur peut activer sur lui-même un effet de bouclier de feu, comme le sort, par une action rapide, mais uniquement la version chaude. Cet avantage dure 1 round par niveau. À la fin de cette durée, l’ensemble des effets du sort prend fin.
Si cœur du feu est actif sur le lanceur en même temps que Cœur de l’air, Cœur de la terre ou Cœur de l’eau, il bénéficie de la défense légère. Si les quatre sorts sont actifs sur lui en même temps, il devient immunisé contre les dégâts supplémentaires des coups critiques et des attaques sournoises.
Contrecoup karmique
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Ce sort fonctionne comme Aura karmique, si ce n’est que toute créature qui inflige des dégâts au lanceur et rate son jet de Volonté devient épuisée pendant 2 rounds.
Conversion profane de Rary
Universel
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Ce sort permet d’échanger n'importe quel sort de magicien préparé par un autre sort d'un niveau égal ou inférieur. Par exemple, le lanceur pourra perdre un sort de Vol préparé et le remplacer par un sort de boule de feu. Le sort de remplacement doit être déjà inscrit dans le grimoire du lanceur. Ce sort est préparé et prêt à être lancé, comme normal.
Convocation d’arme
Invocation (convocation)
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une arme légère non-magique
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une arme légère non-magique adaptée à sa taille. L'arme apparait dans une de ses mains libres, prête à être utilisée.
L'arme ne peut être fait de matériaux exotiques, ni être une arme de maître.
Convocation de composante
Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 0 m
Effet : une composante matériel sans valeur pour un sort
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts convoque une composante matériel pour un sort qu'il peut lancer (qu'il a préparé s'il prépare ses sorts ou qu'il connait sinon). Aucune composante coûtant plus d'une pièce d'or ne peut être créé ainsi. Les composantes convoquées disparaissent au bout d'un round si elles ne sont pas utilisées pour un sort avant.
Cri de bataille
Évocation [mental, son]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 1 action rapide
Cible : le lanceur et tous ses alliés situés à 18 mètres ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur et ses alliés gagnent un sursaut de confiance et de puissance martiale. La prochaine attaque unique portée par une créature affectée bénéficie d’un bonus de moral de +5 aux dégâts, à condition que l’attaque soit effectuée avant la fin du prochain tour du lanceur. Ce bonus ne s’applique qu’à une seule attaque.
De plus, tout allié actuellement affecté par un effet de charme, de coercition ou de terreur peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre cet effet avec un bonus de moral de +2.
Cri de bataille prolonge également de 3 rounds la durée des effets de musique de barde inspiration vaillante, inspiration héroïque ou inspiration intrépide affectant déjà un allié. Si un allié est affecté par plusieurs de ces effets, toutes les durées concernées sont prolongées.
Déferlement incendiaire
Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 10d6, à toutes les créatures prises dans la zone.
Si le lanceur lance à nouveau déferlement incendiaire avant la fin de son prochain tour, cette seconde incantation inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 10d8, et le lanceur bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour vaincre la résistance à la magie avec cette incantation.
Déflagration sonique canalisée
Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : voir description
Portée : voir description
Zone d'effet : rayonnement en forme de cône ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un cône d’énergie sonore qui frappe les ennemis du lanceur. Sa puissance dépend du temps passé à canaliser l’énergie.
Si le lanceur lance déflagration sonique canalisée au prix d’une action rapide, le sort inflige 1d4 points de dégâts de son tous les deux niveaux dans un rayonnement en forme de cône de 4,50 mètres.
Si le lanceur lance le sort au prix d’une action simple, il inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau dans un rayonnement en forme de cône de 9 mètres.
Si le lanceur lance le sort au prix d’une action complexe, il inflige 1d8 points de dégâts de son par niveau dans un rayonnement en forme de cône de 9 mètres.
Si le lanceur consacre 2 rounds entiers à l’incantation du sort, il inflige 1d10 points de dégâts de son par niveau dans une étendue de 18 mètres de rayon et rend sourdes de façon permanente toutes les créatures de la zone qui ratent leur jet de Vigueur. Le lanceur est immunisé à cet effet.
Quelle que soit la durée d’incantation choisie, le sort ne peut pas infliger plus de 10 dés de dégâts. Lorsque le lanceur commence à lancer ce sort, il décide quand l’incantation se termine une fois le temps approprié écoulé. Il n’a pas besoin de déclarer à l’avance combien de temps il souhaite consacrer à l’incantation.
Déluge prismatique
Évocation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 mètres de rayon, 24 mètres de hateur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit une colonne de couleur semblable à la fin d'un arc-en-ciel. Toute créature dans la zone est affectée comme par le sort Rayons prismatiques.
Déplacement impératif d’Otto
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Pour la durée du sort, la cible doit commencer chacun de ses tours par une action de mouvement pour se déplacer d'au moins 3 mètres. Elle est libre du mode de déplacement, du chemin et de la distance parcourue, tant qu'elle se déplace d'au moins 3 mètres. Elle provoque des attaques d'opportunité normalement par ce déplacement.
Si la créature est incapable de se déplacer d'au moins 3 mètres, elle est étourdit pour 1 round à la place.
Doigt d’agonie
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
En recourbant le doigt, le lanceur fait sentir à son ennemi ses organes vitaux se rompre en lui. Le lanceur perturbe magiquement les organes internes du sujet, lui infligeant une douleur terrible. À chaque round, au tour du lanceur, le sujet subit 3d6 points de dégâts et devient nauséeux pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et elle est fiévreuse au lieu de nauséeuse.
Double langage
Illusion (hallucination)
Niveau : Barde 2
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le lanceur plus une créature touchée/4 niveaux
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, cible) ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction, tous les autres)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les sujets du sort peuvent parler de tout ce qu’ils veulent, mais, pour tous les autres, ils semblent tenir une conversation banale sur le temps, le goût du repas, la politique locale ou des sujets tout aussi insignifiants. L’illusion modifie également les expressions faciales et les mouvements de la bouche pour les faire correspondre aux paroles illusoires prononcées. Quiconque passe au moins 1 round entier à étudier la conversation a droit à un jet de Volonté pour dévoiler l’illusion.
Les sujets du sort connaissent l’idée générale de ce dont les voix illusoires ont parlé pendant la durée du sort, c’est-à-dire les sujets abordés, mais pas les phrases précises ni les détails.
Composantes matérielles : une langue de serpent.
Écho interminable
Illusion (fantasme) [mental, son]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 5 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur emplit l’esprit de la cible d’une avalanche de sons illusoires. Le sujet subit un malus de –10 aux tests de Perception auditive et 2d6 points de dégâts de son chaque round. Un jet de Volonté réussi réduit la durée du sort à 1 round.
