Au cœur de la Voie Sublime, les jeunes étudiants reposent sur un seul principe philosophique de base : le guerrier qui se connait parfaitement ne peut pas être vaincu. Nul ne peut prédire l’ennemi que l’on rencontrera, quelle arme sera à disposition, ni même de quelle façon l’ennemi se battra. Mais l’on peut se préparer pour ce moment, au travers d’une constante pratique, l’étude et la réflexion. Conquérir son corps et son esprit est la clé d’une victoire.
A partir de ce concept de base s’ouvre trois routes.
Celui qui choisira la voie de la maitrise parfaite du corps deviendra Lame de Bataille, - un guerrier des plus compétent et entièrement dédié à l’art de la guerre. Féroce et sans compromis, la Lame de Bataille ne connait pas la peur.
Le Croisé est un guerrier qui cherche la victoire au travers de la discipline de l’esprit. La dévotion, la foi et le zèle sont ses armes. Le Croisé est le vaisseau vivant des volontés de son dieu – un instrument de justice ou de vengeance qui est capable de surmonter n’importe quel obstacle grâce à la puissance de sa conviction et la force armée de son bras.
La troisième voie est le chemin du Savant Martial – la route que j’ai suivie toute ma vie. Le Savant martial cherche à connaitre les recoins de son mental, percevoir et agir avec une vision claire. C’est sûrement la meilleure voie, mais bon étant un Savant martial, qu’attendiez vous que je vous dise ?
Harran Turiyeshor
La puissance étonnante de la Voie Sublime est le résultat d’un mélange de compétences physiques, une discipline mentale de fer et une adhérence totale aux philosophies martiales. Beaucoup de manoeuvres des disciplines martiales ne sont pas du tout de nature magique – ils sont tout simplement la démonstration de compétences presque surhumaines et d’intense entrainements pour arriver à ce résultat. Quoique beaucoup de manoeuvres et méthodes enseignée par la Voie Sublime ont l’air fort terre à terre, les résultats peuvent rivaliser avec les sorts. Les adeptes de l’école des Neuf sont capables d’exploit au-delà de ce que les guerriers plus traditionnels peuvent espérer accomplir. Un guerrier traditionnel peut étaler une panoplie d’entaille, coups et parades d’armes, mais un disciple de la Voie Sublime croit que la parfaite maitrise de l’arme passe par une autodiscipline et une austérité spirituelle augmentée par l’étude des postures et mouvement purement physiques qui résultent en un seul coup : un coup exécuté à la perfection.
D’aucun croit que les pratiquant de la Voie Sublime crée la puissance nécessaire pour ses manoeuvres en invoquant une énergie cosmique issue de la perfection. Cette théorie est la synthèse du fait que l’adepte se meut dans un espace selon un motif précis pendant que sa concentration invoque des images mentales très spécifique concernant la manoeuvre qu’il va développer, et à partir de cet instant va forger une très brève connexion à une source de pouvoir brute qui lui donnera la force et précision nécessaire. D’autres pensent que la Voie Sublime se forge dans l’âme faisant appel au ki – l’énergie de la vie. Qu’importe la vérité sur cette question, le résultat reste néanmoins spectaculaire. Peu de classe arrivent à ce niveau d’agilité, de force et de compétences que déploie un Maitre de la Voie Sublime.
Ce chapitre décrit un système de « sortilèges » de combat connu sous le nom de la Voie Sublime, les Neuf Disciplines ou Magie de la Lame. Ci-dessous une liste des termes utilisés, termes qui aideront à comprendre ce principe :
Un personnage avec un ou plusieurs niveaux dans la classe de Croisé, Savant martial ou Lame de bataille est un adepte martial
Une manoeuvre est un effet unique qu’un adepte martial accomplit. On peut assimiler une manoeuvre comme le lancement d’uns sort. Cependant, un adepte martial ne va pas dépenser ou utiliser ses manoeuvres pendant son voyage d’aventurier comme les lanceurs de sorts. Il débutera les rencontres (ou combats) avec toutes ses manoeuvres prête à être utilisées. Lorsqu’un adepte martial initie une manoeuvre, ce n’est que temporairement dépensé, jusqu’au moment où il décide de faire une action spéciale afin de récupérer la manoeuvre dépensée. Ce type d’action nécessaire dépend et est différente pour chaque classe.
