Un pacte draconique est un marché mystique conclu entre un ensorceleur et un dragon puissant. En échange d'or et d'une petite partie de la puissance magique de l'ensorceleur, sous la forme d'un emplacement de sort, le dragon lui accorde l'accès à un ou plusieurs pouvoirs magiques. Les dragons ne concluent pas ces pactes à la légère, car le marché leur coûte également une part de leur force vitale personnelle, sous la forme d'une perte de points de vie.
Créer un pacte draconique
Pour conclure un pacte draconique, un ensorceleur de niveau 4 ou plus, c'est-à-dire un personnage ayant au moins quatre niveaux d'ensorceleur, doit entreprendre une cérémonie mystique au cours de laquelle il établit un contact mental avec un dragon véritable. Un dragon véritable est un dragon possédant douze catégories d'âge, comme un dragon rouge. Un dragon véritable ne peut pas initier cette cérémonie, bien qu'il puisse tenter de convaincre un ensorceleur de le faire, et il ne peut pas tenter d'établir un pacte draconique avec un autre dragon. Un ensorceleur du type dragon, comme un ensorceleur demi-dragon, peut tout de même créer un pacte draconique tant qu'il n'est pas lui-même un dragon véritable.
Au début de la cérémonie, l'ensorceleur doit déclarer le niveau de l'emplacement de sort qu'il offre, ainsi que le pacte draconique qu'il cherche à conclure. Il doit disposer d'un emplacement de sort non utilisé du niveau offert pour commencer la cérémonie. Après 1 heure de méditation ininterrompue, il doit réussir un test de Concentration dont le DD est égal à 20 + le niveau de l'emplacement de sort offert. Un ensorceleur ayant au moins 5 rangs en Connaissances (mystères) bénéficie d'un bonus de +2 à ce test. Si l'ensorceleur se trouve en présence d'un dragon éligible et souhaite demander à ce dragon précis de conclure le pacte, il bénéficie d'un bonus de +10 au test.
Si le test est réussi, l'ensorceleur est entré en contact avec un dragon disposé à conclure le pacte draconique. En cas d'échec, il peut poursuivre la cérémonie pendant une heure supplémentaire. Chaque heure consécutive après la première accorde un bonus cumulatif de +1 au test de Concentration. Si la cérémonie est interrompue, l'ensorceleur doit la recommencer depuis le début.
L'en-tête de chaque pacte draconique indique quelles variétés de dragons peuvent conclure ce pacte. Cependant, sauf si l'ensorceleur se trouve en présence du dragon qu'il contacte pendant la cérémonie, il n'a pas le pouvoir de décider précisément quel dragon, ni même quelle sorte de dragon, répond à son appel. L'identité du dragon qui conclut le pacte n'est pas essentielle pour mener la cérémonie à bien, mais il doit appartenir à une sorte appropriée, être au moins d'âge adulte et être capable de lancer des sorts du niveau de l'emplacement offert par l'ensorceleur. Le dragon n'est même pas obligé de révéler son identité, bien qu'il connaisse toujours celle de l'ensorceleur.
Si le MJ le souhaite, le dragon peut devenir un PNJ important de la campagne, peut-être une sorte de mentor pour l'ensorceleur. Selon son alignement et sa personnalité, un dragon ayant conclu un pacte avec un ensorceleur peut considérer ce mortel comme un allié, un associé, un pion potentiel ou un adorateur en devenir.
Paiement du pacte
Une fois le contact établi, l'ensorceleur doit négocier le paiement avec le dragon. En règle générale, un pacte draconique exige que l'ensorceleur offre de l'or, des gemmes et/ou des objets d'art d'une valeur totale égale au carré du niveau de l'emplacement de sort offert, multiplié par 100 po. Par exemple, un ensorceleur offrant un emplacement de sort de 4e niveau doit également offrir un trésor d'une valeur de 1 600 po.