Étreinte du gardien de crypte
Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur transmet à la cible une maladie horrible, fonctionnellement identique à la putréfaction de momie. La période d’incubation est instantanée et le jet de sauvegarde initial est déterminé normalement. Tous les jets de sauvegarde quotidiens ultérieurs visant à éviter les dégâts ont un DD de 20.
La putréfaction de momie inflige immédiatement 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution et 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Charisme, puis la même quantité chaque jour par la suite. Une victime réduite à 0 en Constitution se dessèche et se transforme en sable et en poussière.
De plus, tout personnage tentant de lancer un sort de soins sur une créature atteinte de la putréfaction de momie doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 20, sans quoi le sort reste sans effet.
Contrairement aux maladies ordinaires, la putréfaction de momie ne peut pas être vaincue par des méthodes naturelles ni par des jets de sauvegarde réussis. Pour l’éliminer, il faut d’abord briser la malédiction à l’Annulation d’enchantement, Délivrance des malédictions ou d’un effet similaire, ce qui exige un test de niveau de lanceur de sorts DD 20. Une fois cela fait, il n’est plus nécessaire de réussir un test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de soins sur la victime, et la putréfaction de momie peut être soignée magiquement comme n’importe quelle maladie.
Explosion de l’aube
Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 3 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Un globe de lumière éclatante jaillit silencieusement, comme si l’aube venait de se lever.
Toutes les créatures situées dans la zone brillent comme une torche pendant toute la durée du sort, ce qui rend la discrétion difficile et révèle même la position des créatures invisibles. Les créatures invisibles bénéficient toutefois toujours d’un camouflage.
De plus, les morts-vivants et les créatures situées dans la zone qui possèdent une sensibilité à la lumière ou une cécité à la lumière subissent 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de +5. Un jet de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié.
Façade trompeuse
Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou objet touché, jusqu’à 30 dm³/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) ou Volonté, dévoile (en cas d’interaction, tous les autres)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Après un instant passé à fixer l’image appropriée dans son esprit, le contact du lanceur lui donne vie, répandant une nouvelle apparence sur la trame de la réalité. Façade trompeuse permet au lanceur de modifier l’apparence d’un autre être ou objet. Lancé sur une autre créature, ce sort fonctionne comme Déguisement, si ce n’est qu’il peut affecter une cible autre que le lanceur. Lancé sur un objet inanimé ou une structure, le sort permet de modifier ses caractéristiques visibles. Le lanceur peut en changer la couleur, lui donner l’apparence d’une autre matière ou substance, augmenter ou diminuer sa taille apparente de 10 % au maximum, ou modifier d’autres détails purement cosmétiques. Façade trompeuse ne modifie aucune autre propriété sensorielle de la cible. Une créature qui interagit avec l’hallucination peut tenter un jet de Volonté pour reconnaître l’illusion, comme avec Déguisement.
Faux mensonge
Divination
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Faux mensonge fait que la cible du sort paraît malhonnête et trompeuse. Tout test de Psychologie fait contre la cible se fait avec un malus de -10, et tout échec convainc l'observateur que la cible ment, même si elle dit la vérité. Toute personne qui lance un sort qui révèle des mensonges (comme Détection du mensonge) doit réussir un test de niveau de lanceur (DD 11 + niveau de lanceur). Si cela échoue, le sort détecte que la cible ment, même si elle dit la vérité.
Composantes matérielles : une langue de serpent
Feu et soufre
Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Dans un cri, le lanceur fait jaillir son ennemi dans une explosion de flammes jaunes, infectes et âcres.
Le sujet s’embrase dans une déflagration de feu soufré qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 15d6, et le rend fiévreux pendant 5 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’état fiévreux.
Composantes matérielles : une pincée de soufre.
Flammes persistantes
Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V, G, M
Durée : 3 rounds
Ce sort fonctionne comme Boule de feu, si ce n’est que la zone reste emplie de flammes pendant toute la durée du sort. Toute créature se trouvant dans la zone ou y entrant subit 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 15d6. Un jet de Réflexes réussi réduit ces dégâts de moitié.
Composantes matérielles : une pincée de soufre et un morceau de fil de cuivre.
Flèches de sommeil de Melf
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 flèche/3 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
À tout moment pendant la durée du sort, le lanceur peut, par une action rapide, imprégner de sommeil une flèche qu’il tient. Toute créature de 15 DV ou moins à laquelle cette flèche inflige des dégâts avant la fin du tour du lanceur s’endort pendant 1 heure. Un jet de sauvegarde réussi signifie que la cible devient fatiguée pendant 1 heure à la place.
Toute flèche qui n’inflige pas de dégâts à une cible avant la fin du tour du lanceur perd sa magie, mais peut être imprégnée à nouveau au tour suivant du lanceur.
Le lanceur peut imprégner une flèche tous les trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de cinq flèches.
Composantes matérielles : quelques graines de pavot.
Forme de la bête aux trois visages
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'une chimère. Le personnage choisit la couleur de la tête du dragon parmi les cinq choix possibles. le personnage gagne 30 points de vie temporaire, qu'il perd à la fin du sort.
Forme du chasseur des terres gelées
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'un Loup arctique. Il gagne 20 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort.
Forme du pisteur infernal
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de forme prend la forme d'un Molosse satanique. Il gagne 10 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort.
Forme inflexible de la mort inéluctable
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le lanceur de forme pend la forme d'un Marut, y compris le harnois que porte habituellement cette créature. Il gagne 50 points de vie temporaire, qui disparaissent à la fin du sort. Il peut utiliser chacun des pouvoirs magiques à volonté du marut une fois par incantation du sort et ne peut utiliser aucun des autres pouvoirs magiques du marut.
Forme terrifiante de l’oeil tyran
Transmutation (métamorphose)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le personnage
Durée : 1 round/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'un Tyrannoeil véritable. Il gagne 30 points de vie temporaires qui disparaissent à la fin du sort.
Contrairement à un tyrannoeil, le personnage ne peut tirer qu'un rayon par round, et chacun de ses rayons n'est utilisable qu'un seule fois pour toute la durée du sort.
Fouet de force
Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m ou 9 m ; voir description
Zone d'effet : un fouet ou ligne de 9 mètres
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à épuisement
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une vrille de force invisible semblable à un fouet. Par une action immédiate, le lanceur peut ordonner au fouet de frapper une créature située à 3 mètres ou moins de lui. Le fouet touche automatiquement et inflige 5d6 points de dégâts. Le lanceur doit voir la cible à frapper, mais le fouet ignore par ailleurs le camouflage. Comme il s’agit d’un effet de force, il peut même frapper les créatures intangibles ou éthérées.
