Maître Blême

Source : Libris Mortis

La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges.
En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.
Les maîtres blêmes PNJ dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais, comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants lui emboîtent le pas. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

Conditions

Pour devenir Maître Blême, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Ne pas être bon
Compétence. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion)
Don. Talent (Connaissances [religion])
Sorts. Faculté de lancer baiser du vampire et contrôle mineur des morts-vivants en qualité de sorts profanes
Spécial. Le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. Cette cohabitation peut avoir été pacifique ou violente. Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l’empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (toutes) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Maître Blême
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+0+0+0+2
2+1+0+0+3Animation des morts+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
3+1+1+1+3Vision dans le noir+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
4+2+1+1+4
5+2+1+1+4Affinité avec les armures de mort-vivant (10 %)+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
6+3+2+2+5Contrôle des morts-vivants, vigueur de la non-mort+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
7+3+2+2+5Contact paralysant, implant mort-vivant+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
8+4+2+2+6Contact affaiblissant, solide comme un os+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
9+4+3+3+6Affinité avec les armures de mort-vivant (20 %), contact dégénérescent+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
10+5+3+3+7Compagnon d'armes mort-vivant, contact destructeur+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif
11+5+3+3+7Contact du maître de la non-vie, maîtrise de la non-vie+1 niveau de lanceur de sorts profanes effectif

Capacités de classe

Armes et armures. Le maître blême est formé au port des armures légères et intermédiaires. En revanche, il n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers.
Sorts. À chaque niveau de maître blême (à l'exception du niveau 1), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de métamagie ou de création d'objets, etc.). Si le maître blême possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Animation des morts (Mag). Au niveau 2, le maître blême commence à exercer un contrôle certain sur les morts-vivants. Une fois par jour, il peut user d'animation des morts (comme le sort) sans avoir à se munir d'une composante matérielle. Le niveau de lanceur de sorts du pouvoir est égal au niveau de lanceur de sorts profanes du personnage. Toutes les restrictions de niveau du sort s'appliquent. Par exemple, avec une seule utilisation de ce pouvoir, un ensorceleur 6/maître blême 3 peut animer un maximum de 16 DV de morts-vivants. De même, 1 peut contrôler jusqu'à 32 DV de morts-vivants créés en utilisant ce pouvoir, le sort animation des morts ou les deux.
Vision dans le noir (Ext). Lorsqu'un maître blême atteint le niveau 3, les mystères de l'obscurité se dévoilent à lui et il acquiert la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Si le personnage possède déjà ce pouvoir, la portée de sa vision dans le noir augmente de 18 mètres.
Affinité avec les armures de mort-vivant (Ext). Le maître blême apprécie tout particulièrement les armures de mort-vivant. À partir du niveau 4, il réduit les risques d'échec des sorts profanes de 10 % quand il porte une telle armure. Au niveau 8, cette réduction passe à 20 %.
Contrôle des morts-vivants (Mag). Une fois par jour, un maître blême de niveau 5 ou plus peut prendre le contrôle d'un mort-vivant (dont le nombre de dés de vie est inférieur ou égal à son niveau de lanceur de sorts profanes) en le touchant à l'aide d'une attaque de contact. La cible n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre cet effet. La durée du contrôle est de 1 round par niveau de classe. Une fois la durée arrivée à terme, le mort-vivant repasse sous le contrôle de son ancien maître (le cas échéant). Un mort-vivant ainsi contrôlé peut être renvoyé ou intimidé. Pour le reste, ce pouvoir est identique au sort du même nom. Ce pouvoir vient s'ajouter au nombre de morts-vivants que le personnage peut contrôler en usant de son pouvoir a'animation des morts.
Vigueur de la non-vie (Ext). Au niveau 5, le corps du maître blême se transforme et adopte une apparence similaire aux créatures à la chair en décomposition avec lesquelles il s'associe. Le personnage bénéficie dès lors d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur (non applicable aux effets qui fonctionnent également sur les objets).
Implant mort-vivant (Sur). Au niveau 6, le maître blême cède à d'indicibles et terrifiantes pulsions nécrophages. Il s'ampute d'un bras et le remplace entièrement par une prothèse morte-vivante, qui peut être totalement squelettique ou bien recouverte de chair conservée et recousue comme sur un golem de chair. Quelle que soit sa composition, le membre lui confère un bonus inné de +4 en Force.
En outre, la greffe lui permet de porter de terribles attaques de contact. Le maître blême peut utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 6, 2 fois par jour au niveau 8 et 3 fois par jour au niveau 10. De plus, le personnage doit déclarer faire usage de ce pouvoir avant d'effectuer son jet d'attaque. En cas d'échec, l'attaque de contact est comptabilisée dans la limite des usages quotidiens. Chaque fois qu'il porte une attaque de contact conjointement avec ce pouvoir, le maître blême choisit l'un des effets qui suivent dont il remplit la condition de niveau. Le DD de sauvegarde de ces attaques est égal à 10 + niveau de classe de maître blême + son modificateur de Charisme.
Contact paralysant. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Condition : niveau 6 de maître blême.
Contact affaiblissant. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force (pas de jet de sauvegarde). Le sujet meurt si sa Force tombe à 0. Condition : niveau 7 de maître blême.
Contact dégénérescent. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact reçoit 1 niveau négatif (pas de jet de sauvegarde). Elle doit réussir un jet de Vigueur 24 heures plus tard sous peine de perdre à jamais ce niveau. Condition : niveau 8 de maître blême.
Contact destructeur. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Condition : niveau 9 de maître blême.
Contact du maître de la non-vie. Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact doit réussir un jet de Vigueur sous peine de périr sur-le-champ (la cible ne doit pas avoir plus d'une catégorie de taille que le maître blême sans quoi le pouvoir échoue). En cas d'échec, le sujet est animé 1 round plus tard sous la forme d'un zombi et placé sous le contrôle du maître blême, comme si celui-ci était l'auteur de l'animation. Les morts-vivants créés par le biais de ce pouvoir ne comptent pas dans la limite de créatures que le personnage peut contrôler. Condition : niveau 10 de maître blême.
Solide comme un os (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 7, le maître blême acquiert de plus en plus de particularités propres aux morts-vivants. Désormais, il est immunisé contre les maladies, les dégâts non-létaux et l'étourdissement.
Compagnon d'armes mort-vivant. Un maître blême de niveau 9 gagne les services d'un loyal compagnon d'armes mort-vivant. Celui-ci se conforme aux règles traitant du don Prestige mort-vivant. Le personnage ne recrute cependant pas de suivants. Le niveau global équivalent de ce compagnon d'armes est déterminé en fonction de la valeur de Prestige et du niveau global du maître blême (cf. don Prestige mort-vivant).
Maîtrise de la non-vie (Ext). Lorsqu'il atteint le niveau 10, le maître blême est désormais l'héritier des arts de la non-vie. Son corps se momifie partiellement, mais il ne devient pas pour autant un véritable mort-vivant. Désormais, il est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, les effets de mort, les coups critiques, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie et les affaiblissement temporaires visant les caractéristiques physiques (For, Dex et Con). Il lui faut cependant, respirer, manger et dormir comme le veut son type. Enfin, il vieillit normalement.



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