Ce montant n'est toutefois que l'offre de départ. L'ensorceleur doit ensuite effectuer un test de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation contre un DD égal à 15 + le niveau de l'emplacement de sort offert. Selon la manière dont l'ensorceleur mène la négociation, le MJ peut appliquer un modificateur allant de -4 à +4 au test. Le résultat détermine ensuite comment l'offre initiale doit être modifiée pour satisfaire le dragon.
| Résultat du test - DD | Modificateur au paiement |
|---|---|
| -5 ou moins | +25% |
| -1 à -4 | +10% |
| +0 à +4 | Aucun |
| +5 à +9 | -10% |
| +10 ou plus | -25% |
Par exemple, un ensorceleur offrant un emplacement de sort de 4e niveau et 1 600 po doit effectuer un test de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation contre un DD de 19. S'il obtient un résultat de 14 ou moins, il échoue d'au moins 5 points et doit augmenter son offre de 25%, ce qui porte le prix final à 2 000 po. S'il obtient au contraire un résultat de 24, il réussit de 5 points et peut réduire son offre de 10%, ce qui porte le prix final à 1 440 po.
| Niveau de l'emplacement offert | Coût de base |
|---|---|
| 2e niveau | 400 po |
| 3e niveau | 900 po |
| 4e niveau | 1 600 po |
| 5e niveau | 2 500 po |
| 6e niveau | 3 600 po |
| 7e niveau | 4 900 po |
| 8e niveau | 6 400 po |
| 9e niveau | 8 100 po |
Une fois la négociation terminée, le trésor offert disparaît instantanément des possessions de l'ensorceleur et apparaît dans le trésor du dragon. Ce trésor doit être présent pendant la cérémonie. Si l'ensorceleur ne dispose pas d'un trésor suffisant pour payer le pacte draconique, la cérémonie échoue.
Effets d'un pacte draconique
Une fois le trésor payé, le pacte draconique prend effet immédiatement. L'ensorceleur perd un emplacement de sort quotidien du niveau approprié, et le dragon gagne un emplacement de sort quotidien du même niveau. Cet échange n'a aucun effet sur la liste des sorts connus de l'une ou l'autre des deux parties.
L'ensorceleur gagne un ou plusieurs pouvoirs magiques, selon le pacte draconique conclu et l'emplacement de sort sacrifié. Par exemple, un ensorceleur qui offre un emplacement de sort de 4e niveau pour conclure le pacte des Murmures sournois du maître gagne charme-personne 3 fois par jour et splendeur de l'aigle 2 fois par jour. Le niveau de lanceur de sort de ces pouvoirs magiques est égal au niveau de lanceur de sort de l'ensorceleur pour ses sorts d'ensorceleur, et le DD de sauvegarde, le cas échéant, est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l'ensorceleur.
Un Adepte du pacte gagne des pouvoirs magiques plus puissants que la normale et bénéficie également d'un bonus à son niveau de lanceur de sort pour ces pouvoirs magiques.
Le dragon perd également des points de vie pendant toute la durée du pacte, selon le niveau de l'emplacement de sort gagné.
| Emplacement gagné | Perte de pv |
|---|---|
| 2e, 3e ou 4e niveau | 10 |
| 5e, 6e ou 7e niveau | 25 |
| 8e ou 9e niveau | 50 |
Aucun ensorceleur ne peut être partie prenante de plus d'un pacte draconique à la fois. Un Adepte du pacte peut conclure un second pacte draconique simultanément. Les dragons ne sont pas soumis à cette restriction, mais la perte cumulative de points de vie due à plusieurs pactes les dissuade d'en conclure trop. En général, un dragon préfère conclure un petit nombre de pactes draconiques puissants plutôt qu'un grand nombre de pactes faibles qui ne lui apportent pas grand-chose. Un grand dracosire rouge a peu d'intérêt pour cinq emplacements de sort supplémentaires de 4e niveau, mais un emplacement de sort supplémentaire de 8e ou 9e niveau représente un gain bien plus désirable.
Si l'une des deux parties d'un pacte draconique meurt, l'autre perd tous les bénéfices du pacte, mais pas ses inconvénients, c'est-à-dire l'emplacement de sort perdu pour l'ensorceleur ou les points de vie perdus pour le dragon, jusqu'à ce qu'une année se soit écoulée. Si la partie morte revient à la vie pendant cette période, les bénéfices du pacte reviennent immédiatement.
