Exemple d'objets magiques expiés
Arme impie expiée
Une arme impie expiée devient une arme sainte.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré, le rédempteur doit être d’alignement bon ; Prix bonus de +2. Source : Chapitres Sacrés
Armure démoniaque expiée
Une fois expiée, la forme même de l'armure démoniaque change si bien que son visage, quoique demeurant bestial, ressemble davantage à celui d'un archon canin ou gardien grondant, voire d'un guardinal. L'objet reste un harnois +4 et permet toujours à celui qui le porte d'effectuer des attaques de griffes. Celles-ci infligent 1d10 points de dégâts, frappent comme des armes +1 et affectent la cible comme si elle était victime du sort épée de conscience (jet de Volonté, DD 16, annule).
L'armure confère 1 niveau négatif à toute créature non bonne qui la revêt plutôt que d'affecter les créatures non mauvaises.
Enchantement puissant ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, épée de conscience, le rédempteur doit être d’alignement bon ; Prix 88 590 po ; Coût 3 478 PX. Source : Chapitres Sacrés
Crâne des ténèbres expié
Quand un crâne des ténèbres est expié, des traces argentées forment des mots et autres symboles saints à sa surface. En émane alors un effet de sanctification (et non de sanctification maléfique), sans qu'aucun sort ne lui soit conjugué.
Evocation modérée ; NLS 9 ; Création d’objets merveilleux, sanctification, le rédempteur doit être d’alignement bon ; Prix 60 000 po ; Coût 2 400 PX ; Poids 2,5 kilos. Source : Chapitres Sacrés
Épée des neuf vies expiée
Si l'épée est expiée alors qu'elle a encore le pouvoir d'absorber l'énergie vitale de ses victimes, elle devient une épée longue +1 sainte. Dans le cas contraire, le rédempteur en fait une simple épée longue +2.
Evocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment sacré ; Prix 18 315 po (épée longue +1 sainte), 8 315 po (épée longue +2) ; Coût 720 PX (épée longue +1 sainte), 320 PX (épée longue +2). Source : Chapitres Sacrés
Masse vampire expiée
Une fois expié, cet objet devient une simple masse d'armes lourde +3.
Aucune modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques ; Prix 18 312 po ; Coût 720 PX. Source : Chapitres Sacrés
Robe de l’archimage expiée
Une robe noire d'archimage devient une robe blanche.
Multiples puissantes ; NLS 14 ; Création d’objets merveilleux, le rédempteur doit être d’alignement bon ; Prix 75 000 po ; Coût 3 000 PX ; Poids 500 g. Source : Chapitres Sacrés
Sceptre de la vipère expié
Un sceptre de la vipère expié devient un sceptre du python.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, métamorphose funeste, le rédempteur doit être d’alignement bon ; Prix 13 000 po ; Coût 520 PX. Source : Chapitres Sacrés
Objets maléfiques irrachetables
Assurer la rédemption d'une armure démoniaque est une chose, mais en faire de même à l'égard de la main de Vecna ou de la baguette d'Orcus en est une autre. Même un talisman du Mal absolu est un objet à ce point maléfique qu'il est impossible d'opérer à son expiation. À l'instar de la plupart des Extérieurs d'alignement mauvais, les artefacts maléfiques sont au-delà de toute rédemption. Pour un personnage bon qui met la main sur un tel objet, la meilleure alternative reste donc de le détruire.
Il est aussi simple de détruire un artefact rare maléfique, comme un talisman du Mal absolu ou un exemplaire du livre de noire vilenie, qu'un autre objet magique. Écraser un talisman à l'aide d'un marteau ou livrer un livre aux flammes est une opération aisée, qu'on ait affaire à un artefact tare ou à un objet ordinaire.
Disjonction de Mordenkaincn a une chance de détruire un artefact unique, mais le lanceur de sorts prend alors un gros risque. Il s'agit là d'une option, mais le MD peut partir du principe qu'un personnage bon situé en un lieu consacré ou sanctifié bénéficie d'un bonus de sainteté de +4 au jet de Volonté visant à éviter les conséquences de la destruction d'un artefact maléfique par ce biais.
Chaque artefact s'accompagne habituellement d'un moyen de destruction spécifique. Le Guide du Maître propose quelques suggestions à ce sujet, mais en voici d'autres :
- Enfermer l'artefact dans une pierre de vide du plan de l'énergie négative.
- L'empaler sur un stalactite des Désolations Glacées, la 23e strate des Abysses.
- Le dissoudre dans une mare de poison de Smargard, la 74e strate des Abysses.
- Le réduire en poudre dans les rouages de Méchanus.
- L'exposer à la lueur du Paradis Illuminé, le 7° et dernier niveau de Céleste.
- L'écraser entre les deux strates de Bytopie.
- Faire en sorte qu'un dieu mort l'avale.
- S'en servir pour infliger une blessure à un dieu précis.
- Ressusciter toutes les créatures dont il a provoqué la mort.
- Le tremper dans une fontaine de matière d'âme.
- Faire en sorte qu'un maraudeur d'âme le dévore. Le plonger dans les larmes de 1000 mères reconnaissantes qu'on ait rappelé leur défunt enfant à la vie.
Les puissances du Bien sourient à ceux qui débarrassent le monde d'un grand fléau en détruisant un artefact unique maléfique. Ainsi, un groupe de personnages bons parvenant à réaliser un tel exploit a droit à un souhait (ne lui coûtant rien).