Les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaires et secondaires pour résister à leurs effets. Ralentissement du poison, neutralisation du poison et autres effets similaires annulent ou mettent un terme aux effets d'une drogue, mais ne restaurent pas les points de vie perdus, les valeurs de caractéristiques ou les autres dégâts causés par ces substances.
Une créature qui prend volontairement une drogue rate automatiquement les deux jets de sauvegarde. Il n'est pas possible de rater volontairement le jet initial tout en tentant de réussir le second et vice versa. Les DD sont adaptés à la situation où le personnage est drogué à son insu.
les drogues dans votre campagne. Selon votre campagne, les drogues peuvent être plus ou moins difficiles à obtenir - cette décision est affaire de goût. Cependant, que les drogues soient légales ou non (comme ce serait le cas dans une civilisation restrictive, mais d'alignement bon), il existera toujours des revendeurs.
Les revendeurs sont ceux qui cherchent à faire en sorte, directement ou indirectement, qu'une drogue se propage au sein de la population. Ils sont généralement motivés par le profit. Le tactique habituelle d'un revendeur consiste à vendre la drogue pour seulement 1/10e de son prix normal (ou même à la donner gratuitement) à de nouveaux clients potentiels, dans l'espoir de créer une dépendance à cette drogue. Une fois que le client se met à la recherche du revendeur pour obtenir sa drogue (en général, une fois qu'il ou elle est en manque), le revendeur lui fait payer la drogue au prix normal ou même au prix fort.
Il est a priori plus facile d'ajouter des drogues à votre campagne par l'intermédiaire d'un revendeur incarné par un personnage non joueur (PNJ). Les personnages joueurs (PJ) peuvent s'attendre à rencontrer illicitement des revendeurs dans une civilisation où les drogues sont interdites, ou dans des bazars où les drogues sont courantes. Dans une société où l'on peut aisément se procurer des potions magiques, les drogues peuvent également y être légales.
La dépendance aux drogues ressemble beaucoup aux maladies. Lors de la première prise (lorsqu'un personnage absorbe ou s'inocule une drogue pour laquelle le degré de dépendance est supérieur à « aucun »), le personnage doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de devenir dépendant, comme expliqué plus bas. La dépendance s'installe comme une maladie - quand il est dépendant, le personnage subit chaque jour un affaiblissement temporaire de caractéristique sauf s'il réussit son jet de Vigueur contre le DD spécifié.
Niveau de dépendance | DD du jet de Vigueur | Satiété | Dégâts |
---|---|---|---|
Négligeable | 4 | 1 jour | 1d3-2 Dex (peut être égal à 0) |
Faible | 6 | 10 jours | 1d3 Dex |
Moyen | 10 | 5 jours | 1d4Dex, 1d4 Sag |
Élevé | 14 | 2 jours | 1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d2 Con |
Extrême | 25 | 1 jour | 1d6 Dex, 1d6 Sag, 1d6 Con |
Suprême | 36 | 1 jour | 1d8 Dex, 1d8 Sag, 1d6 Con, 1d6 For |
Niveau de dépendance. Les drogues sont classées selon leur faculté à créer une dépendance. Par exemple, de nombreuses boissons stimulantes populaires ont un niveau de dépendance négligeable, mais possèdent tout de même cette faculté. Le niveau de dépendance d'une drogue est parfois plus élevé chez les personnes qui en sont depuis longtemps dépendantes. Cette modification n'affecte pas les drogues dont le niveau de dépendance est négligeable. Le degré de dépendance des autres drogues augmente d'un niveau tous les deux mois durant lesquels un personnage est en état de manque. Si un personnage redevient dépendant d'une drogue dont il était parvenu à surmonter le manque, son degré de dépendance sera celui que possédait la drogue avant sa guérison.
