Cycnus

Source : Chapitres Sacrés

Les cycnus sont membres d'un ordre secret visant à protéger les régions sauvages du Mal. Elles se distinguent notamment par leur faculté d'adopter la forme d'un cygne, ce qui facilite avant tout leurs déplacements. L'ordre n'accepte en son sein que des femmes qui soutiennent la cause du Bien et qui ont une forte affinité pour la nature. Enfin, seules les druidesses et les rôdeuses peuvent devenir cycnus. Il est même très rare que des personnages multiclassés rejoignent l'ordre. Souvent, les cycnus vivent au sein de loges communales situées près de corps d'eau, au cœur de forêts profondes. En ces rares occasions où elles patient à l'aventure, elles affrontent les forces du Mal qui menacent la nature. Elles sont particulièrement secrètes et évitent de révéler leur véritable nature à leurs compagnons.

Conditions

Pour devenir Cycnus, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Sexe. Féminin
Alignement. Bon
Compétences. Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature), Langue (sylvestre), degré de maîtrise de 8 en Survie
Dons. Vœu de pureté, Vœu pieux
Sorts. Faculté de lancer communication avec les animaux
Spécial. Le personnage doit posséder l’aptitude de classe d’empathie sauvage
Spécial. Qu’il en soit conscient ou non, le personnage doit rendre un grand service à une autre cycnus avant de pouvoir rejoindre l’ordre

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8

Table : Cycnus
NiveauBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialSorts par jour
1+1+0+2+0Empathie sauvage, forme de cygne (1 fois/jour), résistance à la magie
2+2+0+3+0Ennemi juré, forme de cygne (2 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
3+3+1+3+1Forme de cygne (3 fois/jour), vision nocturne+1 niveau de lanceur de sorts effectif
4+4+1+4+1Charme-personne, empathie sauvage (+2)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
5+5+1+4+1Communication avec les animaux+1 niveau de lanceur de sorts effectif
6+6+2+5+2Communication avec les plantes, forme de cygne (4 fois/jour)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
7+7+2+5+2Charme-monstre+1 niveau de lanceur de sorts effectif
8+8+2+6+2Empathie sauvage (+4)+1 niveau de lanceur de sorts effectif
9+9+3+6+3+1 niveau de lanceur de sorts effectif
10+10+3+7+3Empathie sauvage (+6), forme de cygne (5 fois/jour), transformation en fée+1 niveau de lanceur de sorts effectif

Capacités de classe

Empathie sauvage (Ext). La cycnus ajoute son niveau de classe à son niveau de druide ou de rôdeur quand elle effectue un test d'empathie sauvage. Au niveau 4, elle bénéficie d'un bonus de +2. Celui-ci passe à +4 au niveau 8 et à +6 au niveau 10.
Forme de cygne (Sur). La marque de fabrique de la cycnus est sa faculté à se transformer en cygne. Elle peut adopter cette forme et reprendre son apparence initiale 1 fois par jour au niveau 1. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que la forme animale du druide, mais le personnage peut uniquement prendre la forme d'un cygne. Aux niveaux 2, 3, 6 et 10, la cycnus peut utiliser ce pouvoir une fois de plus chaque jour.
Réduction des dégâts (Ext). Sous forme de cygne, le personnage gagne une réduction des dégâts (5/fer froid).
Résistance à la magie (Ext). La cycnus a une résistance à la magie égale à 12 + son niveau de cycnus.
Sorts. Dès le niveau 2, et à chaque nouveau niveau de cycnus, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes de druide ou de rôdeur. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. Si le personnage possédait des niveaux de druide et de rôdeur, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une de ces classes, au choix du personnage.
Ennemi juré (Ext). Au niveau 2, la cycnus choisit un ennemi juré. Ceci fonctionne sur le même principe que le pouvoir d'ennemi juré du rôdeur. Si le personnage en possède déjà un ou plusieurs, le bonus dont il bénéficie contre l'un d'eux augmente comme s'il venait d'acquérir un nouvel ennemi juré grâce à sa classe de rôdeur. Cependant, la cycnus ne choisit pas cet ennemi juré. En fait, chaque ordre en possède un, habituellement lié à une communauté qui menace fréquemment sa région natale.
Vision nocturne (Sur). Au niveau 3, la cycnus acquiert la vision nocturne.
Charme-personne (Mag). Au niveau 4, la cycnus peut user de charme-personne, comme le sort du même nom, 3 fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cycnus et le DD de sauvegarde est égal à 13 + son modificateur de Charisme.
Communication avec les animaux (Mag). Au niveau 5, la cycnus peut user de communication avec les animaux, comme le sort du même nom, à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cycnus.
Communication avec les plantes (Mag). Au niveau 6, la cycnus peut user de communication avec les plantes, comme le sort du même nom, à volonté. Son niveau de lanceur de sons est égal à son niveau de cycnus.
Charme-monstre (Mag). Au niveau 7, la cycnus peut user de charme-monstre, comme le sort du même nom, 2 fois par jour. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cycnus et le DD de sauvegarde est égal à 15 + son modificateur de Charisme.
Transformation en fée (Ext). Au niveau 10, le type de la cycnus devient fée. En outre, elle jouit d'une réduction des dégâts (10/fer froid), qu'elle soit sous forme humanoïde ou sous forme de cygne.

Dons liés aux aptitudes

Empathie sauvage : Ami animal, Animal de prédilection, Antipathie sauvage, Bestialisme, Commandant de la meute, Compagnon totémique, Forme bestial, Nature sauvage, Totem bestial, Traqueur dévot, Troubadour de la meute
Ennemi juré : Assassinat d’ennemis jurés, Attaque en puissance sur ennemi juré, Avantage tactique, Chasseur ascétique, Chasseur d’élémentaires, Chasseur des Abysses, Esquive favorite, Flèche de haine, Hostilité d’azur, Intimider l’ennemi, Légende des ennemis, Némésis, Science de l’ennemi juré, Sentinelle anti-Chaos, Tueuse d’ennemis (épique)



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