Il y a de nombreuses façons de se perdre en pleine nature. Le fait de suivre une route, un sentier, un cours d’eau ou un rivage écarte cependant cette possibilité. Toutefois, en voyageant à travers champs et forêts, les voyageurs prennent le risque d’être désorientés, plus particulièrement lorsque la visibilité est mauvaise ou que le terrain est difficile.
Mauvaise visibilité. Quand les personnages ne voient pas convenablement à 18 mètres au moins, ils risquent de se perdre. S’ils évoluent dans le brouillard, sous la pluie ou sous la neige, ils peuvent perdre leurs repères visuels. De même, les personnages qui voyagent de nuit connaissent les risques qu’ils prennent. Tout dépend alors de leurs sources de lumière, de la luminosité de la lune et de leurs éventuels pouvoirs de vision nocturne ou vision dans le noir.
Terrain difficile. Les personnages évoluant dans une forêt, une lande, des collines ou des montagnes peuvent se perdre s’ils s’écartent de leur piste (qu’il s’agisse d’une route ou d’un cours d’eau). Les forêts sont plus particulièrement dangereuses car elles effacent les repères et empêchent de voir le soleil ou les étoiles.
Chances de se perdre. S’il y a un risque de se perdre, le personnage de tête doit réussir un test de Survie. En cas d’échec, le groupe se perd bel et bien. Le DD de ce test dépend du terrain, des conditions de visibilité et de la présence éventuelle d’une carte. Reportez-vous à la table ci-dessous et utilisez le DD applicable le plus élevé.
Terrain | DD du test de Survie |
---|---|
Lande ou colline, carte | 6 |
Montagne, carte | 8 |
Lande ou colline, pas de carte | 10 |
Mauvaise visibilité | 12 |
Montagne, pas de carte | 12 |
Forêt | 15 |
Un personnage doté d’au moins 5 degrés de maîtrise en Connaissances (géographie) ou Connaissances (folklore local) en rapport avec la région traversée bénéficie d’un bonus de +2 au test.
Effectuez un test par heure (ou fraction d’heure) de déplacement sur courte ou longue distance pour voir si les voyageurs sont perdus. Dans le cas d’un groupe, seul le personnage de tête effectue le test.
Effets. Si le groupe se perd, il n’est plus dans la bonne direction. Déterminez une nouvelle direction au hasard pour chaque heure de déplacement sur courte ou longue distance. Les personnages continueront de progresser aléatoirement jusqu’à ce qu’ils tombent sur un repère immanquable, ou jusqu’à ce qu’ils admettent s’être égarés et tentent de retrouver leur chemin.
Reconnaître qu’on s’est perdu. Une fois par heure de progression aléatoire, chaque personnage du groupe peut effectuer un test de Survie (DD 20, –1 par heure de voyage) pour reconnaître que le groupe n’avance pas dans la bonne direction. En certaines circonstances, l’égarement est évident.
Fixer une nouvelle direction. Un groupe qui semble perdu n’est pas vraiment sûr de la nouvelle direction à emprunter pour atteindre son objectif. Pour trouver la bonne direction, il faut réussir un test de Survie (DD 15, +2 par heure de voyage aléatoire). En cas d’échec, le personnage choisit une direction aléatoire en guise de “ bonne ” direction.
Une fois qu’ils ont repris leur route, que la direction soit correcte ou non, les personnages peuvent de nouveau se perdre. Si les conditions suggèrent une possibilité d’égarement, effectuez un test par heure de voyage, comme décrit dans la partie Chances de se perdre, ci-dessus, pour voir s’ils maintiennent la nouvelle direction ou s’ils progressent de nouveau au hasard.
Directions conflictuelles. Il est possible que plusieurs personnages tentent de trouver la bonne direction après s’être perdus. Dans ce cas, effectuez un test de Survie en secret pour chaque personnage. Confiez la bonne direction à ceux qui ont réussi le test, et donnez une direction aléatoire aux autres, qu’ils pensent être la bonne.
Retrouver sa direction. Il y a plusieurs façons de se remettre sur les rails. Premièrement, si les personnages ont réussi à fixer une nouvelle direction et s’ils la suivent jusqu’à leur destination, ils ne sont plus perdus. Deuxièmement, les personnages qui progressent dans une direction aléatoire peuvent très bien tomber sur un repère qui se reconnaît aisément. Troisièmement, si les conditions environnementales s’améliorent soudainement (le brouillard se dissipe, le soleil se lèvre, etc.), les personnages peuvent tenter de suivre une nouvelle direction, avec un bonus de +4 au test de Survie. Enfin, certains sorts peuvent indiquer la direction à suivre.
