Moine tatoué

Source : Codex Martial

Certains ordres monastiques confèrent à leurs membres des pouvoirs surnaturels ou magiques en leur dessinant sur la peau des tatouages magiques. Ces moines tatoués se rasent le crâne, parlent de manière énigmatique et par aphorismes. Ils sont souvent sur les routes afin de servir leur quête de la voie de l'illumination en affrontant et en vainquant les tentations temporelles.
La grande majorité des moines tatoués commencent leur carrière comme moines. Un petit nombre de guerriers, druides ou même prêtres choisissent cette classe de prestige. Ils sont le plus souvent originaires de régions sauvages ou rurales, et les individus plus « civilisés » doivent obtenir les faveurs de l'ordre avant de le rejoindre.
Les moines tatoués se divisent en moines matérialistes — qui pensent que les tentations ne peuvent être surmontées qu'en les affrontant directement — et les ascètes qui ne quittent leurs retraites montagneuses que très rarement. Les personnages moines tatoués font normalement partie du premier groupe, mais les PNJ de cette classe se retrouvent dans les deux catégories. Un PNJ moine tatoué peut être un philosophe ou un mystique qui aide les autres à trouver les réponses aux questions ésotériques qu'il se pose et à résoudre des problèmes inhabituels.

Conditions

Pour devenir Moine tatoué, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. doit être loyal
Bonus de base à l’attaque. +3
Compétences. degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion)
Dons. Endurance, Science de la lutte, Science du combat à mains nues

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Moine tatoué
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialSorts en bonus
1+0+2+2+2Aptitudes de moine, tatouage
2+1+3+3+3
3+2+3+3+3Tatouage
4+3+4+4+4
5+3+4+4+4Tatouage
6+4+5+5+5
7+5+5+5+5Tatouage
8+6+6+6+6
9+6+6+6+6Tatouage
10+7+7+7+7

