Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d’une maladie, mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourriture avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l’infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d’incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueur par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d’affilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.
Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées sur la Table : maladies.
Maladie. Les maladies notées en italique sur la Table : maladies sont d’origine surnaturelle. Les autres sont d’origine extraordinaire.
Transmission. Le mode de transmission : ingestion, inhalation, blessure ou contact. Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).
DD. Le DD du jet de Vigueur à réussir pour échapper à la maladie. Si le mal est contracté, il s’agit du DD à atteindre pour ne pas en subir les effets (et pour s’en débarrasser, si l’on en réussit deux à la suite).
Incubation. Le délai nécessaire avant que l’effet de la maladie ne se fasse sentir.
Effet. L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation), puis chaque fois qu’il rate un jet de Vigueur.
Nom | Transmission | DD | Incubation | Effet | Source |
---|---|---|---|---|---|
Bouille-crâne | Inhalation | 12 | 1 jour | 1d4 Int | Guide du Maître |
Croupissure1 | Ingestion | 16 | 1d3 jours | 1d4 For | Guide du Maître |
Diantrespasme2 | Blessure | 14 | 1d4 jours | 1d4 For | Guide du Maître |
Éclat de soleil | Exposition | 18 | 1 jour | 1d6 Sag + 1d2 Con | Stormwrack |
Fièvre claustrophobe | Spéciale | 12 | 1 jour | 1d4 Sag | FrostBurn |
Fièvre des marais | Blessure | 12 | 1d3 jours | 1d3 Dex, 1d3 Con | Guide du Maître |
Fièvre gloussante | Inhalation | 16 | 1 jour | 1d6 Sag | Guide du Maître |
Gel rampant | Blessure | 16 | 1 jour | 1d4 Dex | FrostBurn |
Griffe de corail | Blessure | 12 | 1d4 heures | 1d3 Dex | Stormwrack |
Irritation marine | Ingestion | 14 | 1d4 jours | 1d4 For + 1d2 Cha | Stormwrack |
Mal rouge | Blessure | 15 | 1d3 jours | 1d6 For | Guide du Maître |
Maladie du Feugel3 | Spéciale | 20 | 1 jour | 1d8 Con | FrostBurn |
Mort vaseuse3 | Contact | 14 | 1 jour | 1d4 Con | Guide du Maître |
Parasites cérébraux | Contact | 15 | 1d4 jours | perte de 1d8 points psi + spécial | Grand Manuel des Psioniques |
Peau rouge | Contact | 8 | 1d2 jours | 1 Dex + 1 Con | Codex Heroïque |
Peste infernale3 | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Con | Guide du Maître |
Pourriture hivernale2 | Contact | 14 | 1d3 jours | 1d6 For | FrostBurn |
Pourriture marine3 | Contact | 20 | 1 jour | 1d6 Con + 1d6 For | Stormwrack |
Pourriture osseuse | Inhalation | 18 | 1 jour | 1d6 Con | The Book of Fiends |
Puanteur kobold | Inhalation | 16 | 1 jour | 1d6 Cha | The Book of Fiends |
Putréfaction de momie4 | Contact | 20 | 1 jour | 1d6 Con | Guide du Maître |
Tomberoche | Blessure | 13 | 1d4 heures | 1d4 armure naturelle | Codex Heroïque |
Tremblote | Contact | 13 | 1 jour | 1d8 Dex | Guide du Maître |
Trompenoire3 | Blessure | 15 | Instantanée | 1d6 Sag | The Book of Fiends |
1 Chaque fois que le malade perd au moins 2 points de Force d’un coup, il doit réussir un autre jet de Vigueur (même DD) sous peine de perdre la vue de façon permanente.
2 Il faut réussir trois jets de Vigueur consécutifs pour guérir de cette maladie (au lieu de deux).
3 S’il subit cet effet, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur supplémentaire. S'il le rate, un des points d’affaiblissement temporaire devient une diminution permanente.
4 Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet de la maladie. Seule la magie permet de s’en débarrasser.
Bouille-crâne. Le malade a l’impression que son cerveau est en train de bouillir. Provoque un état de stupeur permanente.
Croupissure. Véhiculée par l’eau croupie.
