L'incarnum est la substance magique amorphe faite de l'énergie des âmes de toutes créatures pensantes, mortes ou vivantes, et même n'étant pas encore nées.
Dans sa forme pure, l'incarnum ressemble à une brûme bleutée et scintillante. Ceux entraînés ou bénis pour manipuler l'incarnum peut le modeler pour créer des objets physiques (appelés amalgâmes) ou simplement l'utiliser pour accroître leur pouvoir.
Modeler l'incarnum n'a aucun effet négatif sur l'énergie d'âme utilisée. L'incarnum n'est pas consumé dans le processus le modelant, il est simplement "emprunté" à la masse quasi-infinie du multivers.
Pour les modeleurs d'âmes, l'incarnum est plus que de la magie, c'est l'essence même de toutes les créatures. Les porteurs talentueux d'incarnum apprennent à manipuler l'énergie de certaines qualités spécifique de l'incarnum, en canalisant l'énergie des âmes selon leurs particularités, alignements et autres. Cela explique certainement que la plus part de ces gens et créatures aient une morale et une éthique forte, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.
Un amalgâme est un effet magique semi-permanent créé à partit d'incarnum. Un amalgâme est porté comme un objet magique. Une fois modelé, un amalgâme dure aussi longtemps que son créateur le souhaite.
Certaines personnes sachant manier l'incarnum sont capables de le modeler en des objets appelés amalgâmes. Ces personnages sont appelés des modeleurs d'âme.
Un amalgâme est quelque chose ressemblant à un objet magique ou à l'effet physique d'un sort. C'est une représentation physique de l'incarnum, lié au modeleur d'âme et porté presque comme un objet magique. Modeler un amalgâme demande du temps et de l'effort, un peu comme un mage doit préparer ses sorts. Mais contrairement aux sorts, les amalgâmes restent jusqu'à ce que leur porteur décide de les démodeler, faisant retourner l'incarnum d'où il vient.
L'essentia est la réserve personnelle du personnage en incarnum. La majorité des personnes n'ont pas accès à cette réserve d'énergie, bien que certaines classes et dons ouvrent ce potentiel. L'essentia peut être investi dans des amalgâmes afin d'améliorer leurs effets. L'essentia peut être réinvesti chaque round pour augmenter les amalgâmes et autres effets si le modeleur d'âme le désire.
L'essentia est la substance de l'énergie personnelle du personnage. Tout le monde en a, mais seulement certains personnages savent l'utiliser et la manipuler. Les modeleurs d'âme, par exemple, peuvent la manipuler pour augmenter la puissance de leurs amalgâmes. Contrairement aux sorts, le nombre de points d'essentia investi dans un amalgâme n'est pas un nombre fixe. Il peut monter ou descendre comme le modeleur d'âme le désire. Plus un personnage est puissant, plus il peut investir d'essentia dans un amalgâmes, et plus il peut le rendre puissant.
En plus des amalgâmes, l'essentia peut parfois être investi dans des dons, aptitudes de classes ou autres. Tout personnage peut apprendre à utiliser son essentia en sélectionnant les dons appropriés, qu'il sache ou pas modeler des amalgâmes.
Un chakra est un des 10 centres de pouvoirs du corps.
Proche de 10 des espaces où placés un objet magique, les chakras représentent les positions du corps où un modeleur d'âme peut placer un amalgâme. Un modeleur d'âme a accès à tous ses chakras pour ce qu'il s'agit de simplement y placer un amalgâme
Un modeleur d'âme entraîné peut lier certains de ses amalgâmes à ses chakras pour tirer plus de pouvoir de ces amalgâmes. Quand il réalise cette liaison, un lien surnaturel se créé et fixe le chakra à cette partie du corps. En contrepartie, le personnage ne peut plus utiliser d'objets magiques à cet endroit.
Un modeleur d'âme ne peut lier ses amalgâmes qu'à un certain nombre de chakra à la fois. Mais ce nombre augmente alors qu'il gagne des niveaux. Chaque amalgâme indique dans sa description à quels chakras il peut être lié, et les effets de le lier à ce chakra.
Il existe trois classes de modeleur d'âmes :
Les personnages maniant l'incarnum, qu'ils soient modeleur d'âme ou pas, dépendent de leur incarnum personnel appelé essentia afin d'alimente leurs capacités.
L'essentia provient généralement de classes de modeleur d'âme, mais peut provenir de d'autres sources (raciales, dons, ...). L'essentia se cumule, qu'elle soit gagnée d'une source unique ou multiple : un personnage ne possède qu'une seule réserve d'essentia.
Aussi grande que soit sa réserve d'essentia, un personnage ne peut investir qu'un certain nombre de point d'essentia dans ses amalgâmes ou ses capacités permettant d'investir de l'essentia. Ce nombre est appelé la capacité d'essentia. Le niveau global du personnage défini sa capacité d'essentia.
Niveau du personnage | Capacité d'essentia |
---|---|
1-5 | 1 |
6-11 | 2 |
12-17 | 3 |
18-20 | 4 |
Niveau du personnage épique | Capacité d'essentia |
---|---|
21-30 | 4 |
31-40 | 5 |
41-50 | 6 |
51-60 | 7 |
... et ainsi de suite |
Pour modeler ses amalgâmes, un modeleur d'âme doit avoir l'esprit clair, comme pour un mage afin de préparer ses sorts.