Signes visibles d'un pacte draconique
Lorsqu'un personnage conclut un pacte draconique, une certaine influence draconique circule à travers le lien qui l'unit au dragon. Quand la créature lui confère des pouvoirs magiques, elle laisse également derrière elle des traces de sa nature magique unique. Le résultat est que les personnages ayant conclu un pacte draconique présentent des caractéristiques physiques draconiques, allant de changements cosmétiques mineurs à des altérations physiques plus importantes.
Ces signes visibles n'ont pas d'effet de jeu direct. Les opinions culturelles à l'égard des dragons varient d'une région à l'autre, et les préjugés éventuels dépendent donc de la campagne. Ils marquent toutefois clairement le personnage comme quelqu'un qui marchande avec les dragons.
Pour déterminer les effets visuels sur un personnage joueur qui conclut un pacte draconique, le MJ peut lancer un dé sur la table suivante ou choisir le résultat qu'il préfère.
| d20 | Effet |
|---|---|
| 1 | De petites écailles friables de la couleur du dragon apparaissent sur les bras, le visage et les jambes. |
| 2 | Les yeux brillent faiblement dans le noir de la couleur du dragon. |
| 3 | Les cheveux prennent la couleur des écailles du dragon. |
| 4 | De petites cornes ou protubérances chitineuses apparaissent sur le visage. |
| 5 | La langue devient serpentine, ce qui se voit lorsque le personnage parle. |
| 6 | La peau prend une légère teinte de la couleur du dragon. |
| 7 | La voix devient rude et rocailleuse, comme celle d'un dragon. |
| 8 | Les yeux développent une paire supplémentaire de membranes nictitantes, visible quand le personnage cligne des yeux. |
| 9 | Des protubérances osseuses poussent sur les articulations des doigts, les coudes et les genoux. |
| 10 | De faibles volutes de fumée inodore s'échappent parfois de la bouche et du nez. |
| 11 | Les ongles deviennent épais et recourbés, ressemblant à des serres de dragon. |
| 12 | Le visage devient anguleux et vaguement draconique. |
| 13 | Les dents s'allongent et deviennent plus pointues, ce qui se voit lorsque le personnage parle. |
| 14 | Des tatouages draconiques complexes apparaissent sur les bras, le dos ou le visage et semblent luire faiblement. |
| 15 | Deux crêtes osseuses surgissent dans le dos, formant des bosses sur les omoplates. |
| 16 | Des bosses apparaissent sur les tempes, à l'endroit où un dragon aurait ses cornes. |
| 17 | Des taches mouchetées de la couleur des écailles du dragon apparaissent sur les tempes et la mâchoire. |
| 18 | Les mains et les pieds deviennent légèrement palmés, avec des doigts et des orteils allongés. |
| 19 | La peau devient dure et coriace, donnant l'apparence d'un cuir de dragon. |
| 20 | Les yeux développent des iris fendus, semblables à ceux d'un dragon. |
Renégocier un pacte draconique
À mesure qu'un ensorceleur gagne la capacité de lancer des sorts plus puissants, il peut vouloir offrir un emplacement de sort de plus haut niveau dans le cadre d'un pacte draconique. Renégocier un pacte draconique existant est plus simple que d'en établir un nouveau. Cela ne demande qu'une seule heure de méditation et aucun test de Concentration.
Un sacrifice supplémentaire d'or, de gemmes et/ou d'objets d'art est toutefois nécessaire. Soustrayez le prix de base de l'ancien emplacement de sort au prix de base du nouvel emplacement de sort pour déterminer le nouveau prix de base, puis effectuez un test de Bluff, de Diplomatie ou d'Intimidation normalement afin de déterminer l'ajustement de prix de la renégociation. Les réussites ou échecs des négociations précédentes n'ont aucun effet sur ce test.
