Source : Codex Aventureux
Les figures exemplaires sont convaincues que la plupart des créatures et des individus ont en eux des capacités et des talents aussi abondants qu'inexploités, et que le multivers ne pourrait que se bonifier si tout le monde tentait de faire honneur à son potentiel. Pour un tel personnage, la meilleure façon d'encourager cette attitude consiste à servir soi-même d'exemple. La figure exemplaire consacre toute son énergie à perfectionner ses compétences jusqu'à ce qu'elle soit capable de les mettre en œuvre avec grâce, fluidité et art. Elle estime que la moindre action (qu'il s'agisse de grimper à un arbre ou de confectionner une chaise) mérite d'être faite avec une maîtrise et une élégance telles qu’elle puisse susciter l'admiration et provoquer un désir d'élévation chez les autres. Quel que soit le domaine d'expertise de la figure exemplaire, qu'elle soit funambule, spécialiste des langues oubliées ou qu'elle connaisse par cœur tous les noms des archifiélons des Abysses, elle pratique toujours son art avec la même passion et le même enthousiasme.
Les bardes sont probablement les personnages les plus enclins à entreprendre cette classe de prestige, mais il arrive que des magiciens, des roublards, des rôdeurs et des druides empruntent également cette voie. Parmi toutes ces classes, on trouve un certain nombre de personnes qui pensent que l'on peut considérer ce qu'elles font comme de l'art et, comme tous les artistes, elles cherchent alors à inspirer leur prochain par leur excellence. Les prêtres, les paladins et les moines peuvent également s'intéresser à cette carrière, mais le dévouement dont ils font preuve pour promouvoir une philosophie ou une puissance supérieure entre parfois en conflit avec la conviction de la figure exemplaire selon laquelle les mortels admirables restent la meilleure source d'inspiration.
Les PNJ figures exemplaires sont souvent des personnages excentriques qui voyagent à travers le multivers et ne font halte que lorsqu'un lieu attise leur intérêt. Certains sont des aristocrates ou membres de riches familles marchandes qui usent de leur réputation pour s'ouvrir les portes des cours d'individus puissants et influents, dans l'espoir que leur exemple poussera leurs hôtes à gouverner plus judicieusement. D'autres ne sont que des mendiants ou des sages errants qui évoluent parmi les gens du peuple, chez qui ils cherchent à susciter un élan d'optimisme social. La grande majorité des figures exemplaires sont des personnes par ailleurs ordinaires qui gagnent leur vie comme boulangers, forgerons, marchands ou parfois aventuriers. Mais leur métier importe peu, car ils ont tous une vocation pédagogique et espèrent améliorer le multivers par l'exemple.
Pour devenir Figure exemplaire, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences. degré de maîtrise de 6 en Diplomatie, degré de maîtrise de 13 dans une compétence
Dons. Talent (une compétence)
Toutes les compétences sont considérées comme compétences de classe pour la figure exemplaire.
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Maestria, maîtrise des compétences |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Talent contagieux (moitié du malus) |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Don supplémentaire |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Assurance souveraine, maestria |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Démonstration convaincante |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Don supplémentaire |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Maestria |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Talent contagieux (égal au malus), vivacité intellectuelle |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | Don supplémentaire |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Maestria, perfection de l'être |
Maestria (Ext). La figure exemplaire fait preuve d'un savoir-faire exceptionnel dans l'une de ses compétences. Elle choisit une compétence pour laquelle son degré de maîtrise est au moins égal à 13 et reçoit un bonus d'aptitude de +4 à tous les tests correspondants.
Aux niveaux 4, 7 et 10, le personnage acquiert à nouveau cette aptitude de classe. À chaque fois, il choisit une nouvelle compétence pour laquelle son degré de maîtrise est au moins de 13 et il reçoit le même bonus de 4-4 pour cette compétence. Si la figure exemplaire ne dispose pas d'autre compétence aussi maîtrisée, maestria ne lui apportera rien tant qu'elle n'aura pas un degré de maîtrise de 13 dans une compétence. Dès que la condition est remplie, même si elle intervient à un niveau très ultérieur, maestria s'applique automatiquement sur la compétence correspondante.