À tout moment pendant la durée du sort, le lanceur peut utiliser une action simple pour libérer une unique ligne de force de 9 mètres, qui inflige 15d6 points de dégâts et fait tomber à terre toutes les créatures prises dans la zone. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et empêche la créature de tomber à terre. Cet effet met immédiatement fin à la durée du sort.
Frappe fantôme
Illusion (hallucination)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnel
Cible : le personnage
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort n'a pas d'effet immédiat. néanmoins, la prochaine fois que le lanceur porte avec succès une attaque au corps à corps, il devient invisible (comme par le sort Invisibilité). Si le personnage ne porte pas d'attaque au corps à corps avec succès avant la fin du sort, celui-ci n'a alors aucun effet.
Frappe précise
Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : une attaque
Ce sort guide la prochaine attaque du lanceur vers les points vitaux de son adversaire. Son prochain jet d’attaque unique, s’il est effectué avant la fin du round suivant, ignore les risques d’échec dus au camouflage. Dans le cas d’un adversaire bénéficiant d’un camouflage total, le lanceur doit tout de même attaquer la bonne case. Cet effet permet même d’infliger une attaque sournoise à un adversaire bénéficiant d’un camouflage.
Fumée caustique
Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard acide s’étendant dans un rayon de 6 mètres et sur 6 mètres de haut
Durée : 5 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Le lanceur crée un banc de fumée semblable à Nappe de brouillard. En plus de gêner la vue, le nuage inflige 1d6 points de dégâts d’acide par round à toutes les créatures qui s’y trouvent.
De plus, ses vapeurs âcres brûlent les yeux, imposant un malus de –5 aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Fouille et de Détection, à moins que la créature ne réussisse un jet de Vigueur. Ce jet doit être répété à chaque round où la créature se trouve dans le nuage. Ces malus durent tant que la créature reste dans le nuage, puis 2 rounds supplémentaires.
Si une créature située dans le nuage subit des dégâts d’acide provenant d’un autre effet, elle doit réussir un jet de Vigueur contre le DD de ce sort ou être aveuglée pendant 1 round.
Fusion profane
Universel
Niveau :
Composantes : V, G ; voir description
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Lorsque le lanceur lance ce sort, il choisit un sort d’ensorceleur de 1er niveau qu’il connaît et un sort d’ensorceleur de 4e niveau ou moins qu’il connaît. Aucun des deux sorts choisis ne peut avoir un temps d’incantation supérieur à 1 action simple.
Les deux sorts prennent effet dans l’ordre choisi par le lanceur, comme s’il les avait lancés l’un après l’autre avec une seule action simple, mais il ne dépense aucun emplacement de sort supplémentaire pour les lancer. En pratique, le lanceur lance deux autres sorts au moyen de l’emplacement de sort de 5e niveau utilisé pour fusion profane.
Chacun des sorts choisis produit son effet normal, avec sa portée, sa cible, sa zone d’effet, sa durée, son jet de sauvegarde et sa résistance à la magie habituels.
Si l’un des deux sorts requiert une composante matérielle, un focaliseur, un coût en PX ou tout autre coût spécial, ces éléments doivent être fournis ou payés dans le cadre de l’incantation de fusion profane.
Si le lanceur applique un don de métamagie à l’un des sorts, il utilise le niveau de sort ajusté et le temps d’incantation ajusté pour déterminer si ce sort peut être choisi au moyen de fusion profane.
Fusion profane suprême
Universel
Niveau :
Ce sort fonctionne comme Fusion profane, si ce n’est que le lanceur choisit un sort d’ensorceleur de 4e niveau ou moins qu’il connaît et un sort d’ensorceleur de 7e niveau ou moins qu’il connaît, et les lance ensemble.
Genius loci
Invocation (création) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : 0 m
Cible : un bâtiment, lieu ou élément géographique discernable, dont le volume ne doit pas dépasser 1 cube de 3 m d’arête/niveau
Durée : permanant
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Avec ce sort, le lanceur accorde à l'édifice ou l'emplacement particulier un «esprit gardien» permanent. Il doit charger l'esprit avec un but précis, et ce but doit, en quelque sorte, impliquer la protection du bâtiment ou de la région à laquelle il est attaché. La tâche peut être très générale («Tuer toute créature qui tente d'entrer!») Ou beaucoup plus spécifique («Tuer n'importe quel gobelin qui essaie de prendre l'épée rouge du mur.») La tâche ne peut pas être si spécifique qu'elle mentionner les noms de créatures, ou d'exiger des connaissances invisibles telles que les alignements ou allégeances. Enfin, il doit être assez simple pour $etre transmis clairement en une ou deux phrases.
Si l'événement déclencheur se produit, le Genius loci se manifeste exactement où le sort a été lancée, prenant la forme d'un seigneur élémentaire (au choix, d'Air, D'eau de Feu ou de Terre lorsque le sort est lancé). Il essaie immédiatement d'exécuter la tâche désignée.
Une fois que le sort est terminé, le lanceur n'a aucun contrôle spécial sur les actions de l'esprit, et si il déclenche la manifestation, l'élémentaire l'attaque comme tout le monde. L'esprit manifesté se comporte comme un élémentaire normal de son espèce, si ce n'est qu'il exécute au mieux de ses capacités la tâche assignée. Si la manifestation de l'esprit est tuée, elle n'est pas détruite et le sort n'est pas brisé. Cependant, il ne peut pas se manifester pendant 24 heures après avoir été détruit. La seule manière de rompre définitivement un sort de Genius loci est un sort de Disjonction de Mordenkainen, Miracle ou Souhait, ou bien pour vaincre définitivement le but de l'esprit gardien. Si, par exemple, l'esprit a été créé pour empêcher qu'un élément particulier ne soit détruit, la destruction de cet élément rend son existence sans objet, ce qui met fin au sort.
Lorsqu'il n'est pas activement impliqué dans la protection de son territoire ou dans sa tâche, l'esprit ne montre aucun signe de son existence. Quand elle se manifeste, la créature semble sortir de nulle part. Vision lucide révèle l'esprit errant son territoire, apparaissant comme une silhouette vague et brumeuse de la créature qu'il manifeste.
Genius loci est un sort du même registre que l'élémentaire qu'il utilise (Air, Eau, Feu ou Terre)
Composantes matérielles : Une pâte faite d'argent, de mithryl et d'eau bénite valant 3 000 po.
