Fiélon Corrupteur

Source : Fiend Folio

Pour diverses raisons (avoir davantage de chair à canon dans le cadre de la guerre de Sang, disposer de monnaie au sein d'un système économique infernal ou remporter un conflit cosmique opposant le Bien au mal), certains fiélons s'attachent à corrompre les âmes des mortels afin qu'elles finissent dans les plans inférieurs à leur mort. Ces fiélons prennent un grand plaisir à trouver des âmes pures et vierges de tout Mal, les dévoyant jusqu'à ce qu'elles soient irrémédiablement corrompues. Et quant à celles qu'ils ne sauraient corrompre, ils s'efforcent par tous les moyens de leur faire passer des pactes qu'ils finiront par détourner à leurs propres fins. Ces monstres entreprennent donc une carrière de fiélon corrupteur.
Comme le suggère le nom de cette classe de prestige, seuls les fiélons peuvent emprunter cette voie. Certains s'y frottent sans posséder de niveaux de classe, mais les autres en ont généralement quelques-uns.
Le fiélon corrupteur établit habituellement une relation personnelle avec un mortel précis, aussi ceuvre-t-il souvent indépendamment de ses congénères. Parfois, succubes et érinyes travaillent cependant de concert.

Conditions

Pour devenir Fiélon Corrupteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Extérieur doté du sous-type Mal
Bonus de base aux sauvegardes. Volonté +7
Compétences. degré de maîtrise de 10 en Bluff, degré de maîtrise de 10 en Déguisement, degré de maîtrise de 10 en Psychologie
Spécial. doit être capable d’user de charme-personne ou de charme-monstre en guise de sort ou de pouvoir magique

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6

Table : Fiélon Corrupteur
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+0+2+2+2Faveur du fiélon, transformation
2+1+3+3+3Bouclier mental, suggestion
3+2+3+3+3Marque de la justice
4+3+4+4+4Création majeure, greffons fiélons
5+3+4+4+4Quête, tentation
6+4+5+5+5Pacte spirituel, souhait

