Source : Magic of Incarnum
Bien que l'incarnum soit un outil puissant, c'est toujours un médium physique - une abstraction qui se dresse entre son porteur et le véritable pouvoir de l'âme. Le champion incandescent cherche à se débarrasser des barrières et des obstacles à la fois tangibles et intangibles afin de pouvoir toucher l'âme cosmique avec son corps, son esprit et son esprit dévoilés. En embrassant l'énergie ultime et irréductible du multivers de cette manière, il devient une flamme vivante - un esprit brillant dont le corps n'est guère plus qu'une coquille pour sa vraie forme. La force de son âme lui permet de résister à presque tous les périls, de parcourir ses ennemis avec des explosions lumineuses mortelles et de surmonter les chaînes physiques du monde qui l'entoure pour accomplir des exploits miraculeux. Un champion incandescent reconnaît que chaque créature abrite une étincelle de l'esprit universel, et il croit que les êtres connus sous le nom de divinités possèdent simplement une plus grande part de cette précieuse étincelle que la plupart des autres. Il vénère et respecte les dieux mais ne leur offre pas de culte. Le champion incandescent considère qu'il est de sa responsabilité de protéger et d'aider les créatures moins éclairées et de servir de force pour le bien dans le monde.
Pour devenir Champion incandescent, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Bon
Bonus de base à l’attaque. +6
Compétences. Degré de maîtrise de 4 en Concentration
Réserve d’essentia. 1
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Niveau | Bonus de base à l’attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Réserve d'essentia |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Frappe incandescente | 1 |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Guérison accélérée (personnel) | 2 |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Prestance insoutenable | 3 |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Surcharge d'incarnum (1/jour) | 3 |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Rayon incandescent | 4 |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | — | 5 |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Surcharge d'incarnum (2/jour) | 6 |
8 | +6 | +2 | +2 | +6 | Aura incandescente | 6 |
9 | +6 | +3 | +3 | +6 | Guérison alliés (personnel) | 7 |
10 | +7 | +3 | +3 | +7 | Surcharge d'incarnum (3/jour), transcendance incandescente | 8 |
Frappe incandescente (Sur). Le champion incandescent peut canaliser l'incarnum pour augmenter les dégâts de ces attaques au corps à corps. Les dégâts au corps à corps du personnage reçoivent un bonus au dégât égal au nombre de point d'essentia investit dans cette aptitude.
Si de l'essentia est investit dans cette aptitude, les mains du champion incandescent brillent comme par un effet de lumière.
Guérison accélérée (Sur). Lorsque le champion incandescent monte au niveau 2, il devient capable de taper dans la force de son âme pour restaurer sa vitalité. Il gagne une guérison accélérée égal au nombre de point d'essentia investit dans cette aptitude. Ce pouvoir n'est utilisable qu'un nombre de rounds égal à son niveau de champion incandescent. Activer l'aptitude ne requiert aucune action.
Au niveau 9, les alliés du champion incandescent qui lui sont adjacents bénéficient aussi de cet effet.
Prestance insoutenable (Sur). Au niveau 3, la puissance du champion incandescent irradie sur son visage, lui donnant une prestance insoutenable pour ses ennemis. Avec un simple regard, il pent rendre un ennemi à 9 mètres ou moins secoué (DD 10 + essentia investi + mod. Cha). Il s'agit d'un effet mental de terreur nécessitant une cation de mouvement. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisé contre cet effet pendant 1 heure.
Surcharge d'incarnum (Ext). Au niveau 4, le champion incandescent peut temporairement augmenter la capacité d'essentia de n'importe quel don, aptitude ou amalâme qui permet de l'investissement d'essentia. Cet effet dure 1 round, pendant lequel la capacité en essentia de l'élément choisi augmente d'un montant égal au bonus de Charisme (minimum +1) du champion incandescent. Cette aptitude est utilisable 1 fois par jour au prix d'une action libre.
Cette aptitude est utilisable 2 fois par jour au niveau 7 et 3 fois par jour au niveau 10
Raton incandescent (Sur). A partir du niveau 5, le champion incandescent peut canaliser l'incarnum en un rayon de pure énergie brillante à volonté. utiliser ce pouvoir est une action simple qui nécessite un jet d'attaque de contact à distance. Le rayon incandescent a une portée de 18 mètres et-inflige 1d8 dégâts par point d'essentia investi dans cette aptitude.
Aura incandescente (Sur). Dès le niveau 8, l'incarnum est devenu une partie intégrante du corps du champion incandescent, lui permettant d’exalter une aura de pure énergie d'âme. Au début de son tour, tout ennemi adjacent au champion incandescent subit 1d6 dégâts par point d'essentia investi dans cette aptitude. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + points d'essentia investi + mod. Cha) réduit les dégâts de moitié. Cette aptitude est toujours active.
Si de l'essentia est investi dans cette aptitude, le corps du champion incandescent brille comme par un effet de lumière du jour (niveau de lanceur de sorts égam au niveau de champion incandescent).
Transcendance incandescente (Sur). Au niveau 10, le champion incandescent abandonne sa nature mortelle pour pleinement embrasser la puissance de son esprit. Son type change en Extérieur et il gagne les sous-type Natif et Bien. Ses armes naturelles ainsi que les armes manufacturées qu'il manipule sont considérées comme d'alignement bon pour passer outre les réductions de dégâts.
De plus, une fois par jour et par une action simple, le champion incandescent peut transformer son corps en pure énergie lumineuse pour un nombre de rounds égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Le champion incandescent devient alors intangible et gagne une vitesse de vol de 18 mètres (manœuvrabilité parfaite). Il ne peut attaquer, lancer de sorts ou activer d'aptitude dans cette forme, mais il peut investir de l'essentia et son aptitude d'aura incandescente fonctionne normalement. Une fois cette aptitude activée, le champion incandescent ne peut y mettre fin prématurément.
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