Satiété. À chaque fois que l'utilisateur prend la drogue dont il est dépendant, il est rassasié et écarte donc les symptômes de manque pendant le laps de temps indiqué. Une fois la période de satiété révolue, le DD du jet de Vigueur nécessaire pour résister aux effets de la dépendance augmente de +5. La dose grâce à laquelle le personnage devient dépendant correspond à sa dose de satiété. Par exemple, un personnage suffisamment malchanceux pour devenir dépendant de l'herbe au diable (dépendance faible) lors de sa première prise doit réussir un jet de Vigueur tous les jours pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse. Tant qu'il continue de fumer de l'herbe au diable tous les 10 jours, le DD de son jet de Vigueur n'est que de 6. S'il cesse de fumer cette herbe pendant plus de 10 jours, le DD de son jet de dépendance passe à 11. S'il se remet à en prendre, le DD revient à 6.
Dégâts. La dépendance inflige des affaiblissement temporaires de caractéristiques chaque jour, sauf si le personnage réussit son jet de Vigueur ou s'il parvient à satiété. Les affaiblissements sont bel et bien temporaires et le personnage récupère naturellement 1 point de caractéristique par jour.
Guérison. Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus de dégâts. Bien entendu, il lui est toujours possible de redevenir dépendant plus tard en prenant une autre dose de la drogue en question et s'il rate son jet de Vigueur destiné à combattre la dépendance.
Un sort de restauration partielle ou de restauration peut annuler tout ou partie de l'affaiblissement temporaire causé par une dépendance, mais le lendemain, la victime peut en subir un nouveau si elle continue de rater ses jets de Vigueur. Le sort de guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou guérison suprême permettent le rétablissement et restaurent tous les dégâts de caractéristiques induits par la dépendance.
Certaines caractéristiques des drogues sont résumées sur la table suivantes.
Nom | Type | Prix | DD du test d'Alchimie | Dépendance | Source |
---|---|---|---|---|---|
Agonie | Ingestion (DD 18) | 200 po | 25 | Extrême | Chapitres Interdits |
Alcool de fée | Ingestion (DD 19) | 500 po | 30 | Faible | Chapitres Interdits |
Baccara | Ingestion (DD 14) | 10 po | 20 | Faible | Chapitres Interdits |
Chiff | Inhalation (DD 17) | 300 po | 25 | Élevé | Dragon Magazine #298 |
Feuilles de fleur rouge | Ingestion (DD 10) | 300 po | 27 | Faible | Chapitres Interdits |
Haunspeir | Ingestion (DD 12) | 50 po | 20 | Faible | Les Seigneurs des Ténèbres |
Herbe au diable | Inhalation (DD 15) | 6 po | 20 | Faible | Chapitres Interdits |
Juild | Ingestion (DD 15) | 6 po | 25 | Faible | Les Seigneurs des Ténèbres |
Karnmarth | Ingestion (DD 13) | 80 po | 23 | Moyen | Les Seigneurs des Ténèbres |
Katakuda | Contact (DD 18) | 100 po | 30 | Négligeable | Les Seigneurs des Ténèbres |
Luhix | Blessure (DD 25) | 2000 po | 30 | Suprême | Chapitres Interdits |
Panaeolo | Ingestion (DD 8) | 250 po | 28 | Faible | Les Seigneurs des Ténèbres |
Poudre de champignon | Inhalation (DD 15) | 100 po | 25 | Moyen | Chapitres Interdits |
Racine de sezarad | Ingestion (DD 14) | 15 po | 25 | Faible | Les Seigneurs des Ténèbres |
Rhul | Ingestion (DD 15) | 10 po | 22 | Moyen | Les Seigneurs des Ténèbres |
Sakrash | Ingestion (DD 11) | 100 po | 30 | Négligeable | Les Seigneurs des Ténèbres |
Sannish | Ingestion (DD 9) | 15 po | 20 | Moyen | Chapitres Interdits |
Vapeur de mordayn | Inhalation (DD 17) | 200 po | 20 | Élevé | Chapitres Interdits |
Vodare | Ingestion (DD 13) | 40 po | 15 | Élevé | Chapitres Interdits |
Ziran | Ingestion (DD 17) | 100 po | 25 | Élevé | Les Seigneurs des Ténèbres |
Nom. Nom de la drogue (suivi de son surnom, le cas échéant).