Une forêt est différente d'une plaine ou d'une montagne. Bien qu'un MJ n'ait pas besoin de savoir en détail ce que contient chaque case d'une forêt, savoir en moyenne ce qui peut s'y trouver est nécessaire. De même, savoir exactement le terrain lors d'un combat est plus qu'utile. Un MJ avisé ferait donc bien de préparer les cartes lors de ses rencontres, mais aussi d'être prêt à en générer à la volée pour une rencontre aléatoire.
La liste des différents types de terrains est disponible à cette page.
Qu'il s'agisse du résultat d'un osrt, d'une puissance divine ou d'un bouleversement magique, certaisn terrains ont été modifiés par la magie. Parfois invisibles à l'oeil nu, ces zones peuvent êtr eun dangereux mortels même pour l'aventurier le plus expérimenté.
Sauf indication contraire, l'effet de ces zones sont traités comme des effets surnaturels. Une zone d'antimagie annule donc tout leur pouvoir spéciaux.
La liste des différents terrains magique est disponible à cette page.
Lorsqu’'un personnage touche un objet corrompu, une créature affectée d’une maladie ou mange/boit des choses contaminées, il peut contracter une maladie.
Liste et règles des maladies.
L'eau très profonde inflige des dégâts de pression d'eau de 1d6 points par minute tous les 30 mètres que le personnage est sous la surface. Un test de force (DD 15, +1 pour chaque test précédent) signifie qu'il ne ne subit aucun dégât pendant cette minute.
Toute créature de type aquatique ignore la pression pendant les 150 premiers mètres de profondeur et ne subit que 1d6 points de dégâts par 60 mètres supplémentaires. Par exemple, un elfe aquatique à une profondeur de 270 mètres de profondeur est soumis à 3d6 points de dégâts de pression par minute, par opposition aux 9d6 points de dégâts de pression auxquels un habitant de la surface est confronté.
Certaines créatures des profondeurs sont complètement immunisées contre les dégâts de pression. Les aberrations, les élémentaires et les exérieurs dotés du sous-type aquatique sont généralement immunisés contre les dommages de pression, tout comme certaines autres créatures adaptées à l'environnement (comme les calamars géants ou les baleines).
Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure. La Table : détermination aléatoire du climat servira de base à la création de votre table de détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des termes utilisés sur cette table :
Coup de froid : abaisse la température de 5° C.
Doux à chaud : entre 15° C et 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
Frais : entre 5° C et 15° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
Froid : entre 5° C et –15° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
Précipitations : jetez 1d100 afin de déterminer si les précipitations prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige (31–90), ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se produire qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de précipitations durent 2d4 heures, exception de la grêle (1d20 minutes seulement, mais elle s’accompagne généralement de 1d4 heures de pluie).
Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à 80 km/h) et la visibilité est réduite de 75 %. Voir Tempêtes, ci-dessous. Une tempête dure 2d4–1 heures.
Temps calme : le vent est très faible (de 0 à 15 km/h).
Très chaud : entre 30° C et 45° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.
Trombes d’eau : semblables à la pluie (voir Précipitations, ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le champ de vision comme le brouillard. Peuvent provoquer des crues éclair (voir ci-dessus). Les trombes d’eau se poursuivent pendant 2d4 heures.
Vague de chaleur : augmente la température de 5° C.
Venteux : le vent est modéré (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h). Voir table : effets du vent.
Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des vents est supérieure à 80 km/h (voir la Table : effets du vent). De plus, les blizzards s’accompagnent d’importantes chutes de neige (1d3 x 30 centimètres) et les ouragans de trombes d’eau (voir ci-dessus). Un cyclone dure 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une semaine, mais il aura surtout de l’impact sur les personnages pendant 24 à 48 heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe. Enfin, une tornade a une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes). Le plus souvent, elle se forme dans le cadre d’un orage.
1d100 | Climat | Région froide | Région tempérée1 | Désert |
---|---|---|---|---|
01–70 | Normal | Froid, temps calme | Normal pour la saison2 | Chaud, temps calme |
71–80 | Anormal | Vague de chaleur (01–30) ou coup de froid (31–00) | Vague de chaleur (01–50) ou coup de froid (51–00) | Chaud, venteux |
81–90 | Mauvais | Précipitations (neige) | Précipitations (normales pour la saison) | Chaud, venteux |
91–99 | Tempête | Tempête de neige | Orage, tempête de neige3 | Tempête de sable |
100 | Violente tempête | Blizzard | Cyclone, blizzard4, ouragan, tornade | Trombes d’eau |
1 Les régions tempérées sont constituées des forêts, collines, marécages, montagnes, plaines et mers chaudes.
2 L’hiver est froid, l’automne et le printemps sont frais et l’été connaît des températures douces à chaudes. Dans les régions chaudes et les marécages, il fait toujours légèrement plus chaud en hiver.
