Source : Codex Martial
Édicter des lois ne suffit pas pour qu'elles soient appliquées. Là où les citoyens vivent dans la peur des brigands, de nobles âmes se dressent pour les abattre. Ce sont les justiciers solitaires. Ils ne luttent pas pour l'argent ou pour la gloire et ne s'attendent même pas à être remerciés. Non, ils luttent parce qu'il faut bien que quelqu'un le fasse. Et qu'ils trouvent un grand plaisir à écraser des criminels qui le méritent amplement.
Les justiciers solitaires agissent généralement seuls, se contentant de leur ruse et de leurs talents. Ils sont farouchement déterminés dans la poursuite de leur proie et impitoyables en combat. Ils n'écoutent les excuses et les alibis que pendant un procès et aucun argument joliment tourné ne pourra changer leur avis sur des faits avérés ou sur la culpabilité d'un prévenu. Un justicier solitaire n'assume pas nécessairement les rôles de juge, de jury et de bourreau, mais s'assure que ces personnes auront une chance de faire leur travail. Mais si un criminel résiste à son arrestation, ou s'il est impossible de l'amener devant une cour, alors le justicier solitaire n'hésite pas à appliquer lui-même la sentence. Quelques justiciers solitaires d'alignement mauvais préfèrent torturer leurs proies jusqu'à ce qu'elles avouent avant de les ramener à la justice.
Lorsqu'ils sont confrontés à un problème épineux, les justiciers solitaires peuvent se regrouper ou rejoindre une bande d'autres personnages pour mieux chasser ceux qui ont contrevenu à la loi. La présence d'un ou de plusieurs justiciers solitaires dans une bande peut constituer une mauvaise nouvelle pour des personnes qui ont pris l'habitude de voler aux riches pour donner aux pauvres...
La plupart des justiciers solitaires sont des rôdeurs. Quelques paladins trouvent l'idéologie de cette classe à leur goût. Les guerriers se satisfont de tuer leurs ennemis ; les ramener vivants pour les juger demande à leurs yeux trop d'efforts pour ce que c'est utile. Inversement, les prêtres sont souvent trop conciliants pour devenir justiciers, à l'exception notable des fidèles de Heaum, ainsi que ceux de baine et d'autres divinités loyales mauvaises. Les roublards et les bardes peuvent être des justiciers solitaires efficaces grâce à leurs talents de discrétion. Même un ensorceleur, un druide ou un magicien (particulièrement un devin) peut choisir cette classe, servant la justice à l'aide de ses sorts plutôt que de ses armes.
Pour devenir Justicier solitaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. doit être loyal
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. degré de maîtrise de 5 en Fouille, degré de maîtrise de 5 en Renseignements, degré de maîtrise de 5 en Survie
Dons. Pistage, Talent (Renseignements)
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For) (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Attaque assommante (+1d6), frappe non-létale |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Attaque handicapante, science de la lutte |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | École de la rue (+2), maniement des menottes |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Attaque assommante (+2d6) |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Ligotage |
6 | +6 | +2 | +2 | +5 | École de la rue (+4) |
7 | +7 | +2 | +2 | +5 | Attaque assommante (+3d6) |
8 | +8 | +2 | +2 | +6 | Science du ligotage |
9 | +9 | +3 | +3 | +6 | École de la rue (+6) |
10 | +10 | +3 | +3 | +7 | Attaque assommante (+4d6), intuition |
Armes et armures. Un justicier solitaire ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
Attaque assommante (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire utilise son aptitude de frappe non-létale (voir ci-dessous) sur un adversaire qui est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA ou qui est pris en tenaille par le personnage et un allié, il peut effectuer une attaque assommante. Il inflige alors 1d6 points de dégâts non-létaux supplémentaires. Ce bonus aux dégâts augmente de +1d6 tous les 3 niveaux de classe (+2d6 au niveau 4, +3d6 au niveau 7 et +4d6 au niveau 10). Comme tous les dégâts supplémentaires exprimés sous forme de dés, ce bonus n'est pas multiplié lors d'un coup critique.