Diantrespasme. Transmise par les barbazus et les diantrefosses. Il faut réussir trois jets de Vigueur à la suite (et non deux) pour s’en débarrasser.
Éclat de soleil. Cette épouvantable maladie est contractée suite à des dégâts de chaleur dans un environnement aquatique d’un marasme. Les personnages qui voient leur score de Sagesse réduite à 0 deviennent fous (au lieu de comateux) et subissent une envie irrésistible de se sauter dans la mer et/ou boire de l’eau salée des mers.
Fièvre claustrophobe. Cause des hallucinations un besoin urgent de sortir dans des zones extérieures. Cette fièvre est contractée lorsqu’un confinement prolongé dans un espace étroit est nécessaire du à l’environnement hostile des Terres Gelées. Un personnage doit faire un jet de Vigueur toute les 24 heures lorsqu’il se retrouve dans cette situation ou subir les effets de la fièvre claustrophobe.
Fièvre des marais. Transmise par les rats sanguinaires et les otyughs. On peut également l’attraper en cas de blessure ouverte dans les lieux propices à la propagation des maladies (marais, proximité d’une carcasse en état de putréfaction avancée, etc.).
Fièvre gloussante. Le malade est pris d’une forte fièvre qui le désoriente totalement et provoque de violents accès de rire de dément. C’est ce dernier symptôme qui fait que cette maladie est connue sous le nom de « démentia » parmi les érudits.
Gel rampant. La peau se transforme en gel, causant des tremblements et une effrayante rigidité.
Griffe de corail. Les personnages qui subissent des dégâts suite à un contact brutal avec le corail doivent faire des jets de Vigueur ou contracter la maladie de griffes de corail. Si ce personnage contracte cette maladie, les blessures subit par le contact du corail ne pourront guérir de façon naturelle, jusqu’au moment au le personnage est guéri de la maladie.
Irritation marine. Cette maladie est causée par l’ingestion de nourriture ou par l’eau d’une qualité médiocre, trouvé habituellement dans les réserves de bateaux pauvres en ressources.
Mal rouge. La peau rougit, se boursoufle et devient chaude au toucher.
Maladie du Feugel. C’est l’exposition à du feugel qui occasionne cette maladie ; tout personnage entrant dans une zone de 3 mètres de feugel est susceptible de contracter la maladie du feugel. Les victimes se transforment en feugel de l’intérieur
Mort vaseuse. Le malade se transforme de l’intérieur en vase contagieuse. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Parasites cérébraux. Les parasites cérébraux sont de minuscules organismes indécelables à l'œil nu. Un personnage contaminé peut même ignoré être porteur de parasites jusqu'à ce qu'il découvre qu'il dispose de moins de points psi que prévu. Les créatures psioniques porteuses de parasites cérébraux sont limités à une seule utilisation par jour de chaque faculté qu'elles connaissent. les créatures non-psioniques sont automatiquement guéris au bout de la période d'incubation sans aucun effet secondaire.
Peau rouge. Cette maladie tire son nom des rougeurs qu'elle cause sur la peau. Elle est souvent considérée comme bénigne mais très contagieuse.
Peste infernale. Transmise par les tormantes. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Pourriture hivernale. Les muscles se contractent et s’atrophie. Trois jets de sauvegardes sont nécessaires pour se remettre de cette maladie.
Pourriture marine. La pourriture marine est causée par le contact avec des créatures infectées, habituellement trouvée dans les parties les plus terribles des ilots d’algues flottantes nommée des sargasses.
Pourriture osseuse. Souvent contractée par ceux qui passent beaucoup de temps dans des tombes moisies et luttent contre des créatures mort-vivantes, la pourriture osseuse attaque la moelle, creusant les os de l'intérieur.
Puanteur kobold. En agitant les entrailles et l'estomac, la puanteur kobold rend la peau jaune et feuilletée au point qu'elle ressemble à des écailles de lézard. Une horrible puanteur gastro-intestinale émerge des intestins chaque fois que la victime parle.
Putréfaction de momie. Propagée par les momies. Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet, jamais de recouvrer la santé (des soins magiques sont nécessaires pour obtenir ce résultat).