Par exemple, si l'ensorceleur de l'exemple précédent souhaite offrir un emplacement de 5e niveau à la place de son emplacement de 4e niveau, le nouveau prix de base est de 900 po, soit 2 500 po - 1 600 po, modifié ensuite par le résultat de son test de négociation.
Rompre un pacte draconique
Une fois qu'un pacte draconique est conclu, il reste contraignant tant que les deux parties sont vivantes, ainsi que pendant un an après la mort de l'une d'elles, car les dragons voient loin et tiennent compte de l'existence de la magie de résurrection. Toutefois, tant que les deux parties sont encore vivantes, l'une ou l'autre peut renoncer au pacte pour n'importe quelle raison. Cela se produit souvent lorsqu'un personnage joueur décide de conclure un pacte différent avec un autre dragon.
Pour qu'un ensorceleur renonce à un pacte, il doit s'abstenir d'utiliser tous les pouvoirs magiques que ce pacte lui accorde pendant sept jours consécutifs. Au terme de cette période, une simple cérémonie de méditation d'une heure lui permet de rompre le pacte.
Pour qu'un dragon renonce à un pacte, il doit détruire une quantité de trésor de son butin égale au montant payé par l'ensorceleur pour conclure le pacte, puis accomplir son propre rituel d'une heure. Pour des raisons évidentes, les dragons détestent faire cela. Si un dragon souhaite se libérer d'un pacte, il tente généralement de manipuler l'ensorceleur pour que celui-ci le rompe lui-même, car cela permet à la créature de conserver son trésor.
Quelle que soit la partie qui rompt le pacte draconique, une fois celui-ci terminé, les deux parties perdent immédiatement les bénéfices du pacte. Si le dragon a rompu le pacte à l'insu de l'ensorceleur, le personnage sera surpris lorsqu'il perdra soudainement ses pouvoirs de pacte. L'ensorceleur récupère son emplacement de sort perdu la prochaine fois qu'il récupère normalement ses emplacements de sorts. Le total normal de points de vie du dragon revient à sa valeur normale, et les points de vie perdus peuvent être soignés par n'importe quel moyen.
Les pactes draconiques en jeu
Les pactes draconiques offrent aux personnages la possibilité d'abandonner un sort pour gagner plusieurs utilisations quotidiennes de pouvoirs magiques. En pratique, un pacte donne au personnage joueur davantage de rounds d'activité par jour, ce qui lui permet de continuer à partir à l'aventure plus longtemps que la normale.
Les dragons, de leur côté, apprécient les pactes non seulement pour leurs bénéfices évidents, c'est-à-dire des emplacements de sorts supplémentaires et un trésor accru, mais aussi parce qu'ils créent un réseau d'alliés. Tout ensorceleur qui conclut un pacte draconique a de bonnes raisons de vouloir maintenir ce dragon en vie, ou au moins d'éviter de rechercher activement sa mort.
Cette situation peut créer une tension intéressante dans la campagne, surtout lorsqu'un ensorceleur d'alignement bon conclut, consciemment ou non, un pacte avec un dragon mauvais. Si, des mois plus tard, les PJ rencontrent ce dragon, l'ensorceleur peut hésiter à combattre son "associé". À l'inverse, un ensorceleur qui conclut un pacte draconique avec un dragon d'alignement proche du sien peut se retrouver avec un allié puissant au moment où il en a le plus besoin. Cela ne signifie évidemment pas que le personnage peut simplement donner des ordres au dragon. Un dragon mauvais considère presque certainement cette relation comme celle d'un maître envers un serviteur, tandis que même un noble dragon d'or verra probablement l'ensorceleur comme un partenaire naïf.
Le système des pactes draconiques permet au MJ de justifier l'existence d'un réseau d'alliés ou de serviteurs autour d'un dragon puissant. Les adversaires PJ de ce dragon auront tout intérêt à éliminer ce réseau avant de s'attaquer à la créature elle-même. Tuer un ensorceleur lié par un pacte draconique prive le dragon de ses emplacements de sorts supplémentaires, mais ne lui rend pas les points de vie perdus. Vaincre les serviteurs avant d'affronter la grande créature rend donc le combat final plus facile. Bien entendu, le dragon saura que ses alliés liés par pacte sont en train de mourir, sans nécessairement savoir pourquoi, ce qui peut lancer une course contre la montre désespérée entre le dragon et ceux qui veulent l'abattre.