3 Seulement en hiver. Le reste du temps, transformez en orage (01–75) ou cyclone (76–00).
4 Seulement en hiver. Le reste du temps, transformez en ouragan (01–50) ou tornade (51–00).
Le mauvais temps ralentit ou met fréquemment un terme aux voyages et rend impossible le déplacement d’un endroit à un autre. Les pluies torrentielles et le blizzard obscurcissent autant la vision qu’un brouillard épais.
Les précipitations prennent souvent la forme de pluie, mais celle-ci peut être remplacée par de la neige, de la neige fondue ou de la grêle si la température de l’air est suffisamment basse. En cas de précipitations suivies d’une chute brutale de la température (qui doit tomber en dessous de 0° C), le sol risque de geler.
Pluie : réduit la visibilité de moitié, ce qui se traduit par un malus de –4 aux tests de Détection et de Fouille. Elle a le même effet qu’un vent violent sur les flammes, les attaques à distance et les tests de Perception auditive.
Neige : tant qu’elle tombe, réduit autant la visibilité que la pluie (–4 aux jets d’attaque à distance, tests de Détection et tests de Fouille). Pour entrer dans une case couverte de neige, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Une journée de telles précipitations laisse derrière elle une couche de neige de 1d6 x 2,5 centimètres d’épaisseur.
Lourde chute de neige : même effet que précédemment, mais entrave la visibilité au même titre que le brouillard (voir Brouillard, ci-dessous). Une journée de telles précipitations laisse derrière elle une couche de neige de 1d4 x 30 centimètres d’épaisseur. Les lourdes chutes de neige qui s’accompagnent de vents importants ou violents peuvent générer des congères de 1d4 x 5 centimètres d’épaisseur, en particulier si des objets suffisamment gros parviennent à dévier le vent (une hutte ou une tente, par exemple).
Il y a 10 % de chances que ces précipitations s’accompagnent d’éclairs (voir Orage, ci-dessous).
La neige a le même effet qu’un vent modéré sur les flammes (voir ci-dessous).
Neige fondue : a le même effet que la pluie tant qu’elle tombe (si ce n’est qu’elle a 75 % de chances de souffler les flammes protégées), et que la neige une fois au sol.
Grêle : ne réduit pas la visibilité, mais le bruit qu’elle fait en tombant rend les tests de Perception auditive plus difficiles (–4). Parfois (5 % de chances), elle est suffisamment violente pour infliger un total de 1 point de dégâts létaux à ceux qui se trouvent en dessous. Une fois au sol, elle a le même effet que la neige sur la vitesse de déplacement.
L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) réduit la visibilité des trois quarts, ce qui se traduit par un malus de –8 aux tests de Détection et de Fouille (ainsi qu’aux tests de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance sont impossibles, sauf à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à –4). Les flammes à l’air libre sont automatiquement éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de chances d’être soufflées. Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert. Les tempêtes sont divisées en trois catégories :
Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de tempête diffère des autres en ce sens qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui limite le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable s’accompagnent de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 centimètres). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de chances d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la Table : effets du vent). Quiconque se trouve à découvert quand elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi violente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3–1 et multipliez le résultat par 30 centimètres pour connaître l’épaisseur exacte).
Tempête de neige : en plus des vents et des précipitations, laisse plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 centimètres).
Orage : en plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnent d’éclairs représentant un danger potentiel pour les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, partez du principe que la foudre frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à 1d10 dés à huit faces. Un orage sur dix se transforme en tornade (voir ci-dessous).
Violentes tempêtes. Les vents extrêmement violents et la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce qui rend impossible attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille (ainsi que de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non protégées sont automatiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de chances de l’être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l’effet mentionné en regard de leur taille sur la Table : effets du vent (la ligne étant déterminée par la violence du vent, comme détaillé ci-dessous). Les violentes tempêtes sont divisées en quatre catégories :
Cyclone : les cyclones s’accompagnent de précipitations réduites, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
Blizzard : le mélange de vents très violents, d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 centimètres) et de froid font que les blizzards constituent un terrible péril pour quiconque se laisse surprendre.
Ouragan : en plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir ci-dessus). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus vite.
Tornade : un orage sur dix se transforme en tornade.
Qu’il prenne la forme d’une nappe épaisse ou de vapeur s’élevant du sol, le brouillard limite le champ de vision à 1,50 mètre (même la vision dans le noir ne fonctionne pas au-delà). Les créatures se trouvant à plus de 1,50 mètre bénéficient d’un camouflage (ce qui signifie que les attaques qui devraient les toucher ont en réalité 20 % de chances de les rater).
Le vent peut soulever le sable ou la terre, alimenter un brasier, renverser une barque, ou encore pousser devant lui des émanations nocives. S’il est assez violent, il peut même renverser les personnages (comme indiqué sur la Table : effets du vent), gêner les attaques à distance ou imposer un malus à certains tests de compétence.
