Poing de Raziel

Source : Chapitres Sacrés

Les poings de Raziel constituent un ordre de chevaliers dédié au céleste tutélaire de la guerre sainte menée contre le Mal. Parmi ses membres, on trouve de nombreux paladins, ainsi que des prêtres, des guerriers, des rôdeurs et quelques hommes d'armes loyaux bons. Là où les champions de Sealtiel protègent les communautés du Bien des assauts du Mal, les croisés de Raziel mènent la charge partout où est tapi le Mal. Ils ont fait du châtiment du Mal leur quête et leur spécialité.
Pour devenir un poing de Raziel, le personnage doit être pourvu de facultés de lanceur de sorts divins. Les représentants de cette classe de prestige sont donc en majorité des paladins et des prêtres, parfois des guerriers/prêtres ou rôdeurs/prêtres. Étrangement, l’ordre abrite un certain nombre de barbares qui se sont multiclassés en prêtre avant de se tourner vers cette classe de prestige. Ces féroces guerriers semblent attirés par le credo des croisés de Raziel.
Les poings de Raziel constituent un ordre de combattants d'élite ordonnés et disciplinés. Cependant, pour tirer le meilleur parti de leurs pouvoirs, ce sont généralement les chefs ou les conseillers de groupes d'aventuriers, d'unités militaires ou d’armées de royaumes bons, qui œuvrent conjointement avec des membres d’autres classes.

Conditions

Pour devenir Poing de Raziel, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Loyal bon
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. Degré de maîtrise de S en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie
Don. Attaque en puissance, Serviteur des Paradis
Sorts. Faculté de lancer faveur divine

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Poing de Raziel
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts
1+1+0+2+0Cercle magique, châtiment du Mal (Bien) (1 fois/jour)
2+2+0+3+0+1 niveau de lanceur de sorts effectif
3+3+1+3+1Châtiment du Mal (confirmé) (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
4+4+1+4+1Coup martial sanctifié+1 niveau de lanceur de sorts effectif
5+5+1+4+1Châtiment du Mal (saint) (3 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
6+6+2+5+2Destruction d'objet maléfique+1 niveau de lanceur de sorts effectif
7+7+2+5+2Châtiment du Mal (fiélon) (4 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
8+8+2+6+2+1 niveau de lanceur de sorts effectif
9+9+3+6+3Châtiment du Mal (multiple) (5 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
10+10+3+7+3Coup martial saint+1 niveau de lanceur de sorts effectif

Capacités de classe

Armes et armures. Le poing de Raziel est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de tous les types d’armure.
Cercle magique (Sur). Un poing de Raziel de niveau 1 est en permanence entouré par un effet de cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au niveau global du personnage).
Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un poing de Raziel peut tenter de châtier une créature maléfique via une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de classe. Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement mauvais, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. Au niveaux 3,5,7 et 9, le poing de Raziel obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal. Si le personnage possède également des niveaux de paladin, faites la somme des utilisations quotidiennes des deux classes. Dans ce cas, le bonus aux dégâts est égal à son niveau de poing de Raziel plus son niveau de paladin. Les avantages de ce pouvoir ne sont pas cumulables avec ceux que procure le domaine de la Destruction.
En plus de la fonction de châtiment du Mal, le personnage bénéficie de pouvoirs spéciaux selon son niveau.
Bien. Au niveau 1, quand le poing de Raziel châtie un adversaire d’alignement mauvais, on considère que son arme est d’alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de son adversaire, comme s’il possédait le don Châtiment exalté.
Confirmé. Au niveau 3, quand le poing de Raziel châtie un adversaire d’alignement mauvais, tous ses jets critiques sont automatiquement couronnés de succès (pas besoin de relancer le dé d’attaque). Contrairement à bénédiction d’arme, ceci fonctionne même si l’arme bénéficie déjà d’un effet magique lié aux coups critiques.
Saint. Au niveau 5, quand le poing de Raziel châtie un adversaire d'alignement mauvais, on considère que son arme est sainte et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures maléfiques. Ces dégâts supplémentaires sont cumulables avec ceux découlant du châtiment, mais pas avec ceux dus au don Coup martial sanctifié ou à la propriété spéciale sainte d’une arme.
Fiélon. Au niveau 7, quand le poing de Raziel châtie un adversaire d'alignement mauvais, son arme inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et morts-vivants d'alignement mauvais, et non +2d6 points de dégâts. Si le personnage possède également le don Châtiment exalté, ces dégâts sont doublés.
Multiple. Au niveau 9, quand le poing de Raziel châtie un adversaire d’alignement mauvais, des éclairs de puissance sacrée jaillissent de la cible et frappent jusqu’à 5 sujets maléfiques supplémentaires situés dans un rayon de 9 mètres, au choix du personnage.
Chaque cible subit 2d6 points de dégâts, voire 2d8 s’il s’agit d’Extérieurs ou de morts-vivants maléfiques.
Un jet de Réflexes réussi (DD 15 + modificateur de Charisme du poing de Raziel) permet de réduire ces dégâts de moitié.
Sorts. Dès le niveau 2, et à chaque nouveau niveau de poing de Raziel, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine. Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, comme une meilleure chance de repousser ou de détruire les morts-vivants, un destrier, etc. Si le personnage possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage.
Coup martial sanctifié. Au niveau 4, le poing de Raziel gagne le don Coup martial sanctifié en qualité de don supplémentaire.
Destruction d’objet mauvais (Sur). Au niveau 6, quand le poing de Raziel attaque un objet maléfique (comme une épée impie ou un crâne des ténèbres) ou une créature artificielle d'alignement mauvais (comme l'horreur chasseresse), il inflige des dégâts doublés. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec l’avantage que procure le don Destruction d’arme suprême.
Coup martial saint (Sur). L’arme d’un poing de Raziel de niveau 10 fonctionne sur le même principe qu'une arme sainte, infligeant 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques, même quand il n’use pas de châtiment du Mal. Ces dégâts ne sont pas cumulables avec ceux dus au don Coup martial sanctifié ou à la propriété spéciale sainte d’une arme.

Dons liés aux aptitudes

Châtiment du Mal : Âme dévote, Artiste dévot, Châtiment de Kelemvor, Châtiment du mal à distance, Châtiment exalté, Chevalier ascétique, Chevalier mystique, Coup saint (épique), Inquisiteur dévot, Traqueur dévot



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