Graine de la non-vie
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde ou animal touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts plante un noyau d'énergie négative dans le sujet. Ce noyau n'est pas suffisamment grand pour endommager la créature, sa force vitale naturelle gardant largement le dessus.
Néanmoins, si la créature meurt avant que le sort n'expire, la graine de la non-vie réanime celle-ci comme par un sort de Animation des morts 1 round après, à condition que le corps soit encore présent et animable.
Un mort-vivant créé ainsi est automatiquement sous le contrôle du lanceur de sorts. Un lanceur de sorts peut contrôler un nombre de DV de morts-vivants créé par ce sort au plus égal à ses propres DV. De plus, ces morts-vivants comptent aussi dans sa limite de DV contrôlable par le sort Animation des morts.
Composantes matérielles : Une onyx noire valant au moins 25 po par DV de la cible.
Grand ver de la terre
Invocation (création) [terre]
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : grande gueule vermiforme
Durée : 1 round/niveau ou jusqu’à ce que la créature s’échappe
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque une grande gueule vermiforme depuis le sol, sous les pieds d’une autre créature ; elle mord aussitôt et tente d’avaler cette créature. Un jet de Réflexes réussi signifie que la créature ne subit que 4d6 points de dégâts, puis que le sort prend fin.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle subit 8d6 points de dégâts et est « avalée » par la gueule, qui l’entraîne sous terre. Une créature ainsi prisonnière ne peut rien faire d’autre que tenter de s’échapper et subit 2d6 points de dégâts d’acide supplémentaires à chaque round, au tour du lanceur, tandis que le ver la « digère ».
À chacun de ses tours, une créature prisonnière du ver peut entreprendre une action complexe pour tenter un nouveau jet de Réflexes afin de s’échapper. En cas de réussite, elle réapparaît à terre dans son espace d’origine, et le sort prend fin. Un allié situé dans l’espace d’origine de la créature ou dans une case adjacente peut l’aider à se dégager ; un test de Force DD 10 réussi confère un bonus de +2 au prochain jet de Réflexes de la créature pour s’échapper.
Le lanceur ne peut placer l’effet de ce sort que sur une surface horizontale de terre ou de pierre d’au moins 3 mètres d’épaisseur. Une créature située à plus de 1,50 mètre du sol ne peut pas être affectée par ce sort.
Horizon proche
Divination
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 3 rounds
Le lanceur gagne une intuition mystique pour cibler ce que les autres parviennent à peine à voir. Pour la durée du sort, le lanceur ne subit plus de malus de par le facteur de portée d'une arme à distance. Il reste néanmoins limité par la distance maximale de l'arme.
Hurlement strident
Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : rayonnement en forme de cône
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur pousse un hurlement insoutenable qui provoque la nausée.
Les créatures prises dans la zone sont nauséeuses pendant 1 round. Celles qui réussissent leur jet de Volonté sont fiévreuses pendant 1 round à la place.
Incantation précise
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Le prochain sort du lanceur, qui doit être lancer avant la fin de son prochain tour gagne un bonus de circonstance de +10 pour passer outre la résistance à la magie.
Insolation mortelle
Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : une créature/niveau, aucune ne pouvant se trouver à plus de 18 mètres d’une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Des rayons de chaleur desséchante frappent les ennemis du lanceur, brûlant leur chair et drainant leur vitalité.
Ce sort crée des vagues de chaleur accablante infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 25d6. Les morts-vivants et les plantes subissent 50 % de dégâts supplémentaires. Toute créature vivante blessée par ce sort devient fatiguée. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule la fatigue.
Si le lanceur lance ce sort dans un lieu où la température dépasse 32 °C, le sort inflige à la place 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 25d8, et rend les créatures vivantes épuisées. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’épuisement.
Jet de vapeur
Évocation [eau]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : ligne de 9 mètres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le lanceur libère un puissant jet de vapeur surchauffée qui inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d4, à chaque créature prise dans la zone. Le jet part du bout des doigts du lanceur.
Le jet de vapeur n’inflige aucun dégât aux objets se trouvant sur son trajet, et ne peut pas enflammer les combustibles.
Lahar mortel
Invocation [Terre, Feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8, Druide 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : étendue en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : non
Un torrent de roche liquide jaillit du sol et déferle sur les ennemis du lanceur.
Le lanceur crée un glissement de terrain liquide composé de matière volcanique brûlante. Toutes les créatures situées dans la zone du sort subissent 10d6 points de dégâts de feu. De plus, elles sont couvertes d’une épaisse couche de cette substance visqueuse, ce qui les ralentit, comme par le sort lenteur, pendant les 3 rounds suivants, et leur inflige 5d6 points de dégâts de feu supplémentaires par round.
Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts initiaux de moitié et empêche l’effet de lenteur ainsi que les dégâts supplémentaires.
Lame rouillée
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet, inoffensif) et Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Le lanceur couvre temporairement l’arme ciblée d’une patine semblable à de la rouille. Malgré son nom, le sort peut affecter n’importe quel type d’arme, quelle que soit sa matière. Pendant toute la durée du sort, toute créature vivante blessée par l’arme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de contracter la fièvre des marais. Utilisez le DD normal de sauvegarde du sort pour le jet de sauvegarde initial, mais le DD normal de la fièvre des marais, soit 12, pour les jets suivants.
Les applications multiples de la maladie ne se cumulent pas, mais même une créature qui réussit un ou plusieurs jets de sauvegarde doit continuer à en effectuer un chaque fois qu’elle subit des dégâts de l’arme.
Malgré le changement d’apparence, ce sort n’a aucun effet néfaste sur l’arme ciblée.
Lanterne fantôme
Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lanterne fantôme fait briller un objet comme une torche, produisant une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une illumination faible sur 6 mètres supplémentaires autour du point touché. Contrairement aux sorts de lumière ordinaires, cette lumière n’est visible que par le lanceur et un nombre de créatures spécifiquement désignées égal à une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de cinq créatures.
Ces créatures doivent se trouver à 3 mètres ou moins du lanceur au moment où il lance le sort, mais peuvent ensuite s’éloigner les unes des autres autant qu’elles le souhaitent.
Personne d’autre ne peut voir la lanterne fantôme ; elle n’a aucun effet sur ces créatures, qui sont affectées normalement par les conditions d’éclairage ambiantes. En pratique, ce sort permet au lanceur et à ses compagnons choisis de voir dans l’obscurité.
Composantes matérielles : un morceau de champignon phosphorescent.