Vent léger : petite brise sans effet en termes de jeu.
Vent modéré : vent soutenu ayant 50 % de chances d’éteindre les petites flammes non protégées, comme celles des bougies.
Vent important : vent soutenu accompagné de rafales plus violentes, éteignant automatiquement les flammes non protégées (bougies, torches, etc.). Inflige un malus de –2 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
Vent violent (grand vent) : éteint automatiquement toutes les flammes non protégées et fait danser follement celles qui sont protégées (lanternes, etc.), en ayant 50 % de chances de les souffler. Les jets d’attaque à distance et les tests de Perception auditive subissent un malus de –4. Le sort bourrasque permet de produire cet effet.
Vent de tempête : suffisamment violent pour faire tomber les branches, voire les arbres malades ; souffle automatiquement les flammes non protégées et a 75 % de chance d’éteindre celles qui le sont. Il est impossible d’attaquer à distance, les machines de guerre subissant pour leur part un malus de –4. Les hurlements du vent imposent un malus de –8 aux tests de Perception auditive.
Ouragan : toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance (sauf pour les machines de guerre, et encore le font-elles à –8). Les tests de Perception auditive sont forcément ratés ; on n’entend rien d’autre que le hurlement du vent, devant lequel même les arbres en bonne santé risquent de se coucher.
Tornade (FP 10) : toutes les flammes sont automatiquement soufflées et il est impossible d’attaquer à distance, même pour les machines de guerre. Les tests de Perception auditive sont forcément ratés. Au lieu d’être emportés au loin (voir la Table : effets du vent), les personnages qui se trouvent trop près de la tornade sont au contraire aspirés (jet de sauvegarde pour annuler l’effet). Ceux qui entrent en contact avec l’œil de la tornade, c’est-à-dire le tourbillon autour duquel elle s’enroule, sont projetés dans les airs et ballottés en tous sens pendant 1d10 rounds, ce qui leur inflige 6d6 points de dégâts par round, après quoi ils sont violemment expulsés (subissant du même coup des dégâts proportionnels à la hauteur de chute). La vitesse de rotation de la tornade peut atteindre les 500 km/h, mais l’œil tourne bien plus lentement (50 km/h environ ; 75 mètres par round). Une tornade déracine les arbres, détruit les bâtiments et cause d’autres ravages similaires.
Force du vent | Vitesse du vent | Attaques à distance normales/machines de guerre* | Taille des créatures** | Effet du vent sur les créatures | DD du jet de Vigueur |
---|---|---|---|---|---|
Léger | 0–15 km/h | —/— | Toutes | Aucun | — |
Modéré | 15–30 km/h | —/— | Toutes | Aucun | — |
Important | 30–50 km/h | –2/— | TP ou moins | Renversées | 10 |
P ou plus | Aucun | ||||
Violent | 50–80 km/h | –4/— | TP ou moins | Emportées | 15 |
P | Renversées | ||||
M | Stoppées | ||||
G ou plus | Aucun | ||||
Tempête | 80–120 km/h | Impossible/–4 | P ou moins | Emportées | 18 |
M | Renversées | ||||
G ou TG | Stoppées | ||||
Gig ou C | Aucun | ||||
Ouragan | 120–280 km/h | Impossible/–8 | M ou moins | Emportées | 20 |
G | Renversées | ||||
TG | Stoppées | ||||
Gig ou C | Aucun | ||||
Tornade | 280–500 km/h | Impossible/impossible | G ou moins | Emportées | 30 |
TG | Renversées | ||||
Gig ou C | Stoppées |
* Les machines de guerre incluent balistes et catapultes, mais aussi les projectiles de grande taille, tels que les rochers lancés par les géants.
** On considère que les créatures volantes ont une taille de moins que leur taille réelle pour lutter contre les effets du vent. Un dragon de taille Gig sera donc affecté comme une créature de taille TG à partir du moment où il s’envole.
Stoppées : le vent est tel que les créatures terrestres sont incapables d’avancer. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 1,50 mètres.
Renversées : les créatures terrestres sont renversées par la violence du vent. Les créatures volantes sont repoussées sur 1d6 x 3 mètres.
Emportées : les créatures terrestres sont renversées et roulent sur 1d4 x 3 mètres dans le sens du vent, ce qui leur inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres. Les créatures volantes sont repoussées sur 2d6 x 3 mètres, tandis que les vents violents leur infligent 2d6 points de dégâts non-létaux.
Dans un monde fantastique, le climat normal peut parfosi être teinté de surnaturel ou de magie, principalement en-dehors du plan Matériel.
Les listes des climats surnaturels est décrite à cette page.