Les implants n'ont pas d'attributs. Ils permettent d'améliorer l'un des pouvoirs ou l'une des caractéristiques de la créature à laquelle ils sont fixés, voire de lui conférer un nouveau pouvoir. Par exemple, un bras fiélon conférera une allonge supérieure ou une meilleure attaque naturelle. Certains sont pourvus d'une certaine autonomie. En général, cela prend la forme d'une action de mouvement ou d'une action d'attaque supplémentaire par round, habituellement d'un type précis (par exemple, une attaque naturelle portée à l'aide d'un bras griffu fiélon).
Même si leur fonctionnement est similaire en termes de jeu, les implants ne sont pas des objets magiques. Un personnage soté du don correspondant est à même de créer et de poser des implants. Le créateur doit se trouver dans un environnement calme et confortable, qui prend souvent la forme d'un laboratoire d'alchimie mais parfois celle d'un temple maléfique. Il a besoin de matériel, qui inclut généralement un stock de chair du type de créature adéquat. Le coût de ces matières premières est inclus dans le coût de création. Enfin, le coût de création d'un implant est égal à la moitié de son prix de vente.
Si la création de l'implant requiert un ou plusieurs sorts, le créateur doit les préparer, simplement les connaître (dans le cas des ensorceleurs et des bardes), ou avoir accès aux pouvoirs magiques dupliquant leurs effets. Cependant, le sort n'est pas lancé mais juste consommé, et le personnage n'a pas à fournir les composantes matérielles, les focaliseurs, ou à sacrifier les PX normalement exigés lors de leur incantation normale. Toutefois, le sort est dépensé lors du travail mené sur le implant, comme si le personnage l'avait lancé.
Rappelons-le : un implant n'est pas un objet magique. Il ne dégage donc pas la moindre aura de magie, ne compte pas dans la limite d'objets magiques qu'une créature est capable de porter et ne présente pas de niveau de lanceur de sorts. Enfin, il est très difficile, voire impossible, de le récupérer au même titre que les autres trésors. Par contre, il compte dans la valeur totale du trésor de la créature, qui conserve son facteur de puissance normal mais est donc dotée de moins de richesses.
Créations des maléfiques aboleths, ces implants peuvent être soudés au corps de toute créature tangible.
Les aboleths fixent généralement ces implants aux amphibes et autres créatures asservies. Le processus exige la transformation psionique du sujet, que peu d'aboleths savent réaliser. Souvent, ce type d'implant est conféré aux amphibes et autres créatures ayant subi une transformation à la suite d'un contact avec les tentacules d'un aboleth.
Si la créature transformée et pourvue d'implants aboleths bénéficie d'un sort de guérison suprême, les appendices se dessèchent et se flétrissent en 1d4+l jours, se détachant au terme de ce laps de temps. Si l'implant remplaçait l'un des membres ou organes de la créature, un sort de régénération est nécessaire pour le recouvrer.
Emplacement. Peau
Le sujet est constamment recouvert d'une fine couche de mucus. Celle-ci augmente sa vitesse de déplacement à la nage de +3 mètres et lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion. Toutefois, elle le rend également plus sensible à certaines facultés psioniques. La créature greffée subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Enfin, le mucus double également la portée à laquelle un aboleth peut contrôler un esclave, soit 3 kilomètres.
Condition : Implant aboleth
Coût : 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Prix : 5 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Dos
Ce long et mince tube est greffé sur le dos d'une créature. Il est utilisable 1 fois par minute et permet de doubler la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round.
Condition : Implant aboleth
Coût : 1 250 po, 100 XP, 2 jours.
Prix : 2 500 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Ajout
Cet implant est une grosse poche de chair surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur le dos pour que le tube soit accessible au niveau de l'épaule. Une créature pourvue de cet implant peut l'activer une fois tous les 1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé, il se contracte brutalement et un jet de mucus aboleth en sort. La créature doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En cas de succès, la cible doit à son tour réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme si elle avait été touchée par du mucus aboleth. Le lance-mucus fonctionne aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme.
Condition : Implant aboleth
Coût : 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Prix : 36 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Peau
Cet implant envahissant ne peut être greffé qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. Il a pour effet de remplacer la peau de la créature par une membrane épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau.
Condition : Implant aboleth
Coût : 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours.