Limier fidèle de Mordenkainen
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Effet : limier fantôme
Ce sort fonctionne comme Chien de garde de Mordenkainen, si ce n’est que le limier fantôme créé peut également pister une créature comme s’il possédait le don Pistage. Son modificateur de Survie est égal au niveau de lanceur de sorts du lanceur dans ce but, mais il ne peut pas utiliser la compétence Survie pour d’autres tâches. Un limier fidèle possède une vitesse de déplacement au sol égale à celle du lanceur, et peut se déplacer à pleine vitesse sans subir de malus aux tests de Survie effectués pour pister.
Un limier fidèle ne peut pas attaquer, prendre en tenaille, ni avoir un autre effet en combat. Cependant, par une action simple, le lanceur peut lui ordonner de servir de chien de garde ; dans ce rôle, il fonctionne exactement comme Chien de garde de Mordenkainen, si ce n’est que son bonus d’attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du lanceur. Le lanceur peut lui ordonner de reprendre sa piste par une action simple.
Limon incendiaire
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Ce sort fonctionne comme Graisse, sauf que la graisse ainsi créé est hautement inflammable. Si des dégâts de feu sont infligés dans la zone du sort, celle-ci prend feu, infligeant 4d6 dégâts de feu dans la zone et met alors fin au sort. Un jet de Réflexe réussi réduit les dégâts de moitié.
Main gifleuse de Bigby
Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une main translucide bleutée qui vient frapper une cible à portée. Le coup n'est pas assez fort pour blesser, mais il distrait la cible. Celle-ci doit réussir un jet de Concentration (DD 20) ou immédiatement provoquer une attaque d'opportunité de la part de toutes les créatures le pouvant.
Focaliseur : un gant en cuir
Malédiction discordante
Transmutation [malédiction, son]
Niveau : Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
A chaque fois que la cible du sort lance un sort ayant une composante verbale, elle inflige 2d6 dégâts de son à toute créature dans un rayon de 3 mètres (y compris elle-même).
Elle doit alors réussir un jet de Concentration (DD 15 + niveau du sort + dommages subis) ou le sort est sans effet.
Malédiction nécrotique
Nécromancie [Mal, malédiction]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur imprègne la zone d’énergie négative si puissante qu’elle transforme l’énergie positive en son contraire. Quiconque lance un sort de soins dans la zone doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts DD 11 + le niveau de lanceur de sorts du lanceur. En cas d’échec, le sort de soins inflige à chacun de ses sujets un nombre de points de dégâts égal au niveau de lanceur de sorts de celui qui l’a lancé, au lieu de produire son effet normal.
Les créatures vivantes qui se reposent dans cette zone ne récupèrent ni points de vie, ni points de caractéristique perdus. Les morts-vivants situés dans la zone guérissent les dégâts au rythme de 1 point par dé de vie toutes les 24 heures.
En plus des moyens ordinaires permettant de mettre fin à la durée d’un sort, cet effet peut être dissipé par un sort de Délivrance des malédictions ou un sort similaire lancé dans sa zone à cette fin.
Composantes matérielles : de la poussière funéraire.
Masque de l’idéal
Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Masque de l’idéal rapproche tout ce qui compose le lanceur d’une forme idéale. Toute créature qui le perçoit, de quelque manière que ce soit, voit ou ressent quelque chose qu’elle trouve esthétiquement plaisant.
Le lanceur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Bluff et de Diplomatie, ainsi qu’aux tests de Déguisement effectués pour se déguiser lui-même, mais pas pour déguiser d’autres créatures. Il bénéficie également d’un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Charisme effectués pour influencer une créature qu’il a enchantée, par exemple avec Charme-personne, ou appelée, par exemple avec Contrat.
Mortalité transcendé
Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort a été créé pour être utilisé en dernier recours, quand rien d'autre n'a fonctionné. Il confère les avantages suivants au lanceur :

  • Réduction des dégâts 30/épique
  • Résistance à la magie de 21 + niveau de lanceur de sorts
  • Résistance de 50 au feu, froid, acide, électricité et son
  • Immunité aux affaiblissements temporaires, absorption d'énergie, maladie, poison et effet de mort.
  • Bonus d'altération de +10 aux jets de sauvegarde
  • Le lanceur n'a spa besoin de boire, manger ou respirer

Si le lanceur devient presque invulnérable, cela vient avec un coup : dès que le sort prend fin, le lanceur meurt et est réduit à un petit tas de poussière, comme par le sort Désintégration. Cet effet ne peut être prévenu ou empêche d'aucun moyen, bien que la résurrection soit toujours possible.

Oeil élémentaire
Divination
Niveau :
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : un objet pesant entre 250 et 500 grammes ; voir focaliseur
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur enchante un petit objet afin qu’il serve de capteur magique, à la manière de celui créé par Clairaudience/clairvoyance. Une fois l’objet touché et le sort lancé, le lanceur dispose d’un maximum de 1 heure par niveau pour activer la magie, ce qui lui permet de placer l’objet dans un lieu puis de s’éloigner pour espionner cet endroit. Une fois la magie activée, c’est-à-dire quand le lanceur commence réellement à utiliser le capteur magique pour voir, le sort dure 1 minute par niveau, ou jusqu’à ce que le lanceur décide d’y mettre fin.
Pour le reste, ce sort fonctionne comme Clairaudience/clairvoyance. Si l’objet est déplacé, la vision du lanceur se déplace avec lui, mais le sort prend fin si l’objet sort de portée.
Focaliseur : selon l’élément choisi, le lanceur doit utiliser l’un des focaliseurs suivants : une pierre (terre), un morceau de charbon (feu), une pièce de métal (métal), une flaque d’eau (eau) ou un morceau de bois (bois). Dans tous les cas, l’objet doit peser entre 250 et 500 grammes. Le focaliseur est également la cible du sort.
Pattes de chat
Transmutation
Niveau : Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Le lanceur peut immédiatement relancer un test d’Équilibre, d’Escalade, de Saut ou de Déplacement silencieux qu’il vient d’effectuer. Ce second jet bénéficie d’un bonus d’intuition de +5. Le lanceur doit conserver le second résultat, même s’il est moins bon que le premier.
Piste alliée
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature vivante consentante touchée
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet du sort connaît la direction et la distance approximative, à 10 % près, qu’il doit parcourir pour rejoindre le lanceur. Cela lui permet de retrouver le lanceur dans presque toutes les circonstances. Le sort ne lui indique cependant pas nécessairement le meilleur itinéraire, car il ne tient pas compte des obstacles.