Tomberoche. Cette maladie est assez commune sur le Plan Élémentaire de la Terre, mais très rare ailleurs. Elle fait perler la peau de la créature l'affectant, causant la chute de ses écailles ou tout autre épiderme. Une créature sans armure naturelle ou dont celle-ci est réduite à 0 réussi automatique ses jets de sauvegarde face à cette maladie. Les créatures dotées du sous-type terre reçoivent un malus de -4 à leurs jets de sauvegarde. Un affaiblissement d'armure naturelle est soigné comme un affaiblissement de caractéristique.
Tremblote. Provoque de violentes crises de tremblements.
Trompenoire. Un effet secondaire courant de certains champignons utilisés par les habitants de l'Outreterre pour empoisonner les lames, la trompenoire cause à ses victimes de terribles visions hallucinogènes.
Bien qu'elles soient des maladies comme les autres, elles tirent leur source de créature particulièrement maléfiques.
Nom | Transmission | DD | Incubation | Effet | Source |
---|---|---|---|---|---|
Apathie sensorielle | Inhalation | 21 | 1 jour | Spécial | Chapitres Interdits |
Cécité foudroyante1 | Blessure | 20 | 1d4 jours | 1d6 For, 1d6 Con | Chapitres Interdits |
Chantemort | Contact | 25 | 1 jour | 1d8 For, 1d8 Dex, 1d8 Con | Chapitres Interdits |
Contact morbide2 | Contact | 20 | Immédiate | Spécial | Chapitres Interdits |
Corruption de fer | Blessure | 24 | 1d3 jours | 1d4 Con | Chapitres Interdits |
Courroux suppurant2 | Spéciale | 22 | Variable | Spécial | Chapitres Interdits |
Dévastation glaciale3 | Blessure | 18 | 1 jour | 1d6 Con | Chapitres Interdits |
Fièvre acide1 | Blessure | 18 | 1d3 jours | 1d6 For | Chapitres Interdits |
Fureur liquéfiante | Contact | 16 | 1d6 jours | 1d4 For, 1d4 Dex, 1d4 Con | Chapitres Interdits |
Lazurescence | Spéciale | 14 | 1d3 jours | 1d4 For | Chapitres Interdits |
Mal de la possession2 | Contact | 17 | 1 jour | 1d6 Sag, 1d8 Cha | Chapitres Interdits |
Maladie du son34 | Contact | 18 | 1d3 jours | 1d6 Dex | Chapitres Interdits |
Malédiction foudroyante3 | Contact | 18 | 1 jour | 1d6 lnt | Chapitres Interdits |
Morfaim2 | Spéciale | 18 | 1 jour | Spécial | Codex Heroïque |
Mort lente23 | Contact | 14 | 10d6 jours | 3d6 Con | Codex Heroïque |
Pourriture spirituelle | Spéciale | 23 | 1d8 jours | 1d6 Sag, 1d6 Cha | Chapitres Interdits |
Raideur abominable | Contact | 19 | 1 jour | Spécial | Chapitres Interdits |
Souillure ardente3 | Inhalation | 18 | 1 jour | 1d6 Sag | Chapitres Interdits |
Traversée mélancolique1 | Blessure | 15 | Variable | 1d6 For | Chapitres Interdits |
1 Il faut réussir trois jets de Vigueur consécutifs pour guérir de cette maladie (au lieu de deux).
2 Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet de la maladie. Seule la magie permet de s’en débarrasser.
3 S’il subit cet effet, le personnage doit effectuer un jet de Vigueur supplémentaire. S'il le rate, un des points d’affaiblissement temporaire devient une diminution permanente.
4 Chaque fois que le malade rate un jet de Vigueur, il doit réussir un autre jet de Vigueur sous peine de devenir sourd de façon permanente.
Apathie sensorielle. La victime infectée perd toute faculté sensorielle à l'égard des créatures vivantes, et même des plantes. Elles ne peut ni les voir, ni les entendre, ni les sentir. La solitude et l'éloignement finissent par transformer le malade en un être totalement asocial, en proie à des effets similaires à émotion (désespoir) et à émotion (haine).
