Neutre Strict, divinité : Heaumsans vraiment y croire c'est plus un relent de son éducation. Marceline serait plutôt animiste Originaire d'Eauprofonde Même si elle est sûrement née ailleurs // 2,02m // 122kg // 19ans Demi-Ogresse // Barbare Civilisée 1dans l'idée d'atteindre la CdP Guerrier Ursidé Expérience 3000/6000
Corps à corps : +6 = 1 + 6 (Force) + -1 (taille) Corps à corps : +4 avec arme improvisée = 1 + 6 (Force) + -1 (taille) + 2 (bonus sagesse Combat improvisé ) -4 (malus arme improvisée)
Gantelet cloutés : +7 corps à corps, 1d6+6/x2
Dague : +6 corps à corps, 1d6+6/19-20/x2
Arme improvisée 1 main : +4 corps à corps, selon l'arme+6/x2
Arme improvisée 2 mains : +4 corps à corps, selon l'arme+9/x2
Distance : +1 = 1 + 1 (Dextérité) + -1 (taille)
Dague : +1 distance, 1d6+6/19-20/x2 (portée 3m)
Arme improvisée : -1 = 1 + 1 (Dextérité) + -1 (taille) + 2 (bonus sagesse Combat improvisé ) -4 (malus arme improvisée) (portée de 3m à 6m selon l'arme)
Armes improvisées : -4 en BBA Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvisée correspond à tout objet que vous pouvez prendre à une ou deux mains, comme un verre brisé, un pied de table, une poêle, une roue de chariot ou un gobelin mort. Dans de nombreux cas, une arme improvisée est semblable à une arme réelle et peut être traitée comme telle. Par exemple, un pied de table est semblable à un gourdin. Le MD peut décider qu'un personnage qui maîtrise une arme donnée peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait de cette arme et appliquer son bonus de maîtrise. Un objet qui ne ressemble pas à une arme inflige 1d4 points (ici 1d6 tailleG) de dégâts (le MD attribue le type de dégâts approprié à l'objet). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque au corps à corps, ou lance une arme de corps à corps qui ne possède pas la propriété de lancer, elle inflige également 1d4/1d6 points de dégâts. Une arme lancée improvisée possède une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres.
JETS DE SAUVEGARDE
Jet de Réflexes : 1 = 0 + 1 (Dextérité)
Jet de Vigueur : 4 = 2 + 2 (Constitution)
Jet de Volonté : 2 = 0 + 2 (Sagesse)
APTITUDES DE CLASSE
Combat improvisé (Ext) Un barbare civilisé sait se battre avec tout ce qu'il trouve. Il peut ajouter son bonus de Sagesse à son jet d'attaque avec une arme improvisée (en plus de son éventuel bonus de Force).
Rage (1f/j) : +4 en Force, +4 en Constitution +2 JS Volonté -2 CA // dure 3+4(bonus constitution modifié) Rounds // à la fin de la rage –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir)jusqu’à la fin de la rencontre.
Collier de Valbise : un symbole de patte d'Ours est gravé sur le collier
Or possédé : 75 po
Poids total de l'équipement : 35 kg. (charge légère)
HISTOIRE
Allez ! Encore une aventurière qui n'a pas connue ses parents ! Mais peut-être est-ce ça qui fait qu'on devient aventurière ? Peut-être que les bébés qui naissent dans des familles qui s'occupent d'eux, éprouvent moins le besoin de visiter le grand monde ? D’apprendre à mieux se connaître ? Allez savoir.
Marceline fût trouvée sur les marches d'une chapelle Aquafondienne dédiée à Heaum, elle fût donc élevée par les prêtres du dieu protecteur dans une ambiance austère et ultra-disciplinaire, totalement inadaptée à la jeune demie-ogresse. Très vite, elle devint grande, très grande et costaude, très costaude, extrêmement costaude, et il fallait voir ce qu'elle engloutissait aux repas : matin, midi et soir !
Comme l'ambiance du temple ne lui convenait guère, elle traînait souvent solitaire dans les rues de la citée. Grâce à sa force exceptionnelle elle donnait des coups de mains bien appréciés à divers commerçants, artisans et autres taverniers. C'est d’ailleurs avec eux qu'elle apprit à distiller tout un tas d'aliments, et peu à peu se mit à boire malgré son jeune âge.
Arrivée à sa seizième année les prêtres du dieu gardien voulurent lui enseigner leurs dogmes, mais la pauvre demie-ogresse ne comprenait pas grand choses à toutes ces paroles, et n'en faisait qu'à sa tête, à savoir : sortir et boire jusqu'au bout de la nuit. Aussi, après une année bien difficile, elle fût remerciée et on l'invita à quitter le temple de Heaum pour des motifs évidents.
