Sujet du message: [Altarian, le Royaume sans Roi] Guerdon
Message posté...: Dim 01 Nov 2020, 13:07
Super Héros
Inscription: Sam 07 Mai 2016, 11:51 Messages: 86
Nom :
Guerdon
Alignement : Loyal Neutre Race : Humain Âge : 21 ans Taille : 2.2 m Poids : 105 kg Sexe : masculin Classes : Guerrier 1/Prêtre 7 Divinité : Hoar Région : Cote des dragons Vitesse de déplacement au sol : 9 m : 6 (armure lourde)+3 (bottes) = 9 m Expérience : 29000 / 36000
Statistiques
Force : 16 (+3)(+1 lvl4 et lvl8) Dextérité : 14 (+2) Constitution : 14 (+2) Intelligence : 14 (+2) Sagesse : 16 (+3) Charisme : 12 (+1) Points de vie : 76 = (1d10(guerrier) + 7*d8(prêtre)*0,75 + 16 (Constitution) + 8 (Science de la robustesse))
Classe d'Armure : 27 = 10 + 2 (dex)+ 10 (Harnois +2 articulé à pointes) + 4 (Écu en acier +2)+1 !bague de protection +1) Contact : 12 = 10 + 2 (Dextérité) Pris au dépourvu : 25 = 10 + 10 (Harnois +2 articulé à pointes) + 4 (Écu en acier +2)+1 !bague de protection +1)
Initiative : +2 = 2 (Dex)
Corps à corps : +9 = 6 + 3 (Force)
Gantelet clouté: +9/+4 corps à corps 1d4+3/x2 ( Perforant)
Morgenstern : +9/+4 corps à corps, 1d8+3/x2
Dague : +9 /+4corps à corps, 1d4+3/19-20/x2
Ecus à pointes de maitre+10/+5 corps à corps, 1d6+3 /x2
Armure à pointes de maitre +10/+5 corps à corps, 1d6+3 / x2 (Perforant)
Épée longue +1 : +10/+5 corps à corps, 1d8+4+1(feu)+1(Acided)/19-20/x2
Distance : +8/+3 = 6/1 + 2 (Dextérité)
Dague : +8 distance, 1d4+3/19-20/x2
Javeline de maitre +9/4 distance, 1d6+3 /X2 (9m)
Arc long composite force+3 : +8/3 distance, 1d8+3/x3 (33m)
Jet de Réflexes : 4 = 2 + 2 (Dextérité) Jet de Vigueur : 9 = 7 + 2 (Constitution) Jet de Volonté : 8 = 5 + 3 (Sagesse)
Langues connues
Commun
Elfique
Céleste
Draconic
Aptitude de classe
Dons supplémentaires (Attaques réflexes).
Incantation spontanée .
Sorts du Bien et de la Loi .
Renvoi des morts-vivants . Guerdon a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Guerdon peut tenter de repousser les morts-vivants 4 fois par jour. Son niveau équivalent est de prêtre est de 7.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). Un prêtre, quel que soit son alignement, a le pouvoir d’affecter les morts-vivants tels que les squelettes, zombis, fantômes et autres vampires en canalisant le pouvoir de la foi à travers son symbole sacré (ou impie). Un prêtre bon (ou un prêtre neutre vénérant un dieu bon) a la faculté de repousser et de détruire les morts-vivants. Chaque jour, un prêtre peut tenter de repousser ou d’intimider les morts-vivants un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Un prêtre ayant atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (religion) obtient un bonus de +2 sur les tests de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants. Test de renvoi des morts-vivants Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu’un personnage peut utiliser avec une action simple. Ce faisant, il ne s’expose à aucune attaque d’opportunité. Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts-vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.
Nombre d’utilisations quotidiennes Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don "Emprise sur les morts-vivants".
Portée Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres. Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d’un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n’est pas nécessaire, mais une ligne d’effet dégagée doit exister entre le personnage et chaque créature qu’il affecte.
Test de renvoi des morts-vivants La première chose à faire est d’effectuer un test de renvoi pour déterminer quel type de morts-vivants est affecté. Il s’agit en fait d’un test de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). La Table : renvoi des morts-vivants indique le nombre de DV des morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative de renvoi reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que la table l’autorise à affecter.
Jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants Si le résultat du test de renvoi permet d’affecter un ou plusieurs morts-vivants compris dans un rayon de 18 mètres, le personnage effectue un jet d’efficacité du renvoi des morts-vivants (2d6 + son niveau de prêtre + son modificateur de Charisme) pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu’il affecte. Si la valeur de Charisme du personnage est moyenne ou faible, il est possible (bien que cela ne soit pas courant) d’obtenir un résultat de renvoi inférieur à celui qu’indique la Table : renvoi des morts-vivants. Les morts-vivants déjà affectés, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus. Si le personnage utilise une seconde fois son pouvoir, il ne gaspille pas son énergie à les repousser ou à les intimider de nouveau.
Effet et durée du renvoi Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.
Effet et durée du renvoi Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le prêtre s’approche à moins de 3 mètres d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d’eux, il ne les affecte en rien, mais l’effet du renvoi se dissipe s’il s’approche un tant soit peu d’eux). Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu’il n’approche pas à moins de 3 mètres) et n’importe qui d’autre peut les affronter au contact sans qu’ils recommencent à agir normalement.
Destruction des morts-vivants Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu’il affecte, ceux qu’il devrait repousser sont automatiquement détruits. Tableau :renvoi des morts-vivants ============================================= Résultat du test de renvoi DV maximaux des morts-vivants affectés --------------------------------------------------------------------------------- 0 ou moins Niveau du prêtre –4 1–3 Niveau du prêtre –3 4–6 Niveau du prêtre –2 7–9 Niveau du prêtre –1 10–12 Niveau du prêtre 13–15 Niveau du prêtre +1 16–18 Niveau du prêtre +2 19–21 Niveau du prêtre +3 22 et plus Niveau du prêtre +4 ==============================================
Destin Pouvoir donner : Le prêtre gagne le pouvoir d'esquive instinctive. S'il le possède déjà, il gagne le pouvoir d'esquive instinctive supérieure. Ces pouvoirs fonctionnent sur le même principe que ceux du barbare et du roublard. Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le barbare peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
1. Coup au but 2. Augure 3. Malédiction 4. Divination 5. Marque de la justice 6. Quête 7. Vision mystique 8. Moment de prescience 9. Prémonition
2nd domaine (Voyage).
Voyage Pouvoir donner : Le prêtre peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Sorts Sorts de prêtre: 6/5+1/4+1/3+1/1+1, niveau 7 de lanceur de sorts. Le DD des sorts est lié à Sagesse Dons
Caractéristiques raciales
Don bonus. 1 don supplémentaire au niveau 1, car ce sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite
4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant
Vitesse de Déplacement de Base. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.
Fourreau d’affûtage. Ce fourreau de cuir traité et d’argent fin s’élargit ou se rétrécit pour accueillir n’importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau jusqu’à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut lancer affûtage sur l’arme qu’il contient. Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’objets merveilleux, affûtage ; Prix 16 000 po ; Poids 500 g. Affûtage : Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet. Différents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.
Arc long composite +3 de force (400(100+100*3(force)); 1,5 kg)
Morgenstern (poids : 3 kg) (coût : 8 po)
2 Gantelet clouté (10 po; 1 kg)
javeline d'excellente facture(de Maitre) (1Kg)
médaillon représentant une pièce à deux faces dans un gant de cuir noir
Armure
Harnois +2 (armure lourde)
Bonus d'armure : 10 Bonus de Dex maximal : 1+1 (articulation) Malus d’armure aux tests : -5 Risque d’échec des sorts profanes : 35 % Solidité : 14 Points de résistance : 20 Prix : 5 650 po Poids : 25.0 kg Articulation (5 kg; 60) Pointes d'armure de maitre ( --; 350 po)
Coffret à orbes (coffret à potion ; 4po ; 1kg)*2 (12 orbes)
9 m² de toile
2 rouleau de corde elfique
1 grapin
5 flasque d'huile
2 miroir en métal
Frontal pour orbe de Nchaser (5 po)
carquois de flèches
Tenue de chaleur + tenue de froid
pain de savon
Hache marteau
Dague (poids : 0.5 kg) (coût : 2 po)
bourse : 310 po
Poids total de l'équipement : 51 kg. (Charge moyenne)
Répartition des charges. Jusqu'à 38 kg légère, de 38.5 kg à 76.5 kg moyenne, de 77 kg à 115 kg lourde..