Après s'être reposé, un modeleur d'âme médite pendant 1 heure. Pendant ce temps, il choisit et modèle les amalgâmes qu'il désire pour la journée, démodelant en même temps ceux de la veille ceux qu'il choisit de ne pas garder. Le temps passé reste le même quel que soit le nombre d'amlgâmes modelé et démodelé. A la fin de l'heure, les effets des amalgâmes démodelés prennent fin et ceux des amalgâmes modelés prennent effet.
Lors de cette méditation, un modeleur d'âme doit avoir assez de clame pour se concentrer.
Un modeleur d'âme doit choisir les amalgâmes parmi sa liste de classe. Il peut choisir tout ceux da sa lite, sauf restriction d'alignement. Il ne peut modeler le même amalgâme deux fois.
De plus, deux amalgâmes ne peuvent occuper le même chakra.
Le personnage choisit aussi, s'il le désire, quels amalgâmes sont liés à ses chakras. Une fois ce choix fait, il ne peut être modifié.
Un modeleur d'âme doit modeler tout ses amalgâmes en même temps. Il ne peut laisser un espace libre pour plus tard.
Un modeleur d'âme ne peut modeler un amalgâme pour quelqu'un d'autre. Ils ne peuvent pas non plus être enlevés de son corps dans les démodeler.
A partir du moment où les amalgâmes sont modelés, le personnage peut, au prix d'une action rapide, investir ou réinvestir l'essentia dans ses amalgâmes. Chaque amalgâme a une capacité d'essentia dépendant du niveau du personnage.
Si un personnage perd de l'essentia, la déduction se fait d'abord sur l'essentia non-investi. S'il n'y en a pas assez, la perte d'essentia se fait aléatoirement sur l'essentia investi.
Les dégâts à l'essentia se soignent à la même vitesse que les dégâts de caractéristiques (1 point avec une nuit de sommeil, 2 avec une journée entière de repos). Un sort ou effet soignant des dégâts de caractéristique peut soigner des dégâts d'essentia.
Tout amalgâme occupe un chakra, même s'il ne lui est pas lié. Quand un amalgâme occupe un chakra, le personnage bénéficie malgré tout des bonus conférés par un objet magique au même emplacement. Par contre, ci l'amalgâme est lié au chakra, les effets des objets magiques à cet emplacement sont annulés.
Certains amalgâmes peuvent occuper différent chakras. Le personnage choisit au moment de la création à quel chakra il doit être associé. Un amalgâme ne peut être lié qu'au chakra où il se trouve.
Table des correspondances Chakra-Objet
Chakra | Exemple d'objets |
---|---|
Tête | Casque, couronne, heaume |
Pieds | Bottes, chaussures |
Bras | Bracelets, brassards |
Yeux | Lentilles, lunettes |
Epaules | Cape, manteau |
Gorge | Amulette, scarabée, broche, collier |
Taille | Ceinture |
Mains | Gants, gantelets (mais pas les anneaux) |
Coeur | Veste, vêtement |
Âme | Robe, armure |
La liste des amalgâmes se trouve à cette page.
Les dons d'incarnum sont des capacités dans lequel un personnage peut investir son essentia. Il n'est pas nécessaire d'être un modeleur d'âme pour utiliser ces dons, mais une réserve d'essentia est nécessaire.
Un don d'incarnum ne peut être lié à un chakra.
La liste des dons d'incarnum se trouve à cette page.
Bien que le fait de modeler un amalgâme soit différent de lancer un sort, la règle d'interaction entre amalgâme et magie est simple: les amalgâmes interagissent avec les sorts de la même façon qu'un sort ou effet imitant un sort sur un autre (avec un nombre limité d'exceptions, voir plus bas).
Plusieurs bonus d'un même type ne se cumulent pas, même s'ils proviennent d'amalgâmes différents, ou certains d'amalgâmes et d'autres de sorts. Par exemple, Armure de plate de l'ankheg et Armure de mage procurent tous deux un bonus d'armure à la CA, donc ces bonus ne se cumulent pas; seul le meilleur s'applique.
Les bonus ou pénalités de plusieurs amalgâmes (et/ou sorts) se cumulent si leurs effets sont de types différents. Par exemple, le sort Bouclier procure un bonus de bouclier de +4 à la CA. Un personnage sous l'effet du sort Bouclier et de l'amalgâme Armure de plate de l'ankheg, qui procure un bonus d'armure de +2 (sans compter l'essentia investi), a un bonus total de +6 à la CA, car ces types de bonus se cumulent.
Un bonus sans nom (juste "bonus +2" plutôt que "bonus de +2 de parade") se cumule avec n'importe quel bonus.
Dans le cas où plusieurs sorts, pouvoir, ou effet d'amalgâmes, similaires ou identiques, mais de puissances différentes, affectent le personnage, seul le plus puissant est pris en compte. Par exemple, le sort Vol et l'amalgâme Sandales aériennes procurent tous deux une vitesse de vol; un personnage soumis simultanément à ces deux effets ne tiendra compte que celui qui procure la plus grande vitesse (et tout autre effet allant avec, comme ici la manouvrabilité). Si deux amalgâmes procurent le même effet et que l'un d'eux est démodelé ou réprimé, l'autre maintient son effet (dans l'hypothèse où il est toujours actif). Quoi qu'il arrive, un amalgâme ne peut être modelé plusieurs fois sur le même personnage au même moment.
Quand un modeleur d'âme gagne un niveau négatif, il souffre, en plus des effets habituels, des effets suivants:
Les niveaux négatifs n'ont aucun effet sur la capacité d'essentia des amalgames ou autres, ni sur les chakras, bien que le bénéfice qu'un chakra pouvait procurer disparaît si l'amalgame qui y était lié est démodelé.