Âme illuminée

Source : Complete Psionic

Une âme illuminée est un conduit vivant d'énergie positive. Elle est capable de forger une lame avec de l'énergie psychique semi-solide, et d'y insuffler l'essence du Plan de l'Énergie positive, afin d'éradiquer les ennemis morts-vivants. Tandis qu'une âme illuminée développe ce talent unique en son genre, elle apprend à emplir son être de pouvoir tiré du Plan de l'Énergie positive, devant une lumière éloignant les ténèbres et les morts-vivants.
Désirant plus que simplement de l'énergie psychique, une âme illuminée apprend à former un lien mental par delà le ciel, jusqu'au Plan de l'Énergie positive. Grâce à sa maitrise du psionisme, elle canalise cette énergie pour créer une arme éclatante de lumière, qui fait disparaître toute ombre.
Qu'elle soit multiclassée ou non, une âme illuminée doit posséder des niveaux d'âme acérée, étant donné que cette classe lui permet de remplir certains pré-requis. Cependant, tandis qu'une âme acérée se concentre sur l'utilisation d'énergie psychique pure, une âme illuminée insuffle sa lame spirituelle (ainsi que son esprit et son corps) d'énergie positive. Bien que n'étant pas nécessairement dévouée à une divinité, une âme illuminée consacre une partie de ses études à la religion, afin de mieux comprendre l'origine de la force octroyée aux prêtres et aux paladins.

Conditions

Pour devenir Âme illuminée, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Non Mauvais
Compétences. Degré de maitrise de 8 en Connaissances (psionique), 4 en Connaissances (religion)
Spécial. Lame spirituelle, Frappe psychique +1d8

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d10

Table : Âme illuminée
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+0+2+2Conduit d'énergie positive, Amélioration d'arme spirituelle, Frappe psychique +1d8
2+1+0+3+3Rayon d'énergie positive, Protection contre la mort
3+2+1+3+3Lame tueuse de morts-vivants
4+3+1+4+4Soin d'énergie positive, Frappe psychique +2d8
5+3+1+4+4Illumination

Capacités de classe

Conduit d'énergie positive (Sur). Au niveau 1, le personnage forme un lien permanent avec le Plan de l'Énergie positive, chargeant ainsi sa frappe psychique avec de l'énergie positive. Ce lien lui permet d'utiliser sa capacité de frappe psychique sur les morts-vivants, qu'ils soient intelligents ou non.
Amélioration d'arme spirituelle (Ext). Le personnage ajoute ses niveaux d'âme illuminée à ceux de sa classe d'âme acérée pour ce qui est de déterminer l'amélioration du bonus d'altération et le perfectionnement de sa lame spirituelle. De plus, le personnage ajoute la propriété spectrale à la liste des perfectionnements disponibles pour sa lame spirituelle.
Frappe psychique (Sur). Cette capacité fonctionnement comme la capacité du même nom pour la classe d'âme acérée. Les dégâts supplémentaires augmentent aux niveau 1 et 4. Ces dégâts se cumulent avec ceux octroyés par la classe d'âme acérée.
Rayon d'énergie positive (Psi). À partir du niveau 2, le personnage peut projeter un rayon d'énergie positive d'au plus 18m depuis sa lame spirituelle. Sur une attaque de contact à distance, ce rayon inflige 2d6 dégâts par niveau de classe aux créatures morts-vivantes. Le personnage peut projeter un tel rayon un nombre de fois par jour égal à son niveau d'âme illuminée.
Protection contre la mort (Psi). En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage se protège contre les pouvoirs des morts-vivants pendant 1 minute. Tant que cette protection est active, le personnage est immunisé aux effets magiques et psioniques de mort, à l'absorption d'énergie, et aux effets d'énergie négative. Cette capacité ne retire toutefois pas les niveaux négatifs déjà subits, et n'influence pas le jet de sauvegarde nécessaire 24 heures après avoir subit un niveau négatif.
Lame tueuse de morts-vivants (Sur). Au niveau 3, la lame spirituelle du personnage gagne définitivement la propriété tueuse de morts-vivants. Cette propriété reste même si des modifications sont effectuées sur la lame spirituelle (par exemple en changeant son perfectionnement grâce à la capacité de classe d'âme acérée).
Soin d'énergie positive (Sur). À partir du niveau 4, la connexion qu'entretien le personnage avec le Plan de l'Énergie positive lui permet de se soigner une fois par jour. Cette capacité s'active automatiquement (sans action du personnage) dès que les points de vie du personnage passent à 0 ou en-dessous. Quand cela se produit, une décharge d'énergie positive remonte le conduit liant le personnage au Plan de l'Énergie positive, et le soigne de 5d8 +5 points de vie. Ce soin est suffisamment rapide pour empêcher le personnage de succomber à un coup mortel, en supposant qu'il soit à -9 points de vie ou plus après ce soin. Une fois cette capacité activée, même automatiquement, elle est indisponible pendant 24 heures.
Illumination (Psi). Au niveau 5, le personnage peut utiliser une action simple pour sacrifier sa focalisation psionique et irradier d'énergie positive une zone de 9m de rayon. Cette énergie inflige 2d6 dégâts par niveau de classe à tous les morts-vivants à portée; ceux-ci peuvent tenter un jet de Volonté (DD 10 + niveau d'âme illuminée + modificateur Cha.) pour réduire les dégâts de moitié.

Dons liés aux aptitudes

Frappe psychique : Frappe psychique rapide



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