Cécité foudroyante. Lorsque la victime de cette maladie a subi suffisamment de dégâts en Force et en Constitution pour que la valeur de caractéristique soit réduite à 0, l'infection disparaît. Ses valeurs de caractéristique sont immédiatement rétablies au niveau qu'elles connaissaient avant que la maladie ne se déclenche, mais le personnage se transforme en une sorte de monstre dénué de visage. Il perd sa vision (et son odorat, le cas échéant), mais bénéficie d'une vision aveugle sur 18 mètres. Il devient muet, mais bénéficie du don Incantation silencieuse s'il s'agit d'un lanceur de sorts. L'alignement de la victime devient neutre mauvais et elle cherche à tuer tous ceux qui faisaient auparavant partie de ses amis ou de ses proches. Une fois qu'elle a fini de traquer tous les êtres qui lui étaient chers, elle déploie sa colère contre toutes les autres créatures vivantes. Ces changements sont permanents. Guérison des maladies ne peut pas soigner la victime. Seuls souhait et miracle peuvent rétablir sa santé. Si la victime meurt et qu'une guérison des maladies est jetée sur son cadavre, résurrection ou résurrection suprême rappellent le personnage à la vie et lui rendent son apparence première. Rappel à la vie n'a aucun effet.
Chantemort. La chantemort est l'une des plus pires maladies connues. Ce terrible fléau a ravagé des communautés entières en une seule semaine. Les victimes de la chantemort ne peuvent rien faire d'autre que de crier et de hurler tandis que leur corps se dessèche et noircit. Une fois la période d'incubation terminée, la progression de la maladie est si fulgurante que la victime peut entendre sa peau craquer et ses os, alors devenus friables, se casser.
Contact morbide. Cette maladie est l'un des pires effets que peuvent engendrer le chaos et la dissolution. Ses effets sont totalement aléatoires et ils se manifestent immédiatement. Une fois que le malade est atteint, plus aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire : son état ne peut ni s'améliorer ni empirer. Guérison des maladies ne peut rien pour lui. Reportez-vous à la table suivante pour consulter les effets d'un contact morbide.
1d100 | Description/effet |
---|---|
01-10 | Le corps se transforme en une gelée informe ; le personnage meurt. |
10-15 | La victime perd l'usage de l'un de ses bras ; diminution permanente de 1d6 points de For, de Con et de Dex. |
16-20 | La victime perd l'usage de l'une de ses jambes ; diminution permanente de 1d6 points de For, de Con et de Dex. |
21-23 | La vue se brouille ; cécité permanente. |
24-28 | Une énorme protubérance se développe sur la tête ; dimi-nution permanente de 1d6 points d'Int et de Sag. |
29-32 | Les doigts se tordent et deviennent noueux ; diminution permanente de 1d8 points de Dex. |
33-36 | Grave amaigrissement ; diminution permanente de 1d6 points de For et de Con. |
37-38 | Les lèvres se scellent à jamais ; le personnage est inca-pable de parler. |
39-40 | Les jambes se transforment en queues de serpent ; vitesse de déplacement réduite de moitié. |
41-42 | La peau prend une couleur différente. |
43-44 | Les yeux prennent une couleur différente. |
45-46 | Les cheveux prennent une couleur différente. |
47-48 | La langue s'allonge immensément. |
49-50 | La victime perd tous ses cheveux. |
51-52 | La peau se couvre de tâches de différentes couleurs. |
53-54 | Le corps se couvre de touffes de poils. |
55-56 | Des ailes atrophiées poussent dans le dos. |
57-58 | Un bras supplémentaire apparaît, sans qu'il ait la moindre utilité. |
59-60 | Une queue atrophiée apparaît. |
61-62 | La peau se flétrit. |
63-64 | Le dos se courbe et une bosse apparaît. |
65-66 | Les bras deviennent des tentacules ; le personnage est incapable de tenir un objet, mais il bénéficie d'une meilleure étreinte. |
67-68 | Un œil supplémentaire apparaît ; bonus de difformité de +2 aux jets de Détection. |
69-70 | Les jambes deviennent plus musclées ; la vitesse de dépla-cement augmente de 3 mètres. |
71-72 | La tête enfle ; bonus de difformité de +4 en Int. |
73-74 | Des griffes poussent, capables d'infliger 1d6 points de dégâts. |
75-76 | La bouche devient immense ; la morsure inflige 1d6 points de dégâts. |