Le sort fonctionne quelle que soit la distance et continue même si le lanceur meurt. Si le lanceur se rend sur un autre plan, ou si le lanceur ou le sujet pénètre dans une zone d’antimagie ou une zone similaire, l’effet du sort est temporairement réprimé.
Pluie d’épines
Invocation (création) [terre]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 1,50 mètre de rayon et de 6 mètres de haut
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : non
Le lanceur provoque une véritable tempête de petits projectiles métalliques perforants qui pleuvent depuis les airs. Ce sort inflige 6d6 points de dégâts à chaque créature située dans la zone. De plus, chaque créature de la zone est jetée à terre et immobilisée par les épines qui la clouent au sol. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’effet secondaire.
Une créature immobilisée par les épines est considérée comme enchevêtrée et ne peut pas quitter son espace pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Un test de lutte DD 20 ou un test d’Évasion DD 20 lui permet de se libérer et de mettre fin à l’effet secondaire.
Poix
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un objet ou un carré de 3 mètres de côté
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Une couche collante de liquide noir recouvre la cible du lanceur.
Ce sort rend une surface solide collante. Le coût du déplacement dans la zone est doublé. Toute créature à terre dans la zone doit réussir un test de Force DD 10 pour se relever.
Le sort peut également servir à créer une couche collante sur un objet. Les objets qui ne sont ni utilisés ni en possession d’une créature sont toujours affectés par ce sort. Un objet manié ou tenu par une créature a droit à un jet de Réflexes pour éviter l’effet.
Une créature tenant un objet affecté doit entreprendre une action complexe pour le lâcher, le laisser tomber, le ranger, le ramasser au sol ou le préparer à l’utilisation.
Une créature maniant un objet affecté bénéficie d’un bonus de circonstances de +5 aux tests opposés visant à éviter d’être désarmée. Une créature portant une armure ou des vêtements affectés par ce sort subit un malus de –5 aux tests d’Évasion, ainsi qu’aux tests de lutte joués pour résister à une lutte, s’en dégager ou échapper à une immobilisation.
Poix contre et dissipe Graisse, et inversement.
Composantes matérielles : une goutte de miel, de mélasse ou de résine de pin.
Pourriture noire
Nécromancie
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature de type plante ou une arme en bois touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au lanceur de porter une attaque de contact unique qui, au choix, blesse une créature de type plante pendant plusieurs rounds ou rend une arme en bois toxique.
Utilisé comme attaque de contact contre une créature de type plante, le sort inflige 1d8 points de dégâts par round. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round.
Le lanceur peut également toucher une arme dont la surface de frappe est en bois, comme un gourdin ou un bâton. Toute créature blessée par cette arme est fiévreuse pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Vigueur. Pour les créatures immunisées ou résistantes au poison, cet effet est traité comme un effet de poison.
Redirection mystérieuse
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 5 rounds ou jusqu’à utilisation
Ce sort crée autour du lanceur un champ qui détourne les coups physiques. Le champ affecte les attaques de corps à corps et à distance portées avec des armes naturelles ou manufacturées, mais pas les sorts ni les attaques magiques, sauf s’ils sont délivrés par une attaque de contact physique.
Quiconque vise le lanceur avec une attaque de corps à corps ou à distance doit réussir un jet de Volonté pour vaincre l’effet du sort. En cas d’échec, toutes les attaques que cet individu porte contre le lanceur tant que dure le sort ont 50 % de chances d’être détournées vers une autre cible. La résistance à la magie s’applique contre cet effet.
Si une attaque de corps à corps est détournée, la nouvelle cible doit être une créature à la fois adjacente au lanceur et à portée de l’attaque de corps à corps de l’attaquant. Si une attaque à distance est détournée, la nouvelle cible doit être à la fois adjacente au lanceur et à portée de l’attaquant.
Si plusieurs cibles sont disponibles, déterminez aléatoirement quelle créature est attaquée. Les modificateurs de combat applicables, comme l’abri, s’appliquent à l’attaque. Une créature bénéficiant d’un abri total contre l’attaquant ne peut pas être choisie comme cible, et l’attaquant non plus. S’il n’existe aucune cible admissible, l’attaque échoue.
Par une action immédiate tant que dure le sort, le lanceur peut choisir de rediriger vers l’attaquant une attaque détournée. Il peut attendre de savoir qu’une attaque a été détournée pour prendre cette décision, mais doit le faire avant de savoir quelle créature est devenue la cible de l’attaque détournée. Utiliser cette faculté met fin au sort.
Refuge du familier
Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : illimitée
Cible : le lanceur de sorts ou son familier
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur se téléporte lui-même auprès de son familier ou téléporte son familier auprès de lui, comme par le sort Téléportation suprême. Aucune autre créature vivante ne peut être téléportée par ce sort.
Renaissance de l’acier
Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : un objet métallique détruit par la rouille
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le lanceur restaure instantanément un objet métallique détruit par la rouille à son état initial. Cela fonctionne même si l'objet a été réduit à un état de poudre de rouille, et même si l'objet a été partiellement dévoré (par un oxydeur par exemple) tant qu'il en reste au moins un quart.
Ce sort en rend pas les propriétés magiques de l'objet et ne ramène pas à la vie une créature métallique détruite par la rouille. Par exemple, utilisé ce sort sur les restes rouillées d'un golem de fer ramène le corps du golem intact, mais inerte.
Rétribution karmique
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6
Ce sort fonctionne comme Aura karmique, si ce n’est que toute créature qui inflige des dégâts au lanceur et rate son jet de Volonté est étourdie pendant 1 round.
Saignée
Nécromancie
Niveau :
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une arme légère tenue par le lanceur
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui ; voir description
Le lanceur imprègne une arme légère qu’il tient en main du pouvoir d’ouvrir une blessure grave. La prochaine fois que cette arme inflige des dégâts à une créature vivante, la blessure continue de saigner, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires par round jusqu’à la fin de la durée du sort. Un test de Premiers secours DD 15 réussi, ou au moins 1 point de soins magiques, met fin à ces dégâts supplémentaires.
Une créature touchée par l’arme mais ne subissant aucun dégât de l’attaque initiale, par exemple à cause de la réduction des dégâts, ne déclenche pas l’effet du sort.
Le test visant à vaincre la résistance à la magie de la cible est effectué lorsque le lanceur frappe la créature pour la première fois. En cas d’échec, le sort est sans effet et se décharge, mais l’arme inflige tout de même ses dégâts normaux.