Capacités de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de fiélon corrupteur :
Armes et armures. Le fiélon corrupteur ne reçoit aucune formation au maniement des armes et des boucliers ou au port des armures.
Faveur du fiélon (Sur). Une fois par jour, le fiélon corrupteur a la possibilité d'octroyer un bonus de +3 à l'une des valeurs de caractéristique d'une créature touchée. Ce bonus est cumulable avec d'autres et persiste pendant 24 heures. Au terme de l'effet, la créature subit un malus de -3 à cette même valeur de caractéristique pendant 24 heures. Si elle profite une nouvelle fois de ce pouvoir, non seulement le malus est annulé, mais elle bénéficie également du bonus normal.
Les fiélons corrupteurs font grand usage de ce pouvoir, du moins au début. Souvent, ils abordent des individus qui ont besoin d'un petit coup de fouet dans une situation précise, leur faisant cette « faveur » en échange d'un menu service. Le lendemain, lorsque le sujet est victime du malus, le prix de cette même faveur augmente légèrement, etc., jusqu'à ce qu'il soit d'accord pour faire n'importe quoi en échange de l'altération de caractéristique.
Transformation (Sur). Le fiélon corrupteur a le pouvoir d'adopter différentes formes (action simple). L'effet fonctionne sur le même principe que le sort métamorphose, si ce n'est que le personnage est limité aux formes humanoïdes de taille P à G. Le fiélon bénéficie alors d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement.
Les fiélons corrupteurs ont généralement recours à ce pouvoir pour se rendre plus avenants, voire désirables, auprès de leurs cibles. En effet, quoi de plus difficile que de manipuler une personne qui s'enfuit en proie à la terreur.
Souvent, ces fiélons exploitent la tentation de la chair, mais la séducrion n'est qu'un moyen parmi tant d'autres visant à damner le mortel choisi, pas une fin en soi. Dès lors qu'ils sont entraînés dans une relation intime avec un fiélon (en particulier si elle est illicite), les mortels sont beaucoup plus sensibles à la tentation et au chantage.
Bouclier mental (Sur). Au niveau 2, le fiélon corrupteur bénéficie d'une immunité contre les sorts de détection de pensées et de détection du mensonge, mais également contre toutes les tentatives magiques visant à détecter son alignement.
Cet effet renforce la couverture du fiélon dont il bénéficie déjà grâce au pouvoir de transformation puisqu'il masque désormais ses pensées.
Suggestion (Mag). Au niveau 2, le fiélon corrupteur peut user de suggestion 3 fois par jour. Le DD de sauvegarde est égal à 15 + le modificateur de Charisme du personnage (comme s'il possédait le don École renforcée [Enchantement]). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de fiélon corrupteur. Si la cible du pouvoir est déjà sous l'influence d'un charme-personne lancé par le personnage, elle subit un malus de -2 au jet de sauvegarde.
Le fiélon corrupteur est généralement désireux de corrompre les mortels et de les séduire à des fins maléfiques. Un mortel qui commet un acte mauvais parce qu'il est sous un effet de coercition magique n'est pas totalement corrompu, et on peut facilement le débarrasser de l'empreinte du Mal en lui jetant un sort de pénitence. Cependant, l'utilisation de ce pouvoir constitue un premier pas vers la damnation éternelle du mortel. En effet, une fois l'acte commis, tentation et chantage n'en sont que plus faciles.
Marque de la justice (Mag). Au niveau 3, le fiélon corrupteur peut user de marque de la justice 1 fois par jour, même si « marque de l'iniquité » conviendrait mieux pour désigner ce pouvoir.
Le personnage utilise ce pouvoir pour assurer la descente d'une personne bonne dans les affres du mal. Dès lors que sa victime mène une existence immorale, le fiélon emploie marque de la justice pour faire en sorte qu'elle ne fasse pas machine arrière ou ne cherche pas à faire pénitence. Si les prêtres bons placent généralement la marque de la justice de manière visible sur le sujet, les fiélons corrupteurs ont tendance à la dissimuler.
Création majeure (Mag). Un fiélon corrupteur de niveau 4 gagne le pouvoir d'utiliser création majeure 3 fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à son niveau de fiélon corrupteur.
Les fiélons corrupteurs usent de ce pouvoir pour tenter les mortels qui affichent un penchant pour les apparences et les richesses matérielles.
Greffons fiélons (Sur). Une fois par mois, un fiélon corrupteur de niveau 4 ou plus est capable de conférer un greffon fiélon à un mortel consentant.
Ce type de greffon est généralement offert en guise de récompense aux mortels qui ont sensiblement progressé sur la voie de la corruption.
Quête (Mag). Au niveau 5, le fiélon corrupteur peut lancer quête 1 fois par jour.
Comme dans le cas de suggestion, la coercition magique n'est pas le meilleur moyen de parvenir aux fins d'un fiélon corrupteur, mais c'est une alternative qui fonctionne admirablement.
Tentation (Sur). Toujours au niveau 5, le fiélon corrupteur gagne le pouvoir d'offrir aux créatures bonnes l'occasion de prendre un alignement mauvais. Cet effet fonctionne sur le même principe que la rédemption ou la tentation du sort pénitence, sachant que le fiélon peut en user dès que l'occasion se présente.
Pacte spirituel (Sur). Au niveau 6, le fiélon corrupteur gagne le pouvoir de conclure un accord avec un mortel, le prix à payer étant l'âme de celui-ci. Notez que la victime doit être consentante.
Au moment où ce mortel décède, son âme est transférée dans une gemme (préparée selon le même processus que pour le sort capture d'âme lorsque le pacte est conclu), même si la pierre et le mortel ne se trouvent pas dans le même plan. Le marché se fait en 1 heure et ne peut être brisé par la suite. En effet, le seul moyen de se dérober au pacte spirituel est de récupérer la gemme après la disparition du mortel et de la briser, ce qui a pour effet de libérer son âme. Ensuite, il peut être rappelé à la vie par les moyens habituels. Souvent, une fois le pacte conclu, les fiélons corrupteurs retournent dans leur plan d'origine où ils attendent la mort de leur cible. Il leur arrive également de déposer la gemme en lieu sûr avant de revenir dans le plan Matériel pour hâter le décès de l'infortunée victime.
Souhait (Mag). Un fiélon corrupteur de niveau 6 est capable d'accorder un souhait à un mortel (ce qui n'inclut pas les élémentaires, Extérieurs et autres créatures non vivantes), 1 fois par jour. L'utilisation de ce pouvoir coûte au personnage autant de points d'expérience que s'il lançait effectivement un sort de souhait, aussi les fiélons n'en usent-ils pas à la légère.
Le fiélon corrupteur se servent habituellement de ce pouvoir dans le cadre d'un pacte spirituel (voir ci-dessus), ce qui lui permet d'exaucer les souhaits du mortel de son choix en échange de l'âme de celui-ci.



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