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 Sujet du message: Arkan Haraldsson (Fiche)
MessageMessage posté...: Sam 25 Oct 2025, 20:55 
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Inscription: Sam 25 Oct 2025, 14:26
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Nom : Arkan Haraldsson
Alignement : Chaotique neutre
Race : humain
Age : 34 ans
Taille : 1,88 m
Poids : 96 kg
Sexe : masculin
Classes : Lame de bataille 1
Divinité : Hoar
Région : Chessenta

Déplacement au sol : 9 m, soit 6 cases

Expérience : 0 / 1 000

Statistiques
    Force : 14 (+2)
    Dextérité : 14 (+2)
    Constitution : 14 (+2)
    Intelligence : 15 (+2)
    Sagesse : 10 (+0)
    Charisme : 10 (+0)

Points de vie : 14 (1d12 + 2 (constitution))

Classe d’armure : 14 = 10 + 2 (dextérité) + 2 (armure de cuir)
Contact : 12 = 10 + 2 (dextérité)
Pris au dépourvu : 12 = 10 + 2 (armure de cuir)

Initiative : +2 = 2 (Dex)

Corps à corps : +3 = 1 + 2 (force)
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2
  • Épée courte : +3 / 1d6+2 / 19-20/×2
  • Épée longue : +3 / 1d8+2 / 19-20/×2
  • Épée longue (tenue à deux mains) : +3 / 1d8+3 / 19-20/×2
  • Fouet (allonge, non létal) : +3 / 1d3+2 / ×2
  • Gantelet : +3 / 1d3+2 / ×2
Distance : +3 = 1 + 2 (dextérité)
  • Dague : +3 / 1d4+2 / 19-20/×2 / 3 m
  • Sarbacane : -1 / 1 / ×2 / 3 m

Jet de réflexes : 2 (4) = 0 + 2 (dextérité) + 2 (intelligence, sauf si pris au dépourvu)
Jet de vigueur : 4 = 2 + 2 (constitution)
Jet de volonté : 0 = 0 + 0 (sagesse)

Langues connues
  • Commun
  • Draconien
  • Aglarondien
  • Chessentien

Aptitudes de classe

Artiste martial

Dons

Caractéristiques raciales
  • Humanoïde [Humain]
  • Taille M : En tant que créature de taille moyenne, les humains ne possèdent ni bonus, ni malus.
  • Don bonus : Un don supplémentaire au niveau 1, car c’est des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite.
  • Quatre points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les quatre points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant).
  • Déplacement de base : Leur déplacement au sol de base est de 9 m.
  • Langues : D’office : commun ; supplémentaires : suivant la région du personnage.
  • Ajustement de niveau : +0
  • Classe de prédilection : Spécial


Compétences
  • Liées à la force :
      Escalade* : 4 = 2 + 2 (force)
      Natation* : 4 = 2 + 2 (force)
      Saut* : 4 = 2 + 2 (force)
  • Liées à la dextérité :
      Acrobaties : 4 = 2 + 2 (dextérité)
      Crochetage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Déplacement silencieux* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
      Discrétion* : 3 = 1 + 2 (dextérité)
      Équilibre* : 4 = 2 + 2 (dextérité)
      Équitation* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Escamotage : — = 0 + 2 (dextérité)
      Évasion* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
      Maitrise des cordes* : 2 = 0 + 2 (dextérité)
  • Liée à la constitution :
      Concentration* : 4 = 2 + 2 (constitution)
  • Liées à l’intelligence :
      Art de la magie : — = 0 + 2 (intelligence)
      Art martial : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Art psi : — = 0 + 2 (intelligence)
      Artisanat (tout)* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Connaissances (folklore local : Gemmaline) : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Connaissances (histoire) : 4 = 2 + 2 (intelligence)
      Connaissances (autre) : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Contrefaçon* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Décryptage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Désamorçage/sabotage : — = 0 + 2 (intelligence)
      Estimation* : 2 = 0 + 2 (intelligence)
      Fouille* : 3 = 1 + 2 (intelligence)
      Prime idiome : — = 0 + 2 (intelligence)
  • Liées à la sagesse :
      Autohypnose : — = 0 + 0 (sagesse)
      Détection* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Perception auditive* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Premiers secours* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
      Profession (toute) : — = 0 + 0 (sagesse)
      Psychologie* : 2 = 0 + 0 (sagesse) + 2 (don, débrouillard)
      Survie* : 0 = 0 + 0 (sagesse)
  • Liées au charisme :
      Bluff* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Déguisement* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Diplomatie* : 2 = 2 + 0 (charisme)
      Dressage : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Intimidation* : 4 = 2 + 0 (charisme) + 2 (don, débrouillard)
      Renseignement* : 2 = 0 + 0 (charisme) + 2 (don, débrouillard)
      Représentation (toute)* : 0 = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d'objets magiques : — = 0 + 0 (charisme)
      Utilisation d'objets psioniques : — = 0 + 0 (charisme)