Les trois types de manoeuvres de base sont les « boost », « les contres » et les « frappes ». De plus, l’adepte martial peut apprendre des compétences spéciales connues sous le nom de « postures ».
Boost : Un boost augment les capacités de l’utilisateur (habituellement les attaques) selon un cas précis. Par exemple, un adepte martial qui étude la discipline Vent du Désert peut envelopper son arme de flammes afin d’octroyer des dégâts de feu supplémentaire, si son jet d’attaque est réussi.
Contre : Un contre est une action immédiate qui permet à un adepte martial de repousser l’attaque d’un ennemi. Par exemple la discipline Soleil Couchant enseigne à ses adhérents comment éviter la charge d’un ennemi en sautant sur le côté.
Frappe : Une frappe est une attaque spéciale qui s’appuie sur les enseignements de la discipline pour invoquer un effet spécial. La discipline du Dragon de Pierre par exemple, enseigne ses adhérents l’art de porter des coups avec un effet percutant.
Une discipline martiale est la famille ou école assemblant les manoeuvres de même essence philosophique ou d’effets similaires. Il y a neuf disciplines martiales : le Vent du désert, Esprit dévoué, Esprit de diamant, Cœur d’acier, Soleil Couchant, Main d’ombre, Dragon de pierre, Griffe du tigre, Corbeau blanc. La plupart des adeptes martiaux ont accès à ces disciplines.
La collection de manoeuvres qu’un adepte martial a apprit. Un parallèle peut être fait avec un livre de sorts ou une liste de sorts d’un mage. C’est la classe de l’adepte martial qui déterminera le nombre et le niveau des manoeuvres connues
La plupart des adeptes martiaux ne peuvent être prêts à utiliser toutes leurs manoeuvres connues à n’importe quel moment. Au début de chaque journée, un adepte martial choisit quelques manoeuvres connues et les prépare (le nombre est déterminé selon classe et niveau). Cela constituera les manoeuvres qu’il pourra initier pendant une rencontre. Un adepte martial peut en changer à tout moment, mais pour le faire il lui faudrait 5 minutes de repos et de méditation, de prière, ou l’accomplissement de plusieurs exercices de routine. Les détails spécifiques de ces préparations dépendent essentiellement de la classe de l’adepte martial.
Une posture est une sorte spéciale de manoeuvre. Chaque posture est une pose de combat spéciale qui octroie à l’adepte martial des bénéfices et des options spéciales. Par exemple la discipline Griffe de tigre enseigne des postures qui déverrouillent la nature animale et sauvage de l’utilisateur. Contrairement aux manoeuvres, la plupart des postures sont accessible à tout temps sans devoir les préparer. Un personnage peut utiliser, changer de posture en une action rapide.
Chaque manoeuvre martiale est liée à une compétence, comme Equilibre, Concentration ou Saut. Parfois la compétence clé entre en ligne de compte pour l’initiation d’une manoeuvre, mais la plupart du temps elle représente les idéaux personnalisant chaque discipline
Un adepte martial utilise une manoeuvre martiale en l’initiant. Donc au lieu de lancer un sort ou manifester une faculté, le personnage initie une manoeuvre
Quelques manoeuvres ont des effets qui varient avec le niveau du personnage qui les initie. Le niveau d’adepte martial est en fonctionnellement équivalent au niveau de lanceur de sort – c’est essentiellement le niveau de classe de l’adepte martial qui initie le pouvoir
Le Croisé est une des trois classes d’adepte martial. Ce sont des guerriers qui utilisent leur dévotion et leur foi pour renforcer les pouvoirs des manoeuvres martiales.
Les Savants martial sont les mages des lames – des combattants mystiques qui sont capables d’accomplir des choses étonnantes. Ce sont ceux qui connaissent le plus de manoeuvres martiales et qui ont accès à au plus grand nombre de disciplines.
Le troisième des adeptes martiaux. Ce sont des purs guerriers, des champions ascétique qui utilise les manoeuvres martiales en lieu de dons ou rage qu’un guerrier normale ou un barbare est enclin à utiliser.
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Règles régissant les pouvoirs martiaux