Source : Miniatures Handbook
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Un chef de guerre dirige une tribu agressive et primitive d'humanoïde. Il en appelle à sa présence intimidante pour que ses hommes se lancent dans de grands actes de courage et de sacrifice pour la tribu. Celui qui se retient apprend de première main que le mécontentement du chef de guerre est plus terrifiant que la guerre elle-même.
Les chefs de guerre se sont généralement endurci au combat et le plus souvent, on accéder à leur poste en renversant l’ancien chef de guerre, le plus souvent dans le sang. Un chef de guerre ne doit pas son autorité au fait qu'il s'intéresse au bien-être de sa tribu, ce qui fait que les chefs de guerre sont rarement bons. les classes de combattant, principalement les guerriers, barbares et rôdeurs, sont ceux qui ont le plus de chance d’accéder à ce statut.
Pour devenir Chef de guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque. +3
Spécial. Doit diriger une tribu
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Psychologie (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Furie tribale (For +2) |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Augmentation de caractéristique (Cha +2) |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Furie tribale (For +4) |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | — |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Furie tribale (For +6) |
6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Augmentation de caractéristique (Cha +2) |
7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Furie tribale (For +8) |
8 | +6 | +2 | +6 | +6 | Gardes du corps dévoués |
9 | +6 | +3 | +6 | +6 | Furie tribale (For +10) |
10 | +7 | +3 | +7 | +7 | Augmentation de caractéristique (Cha +2) |
Furie tribale (Ext). Un chef de guerre est capable d'inspirer ses troupes pour agir avec fureur à la bataille. Le chef de guerre peut activer cette aptitude au prix d'une action libre. Il peut par la suite la maintenir au prix d'un action libre. Elle s’arrête à la fin de n'importe quel tour où le chef de guerre ne l'a pas maintenu.
La furie tribale affecte toute créature de la même race et tribu que le chef de guerre, qui commence son tour à 9 mètres ou moins de lui et qui est capable de l'entendre. Le chef de guerre ne peut s'affecter lui-même.
Les créatures affectées gagnent un bonus d'altération de +2 en Force. Au début de chacun de ses tours, si une créature a bénéficié du bonus de Force de la Furie tribale au tour précédent, elle subit 1 point de dégâts pour chaque DV qu'elle possède.
Tous les deux niveaux, le bonus d'altération de Force augmente de +2.
Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 2, puis tous les 4 niveaux, le Charisme du chef de guerre augmente de +2. Ces augmentations se cumulent.
Gardes du corps dévoués (Ext). A partir du niveau 8, si le chef de guerre est touché par une attaque, il peut tenter un jet de Réflèxes (DD 15) pour que l'attaque touche un membre de sa tribu adjacent à la place. l'attaque est traitement normalement, sans tenir compte de la CA du garde du corps choisit ou autres défenses. Une créature ne peut servir de garde du corps si elle est hébété, étourdit, paralysé ou incapable d'agir.
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