En gras, les compétences de classe et avec un astérisque, les compétences admettant un test inné (utilisables même avec un degré de maitrise égal à 0).

Équipement
  • Tenue d’explorateur (4 kg ; 10 po)
  • Armure de cuir (7,5 kg ; 10 po)
  • 2 gantelets (2×0,5 kg ; 2×2 po)
  • Dague (0,5 kg ; 2 po)
  • Épée courte (1 kg ; 10 po)
  • Épée longue (2 kg ; 15 po)
  • Fouet (1 kg ; 1 po)

  • Sac à dos (1 + 9,5 kg ; 2 po) contenant :
    • Torche (0,5 kg ; 0,01 po)
    • Silex et amorce (— ; 1 po)
    • Savon (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Rations de survie (0,5 kg ; 0,5 po)
    • Outre (2 kg ; 1 po)
    • Corde en chanvre (5 kg ; 1 po)
    • Sarbacane (1 kg ; 1 po)
    • 20 aiguilles pour sarbacane (0 kg ; 1po)
  • Or possédé : 64,99 po

Poids total de l’équipement : 23,5 kg (charge légère)
Répartition des charges : Jusqu’à 29 kg, légère ; de 29 kg à 58 kg, intermédiaire ; de 58 kg à 87,5 kg lourde.

Sur Arkan : tenue d'explorateur, armure de cuir, dague, épée courte, épée longue, fouet et gantelets (2).
Dans le sac à dos : torche, silex et amorce, savon, rations de survie, outre, corde en chanvre, sarbacane, aiguilles pour sarbane (20), 64,99 po.


Background :
Enfance et jeunesse à Akanax


Arkan Haraldsson est né en 1339 dans la ville d’Akanax. Il est le fils d’un ancien soldat du royaume et d’une mère attentive, femme au foyer dévouée. Son père, rude lui apprendra tôt la discipline et l’endurance mais jamais la tendresse. Son frère aîné suivra naturellement la voie des armes, tandis que sa sœur choisira celle du foyer et de la foi. Arkan, lui, restera entre deux mondes : il aimera les histoires, le vin, les mots, les femmes et les défis mais pas les ordres. Quand viendra son tour d’être enrôlé, il refusera. On le menacera, on se moquera de lui puis on l’y contraindra. L’armée d’Akanax le façonnera à coups de poings, de marches forcées et de « séjours » en prisons. Parce qu’Arkan sera top fier pour se soumettre mais il sera également trop lucide pour tenter de s’enfuir. On le corrigera, donc, et surtout on le fera plier mais jamais il ne rompra. Son dossier militaire s’ornera donc très vite de sanctions pour insubordination et désobéissance.

