Besoins quotidiens
Dans un climat normal, une créature a besoin chaque jour d'une certaine quantité d'eau potable et de nourriture correcte pour éviter la soif et la faim. Ces quantités dépendent de sa taille.
Les valeurs des tailles autres que P et M suivent une progression simple par doublement ou demi-quantité, afin de rester cohérentes avec les quantités de base.
| Taille | Eau potable par jour | Nourriture par jour |
|---|---|---|
| Infime | 0,25 litre | 30 g |
| Minuscule | 0,5 litre | 60 g |
| Très petite | 1 litre | 125 g |
| Petite | 2 litres | 250 g |
| Moyenne | 4 litres | 500 g |
| Grande | 8 litres | 1 kg |
| Très grande | 16 litres | 2 kg |
| Gigantesque | 32 litres | 4 kg |
| Colossale | 64 litres | 8 kg |
Dans un climat chaud, seule la quantité d'eau nécessaire augmente. La quantité de nourriture reste inchangée, sauf décision contraire du MD.
| Température | Eau nécessaire |
|---|---|
| 32 °C ou moins | quantité normale |
| 33 °C à 43 °C | x2 |
| 44 °C à 60 °C | x3 |
| 61 °C à 82 °C | x4 |
| 83 °C à 99 °C | x5 |
| 100 °C ou plus | x6 |
Une activité physique intense, une armure lourde, des vêtements épais, l'absence d'ombre ou une marche forcée peuvent justifier d'appliquer la catégorie de chaleur supérieure pour déterminer les besoins en eau.
Manque d’eau
Une créature peut rester sans eau pendant 1 jour + un nombre d’heures égal à sa valeur de Constitution. Une fois ce délai écoulé, elle doit réussir un test de Constitution toutes les heures. Le DD du premier test est de 10, puis augmente de +1 à chaque test précédent.
En cas d’échec, la créature subit 1d6 points de dégâts non-létaux. Une créature ayant subi des dégâts non-létaux à cause du manque d’eau devient fatiguée. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être récupérés tant que la créature n’a pas reçu l’eau dont elle a besoin.
Déshydratation
Une créature qui a subi des dégâts non-létaux dus au manque d’eau est déshydratée. Une créature déshydratée est fatiguée.
Si une créature déshydratée devrait subir des dégâts non-létaux dus à la chaleur, ces dégâts deviennent des dégâts létaux. Si une créature tombe inconsciente à cause de dégâts non-létaux dus au manque d’eau, elle commence ensuite à subir les mêmes dégâts sous forme de dégâts létaux.
Les dégâts dus à la soif, qu’ils soient létaux ou non-létaux, ne peuvent pas être récupérés tant que la créature n’a pas été réhydratée. La magie qui rend des points de vie ne suffit pas à elle seule à les restaurer tant que la cause n’a pas été traitée.
Traiter une créature déshydratée demande des soins suivis pendant 24 heures, un test de Premiers secours DD 15, et deux fois la quantité d’eau normalement requise pour la journée dans les conditions présentes. Si la créature a aussi subi des dégâts létaux dus au manque d’eau ou à la chaleur, le DD du test augmente de +5 et le temps de soins passe à 48 heures. Une fois ces soins réussis, les dégâts peuvent être récupérés normalement. Le sort hydratation, ou un sort de guérison assez puissant comme guérison suprême si le MJ l’autorise pour cet usage, peut remplacer ces soins.
Chaleur et délais de déshydratation
En climat normal, le délai avant les tests de Constitution est de 24 heures + la valeur de Constitution. Dans les environnements très chauds, ce délai diminue fortement.
| Température | Délai avant les tests de Constitution |
|---|---|
| 32 °C ou moins | 24 + Con heures |
| 33 à 43 °C | 12 + Con heures |
| 44 à 60 °C | 6 + Con heures |
| 61 à 82 °C | 3 + Con heures |
| 83 à 99 °C | Con heures |
| 100 °C ou plus | 1/2 Con heures |
Ce tableau ne remplace pas les dégâts de chaleur eux-mêmes. Il indique seulement au bout de combien de temps le manque d’eau commence à imposer des tests de Constitution. Les protections contre la chaleur peuvent réduire ou annuler les effets de la chaleur selon leurs propres règles, mais elles ne remplacent pas automatiquement l’eau nécessaire à la survie.
