Source : Les Maîtres de la Nature
La magie est mauvaise, tentatrice, perverse et corruptrice. Le renonciateur n'a que faire de ceux qui ne partagent pas son avis.
Il se rebelle contre la magie du monde dans lequel il évolue. Ce n'est pas tant qu'il n'y croit pas. Il sait pertinemment que la magie est réelle. Il a senti ce pouvoir on ne peut plus tangible brûler sa chair, ou lui ravir le contrôle de son esprit. Si certains ignorent les dangers de la magie et succombent aux appels des sirènes du pouvoir, le renonciateur, lui, sait. Pour lui, la sorcellerie n'est rien d'autre qu'une béquille qui dorlote et affaiblit ses utilisateurs. En ne dépendant que de ses seules ressources, le renonciateur devient plus fort, plus résistant, plus malin et plus vif que n'importe lequel de ses compagnons. À cette fin, il suit un chemin solitaire, se privant volontairement des bénéfices de la magie, et détruisant les objets magiques qu'il trouve.
Les renonciateurs peuvent adopter n'importe quelle philosophie, même s'ils ont tendance à pencher du côté du chaos plutôt que de la loi. Les renonciateurs d'alignement mauvais traquent et tuent les plus puissants utilisateurs de magie qu'ils peuvent trouver, comme pour démontrer l'ultime faiblesse du magicien ou de l'ensorceleur. Les renonciateurs d'alignement bon se consacrent à expurger la magie mauvaise de leur monde, mais eux aussi cherchent à démontrer que la force ordinaire peut triompher sur les enchantements corrompus.
Si ces personnages font de leur mieux pour résister aux sorts qu'on leur lance, même ceux qui leur seraient bénéfiques, cet-tains apprennent à tolérer la magie de leurs compagnons. Quelques-uns prétendent qu'ils montrent l'exemple, d'autres que c'est uniquement en s'alliant avec des scélérats de deuxième zone que l'on peut défaire des ennemis plus puissants. Qu'importe la justification. L'alliance entre le renonciateur et le lanceur de sorts, pour temporaire ou nécessaire qu'elle soit, est rarement une alliance paisible.
Il y a peu de personnages, mis à part les guerriers nains et les barbares humains et demi-orques, qui apprécient le style de vie du renonciateur. Les elfes, demi-elfes et gnomes sont entourés des bienfaits de la magie depuis leur naissance, et ils sont peu à même de choisir une telle voie. Les nains sont eux naturellement soupçonneux au sujet de la sorcellerie, et nombreux sont les paysans humains qui sont juste méfiants. Aucun lanceur de sorts ne devrait sérieusement envisager une telle carrière, car devenir renonciateur signifie l'abandon pur et simple de tous les avantages précédemment acquis. Même les paladins et les rôdeurs doivent réfléchir à deux fois avant d'abandonner leurs sorts et pouvoirs magiques. Il arrive que les guerriers et les roublards choisissent cette classe de prestige, mais la plupart des renonciateurs sont des barbares. Certains disent qu'il n'y a qu'un esprit primitif et étroit qui puisse jamais arriver à renoncera la magie pour de bon.
Pour devenir Renonciateur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Dons. Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Spécial. Le personnage doit avoir subi une attaque magique qui l’a sérieusement blessé ou qui a failli le tuer. Il doit également vendre ou abandonner tous ses objets magiques (dont les armes, armures magiques et potions), et renoncer à l’utilisation des sorts et pouvoirs magiques auxquels il avait précédemment accès
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d12
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +2 | +2 | Bonus de caractéristique +1, guérison accélérée 1 (10), renonciation magique, RM 11 |
2 | +2 | +0 | +3 | +3 | Bonus de caractéristique +1, destruction magique, réduction des dégâts 3/magie, RM 12 |
3 | +3 | +1 | +3 | +3 | Armes naturelles, bonus de caractéristique +1, défense acharnée, guérison accélérée 1 (20), RM 13 |
4 | +4 | +1 | +4 | +4 | Bonus de caractéristique +1, réduction des dégâts 5/magie, RM 14 |
5 | +5 | +1 | +4 | +4 | Bonus de caractéristique +1, guérison accélérée 2 (30), RM 15 |
6 | +6 | +2 | +5 | +5 | Bonus de caractéristique +1, esprit fuyant, réduction des dégâts 7/magie, RM 16 |
7 | +7 | +2 | +5 | +5 | Bonus de caractéristique +1, guérison accélérée 2 (40), RM 17 |
8 | +8 | +2 | +6 | +6 | Bonus de caractéristique +1, réduction des dégâts 9/magie, RM 18 |
9 | +9 | +3 | +6 | +6 | Bonus de caractéristique +1, guérison accélérée 3 (50), RM 19 |
10 | +10 | +3 | +7 | +7 | Bonus de caractéristique +1, réduction des dégâts 11/magie, RM 20 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de renonciateur :
Armes et armures. Le renonciateur n'est formé au maniement d'aucune arme, pas plus qu'au port de l'armure.