Mariage et lueur d’espoir


Malgré la rudesse de sa vie de soldat, Arkan trouvera l’amour à vingt-deux ans : une jeune femme de la cité nommée Freyja. Elle sera douce, vive et passionnée. Leur mariage sera simple mais sincère. Deux ans plus tard la jeune femme mettra au monde des jumeaux : une fille, Lyrianna et un garçon Sigfrid. Pendant quelques années Arkan vivra une vie idyllique. En réalité Arkan sera un père aimant. Lorsqu’il rentrera le soir, il racontera à ses enfants des histoires de dragons ou encore de chevaliers.

La dispute fatale


Mais malheureusement pour lui, le bonheur, ne durera pas éternellement. Alors qu’il sera dans une taverne et surtout éméché, Arkan se disputera avec un jeune noble de la maison du Roi prénommé Johan Dekzra, un homme arrogant, cruel et réputé pour ses excès. Un mot de trop, une provocation, trop d’alcool de bu et le soldat osera répondre. La dispute enflera devant de très nombreux témoins jusqu’à ce qu’Arkan ne ridiculisera le noble en public, lui lançant au visage : « Un vrai seigneur n’a pas besoin qu’on se prosterne devant lui pour prouver sa valeur ». Les rires fuseront, le noble blêmira et quittera finalement la taverne en menaçant ouvertement le soldat. Deux jours plus tard, tout basculera pour Arkan.

L’incendie


Arkan sera de garde sur les remparts lorsqu’il apercevra, là où il habite, de la fumée s’élever dans le ciel. L’homme paniqué quittera alors son poste et se précipitera en direction de son domicile. Quand il arrivera, les flammes auront déjà tout ravagées. Des cris se feront alors entendre, des seaux d’eau circuleront en même temps que de très nombreuses silhouettes affolées s’agiteront dans tous les sens. L’homme tentera d’entrer dans la maison en feu mais on le retiendra. Il frappera, hurlera et suppliera les personnes qui l’empêcheront d’y aller jusqu’à ce que … la bâtisse ne s’effondre. Les corps ne seront jamais retrouvés. Pendant des jours, Arkan errera comme une ombre. Il dormira dans les ruines de son ancien domicile refusant d’admettre ce que les autres tiennent pour acquis.

Et puis … des rumeurs se feront entendre. Des rumeurs qui diront que c’est … Johan Dekzra qui a commandité cet incendie criminel. Mais surtout qu’il est aussi responsable de la disparition de la famille d’Arkan. En réalité les rumeurs diront que la femme et les enfants d’Arkan sont toujours en vie quelque part. Johan Dekzra les aurait apparemment enlevés puis envoyés … ailleurs, loin de la ville.
La confrontation


Une semaine plus tard, dans une ruelle sombre, Arkan surgira de l’ombre, ivre de rage et de vin, devant Johan Dekzra entouré de deux gardes. Il se plantera devant lui, les poings serrés en lui disant : « Dis-le. Dis que c’est toi. Que c’est toi qui as ordonné d’incendier ma maison ! » Avant de lui demander en hurlant : « Ou est ma famille ? Ou les as-tu envoyés ? » Le noble ricanera puis lui répondra : « Tu n’aurais pas dû me défier, chien. Certains feux et sacrifices sont nécessaires pour rappeler leur place aux insolents » Le poing droit d’Arkan fusera alors en direction de Johan Dekzra. Les gardes s’interposeront mais Arkan les abattra assez facilement. Johan Dekzra tentera de fuir mais Arkan le rattrapera et le plaquera contre un mur. Dans la colère il tirera son couteau de son étui et privera Johan Dekzra de son œil gauche. Alors que le noble hurlera, Arkan lâchera son arme et s’enfuira dans la nuit.

