Pirate flamboyant

Source : Codex Aventureux

On trouve dans chaque port des malandrins et des égorgeurs qui s'attribuent le titre de « pirate », mais peu réussissent à faire fortune dans la difficile voie de la piraterie. Seul le pirate flamboyant a réussi à maîtriser tous les aspects d'une vie de brigand de haute mer. Son réseau de contacts l'informe lorsqu'une cargaison de valeur est en partance. Après un traquenard marin finement préparé, il passe à l'abordage. Arrivant sur le pont du navire proie en se balançant au bout d'une corde, la rapière en main, lui et ses comparses se rendent vite maîtres de l'équipage, puis finalement allègent le bateau de son précieux chargement. Plus tard, le pirate flamboyant rencontrera des représentants du marché noir local dans une crique isolée et revendra, contre une belle somme, sa cargaison récemment acquise.
Certains pirates flamboyants accomplissent leurs forfaits en utilisant la peur et le meurtre sans retenue, toujours prêts à passer par les armes le moindre membre d'équipage récalcitrant. D'autres essayent d'éviter les bains de sang et font montre d'un esprit chevaleresque surprenant. Peut-être réalisent-ils que les capitaines et équipages des vaisseaux visés sont plus prompts à se rendre s'ils pensent pouvoir revoir la terre ferme un jour. En outre, un pirate flamboyant peut encore aller plus loin dans sa tendance chevaleresque et décider de ne capturer que les navires d'une nation ennemie, ou même de ne s'attaquer qu'aux autres pirates.
Le mode de vie du pirate flamboyant convient parfaitement à la plupart des roublards, car ce genre de travail requiert un nombre de compétences que les membres des autres classes n'ont pas forcément le temps ou l'envie d'apprendre. Il arrive que certains jeteurs de sorts soient attirés par cette carrière, utilisant alors leur magie pour cacher leurs esquifs ou pour causer mille tracas aux équipages des vaisseaux pourchassés.

Conditions

Pour devenir Pirate flamboyant, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. ne doit pas être loyal
Bonus de base à l’attaque. +4
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Estimation, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes, degré de maîtrise de 4 en Natation, degré de maîtrise de 8 en Profession (marin)
Dons. Arme en main, Attaque en finesse
Spécial. le personnage doit posséder un navire d’une valeur d’au moins 10 000 po. Les moyens par lesquels il se l’est procuré (achat, vol à main armée ou combine) comptent peu, du moment que le personnage peut l’utiliser librement en haute mer

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Pirate flamboyant
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+1+2+0+0Combat à deux armes, loup de mer
2+2+3+0+0Redoutable réputation (+2)
3+3+3+1+1Esprit d'équipage (+1, 1/jour) ou attaque sournoise (+1d6)
4+4+4+1+1Charge acrobatique, stabilité inébranlable
5+5+4+1+1Fortune des quatre vents ou fléau des mers
6+6+5+2+2Redoutable réputation (+4)
7+7+5+2+2Esprit d'équipage (+2, 2/jour) ou attaque sournoise (+2d6)
8+8+6+2+2Maîtrise des compétences
9+9+6+3+3Seule la mort nous arrêtera ou exhortation sadique
10+10+7+3+3Redoutable réputation (+6), roi des océans

