Espion

Source : Testament

Les espions sont utilisés à deux fins : à l'extérieur, pour recueillir des informations sur des voisins hostiles, pour s'assurer que des voisins apparemment amicaux étaient bien amicaux, et pour s'assurer que les vassaux payaient le tribut approprié, et à l'intérieur, pour faire face aux intrigues du palais et troubles paysans.
Alors que certains dirigeants peuvent avoir des scrupules à employer des voleurs et des assassins, les espions sont une nécessité. Bien sûr, les espions ennemis qui ont été capturés sont exécutés sommairement; être nécessaire ne signifie pas que les espions sont acceptables.
L'espion est difficile à frapper au combat et est capable de battre en retraite en un clin d'œil. L'espion est également un fin diplomate, capable de se sortir de nombreuses situations difficiles, et un lanceur de sorts spécialisé, ce qui lui donne des atouts supplémentaires.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Connaissances (local) (Int), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignement (Cha), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10po (125po).

Table : Espion
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialDéplacement accéléréNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+0+0+2+2Bonus à la CA, Talent : Renseignement9 m/6 m
2+1+0+3+3Protection contre les enchantements (+2)9 m/6 m
3+1+1+3+3Don de mouvement9 m/6 m
4+2+1+4+4Talent : Perception9 m/6 m0
5+2+1+4+49 m/6 m0
6+3+2+5+5Déplacement accéléré12 m/7,50 m1
7+3+2+5+5Protection contre les enchantements (+3)12 m/7,50 m1
8+4+2+6+6Don de mouvement12 m/7,50 m10
9+4+3+6+612 m/7,50 m10
10+5+3+7+7Talent : Social12 m/7,50 m11
11+5+3+7+712 m/7,50 m110
12+6/+1+4+8+8Protection contre les enchantements (+4)12 m/7,50 m111
13+6/+1+4+8+8Don de mouvement15 m/10,50 m111
14+7/+2+4+9+9Mouvement imperturbable15 m/10,50 m2110
15+7/+2+5+9+9Discrétion totale15 m/10,50 m2111
16+8/+3+5+10+10Talent : Tromperie15 m/10,50 m2211
17+8/+3+5+10+10Protection contre les enchantements (+5)15 m/10,50 m2221
18+9/+4+6+11+11Don de mouvement15 m/10,50 m3221
19+9/+4+6+11+1115 m/10,50 m3332
20+10/+5+6+12+12Talent : Tous18 m/12 m3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Espion :
Armes et armures. Un espion est formé au maniement des armes simples et de guerres, ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires.
Bonus à la CA. Un espion se base autant sur sa perception que sur son agilité pour éviter les attaques. Il ajoute son bonus de Sagesse à sa CA lorsqu'il ne porte aucune armure ou bien une armure légère ou intermédiaire. S'il est pris au dépourvu, ce bonus ne s'applique pas.
Talent : Renseignements. Dès le niveau 1, le espion reçoit Talent (Renseignements) en tant que don supplémentaire.
Protection contre les enchantements (Sur). La volonté d'un espion est difficile à briser. Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets d'Enchantement. Ce bonus passe à +3 au niveau 7, +4 au niveau 12 et +5 au niveau 17.
Don de mouvement. Aux niveau 3n 8, 13 et 18, un espion gagne un don en tant que don suppléentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Attaque éclair, Course, Endurance, Esquive, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Souplesse du serpent. Le espion doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Sorts. Dès le niveau 1, le espion gagne le pouvoir de lancer un petit nombre de sorts profanes. Pour lancer un sort, il doit disposer d'une valeur d'Intelligence égale à 10 + niveau du sort au moins. Ainsi, un espion doté d'une valeur d'Intelligence de 10 ou moins est incapable de lancer ces sorts. Les sorts en bonus du personnage dépendent de son Intelligence. Le DD visant à résister à ces sorts est égal à 10 + niveau de sort + modificateur d'Intelligence du personnage. Lorsque la Table indique 0 sort d'un niveau donné, comme 0 sort de 1er niveau au niveau 1, le guide des profondeurs ne bénéficie que des sorts en bonus. La liste de sorts propre à cette classe de prestige figure plus bas.Le niveau de lanceur de sorts d'un espion est égal à la moitié de son niveau de espion.
Le espion et lance des sorts comme un magicien. Il les conserve donc dans un grimoire et doit les étudier chaque matin. Il peut en ajouter à son répertoire en les recopiant à partir du grimoire d'un magicien ou d'un autre espion.
Talent : Perception. Au niveau 4, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Détection, Fouille, Perception auditive ou Psychologie.
Déplacement accéléré. Un espion ne portant pas d'armure se déplace à la vitesse indiqué. Le chiffre de gauche vaut pour les créatures ayant un déplacement de base de 9 mètres, celui de droite pour ceux ayant une vitesse de base de 6 m.
Talent : social. Au niveau 10, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Bluff, Diplomatie, Intimidation ou Psychologie.
Mouvement imperturbable (Ext). A partir du niveau 14, un espion peut sortir de l'espace contrôlée d'un adversaire sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Discrétion totale (Ext). Un espion de niveau 15 ou plus peut utiliser sa compétence de Discrétion même s'il est observé.
Talent : Tromperie. Au niveau 16, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour une des compétences suivante : Déguisement, Discrétion ou Déplacement silencieux.
Talent : Tous. Au niveau 20, le espion reçoit Talent en tant que don supplémentaire pour la compétence de son choix.

Liste des sorts
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