Bonus de caractéristique (Ext). À partir du niveau 1, le personnage bénéficie d'un bonus inné de +1 par niveau de renonciateur à une caractéristique de son choix.
Guérison accélérée (Ext). Le renonciateur récupère ses points de vie perdus à un rythme stupéfiant. Au niveau 1, il regagne 1 pv par round, jusqu'à un maximum de 10 pv par jour. Le nombre de pv récupérés par round augmente de +1 aux niveaux 5 et 9. Le nombre maximum de pv récupérés par jour augmente de +10 tous les niveaux impairs. Pour le reste, ce pouvoir est en tout point identique à la guérison accélérée.
Renonciation magique. En plus d'éviter de lancer des sorts et d'utiliser des pouvoirs ou des objets magiques, le renonciateur doit refuser tout avantage procuré par n'importe quelle autre forme de magie comme la guérison magique. Il doit donc effectuer un jet de sauvegarde contre tous les sorts qui en autorise un. Pour la plupart des sorts bénéfiques, comme déplacement ou neutralisation du poison, un jet de sauvegarde réussi annule les effets du sort ; pour les sorts de soins, il diminue leur efficacité de moitié. Tout renonciateur qui utilise un objet magique ou lance un sort de façon involontaire (quand il est sous l'influence d'un sort de charme-personne ou de domination, par exemple), perd toutes les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige pendant une semaine.
Résistance à la magie (Ext). Au niveau 1, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 10 + niveau de renonciateur. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec d’autres formes de résistance à la magie.
Réduction des dégâts (Ext). Au niveau 2, le petsonnage acquiert le pouvoir réduction des dégâts 3/magie. Ce pouvoir, qui augmente de +2/magie tous les niveaux pairs, reste actif tant que le renonciateur détruit la valeur en objets magiques requise toutes les 24 heures (voir ci-dessous). Il ne se cumule avec aucune autre réduction des dégâts.
Destruction magique. Le renonciateur acquiert son pouvoir réduction des dégâts (voir ci-dessus) par la destruction d'objets magiques. S'il reste plus de 24 heures sans détruire l'équivalent de 100 po d'objets magiques par point de dégâts ignoré, il perd ce pouvoir jusqu'à ce qu'il le fasse. Cette valeur en po correspond au prix de vente des objets magiques.
Défense acharnée (Ext). Au niveau 3, le renonciateur acquiert un bonus d'armure naturelle égal à son modificateur de Constitution.
Armes naturelles (Ext). Au niveau 3, le renonciateur peut se battre comme s'il ne faisait qu'un avec son arme. Toute arme utilisée par le renonciateur ignore la réduction des dégâts comme si elle était magique.
Esprit fuyant (Ext). Au niveau 6, le renonciateur acquiert le pouvoir d'échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois qu'il est pris pour cible par un enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S'il le rate également, il succombe à l'effet du sort.
Esprit fuyant : Vigueur habile (épique), Volonté habile (épique)
Les personnages peuvent se multiclasser normalement, tant qu'ils continuent à se conformer aux principes de cette classe. S'ils violent sciemment ces préceptes en employant des objets magiques ou en lançant des sorts, ils perdent tous les pouvoirs spéciaux de renonciateur et ne peuvent plus progresser dans cette classe de prestige. Pour retrouver ces pouvoirs et évoluer de nouveau dans cette classe de prestige, ils ne doivent pas employer la magie pendant un an et un jour.
Cette classe de prestige est issue d'un livre DD3.0 et a été adapté par Gemmaline pour être utilisable en DD3.5.
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