Manque de nourriture
Une créature peut rester 3 jours sans nourriture, en souffrant d’un inconfort croissant. Une fois ce délai écoulé, elle doit réussir un test de Constitution chaque jour. Le DD du premier test est de 10, puis augmente de +1 à chaque test précédent.
En cas d’échec, la créature subit 1d6 points de dégâts non-létaux. Une créature ayant subi des dégâts non-létaux à cause du manque de nourriture devient fatiguée. Ces dégâts non-létaux ne peuvent pas être récupérés tant que la créature n’a pas reçu de nourriture.
Si une créature manque à la fois d’eau et de nourriture, les deux séries de règles s’appliquent séparément. Les dégâts se cumulent, et la créature doit recevoir à la fois eau et nourriture pour pouvoir récupérer normalement.
Trouver eau et nourriture
Un personnage peut utiliser Survie pour se nourrir et trouver de l’eau en milieu naturel. Avec un test de Survie DD 10, il peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement terrestre sur longue distance tout en chassant, cueillant ou cherchant de l’eau. En cas de réussite, il trouve assez d’eau et de nourriture pour lui-même.
Pour chaque tranche de 2 points au-dessus de 10, il peut nourrir et abreuver une personne supplémentaire. Par exemple, un résultat de 16 permet de subvenir aux besoins du personnage et de trois autres personnes.
Le MJ peut augmenter le DD dans les régions pauvres, arides, polluées, glacées, désertiques ou artificiellement stériles. Dans un désert profond, un plateau de sel ou une mer sans îles ni ressources accessibles, trouver de l’eau potable peut être impossible sans magie, équipement adapté ou source connue.
Eau impropre et eau de mer
L’eau salée ne compte pas comme eau potable. Une créature non aquatique qui boit de l’eau de mer peut repousser de 6 heures le moment où elle doit commencer ses tests de Constitution contre la soif, mais elle aggrave ensuite son état : le premier test de Constitution effectué après ce répit se fait à DD 20 au lieu de DD 10. En cas d’échec, la créature devient fatiguée comme pour les règles normales de soif.
Si la créature devait déjà effectuer des tests de Constitution contre la soif, le MJ peut appliquer le DD le plus élevé entre le DD déjà atteint et DD 20. Boire de l’eau de mer ne soigne jamais la déshydratation et ne permet jamais de récupérer les dégâts dus au manque d’eau.
L’eau des marais salants est traitée comme de l’eau de mer. Elle ne peut pas être bue sans danger, même si elle semble calme ou peu profonde.
L’eau polluée, empoisonnée, croupie ou souillée par des cadavres ne devrait pas compter comme eau potable tant qu’elle n’a pas été purifiée. Selon la source de pollution, le MJ peut imposer un jet de Vigueur contre un poison ou une maladie en plus des règles normales de soif.
Dessiccation magique
Les dégâts de dessiccation représentent l’assèchement surnaturel du corps. Ils ne sont pas un type d’énergie, même si certains sorts et effets protègent spécifiquement contre eux.
Subir des dégâts de dessiccation ne rend pas automatiquement une créature déshydratée, sauf si l’effet l’indique. Inversement, être déshydraté ne signifie pas que la créature subit des dégâts de dessiccation. Les deux mécaniques sont liées thématiquement, mais restent distinctes.
Les plantes, les créatures du sous-type Eau et les créatures dont le corps dépend fortement de l’humidité sont souvent plus vulnérables aux dégâts de dessiccation, selon les effets concernés.
Magie et subsistance
Les sorts qui créent de l’eau, purifient l’eau ou nourrissent magiquement une créature peuvent permettre d’éviter entièrement ces règles, à condition de produire une quantité suffisante pour toutes les créatures concernées. Une eau créée magiquement est potable, sauf indication contraire de l’effet. Une nourriture créée magiquement nourrit normalement les créatures pour la durée ou la quantité indiquée par le sort.
Un sort qui rend des points de vie ne retire pas automatiquement la fatigue ni les restrictions de récupération dues à la faim ou à la soif. Pour récupérer normalement, la créature doit d’abord recevoir l’eau ou la nourriture qui lui manque, ou bénéficier d’un effet qui traite explicitement la déshydratation ou la privation.