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de pirate flamboyant.
Armes et armures. Le pirate flamboyant est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui des armes de guerre légères et de la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Combat à deux armes. Tant qu'il ne porte pas d'armure intermédiaire ou lourde, on considère que le pirate flamboyant est doté du don Combat à deux armes, même s'il ne présente pas les conditions normalement requises par le don.
Loup de mer (Ext). Le pirate flamboyant bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de classe sur tous ses tests de Profession (marin). Tous les alliés à portée de vue ou d'ouïe du pirate bénéficient à leur tour d'un bonus d'intuition égal à la moitié de ce nombre à leurs tests de Profession (marin).
Redoutable réputation. Au niveau 2, le pirate flamboyant commence à forger sa réputation sur les océans. À ce moment, il peut choisir la nature des rumeurs qui le concernent. Il est connu soit comme un pirate honorable (qui s'empare de la cargaison en évitant les massacres et les batailles inutiles), soit comme sans honneur (qui prise les massacres et le traitement cruel des prisonniers).
Le pirate flamboyant profitera d'un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Diplomatie s'il est honorable) ou ses tests d'Intimidation (s'il est sans honneur). Ce bonus passe à +4 au niveau 6 et +6 au niveau 10. En outre, le pirate flamboyant acquiert d'autres aptitudes liées à la voie qu'il a choisie tout au long de sa progression. Les activités réelles du pirate flamboyant et son alignement n'ont pas besoin de correspondre exactement à la réputation qu'il se construit. Cependant, si ses actes vont ostensiblement à l'encontre de sa réputation, celle-ci peut s'en retrouver amoindrie, voire inversée, à l'appréciation du MD. Par ailleurs, tant qu'un pirate agit sous une autre identité que la sienne, il ne peut bénéficier des effets conférés par sa réputation, y compris les aptitudes dépendant de la réputation, qui sont détaillées plus loin.
Esprit d'équipage (Ext). À partir du niveau 3, un pirate flamboyant honorable peut, une fois par jour, encourager ses alliés, qui font alors preuve d'une grande bravoure au combat (le personnage bénéficie lui-même de ces effets). Cette soudaine inspiration leur confère un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, ainsi qu'aux jets d'attaque et de dégâts d'arme. Pour pouvoir profiter de ces effets, l'allié doit pouvoir entendre ou voir le pirate flamboyant. Le pirate recourt à cette aptitude par une action libre et les effets durent 1 minute par niveau de classe, même si le pirate flamboyant disparaît ou perd connaissance. Il s'agit d'un effet mental.
Au niveau 7, le pirate flamboyant peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour et le bonus passe à +2.
Si le pirate flamboyant est également capable de l'inspiration vaillante de la musique de barde, il ajoute les bonus de moral de ces aptitudes pour déterminer le bonus total. Par exemple, un barde 8/pirate flamboyant 3 peut conférer un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et de dégâts d'arme.
Attaque sournoise (Ext). À partir du niveau 3, un pirate flamboyant sans honneur inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 7. Si le pirate sans honneur bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Charge acrobatique (Ext). Un pirate flamboyant de niveau 4 ou supérieur est capable de charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement ou à travers des cases occupées par des alliés. Cette aptitude lui permet de charger sur le pont d'un navire encombré, de bondir en contrebas depuis la proue ou de se balancer entre deux embarcations adjacentes pour atteindre sa cible. En fonction des circonstances, il lui faudra peut-être réussir certains tests (d'Acrobaties, de Maîtrise des cordes ou de Saut) pour se déplacer de la sorte.
Stabilité inébranlable (Ext). Un pirate flamboyant de niveau 4 ou supérieur garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d'autres personnes. Ainsi, il n'est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests d'Équilibre et d'Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.
Fortune des quatre vents (Ext). Une fois par jour, un pirate flamboyant honorable de niveau 5 ou supérieur peut relancer un jet d'attaque ou de sauvegarde ou un test de caractéristique ou de compétence qu'il vient de rater. C'est le résultat du second jet qui compte, même s'il est pire que le premier.
Fléau des mers (Ext). À partir du niveau 5, un pirate flamboyant sans honneur peut instiller la terreur dans le cœur de ses ennemis. Quand le personnage recourt à la compétence Intimidation pour démoraliser ses adversaires, la tentative affecte tous ses ennemis dans un rayon de 9 mètres, dès lors qu'ils peuvent le voir et l'entendre, et les effets persistent pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum de l). Plusieurs utilisations simultanées de cette aptitude n'apportent aucun effet supplémentaire. Il s'agit d'un pouvoir mental.
Maîtrise des compétences (Ext). Au niveau 8, le pirate flamboyant acquiert une confiance totale dans sa capacité de mouvement. Chaque fois qu'il recourt aux compétences Acrobaties, Équilibre, Escalade et Saut, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait.
Seule la mort nous arrêtera (Ext). À partir du niveau 9, un pirate flamboyant honorable peut encourager ses alliés dans l'adversité la plus accablante. Tout allié affecté par le pouvoir d'esprit d'équipage du pirate flamboyant (voir plus haut) acquiert également un nombre de points de vie temporaires égal à 10 + modificateur de Cha du pirate (total minimum de 10), un bonus d'esquive à la CA équivalent au modificateur de Cha du pirate (minimum de +l) et devient considéré comme doté du don Dur à cuire, même s'il ne remplit pas les conditions correspondantes. Ces effets disparaissent immédiatement si le pirate flamboyant perd connaissance.
Exhortation sadique (Ext). Une fois par jour, un pirate flamboyant sans honneur de niveau 9 ou supérieur peut motiver ses alliés en tuant une personne sans défense. Tous les alliés du pirate qui assistent à l'acte bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de dégâts pendant 24 heures.
La plupart des pirates sans honneur se fichent de savoir si la victime est un prisonnier ou un membre de l'équipage. D'ailleurs, si la personne sacrifiée faisait partie de l'équipage du pirate, le bonus de moral aux jets de dégâts passe à +4, mais les alliés subissent également un malus de -2 aux jets de Volonté jusqu'à la fin des effets.
Roi des océans (Ext). Arrivé au niveau 10, le pirate flamboyant a réalisé des exploits à ce point légendaires que de nombreux marins chevronnés sont prêts à rejoindre son équipage, sans attendre plus qu'une part du butin. Cette aptitude correspond en tout point au don Prestige, si ce n'est que le pirate ne peut acquérir que des suivants (pas de compagnons d'armes).

Le code des pirates

La plupart des codes de piraterie présentent plusieurs éléments communs traitant de I' « étiquette ». Voici quelques concepts que vous pourriez intégrer au code des pirates flamboyants de votre univers de jeu :



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