Le justicier solitaire ne peut réaliser une attaque assommante que contre un adversaire vivant dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage ne peut pas tenter d'attaque assommante contre un adversaire qui bénéficie d'un camouflage.
Frappe non-létale (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire attaque avec une arme de corps à corps, il peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux plutôt que des dégâts létaux, sans subir le malus habituel de -4 sur les jets d'attaque.
Attaque handicapante (Ext). Les attaques non-létales d'un justicier solitaire de niveau 2 sont portées avec une telle précision qu'elles affaiblissent et handicapent leur cible. Lorsque le personnage inflige des dégâts non-létaux à une créature, elle subit également un affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Science de la lutte (Ext). Au niveau 2, un justicier solitaire obtient le don Science de la lutte en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
École de la rue (Ext). Un justicier solitaire de niveau 3 bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Renseignements qu'il effectue lorsqu'il est à la recherche d'un criminel. Ce bonus augmente de +2 tous les 3 niveaux (+4 au niveau 6, +6 au niveau 9).
Maniement de menottes. Les justiciers solitaires sont des professionnels de la capture des criminels et ils sont capables de bien des choses avec une paire de menottes. Un justicier solitaire de niveau 3 peut utiliser des menottes d'une main comme un gourdin, sans subir le malus de -4 habituellement associé aux armes improvisées. Ils peuvent également employer des menottes de maîtres comme s'il s'agissait d'un fléau d'armes léger de maître.
Ligotage (Ext). Lorsqu'un justicier solitaire de niveau 5 arrive à immobiliser un adversaire en situation de lutte, il peut essayer de le ligoter, à condition d'avoir une corde, une chaîne ou des menottes dans une main. (Il dispose également des options habituelles en situation d'immobilisation, voir Options d'un personnage qui immobilise son adversaire) Son adversaire ne doit pas faire plus d'une catégorie de taille de plus que lui (par exemple, un halfelin pourrait ligoter des créature de taille M ou plus petites), et il doit être de forme humanoïde (ce qui comprend la majorité des créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou Extérieur).
Une tentative de ligotage se résout par un test de lutte opposé de lutte. Le justicier solitaire peut choisir d'effectuer un test de Maîtrise des cordes plutôt qu'un test de lutte, tandis que son adversaire peut remplacer le test de lutte par un est d'Évasion. Si le justicier solitaire remporte le test, il a ligoté son adversaire. Dans le cas contraire, il échoue et la lutte continue.
Une créature ligotée est considérée comme étant sans défense. Il peut échapper à ses liens en réussissant un test d'Evasion opposé au test de Maîtrise des cordes du justicier solitaire (qui bénéficie d'un bonus de +10, voir la page 81 du Manuel des Joueurs). Il peut également les briser en réussissant un test de Force (DD 23 pour une corde, DD 26 pour une chaîne ou des menottes et DD 28 pour des menottes de maître).
Science du ligotage (Ext). Un justicier solitaire de niveau 8 peut tenter de ligoter un adversaire même s'il ne l'a pas préalablement immobilisé. Il peut tenter de ligoter en remplacement d'une attaque au cours d'une lutte. De plus, si le personnage possède le don Arme en main, il n'a plus besoin d'avoir une corde, une chaîne ou les menottes en main pour tenter de ligoter.
Intuition (Sur). Lorsqu'il est à la poursuite d'une personne en particulier, un justicier solitaire de niveau 10 peut effectuer un test de Survie (DD 15 + DV de la cible) pour déterminer sa direction générale, à condition qu'elle se trouve â moins de 1,5 km de lui. Pour utiliser ce pouvoir, il doit déjà avoir affronté la personne en combat. Il ne peut faire qu'un essai par cible chaque jour.
Le MD doit faire le test de Survie en secret à la place du joueur, afin que celui-ci ne puisse savoir si sa tentative a échoué à cause du dé ou parce que sa cible est trop éloignée.
Note sur le multiclassage. Un paladin peut prendre des niveaux de justicier solitaire sans que cela interrompe sa carrière de paladin.
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