Background :
Guerdon est nés dans un village calme proche de Elversult. Sa mère était une prêtresse de Tyr. Son père était un mercenaire qui louait ses services principalement aux grand marchands. Il a vécu son enfance bercé par les récits guerriers de son père et les incantations de sa mère. Il a apprit dès son plus jeune âge à se battre. Il à même commencer à exceller au combat épée et bouclier. Voyant ses dispositions ses parents ont désiré lui apprendre à maitriser l’usage du bouclier de manière offensive. Son père dés son adolescence, a commencé à l’amener avec lui pour lui offrir une expérience pratique. Il est donc devenu guerrier à la suite de son père. Au fils des combats, il à essayé d’aider ses camarades blessé durant les engagements. De retour à son foyer, il à demandé à sa mère de lui apprendre command faire pour soulager les blessures. Elle à commencé à le former mais reconnaissent ses limites elle l’a envoyé vers un grand temple muni d’une recommandation. De guerrier il est donc devenu prêtre guerrier. A la fin de son apprentissage le temple l’a envoyé effectuer des missions et quêtes. Depuis il est sur les routes remplissant ses devoirs d’ecclésiastique combattant. Au fils de ses aventure il à côtoyé moult compagnons et compagne. Sa dernière aventure c'est déroulée en Impiltur, il avait été engagé par un marchand pour escorter une caravane dans ce pays ravagé par une récente guerre contre des dragons. a une étape ou e marchand devait rencontrer des mineurs nains, ces dernier faisant défaut, il a été envoyé avec une partie des gardes enquèté sur le retard des nains. Quand il est revenus au points de rendez-vous dans le délait impartit, c'est le marchand qui avait fait défaut. Sans plus d'information sr la marchand, son contrat avait prit fin suite a la disparition de l'employeur survenue alors que ce dernier les avaient chargé d'une autre taches accomplie sans défauts.
Description :
Guerdon est grand, très grand même, en plus il est puissant. Ce qui ne gâche rien, il est plus agile que sa carrure pourrait le laisser croire. grâce à un cristal de confort qu'il utilise la nuit, i ne retire son armure que très rarement et jamais durant ses missions. Surtout qu'il use d'un autre cristal en alternance de jour, qui la climatise
Hoar
Hoar Le héraut funeste, seigneur des trois tonnerres
Demi–dieu Alignement : Loyal neutre Attribution : Vengeance, châtiment, justice imminente Domaines : Destin, Jugement, Loi, Voyage Domaines NWN : Voyage, Un autre au choix (sauf bien et mal) Arme : Javeline Adeptes : Assassins, guerriers, roublards, individus en quête de justice. Citation : Hoar est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C’est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d’un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d’Anhur, le dieu mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire. Hormis une poignée de temples, l’Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d’en appeler à l’aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d’injustice, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n’est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d’être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s’attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l’adulation des opprimés. Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d’être traduits on justice. Les prêtres sont invités à célébrer l’anniversaire de l’acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu’on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l’Église observe officiellement deux jours sacrés. Le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d’hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l’Inéluctable destin prend la forme d’une cérémonie longue d’une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d’éprouvants actes de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.
Histoire/relations : En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d’Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d’Unther par Ramman, mais son culte resta tout de même répandu en Chessenta. Il finit par tuer son rival lors du Temps des Troubles, mais Anhur s’empara des attributions de celui-ci avant qu’Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l’âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l’instrument docile de sa vengeance et de l’expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l’humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme : Défendez la véritable justice et l’esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. Les récompenses naissent des actes de chacun. La violence n’engendre que la violence et le Mal ne saurait donner naissance qu’au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu’à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d’ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s’exposent à toujours plus d’agressions.
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