La fuite et la rencontre du prêtre


Le lendemain matin un décret royal tombera : Arkan sera recherché « mort ou vif » pour trahison et tentative de meurtre sur un membre de la famille royale. Recherché Arkan errera pendant deux jours avant de croiser un prêtre itinérant de Hoar qui se prénommera Ulfrik. L’homme, qui aura entendu parler de lui, ne le jugera pas. En réalité il lui tendra la main et lui murmurera : « Tu as cherché la vengeance aveugle. Apprends maintenant la justice divine » Sous son aide, Arkan quittera Akanax puis Chessenta, dissimulé dans la cale d’un navire marchand.

La lame de bataille


Ulfrik confiera ensuite Arkan à une lame de bataille d’Hoar, un homme à la barbe grise et au regard calme nommé Kael Draven. Kael deviendra alors le mentor, le guide et surtout le frère d’armes d’Arkan. Il lui enseignera la discipline, le combat réfléchi et la foi. Arkan apprendra alors plus ou moins à canaliser sa rage. Ensemble, ils parcourront les routes et loueront leurs services à ceux qui réclameront justice ou vengeance méritée. Ils traqueront les voleurs, démasqueront les charlatans et puniront les corrompus. Entre deux contrats, ils poursuivront aussi leurs recherches concernant la famille disparue d’Arkan mais sans succès.

Le combat des chasseurs de primes


Les années passeront. La prime sur la tête d’Arkan n’aura quant à elle jamais été levée. Un soir d’automne, près d’un ancien fort en ruine, un groupe de chasseurs les surprendra. Ils seront quatre, bien armés, et sauront exactement qui ils affronteront. La bataille sera brutale. Arkan abattra deux hommes d’un revers de son épée. Kael en terrassera un troisième. Le dernier, un arbalétrier, tirera dans le dos de la vieille lame de bataille. La flèche percera alors gravement son flanc droit. Arkan hurlera et décapitera son ennemi d’un seul coup d’épée puis il se jettera auprès de son mentor. Kael, mourant, dira alors à son élève : « Ne pleure pas. Tu as appris tout ce que tu devais savoir. Continues le combat, pour moi, mon ami » Trois jours plus tard, Kael décédera de sa blessure. Arkan l’enterrera seul, au pied d’un vieux chêne centenaire. Sur la tombe, il gravera une simple phrase : « Ci git Kael, bras armé d’Hoar »

Par la suite, Arkan continuera à voyager, seul, de villes en villes. Il louera ses services comme épéiste, garde ou justicier jusqu’à ce qu’un prêtre d’Hoar ne lui dise que Johan Dekzra, le noble qu'il avait jadis éborgné, aurait été vu sur l'île de Gemmaline, accompagné de plusieurs gardes. A l'annonce de cette nouvelle, Arkan songera alors immédiatement à sa famille disparue. Il se posera alors énormément de questions avant de finalement prendre la décision de se diriger vers l’île de Gemmaline. En espérant pouvoir y retrouver Johan pour l'interroger à propos de sa famille disparue (est elle vraiment décédée ou encore vivante quelque part) se venger aussi, y louer ses services et peut-être même y obtenir des terres.


Description :
Description physique : Arkan est un homme imposant, marqué par les années. Son visage aux traits anguleux, encadré de longues mèches blondes argentées, porte la trace du temps et des combats. Ses yeux sont bleus, sa barbe soignée et son armure est sombre. Il porte souvent une cape à capuche ainsi que des gantelets de couleur sombre. Au combat il aime utiliser son épée longue tout comme la courte. Il possède également un fouet et une dague.

Description psychologique : Arkan est un personnage solitaire, dangereux et qui n’a surtout pas peur de mourir. Ses désirs sont de retrouver sa famille, se venger, de posséder des terres, s'enrichir, d'être craint et respecté et d’avoir une certaine renommée. Il est mystérieux et également très imprévisible. Il est à noter qu’il est aussi prêt à tout pour avoir ce qu'il veut.

_________________
Fiche Arkan : https://www.gemmaline.com/forum/viewtopic.php?f=5&t=8524


Dernière édition par Arkan Haraldsson le Mar 28 Oct 2025, 14:16, édité 5 fois.
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