Le sort dure 3 rounds. Si l’arme n’inflige pas de dégâts à une créature vivante pendant les 3 rounds suivant l’incantation, le sort prend fin sans effet. L’effet de saignement commence lors du round où la créature est frappée par l’arme enchantée et dure jusqu’à la fin du sort. Ainsi, une cible frappée au premier round suivant l’incantation saigne pendant 3 rounds ; une cible frappée au deuxième round saigne pendant 2 rounds, et ainsi de suite. Le sort prend immédiatement fin si l’arme quitte la main du lanceur.
Sang bouillant
Transmutation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature vivante
Durée : round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le sang du sujet s’échauffe douloureusement, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu. Tous les trois niveaux de lanceur de sorts, le sort dure 1 round supplémentaire, jusqu’à un maximum de 7 rounds au niveau 18, infligeant 2d6 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée du sort à 1 round.
Si le lanceur lance sang bouillant sur le même sujet avant l’expiration du premier sort, le second sort produit un effet différent. Lors de chaque round où le sujet subit des dégâts du sort, il est également fiévreux. Cet effet supplémentaire dure tant que les deux sorts sont encore actifs. Ensuite, seul l’effet normal du second sort se poursuit jusqu’à la fin de sa durée.
Les créatures immunisées contre les dégâts supplémentaires des coups critiques sont immunisées contre ce sort, tout comme les créatures dépourvues de sang ou de fluides internes similaires.
Savant magique
Divination
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage aligne son énergie sur celle des objets magiques qui l'entourent. Il gagne un bonus d'intuition de +4 à ses tests d'Utilisation d'objets magiques.
S'il a un degré de maîtrise en Utilisation d'objets magiques de 10 ou plus, le lanceur peut choisir de faire 10 à un test d'Utilisation des objets magiques, même si la situation ne le permet normalement pas.
Sommeil sans fin
Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 6, Barde 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort place la cible dans un état de sommeil magique. Les stimuli normaux, comme secouée la cible ou faire du bruit, ne permettent pas de la réveiller. Par contre, n'importe quel nombre de points de dégâts la réveille instantanément.
La cible a le droit à un jet de sauvegarde supplémentaire toutes les 24 heures pour mettre fin au sort. Elle n'a pas besoin de boire ou manger tant que le sort est actif.
Composantes matérielles : une pincée de sable noir
Sommeil vigilant
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnel
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 12 heures ou jusqu'au réveil
Lorsqu'il lance ce sort, le lanceur choisit une série de condition qui le réveilleront automatiquement. Celles-ci peuvent être aussi précise que "Si une créature de plus de 10 centimètres s'approche à moins de 3 mètres" ou "lorsque la lune est au zénith". La condition doit être quelque chose de normalement observable par le lanceur. Il ne peut pas choisir un évènement qui se passe loin de là ou l'arrivée d'une créature invisible, par exemple. Le lanceur de sort se réveille alors pleinement éveillé et prêt pour l'action.
Souvenirs cristallins
Transmutation [mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 18 m
Cible : une créature vivante d’Intelligence 3 ou plus
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Après avoir lancé ce sort, le lanceur doit étudier la cible pendant 3 rounds consécutifs, en se concentrant sur l’effet à chaque round. Cette concentration fonctionne comme la concentration sur un sort. Si le lanceur est interrompu, le sort est perdu.
Une fois l’étude terminée, les pensées superficielles actuelles de la cible, comme avec Détection de pensées, se figent en un éclat de cristal solide. Ce cristal jaillit alors de la tête de la cible, lui infligeant 2d8 points de dégâts et 2 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence, puis vole jusqu’à la main du lanceur.
Une fois le cristal en sa possession, le lanceur, et lui seul, peut utiliser une action complexe pour y plonger le regard et consulter les souvenirs qu’il contient. Le cristal subsiste pendant 24 heures ou jusqu’à ce que les souvenirs aient été consultés une fois.
Surveillance persistante
Divination
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur ressent un lien empathique soudain avec le sujet, comme s’il se trouvait constamment à un pas ou deux derrière lui.
Le lanceur désigne une action particulière au moment de l’incantation. Si le sujet accomplit ou commet cette action pendant la durée du sort, le lanceur en est instantanément averti, quelle que soit la distance qui les sépare, même si le sujet se trouve sur un autre plan. Par exemple, le lanceur peut ordonner au sort de l’alerter si le sujet lance un sort ou tue quelqu’un.
Le lanceur ne connaît pas nécessairement les détails précis du moment ou de la manière dont le sujet a accompli l’action désignée ; il sait seulement, instantanément, qu’il l’a fait.
Talent combiné
Divination
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : deux créatures consentantes distantes de 9 mètres ou moins l’une de l’autre
Durée : 10 minutes (T) ou jusqu’à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur permet à l’un des sujets d’utiliser les degrés de maîtrise de l’autre sujet dans une compétence, à la place des siens, jusqu’à une valeur égale au niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10 degrés.
Le lanceur doit choisir la compétence affectée au moment où il lance le sort. Le sort dure assez longtemps pour permettre une seule utilisation de cette compétence, jusqu’à un maximum de 10 minutes. Le bénéficiaire du sort utilise les degrés de maîtrise de l’autre sujet à la place des siens, mais applique ses propres modificateurs de caractéristique, de race et autres. Le second sujet ne perd pas l’accès à ses propres degrés de maîtrise pendant la durée du sort.
Terrain cauchemardesque
Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 4, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cinq cubes de 3 mètres d’arête + un cube de 3 mètres d’arête/niveau (F)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d’interaction)
Résistance à la magie : non
Le lanceur donne à un terrain quelconque l’apparence, les sons et les odeurs d’un lieu sorti d’un cauchemar. Végétation grouillante, membres désincarnés, cadavres animés et fosses fumantes couvrent toutes les surfaces. Des vapeurs méphitiques emplissent l’air, mêlées à diverses puanteurs infectes.
Le terrain cauchemardesque ainsi créé est principalement illusoire, mais les obstacles sont partiellement réels. Les créatures situées dans la zone, qui y pénètrent ou qui l’observent ont droit à un jet de Volonté pour percer l’illusion. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées.
Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, tandis que celles distantes de 3 mètres ou plus bénéficient d’un camouflage total.
Enfin, tant que le lanceur se trouve dans la zone du sort, il peut tenter des tests de Discrétion même s’il est observé. Les autres créatures ne bénéficient pas de cet avantage.
Toiles étouffantes
Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : toiles poussiéreuses dans une étendue de 3 mètres de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : non
Le sort couvre la zone de couches de filaments adhérents qui ressemblent à de vieilles toiles poussiéreuses. Contrairement au sort Toile d’araignée, les filaments de toiles étouffantes n’ont pas besoin d’être ancrés à au moins deux points solides opposés, même si cela reste possible. Les toiles non soutenues flottent dans les airs comme portées par un courant ascendant.