Le clergé du dieu protecteur lui offrit tout de même une belle armure de cuir cloutée magique, avec de beaux gants assortis, comme pour dire « Aller : va tenter ta chance dans le grand monde, va porter la parole de Heaum comme tu peux, ici ce n'est pas ta place ». Ce matériel de grande qualité était à la taille d'un ogre, et traînait là depuis un bon moment : de quoi donner bonne conscience aux prêtre du temple.
Marceline, qui ne comprenait pas tout ce qui lui arrivait, traîna sa carcasse dans les bas quartiers, participant aux aventures nocturnes de la citée d'Eauprofonde : ce n'est pas forcément là qu'on fait les meilleurs rencontres. Grâce à sa force, elle gagnait quelques pièces de cuivre, qu'elle dépensait de tavernes en tavernes, se saoulant tous les soirs. Autan dire qu'elle avait une très mauvaise estime d'elle même.
Et puis un jour, le dieu de la justice ayant peut-être pitié, elle atterrie dans la taverne d'une vielle humaine originaire de Valbise, nommée « Patte d'Ours » en raison de ses grandes mains. Depuis un bon moment, la pauvre se faisait racketter par une bande de voyous qui eurent la mauvaise idée de venir réclamer leur tribu ce soir là. Prise d'un mystérieux élan de justice sorti de son enfance, Marceline distribua de grandes baffes aux différents malfrats qui ne demandèrent pas leur reste.
Quelques choppes plus tard, et après trois bon repas chauds d'affilé, la vielle « Patte d'Ours » s'offrit la protection de cette semie-ogresse en perdition en échange du gîte et du couvert, et quel couvert ! Marceline trouva enfin un répits et un lieu où se poser. Elle se mit même à distiller ses propres alcools, qui bientôt connurent leur petite réputation. Sûrement l'année la plus heureuse de sa vie.
La taverne en question finie même par avoir une nouvelle clientèle, et retrouver de sa convivialité. C'est ainsi que la vielle Valbisienne offrit pour son anniversaire à Marceline, sa « vidistilleuse » comme elle aimait à l'appeler, une magnifique chope de bière magique qui permettait de connaître le degré d'alcool d'un breuvage, étant aussi solide que l'acier, cette dernière pouvait aussi devenir une arme.
Et puis un jour « Patte d'Ours » finie par prendre sa retraite, elle vendit son fond de commerce et retourna dans sa Valbise natale. Marceline n'ayant pas été réembauchée par les nouveaux propriétaires, dut reprendre sa massive et éthylique errance. Et c'est ainsi que suite à une beuverie dont elle ne se rappel absolument rien, elle se retrouva sur un navire qui voguait pour une petite île du nom de Gemmaline.
C'est donc avec un gros mal de tête qu'elle débarqua sur l'île aux noms de pierres précieuses, n'ayant sur elle que son armure, ses gants cloutés, quelques bijoux et un gros sac remplie de son alcool maison.
DESCRIPTION
Vêtue d'une vielle tenue de voyage sous une armure de cuir cloutée, c'est une carcasse très imposante, qui en fonction de l'heure de la journée pue plus ou moins l'alcool. Il en est de même pour le discourt qui est plus ou moins compréhensible. Sûrement par peur de manquer, Marceline se balade toujours avec un sac rempli de bouteilles qui font « gling-gling » : pas facile de passer inaperçue.
Timide et réservée, cette demie-ogresse n'est vraiment pas maline, et ne fait vraiment rien pour être séduisante, ou disons qu'elle n'a aucune estime d'elle même et a bien du mal à s'y retrouver en société. Par contre, si on la cherche un peu trop, elle peut se mettre à frapper, et là, tout le monde s'en rappel jusqu'à la fin de ses jours. De même si quelqu'un a besoin de déplacer un âne mort elle le fera volontiers et sans ciller, pour peu qu'on lui paie un verre ou deux.
En vérité elle n'est pas méchante, juste un peu perdue. Il lui reste de son éducation chez les prêtres de Heaum un sentiment de justice diffus qui peut parfois ressurgir. Ou pas.
Plus de deux mètres de haut, deux-cent kilos passés, peau basanée et dreadlock mal attachées, elle est très impressionnante, et encore on ne vous parle pas de l'odeur. Et pourtant, mal dans sa peau, elle ne se sert pas de son pouvoir d'intimidation, en a t-elle seulement conscience ?
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