77-78 | Un bras en forme de serpent se développe ; il attaque de lui-même comme une vipère de taille M. |
79-80 | Des cornes apparaissent ; les attaques de cornes infligent 2d4 points de dégâts. |
81-82 | La peau devient épaisse ; bonus d'armure naturelle de +2. |
83-84 | Le corps se couvre d'écaillés ; bonus d'armure naturelle de +3. |
85-86 | Les jambes s'allongent ; bonus de difformité de +2 en Dex. |
87-88 | Les bras deviennent monstrueusement musclés ; bonus de difformité de +2 en For. |
89-90 | La victime devient monstrueusement corpulente ; bonus de difformité de +2 en Dex. |
91 | Des ailes poussent dans le dos du personnage ; vitesse de déplacement de 9 mètres (déplorable). |
92 | Regard pétrifiant ; bénéficie du regard de la méduse. |
93 | Apparition de pustules visqueuses et fétides ; contact empoisonné incontrôlable ; Vig, DD 15 ; effet initial 1 Int, effet secondaire 1d6 Int. |
94 | Apparition de pustules visqueuses et fétides ; puanteur incontrô-lable dans un rayon de 1,50 mètre autour de la victime ; jet de Vigueur nécessaire pour éviter de subir un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde pendant 10 rounds. |
95-100 | Relancez deux fois les dés. |
Corruption de fer. Cette maladie est provoquée par une exposition prolongée au fer lorsqu'il fait l'objet d'un travail acharné et éreintant. Cette maladie se contracte essentiellement après une blessure au couteau ou lorsque la pointe d'une flèche est restée trop longtemps logée dans la chair. La victime est prise de violents tremblements. Sa peau prend une teinte terne et métallique.
Courroux suppurant. Cette maladie apparaît lorsqu'un personnage a éprouvé de la fureur et de la haine pendant une longue période. Elle se manifeste par l'apparition de furoncles noirs sur le visage. Le temps d'incubation est variable car il dépend de la longueur de la période pendant laquelle le malade a éprouvé de la haine. En général, la maladie ne se déclare qu'au bout d'un an. Au terme de cette période d'incubation, le malade subit tous les jours un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution, mais bénéficie d'un bonus d'altération de +2 en Force. La victime doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire par jour (DD 22) ou s'attaquer aux racines du mal qui la ronge. La victime ressent un besoin irrépressible de se livrer à des représailles contre la créature qui lui a causé du tort, mais elle n'est pas totalement inconsciente. Si elle ne peut s'en prendre directement à cette créature, la victime s'attaquera alors aux alliés, aux séides ou aux symboles qui la lui rappellent. Un fermier souffrant d'un courroux suppurant dirigé contre le roi ne marchera pas nécessairement d'un pas décidé vers le palais après avoir raté son jet de Vigueur. Il pourrait très bien s'en prendre aux gardes royaux sur le marché, chercher querelle au percepteur d'impôts ou vandaliser la statue du roi sur la grand-place.
Dévastation glaciale. Lorsqu'un personnage subit plus de 30 points dégâts de froid et qu'il est en même temps exposé a un grand mal (cf. fièvre acide ci-dessus), il court le risque de contracter une dévastation glaciale.
Fièvre acide. Lorsqu'un personnage subit plus de 30 points de dégâts d'acide et qu'il est en même temps exposé a un grand mal (tel que la présence d'un Extérieur maléfique ou une zone impie), il court le risque de contracter une fièvre acide. Son corps se couvre de furoncles suppurants, sa peau devient noire et se flétrit.
Fureur liquéfiante. Transmise par contact avec la peau d'un mort-vivant, la fureur liquéfiante est une maladie affreuse dont les effets sont aussi terribles à contempler qu'à subir. La peau de la victime se liquéfie lentement et « fond » jusqu'à ce que la victime meure.
Lazurescence. Cette maladie se contracte en consommant la chair de créatures particulièrement dégoûtantes telles que les otyughs, les babéliens et les vases grises. Elle se traduit par une coloration bleue des intestins. Un bon nombre de prédateurs magiques, d'aberrations et d'autres créatures sont immunisés contre cette maladie qui touche en revanche très fortement les humains.