Les toiles bloquent la vue au-delà de 1,50 mètre. Une créature située à 1,50 mètre ou moins bénéficie d’un camouflage. Les créatures plus éloignées bénéficient d’un camouflage total.
Entrer dans une case de toiles coûte 2 cases de déplacement. Une créature vivante qui entre dans les toiles étouffantes est prise d’une quinte de toux épouvantable, ce qui la rend fiévreuse tant qu’elle reste dans la zone et pendant 1 round après en être sortie. Un jet de Vigueur réussi annule l’état fiévreux, mais ce jet doit être répété à chaque round où la créature entre dans la zone ou y demeure.
Si deux sorts de toiles étouffantes ou plus se chevauchent dans une même zone, la partie commune devient une barrière de filaments presque impénétrable. En plus des effets décrits ci-dessus, toute créature située dans la zone de chevauchement bénéficie d’un abri contre les créatures adjacentes, et d’un abri total contre les créatures situées à plus de 1,50 mètre. Entrer dans une case de toiles superposées coûte 4 cases de déplacement. Une créature vivante située dans cette zone est nauséeuse au lieu d’être fiévreuse, sauf si elle réussit son jet de Vigueur, et subit également 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution à chaque round où elle est nauséeuse.
Tourmente profane
Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Magicien 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le sujet est affecté comme par la version ciblée de Dissipation de la magie. De plus, si le sujet est un lanceur de sorts et qu’il rate un jet de Volonté, il perd un sort préparé ou un emplacement de sort déterminé aléatoirement parmi le plus haut niveau de sort encore disponible. Le sort ou l’emplacement est perdu comme s’il avait été lancé ou utilisé pour la journée.
Composantes matérielles : une coquille d’œuf brisée.
Transformation arborée
Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 jour/niveau et permanente ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur transforme le sujet du sort en un chêne de taille TG. Pendant un nombre de jours égal au niveau de lanceur de sorts, ce chêne s’anime comme un sylvanien, mais il ne peut pas animer d’autres arbres, et sert le lanceur de sorts. Celui-ci peut lui ordonner de le suivre, ou le laisser en un lieu précis avec une phrase de déclenchement, comme pour le sort Chêne animé.
Lorsque la durée du sort expire, le sujet devient à tous égards un arbre normal, prenant racine à l’endroit où il se trouve si cela est possible.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est simplement ralentie, comme par le sort Lenteur, tandis que son corps lutte contre la transformation. Lorsque la durée du sort expire, le sujet retrouve son état normal.
Voile du crépuscule
Illusion (mirage) [obscurité, mental]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : étendue de 6 mètres de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort réduit l’éclairage dans la zone à une illumination faible. Ces ombres sont autant mentales que physiques. Toutes les créatures situées dans la zone subissent un malus de –10 aux tests de Perception auditive, Fouille, Psychologie et Détection. Un jet de Volonté réussi annule ces malus, mais pas l’effet d’obscurité.
Vol de vie canalisé
Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort utilise l’énergie négative pour drainer la vitalité d’un adversaire unique. La puissance du sort dépend du temps passé à canaliser l’énergie.
Si le lanceur lance vol de vie canalisé au prix d’une action rapide, la cible est fatiguée et le lanceur gagne 5 points de vie temporaires.
Si le lanceur lance le sort au prix d’une action simple, la cible est fatiguée et subit 5d4 points de dégâts. Le lanceur gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 5 + les dégâts infligés.
Si le lanceur lance vol de vie canalisé au prix d’une action complexe, la cible est épuisée et subit 5d4 points de dégâts. Le lanceur gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 10 + les dégâts infligés.
Si le lanceur consacre 2 rounds entiers à l’incantation du sort, la cible est épuisée et subit 5d8 points de dégâts. Le lanceur gagne un nombre de points de vie temporaires égal à 10 + les dégâts infligés.
Les points de vie temporaires conférés par ce sort durent jusqu’à 1 heure.
Lorsque le lanceur commence à lancer ce sort, il décide quand l’incantation se termine une fois le temps approprié écoulé. Il n’a pas besoin de déclarer à l’avance combien de temps il souhaite consacrer à l’incantation.
Vrilles écorcheuses
Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Magicien 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le lanceur fait pousser quatre tentacules sur son visage, semblables à ceux d’un flagelleur mental. Pendant toute la durée du sort, il peut attaquer avec un tentacule par une action simple, ou avec les quatre par une action complexe. Chaque tentacule inflige 1d4 points de dégâts, plus le modificateur de Force du lanceur.
Lorsqu’il utilise ces tentacules, le lanceur est considéré comme possédant le don Science de la lutte. Il peut accrocher un tentacule à la tête d’un adversaire en réussissant un test de lutte. S’il commence son tour avec un tentacule accroché, il peut accrocher les trois autres avec un seul test, bien que cela demande toujours une action complexe. L’adversaire peut se libérer avec un seul test de lutte ou un test d’Évasion, mais le lanceur bénéficie d’un bonus de +2 par tentacule accroché au début du tour de l’adversaire.
Si le lanceur commence son tour avec les quatre tentacules accrochés, il peut tenter d’extraire le cerveau de son adversaire, ce qui le tue instantanément. La victime a droit à un jet de Vigueur pour éviter ce sort ; en cas de réussite, cela signifie seulement qu’elle a évité l’extraction. Elle reste agrippée et doit tenter de s’échapper normalement.
Le lanceur ne peut pas utiliser ces tentacules pour engager une lutte avec des adversaires dont la catégorie de taille est supérieure ou inférieure à la sienne de plus d’un cran. L’extraction du cerveau n’a aucun effet sur les créatures artificielles, les élémentaires, les vases, les plantes ou les morts-vivants, et n’est pas instantanément fatale aux créatures dotées de plusieurs têtes.
Vue de mort
Divination
Niveau :
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : une attaque
Les points vitaux de l’adversaire semblent appeler l’arme du lanceur, guidant d’eux-mêmes son coup.
Le lanceur bénéficie d’une intuition temporaire sur les gestes et la physiologie de ses ennemis. Sa prochaine attaque, si elle est effectuée avant la fin de son prochain tour, est considérée comme une attaque mortelle, sans qu’il soit nécessaire d’observer la cible pendant les 3 rounds habituels. Toutes les autres règles de l’attaque mortelle, comme la détermination de sa réussite et des dégâts infligés, s’appliquent normalement.
Si le lanceur ne possède pas la faculté de porter une attaque mortelle, ce sort reste sans effet.