Créer de nouveaux pactes draconiques
Le MJ est libre de créer de nouveaux pactes draconiques pour n'importe quelle sorte de dragon. Les pactes existants peuvent servir de modèle, en suivant les indications ci-dessous.
Les cinq pouvoirs magiques du pacte doivent former un thème cohérent. Leurs effets n'ont pas besoin d'être similaires. Un pacte n'a pas forcément besoin de proposer quatre sorts de feu, par exemple, tant que son thème est intéressant et se prête à une sorte particulière de dragon, ou mieux encore, à plusieurs sortes de dragons.
Le premier pouvoir magique gagné devrait être un sort utile de 1er niveau. Le deuxième devrait être un bon sort de 2e niveau ou un sort faible de 3e niveau. Le troisième devrait être un bon sort de 3e niveau ou un sort de 4e niveau. Le quatrième devrait être un bon sort de 5e niveau ou un sort de 6e niveau. Le cinquième devrait être un bon sort de 7e niveau ou un sort de 8e niveau.
Il vaut mieux se concentrer principalement sur des sorts orientés combat ou d'utilité générale. Évitez les sorts qui ne sont utiles que dans des situations très particulières ou uniquement hors combat.
Faites attention aux composantes matérielles ou focaliseurs coûteux des sorts choisis. Les pouvoirs magiques n'exigent pas ces coûts, ce qui peut rendre le sort plus puissant que prévu. Évitez entièrement les sorts ayant un coût en PX.
Tous les pouvoirs magiques gagnés n'ont pas besoin d'être des sorts d'ensorceleur ou de magicien, mais il vaut mieux éviter d'inclure plus d'un ou deux sorts d'un autre type dans un même pacte. Sacrifier un emplacement de sort d'ensorceleur pour accéder à des sorts qui ne figurent pas normalement sur la liste d'ensorceleur peut être un échange très puissant, surtout lorsque ces pouvoirs magiques ne correspondent pas au rôle habituel d'un lanceur de sorts profanes, comme c'est le cas pour les sorts de soins.
Liste des pactes draconiques
Les pactes ci-dessous sont associés à une ou plusieurs sortes de dragons véritables.
| Pacte | Dragons associés | Thème général |
|---|---|---|
| Ami du vent et de la pluie | Dragon d'airain, Dragon d'argent, Dragon de bronze | Résistance aux éléments, vent, vol et climat |
| Champion de l'orbe doré | Dragon d'or | Bénédiction, restauration, soins et lumière solaire |
| Chasse du rattelyr | Dragon rattelyr | Prédation, poursuite, embuscade, neutralisation de la proie |
| Corrupteur purulent des ténèbres | Dragon noir | Affaiblissement, acide, maladie et épuisement |
| Disciple insaisissable du crépuscule | Dragon d'ombre | Déplacement, protection contre la détection et ombres |
| Flammes du courroux cramoisi | Dragon rouge | Feu, protection contre le feu et flammes destructrices |
| Fureur déchaînée de la tempête | Dragon bleu, Dragon de bronze | Électricité, foudre et tempête |
| Maître de la défense magique | Dragon à pointes | Protection magique, dissipation et renvoi des sorts |
| Marque du sel dévorant | Dragon de sel | dessiccation, eau corrompue, assèchement du vivant |
| Murmures sournois du maître | Dragon rouge, Dragon vert | Charme, manipulation et domination |
| Seigneur des collines et des montagnes | Dragon de cuivre, Dragon rouge | Escalade, endurance, pierre et séismes |
| Souffle du fléau hivernal | Dragon blanc, Dragon d'argent | Froid, brume et protection contre le froid |
| Tyran du soleil du désert | Dragon bleu, Dragon brun, Dragon d'airain | Illusions, mirages, fatigue et soleil brûlant |