Capacités de classe

Voici les aptitudes de la classe de prestige de moine tatoué :
Armes et armures. Un moine tatoué ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Aptitudes de moine. Les niveaux de moine tatoué comptent comme des niveaux de moine pour déterminer ses aptitudes de classe de dégâts à mains nues, de bonus à la CA et de déplacement accéléré.
Tatouage (Sur ou Mag). Les moines tatoués tirent leuts pouvoirs des tatouages qui finissent par leur recouvrir le corps. Un moine tatoué obtient un tatouage au niveau 1 et un autre à chaque niveau impair. Il peut choisir parmi les tatouages décrits ci-dessous. Notez qu'il est exigé un niveau de classe minimum pour trois d'entre eux (mille-pattes, croissant de lune et phénix).
Tous les tatouages sont similaires à des objets magiques et confèrent des pouvoirs surnaturels (à l'exception du croissant de lune, qui est un pouvoir magique). Un moine tatoué placé dans un champ d'antimagie perd tous les bénéfices de ses tatouages. Les effets d'un tatouage qui ne sont pas continus doivent être activés par une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Araignée. Pour utiliser ce tatouage, le personnage doit posséder le don Coup étourdissant. À la place d'une attaque étourdissante, le personnage peut inoculer un poison de contact avec ses attaques à mains nues. Le DD du jet de sauvegarde contre le poison est de 10 + le niveau de classe du moine tatoué + le modificateur de Constitution du moine tatoué. Les effets initiaux et secondaires du poison sont un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Chaque utilisation de ce tatouage dépense une attaque de coup étourdissant quotidienne du personnage.
Bambou. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Constitution égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Caméléon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour générer un effet similaire au sort modi/icalion d'apparence pendant une heure par niveau de classe.
Campanule. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour appliquer son modificateur de Charisme à l'une de ses valeurs de caractéristique (y compris le Charisme) pendant un round par niveau de classe.
Chauve-souris. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Dextérité égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Chrysanthème. Grâce à ce tatouage, le personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau pour chaque heure qu'il passe exposé au soleil. (Un effet de lumière du jour n'est pas suffisant pour activer cette guérison accélérée ; il faut une lumière naturelle.)
Crabe. Ce tatouage confère une réduction des dégâts de 2/magie. La valeur de cette réduction augmente de 2 pour chaque autre tatouage (quelconque) que possède le personnage.
Croissant de lune (Mag). Une fois par jour, le personnage peut activer ce tatouage pour passer dans l'éther comme s'il utilisait le son forme éthérée. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 9 pour obtenir ce tatouage.
Dragon. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour cracher le feu comme s'il utilisait l'objet magique i'élixirde souffle enflammé.
Faucon. Grâce à ce tatouage, le personnage est m immunisé contre la terreur (magique ou non). Ses alliés dans un rayon de 3 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets de terreur égal au bonus de Charisme du moine tatoué plus le nombre de tatouage (quelconques) qu'il possède.
Grue. Un personnage possédant ce tatouage développe progressivement une immunité contre la décomposition corporelle. Lorsqu'il obtient le tatouage, il devient immunisé contre les maladies non magiques. Lorsqu'il obtient son tatouage suivant (quel qu'il soit), il devient également immunisé contre les poisons. Avec le tatouage suivant, il n'accumule plus de malus dus à l'âge et n'est plus sensible au vieillissement magique. (Les malus dus à l'âge déjà acquis restent en place.) Les bonus dus à l'âge continuent à s'accumuler et moine tatoué meurt de vieillesse lorsque son heure arrive.
Guêpe. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour bénéficier d'un effet similaire à rapidité sur lui-même pendant un round par niveau de classe.
Libellule. Une fois par jour, le personnage peut activer ce tatouage pour obtenir un bonus d'esquive à la CA égal au nombre de tatouages (quelconques) qu'il possède pendant un round par niveau de classe.
Licorne. Grâce à ce tatouage, le personnage peut faire appel au pouvoir de la chance une fois par jour. Cela autorise le personnage à relancer un d20 qu'il vient de lancer. Il doit alors accepter le nouveau résultat, même s'il est inférieur au précédent. Il doit déclarer son intention d'utiliser ce pouvoir avant que les résultats de son jet ne soient déterminés.
Lion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour châtier l'un de ses adversaires par une unique attaque de corps à corps qui bénéficie d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque et d'un bonus sur le jet de dégâts égal à son niveau de classe. Le moine tatoué doit déclarer son intention d'activer ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, la tentative est tout de même décomptée du quota du personnage.
Marante. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner une créature qu'il touche (autre que lui-même). Il peut ainsi guérir chaque jour un nombre de points de dégâts égal à son bonus de Sagesse multiplié par son niveau de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Masque blanc. Grâce à ce tatouage, le personnage est immunisé contre la détection des pensées, la détection du mensonge et les tentatives magiques pour détecter son alignement. Il obtient un bonus de +10 sur tous les jets de Bluff.
Mille-pâtres. Une fois par semaine, le personnage peut activer ce tatouage pour générer un effet similaire au sort traversée des ombres. Ce pouvoir lui permet de franchir de longues distances, mais il doit achever son voyage sur le plan Matériel. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 5 pour obtenir ce tatouage.
Montagne. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour être aussi solide et inamovible qu'une montagne pendant un round par niveau de classe. (Le personnage peut arrêter le pouvoir prématurément par une action libre.) Il ne peut plus se déplacer et subit un malus de -20 sur les tests de compétence liés à la Dextérité, mais est aussi immunisé contre les bousculades et les crocs-en-jambe. Il obtient un bonus de +4 en Constitution et en Sagesse. (L'augmentation de Constitution s'accompagne normalement d'un gain de 2 points de vie par dé de vie, mais ces points supplémentaires sont perdus dès que le pouvoir arrive à son terme. Ils ne sont pas perdus en premier, contrairement aux points de vie temporaires.)
Océan. Grâce à ce tatouage, le personnage n'a plus besoin de manger, de boire ou de dormir. Papillon. Le personnage peut activer ce tatouage une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède pour obtenir un bonus d'altération à la Sagesse égal à son nombre de tatouages (quelconques) pendant un round par niveau de classe.
Phénix. Grâce à ce tatouage, le personnage bénéficie d'une résistance à la magie de 15 + son niveau de classe. Un moine tatoué doit être au moins de niveau 7 pour obtenir ce tatouage.
Pin. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient les avantages du don Dura cuire.
Pleine lune. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler à la puissance de la lune et obtenir un bonus de chance de +2 sur un unique jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce pouvoir n'est pas utilisable pendant les heures du jour.
Rossignol. En activant ce tatouage, le personnage peut soigner une créature qu'il touche (y compris lui-même). Il peut ainsi guérir chaque jour un nombre de points de dégâts égal à deux fois son niveau de classe, éventuellement en plusieurs fois.
Scorpion. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour obliger un adversaire qui l'attaque à appliquer son modificateur de caractéristique le plus bas à la place de son modificateur de Force ou de Dextérité sur un jet d'attaque. Le personnage peut activer ce pouvoir pendant le tour de jeu de son adversaire, mais il doit le faire avant que le succès ou l'échec de l'attaque ne soit déterminé. Le moine tatoué ne peut affecter qu'une attaque dont il est conscient et s'il n'est pas pris au dépourvu.
Singe. Grâce à ce tatouage, le personnage obtient un bonus d'aptitude sur les tests d'Acrobaties, de Crochetage, de Déplacement silencieux, de Discrétion, d'Équilibre, d'Escalade et d'Evasion égal au nombre de tatouages (quelconques) qu'il possède.
Soleil. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour en appeler à la puissance du soleil et obtenir un bonus de chance de +2 sur un unique jet d'attaque, test de compétence ou de caractéristique. Ce pouvoir n'est utilisable que pendant les heures du jour.
Tigre. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour combattre à mains nues avec un bonus de +1 sur tous les jets d'attaque et de+ld6 sur tous les jets de dégâts pendant un round par niveau de classe.
Tortue. Une fois par jour par tatouage (quelconque) qu'il possède, le personnage peut activer ce tatouage pour effectuer un unique jet d'une compétence dont il possède un degré de maîtrise nul comme s'il possédait un degré de maîtrise égal à son niveau de classe. Par exemple, un moine tatoué de niveau 4 ayant deux tatouages peut effectuer jusqu'à deux tests d'Utilisation d'objets magiques comme s'il avait un degré de maîtrise de 4 dans cette compétence (en appliquant normalement son modificateur de Charisme).
Note sur le multiclassage. Un moine peut prendre des niveaux de moine tatoué sans que cela interrompe sa carrière première.



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