Maîtrise des compétences (Ext). La figure exemplaire est tellement sûre d'elle qu'elle peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Elle sélectionne un nombre de compétences égal à 1 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'elle se sert de l'une d'elles, elle peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'elle est distraite. À chaque fois qu'elle acquiert un niveau de classe, la figure exemplaire peut choisir une nouvelle compétence à ajouter à la liste des celles dont elle a pareille maîtrise.
Talent contagieux (Ext). À partir du niveau 2, la figure exemplaire peut faire profiter ses alliés de son savoir-faire et leur permettre de se surpasser. Si elle accepte de s'imposer un malus aux tests d'une compétence pour laquelle l'aptitude maestria s'applique, la figure exemplaire confère un bonus d'aptitude aux tests de la compétence correspondante de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Le malus imposé est libre, mais ne peut dépasser le niveau de classe de la figure exemplaire, et le bonus conféré est égal à la moitié du malus. Pour recourir à cette aptitude, le personnage doit consacrer une action complexe, sachant que les effets persistent tant qu'il reste conscient et à portée de ses alliés.
Ainsi, une figure exemplaire de niveau 4 ayant choisi d'appliquer l'aptitude maestria à la compétence Artisanat (fabrication d'armures) peut s'imposer un malus de -4 aux tests de cette compétence pour conférer un bonus d'aptitude de +2 à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres; tant qu'elle ne s'éloigne pas davantage.
Au niveau 8, le bonus d'aptitude conféré par talent contagieux est égal au malus que s'impose la figure exemplaire.
Dons supplémentaires. Aux niveaux 3, 6 et 9, la figure exemplaire peut choisir un don supplémentaire dans la liste suivante : Affinité magique, Artiste polyvalent, Athlétisme, Autonome, Combat en aveugle, Discret, Doigts de fée, Expertise du combat, Fin limier, Fourberie, Fraternité animale, Funambule, Magie de guerre, Méticuleux, Négociation, Ouvert d'esprit, Persuasion, Pistage, Savoir-faire mécanique, Science de la nage, Science de l'initiative, Talent, Vigilance et Voltigeur. Elle ne peut choisir un don que si elle en remplit les conditions.
Assurance souveraine (Sur). Dès le niveau 4, la figure exemplaire sait puiser dans sa force intérieure pour rester en vie dans les situations les plus dangereuses et tendues. Elle ajoute son bonus de Charisme, le cas échéant, à tous ses tests de Concentration et ses jets de Vigueur.
Démonstration convaincante (Ext). À partir du niveau 5, la figure exemplaire peut recourir à sa maestria pour améliorer l'attitude des PNJ. Pour ce faire, il est nécessaire que les PNJ soient témoins d'un moment où le personnage utilise une compétence pour laquelle s'applique l'aptitude maestria. Le fonctionnement est le même que pour les tests de Diplomatie visant à influencer l'attitude des PNJ, si ce n'est que le test de la compétence choisie remplace celui de Diplomatie.
La démonstration ne peut produire l'effet escompté si elle menace les PNJ et il faut qu'elle vise à divertir ou amuser les spectateurs. Il est également nécessaire que les observateurs se trouvent à 9 mètres ou moins de la figure exemplaire, qu'ils puissent la voir nettement et qu'ils s'intéressent à ce qu'elle fait de leur plein gré. Le personnage doit consacrer au moins 1 minute à sa démonstration et ne peut affecter une même créature plus d'une fois par tranche de 24 heures. Vivacité intellectuelle (Sur). Parvenue au niveau 8, la figure exemplaire peut canaliser son intellect pour être plus efficace dans certaines situations plus physiques. Elle ajoute son bonus d'Intelligence, le cas échéant, à tous ses tests d'initiative et ses jets de Réflexes.
Perfection de l'être. Au niveau 10, la figure exemplaire atteint la véritable quintessence de son art, à tel point qu'elle est désormais une entité magique. Son type devient Extérieur (natif).
Maîtrise des compétences : Maîtrise épique des compétences (épique)
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