Mal de la possession. Cette maladie ne touche que les personnages qui ont été possédés, que ce soit par un esprit ou un Extérieur malveillant ou par une puissance dominatrice (y compris l'effet de domination jeté par un lanceur de sons maléfique). La victime devient de plus en plus déprimée et léthargique, comme si la présence étrangère qui se trouvait dans son âme lui avait laissé des séquelles psychologiques.
Maladie du son. Lorsqu'un personnage subit plus de 30 points dégâts de son et qu'il est en même temps exposé a un grand mal (cf. fièvre acide ci-dessus), il court le risque de contracter la maladie du son. Le malade se met soudainement à hurler, puis bascule dans le silence. Il ne montre aucun symptôme physique, mais il chancelé, incapable de tenir droit sur ses pieds.
Malédiction foudroyante. Lorsqu'un personnage subit plus de 30 points dégâts d'électricité et qu'il est en même temps exposé a un grand mal (cf. fièvre acide ci-dessus), il court le risque de contracter une malédiction foudroyante. Ses vaisseaux sanguins explosent et le malade se couvre d'ecchymoses bleues et noires. Ses muscles sont douloureux et il lui est impossible de garder l'esprit clair.
Morfaim. La morfaim affecte les créature ayant subis les effets de la déshydratation ou de la malnutrition dans des lieux maléfiques. Une créature ayant échoué à son jet de Vigueur ne bénéficie plus d'aucun effet de la nourriture et des boissons qu'elle peut ingérer. Elle ne peut donc plus se nourrir par des moyens normaux et ne bénéficie plus des effets des potions et autres objets devant être bu ou mangé.
Mort lente. Le nom de cette maladie vient de son temps d'incubation, car une fois qu'elle se déclenche, elle est foudroyante. Elle est contagieuse durant tout le temps d'incubation.
Pourriture spirituelle. Cette horrible maladie se contracte en consommant la chair de certains Extérieurs maléfiques. La pourriture spirituelle dévore l'âme et l'esprit de la victime jusqu'à ce que cette dernière meure dans des douleurs atroces.
Raideur abominable. Cette infection semble au départ présenter une multitude d'avantages. La peau de la victime infectée se durcit, lui conférant un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA pendant les premières 24 heures. Le deuxième jour, le bonus passe à +2. Le troisième jour, le bonus d'armure naturelle passe à +3, mais la victime subit un malus de -2 en Dextérité. Cet effet continue jusqu'à ce que la Dextérité de la victime tombe à 0. Son corps endurci a pris le malade au piège et il meurt étouffé.
Souillure ardente. Lorsqu'un personnage subit plus de 30 points dégâts de feu et qu'il est en même temps exposé a un grand mal (cf. la fièvre acide ci-dessus), il court le risque de contracter une souillure ardente. Sa peau devient rouge et ses entrailles semblent se consumer. Au plus fort de la maladie, la victime vomit de la bile.
Traversée mélancolique. Cette maladie affecte les personnages qui ont éprouvé un grand malheur et traversé une longue période de dépression. Elle se manifeste par l'apparition de furoncles noirs sur le visage. La période d'incubation est identique à celle du courroux suppurant. En plus des dégâts, la victime doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire (DD 15) sous peine d'être étourdie. Chaque mouvement se fait au prix d'un terrible effort.
La compétence Premiers secours peut permettre de soigner une maladie. Chaque fois que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour vaincre son mal, celui qui le soigne peut jouer un test de Premiers secours (même DD). Le malade prend le résultat qui l’avantage le plus. Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le malade doit avoir reçu les soins prodigués par le soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se reposer.
L’affaiblissement temporaire de caractéristique infligé par une maladie est récupéré au rythme de 1 point par jour et par caractéristique, et ce même si l’organisme du personnage n’est pas encore parvenu à terrasser l’affection. Cela signifie qu’un aventurier chanceux ayant contracté une maladie dont l’effet n’est pas trop violent peut y résister longtemps, même s’il n’arrive pas à s’en débarrasser.