Templier

Source : Les Gardiens de la Foi

Le templier est un pieux guerrier béni par sa divinité tutélaire, qui lui accorde une endurance inhumaine et décuple sa valeur martiale. Il a fait le serment de défendre un site religieux et manie l'arme de prédilection de son dieu dans tous les combats, affrontant les ennemis de sa religion avec ferveur et sans la moindre hésitation. Si protéger le temple ne suffit pas, le templier peut se voir confier des tâches supplémentaires, y compris participer à une expédition au cœur du domaine de l'ennemi.
Les fidèles de toutes les professions peuvent être incorporés dans les rangs des templiers ; les prêtres et les paladins sont les candidats les plus probables. Certains temples (comme ceux qui sont voués à Mystra ou à Shar) accueillent les ensorceleurs et les magiciens parmi leurs templiers, car ils apprécient l'alliance de la magie profane de tels personnages avec l'entraînement militaire de cette classe de prestige. De même, les temples de Mask sont souvent surveillés par des roublards/templiers, qui pimentent leurs tactiques de défense par des attaques sournoises. Plusieurs rôdeurs/templiers servent au sein d'édifices voués à Mailikki, et des barbares/templiers ont déjà combattu pour les temples de Tempus. Seuls les moines, qui suivent un entraînement bien spécifique au combat, sont peu enclins à suivre cette voie.
Les templiers PNJ passent l'essentiel de leur temps dans les édifices religieux auxquels ils sont attaches, ou logent non loin, dans des dépendances.

Conditions

Pour devenir Templier, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +5
Compétences. Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Dons. Arme de prédilection (ce don doit concerner l’arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), Endurance

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Escalade (For), Natation (For), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Templier
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+0+2+2Ardeur, Spécialisation martiale0
2+2+0+3+3Châtiment 1/jour1
3+3+1+3+3Réduction des dégâts 1/—10
4+4+1+4+4Don supplémentaire11
5+5+1+4+4110
6+6+2+5+5Réduction des dégâts 2/-111
7+7+2+5+5Châtiment 1/jour2110
8+8+2+6+6Don supplémentaire2111
9+9+3+6+6Réduction des dégâts 3/-2111
10+10+3+7+72221

Capacités de classe

Armes et armures. Un templier maîtrise toutes les armes courantes et de guerre. Il est entraîné au port de toutes les armures et des boucliers, à l'exception des pavois.
Ardeur (Sur). La bénédiction qui accompagne le templier lui permet d'ignorer des effets magiques qui auraient normalement dû lui causer du tord. S'il réussit un jet de sauvegarde de Volonté ou de Vigueur contre un sort dont l'effet aurait normalement dû être réduit en cas de jet réussi, il ne subit rigoureusement aucun effet. Seuls les sorts dom la description comporte à la ligne Jet de sauvegarde les mentions Vigueur, 1/2 dégâts, Volonté, partiel - ou des mentions similaires peuvent se voir annulés grâce à ce pouvoir.
Spécialisation martiale. Un templier acquiert le don de spécialisation martiale avec l'arme de prédilection de sa divinité.
Sorts. Le templier a le pouvoir de lancer un nombre limité de sorts divins. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de Sagesse au moins égale à 10 - le niveau du sort, ce qui signifie qu'une Sagesse de 10 ou moins empêchera un templier de lancer des sorts. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse, et le DD des sorts du templier est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du personnage. Quand un templier a 0 sort pour un niveau donné (comme au niveau 1, où il peut préparer 0 sort de 1er niveau), le templier ne dispose que des sorts obtenus grâce au bonus de sorts. La liste des sorts du templier apparaît plus loin, il peut y choisir les sorts qu'il souhaite. Il les prépare et les jette comme un prêtre (mais il ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessures).
Châtiment (Sur). Une fois par Jour, un templier ayant atteint le niveau 2 peut tenter de châtier un adversaire avec une attaque au corps à corps normale. Son jet d'attaque s'effectue avec un bonus de +4 et, s'il réussit, les dégâts normaux sont majorés de 1 point de dégât par niveau de templier. Le personnage doit annoncer le châtiment avant de faire le jet d'attaque. Au niveau 7, un templier peut châtier deux fois par jour.
Si le templier possède préalablement un pouvoir de châtiment ou de châtiment du Mal (par exemple s'il s'agit d'un paladin ou d'un prêtre ayant accès au domaine de la Destruction), il peut employer ce pouvoir une fois supplémentaire par jour (deux fois supplémentaires au niveau 7). Le bonus appliqué au jet d'attaque reste inchangé, mais le bonus aux dégâts infligés est calculé en fonction des niveaux cumulés du personnage (ses niveaux de templier plus ceux de prêtre ou de paladin).
Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 3, le templier peut ignorer une partie des dégâts qu'il encaisse. À chaque fois que le PJ est touché, les dégâts qu'il subit sont réduits de 1 point. Au niveau 6, cette réduction des dégâts passe à 2 points, pour finir à 3 points au niveau 9.
Dons supplémentaires. Aux niveaux indiqués par la table, le templier peut choisir un don supplémentaire parmi la liste des dons supplémentaires de guerrier.

Adaptation

Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.


Liste des sorts

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