Prix : 30 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Ajout
En règle générale, la poche d'encre est greffée dans l'abdomen de la créature, un orifice apparaissant juste au-dessus de chaque hanche du sujet. Une fois par minute, au prix d'une action libre, la créature peut produire un nuage d'encre noire sur une étendue dont le rayon est égal au double de son allonge naturelle. Ce nuage procure un camouflage à toutes les créatures situées dans la zone. Même celles qui ne sont habituellement pas gênées dans ces conditions (par exemple, celles qui ont la vision dans le noir et la vision nocturne) sont affectées par le camouflage du nuage d'encre.
Seul un sort de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau) permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se forme que si la créature est dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant produit simplement une tâche d'encre noirâtre.
Condition : Implant aboleth
Coût : 4 500 po, 360 XP, 9 jours.
Prix : 9 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Queue
Cet implant ne peut être fixé aux amphibes puisqu'ils possèdent déjà un tel appendice. La queue d'amphibe est fine et musclée. Elle confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle de 12 mètres. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite.
Condition : Implant aboleth
Coût : 3 000 po, 240 XP, 6 jours.
Prix : 6 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Un bras
Le tentacule aboleth remplace généralement un bras ou quelque autre membre antérieur. Cependant, il est parfois fixé au-dessus d'un membre antérieur ou sous un bras. La créature bénéficie alors d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce tentacule, notamment pour attaquer. L'attaque naturelle que constitue le tentacule inflige 1d6 points de dégâts (auxquels on ajoute le bonus de Force de la créature ajusté par l'implant) et peut provoquer la transformation de la cible. Cette dernière doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine de commencer à se transformer comme si un aboleth l'avait frappée
Condition : Implant aboleth
Coût : 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Prix : 50 000 po.
Source : Lord of Madness
Emplacement. Yeux
Les amphibes possèdent des yeux bulbeux semblables à ceux des poissons. Cet implant ne peut être ajouté aux amphibes puisqu'ils en disposent déjà. La créature greffée bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, qui passe à +4 sous l'eau.
Condition : Implant aboleth
Coût : 300 po, 24 XP, 0 jours.
Prix : 600 po.
Source : Lord of Madness
Ces implants sont des membres de nature fiélonne que l'on fixe au corps de créatures tangibles.
Inconvénients des implants fiélons. Les créatures d'alignement bon dotées d'un implant fiélon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse. En effet, l'expérience qu'elles vivent les rend lentement folles.
Celles qui ne sont pas d'alignement mauvais doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de succomber à la tentation de commettre un acte maléfique. Cela peut d'ailleurs aboutir à un changement d'alignement.
Lorsque les personnages pourvus d'implants fiélons interagissent avec des PNJ d'alignement non mauvais, appliquez un malus de circonstances de -6 aux tests liés au Charisme (Bluff, Diplomatie, etc.). Le malus s'applique même si les PNJ ne sont pas conscients de la présence du implant, car il reflète le changement subtil de la personnalité de l'hôte.
Il existe différents moyens d'acquérir un implant fiélon. Certains objets magiques enveloppent la créature, lui ôtent un membre (lui infligeant au passage 6d6 points de dégâts) et le remplacent par un tel implant (ou parfois par un familier fiélon ; voir Symbiotes fiélons, plus bas), ce qui lui restitue alors 5d6 points de vie.
Certaines classes de prestige imposent aussi l'ajout d'un implant fiélon à l'intéressé. L'acolyte de la peau (décrit dans Par l'Encre et le Sang) acquiert une vêture fiélonne au niveau 1. Au fil de sa progression, il s'y habitue et s'y adapte toujours mieux. Il existe sans doute d'autres classes de prestige qui confèrent différents types d'implants fiélons.
Cependant, quand un personnage acquiert un tel implant dans le cadre d'une classe de prestige, c'est généralement une entité fiélonne qui le lui confère au faîte d'un noir rituel. Les personnages qui ne se lancent pas dans de telles classes de prestige peuvent également subir de tels rituels pour gagner tous les bénéfices d'un implant fiélon. Ce genre de rituel demande 10 rounds et inflige 1d4 points de dégâts par round au personnage.
Enfin, les démons et diables dotés d'au moins quatre niveaux dans la classe de prestige de fiélon corrupteur peuvent octroyer de tels implants dans le cadre d'un pouvoir spécial. Il s'agit alors de « présents » visant à récompenser les personnages qui progressent sur la voie de la corruption, le plus souvent en échange de l'âme du mortel.