Type. Voie de transmission (ingestion, inhalation, blessure) et le DD qu'il faut atteindre au jet de Vigueur pour résister. La transmission par blessure inclut également le fait de verser la drogue sur la plaie ou de l'appliquer comme un cataplasme.
Prix. Le prix d'une dose, en partant du principe qu'elle est légale. Dans le cas contraire, le prix est généralement deux à cinq fois plus élevé.
DD du test d'Alchimie. Le DD du test d'Artisanat (Alchimie) requis pour créer la drogue. Ce jet ne peut être effectué que si le personnage dispose d'un laboratoire alchimique convenablement équipé.
Dépendance. Le niveau de dépendance de la drogue (cf. la partie Dépendance, ci-dessus).
Les autres caractéristiques prennent la forme d'un petit texte accompagnant chaque drogue. Après une description générale de la drogue, les caractéristiques suivantes vous sont indiquées :
Effet initial. Les effets impliqués si le jet de sauvegarde initial échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.
Effet secondaire. Les effets impliqués si le second jet de sauvegarde échoue. Si les effets sont multiples, le résultat du jet de sauvegarde indiquera si le personnage subit la totalité des effets ou n'en subit aucun.
Effets indésirables. Effets secondaires, s'il en existe. Ils se produisent dès la première prise de drogue.
Overdose. Ce qui provoque une overdose et la description de ses effets.
Agonie (« Douleur distillée ») . Ce liquide rouge et épais est une essence de douleur distillée. Sa production s'effectue grâce à l'utilisation de sorts et d'objets spéciaux. Elle est très recherchée par les étrangers.
Effet initial. L'utilisateur est étourdi pendant 1d4+l rounds et ne peut effectuer qu'une action simple ou de mouvement à chaque round pendant les 1d6 prochaines minutes.
Effet secondaire. Bonus d'altération de 1d4+l points de Charisme pendant 1d10+50 minutes.
Effets indésirables. Sensations de plaisir intense pendant 1d4 heures.
Overdose. Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il s'évanouit immédiatement et demeure inconscient pendant 1d4 heures (jet de Vigueur, DD 18, annule).
Source. Chapitres Interdits
Alcool de fée (magique) . Alcool puissant, cette boisson magique est particulièrement appréciée par les jeteurs de sorts cruels de toutes sortes. Ce liquide vert est obtenu par distillation de l'essence d'une fée mourante.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 au niveau de lanceur de sorts pendant 1d20+20 minutes.
Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution.
Effets indésirables. Aucun
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 8 heures, l'utilisateur subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution.
Source. Chapitres Interdits
Baccara. Cette substance pâteuse est séchée puis réduite en poudre ou parfois laissée sous forme de pâte. Les ingrédients sont nombreux et difficiles à obtenir.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Effet secondaire. Bonus d'altération de 1d4+l points de Sagesse pendant 1d10+15 minutes.
Effets indésirables. Une créature sous l'effet du baccara subit un malus de circonstances de -4 aux jets de sauvegarde liés aux illusions pendant 2d4 heures après avoir ingéré cette substance légèrement hallucinogène.
Overdose. Si l'utilisateur ingère plus d'une dose au cours d'une journée, il subit sur-le-champ 2d6 points de dégâts et les effets indésirables sont multipliés par deux.
Source. Chapitres Interdits
Chiff. Ce minéral se trouve dans de minuscules dépôts profondément enfouis dans l'Outreterre, généralement près du fer et de l'argent. C'est une substance blanche et crayeuse avec une saveur nettement métallique lorsqu'elle est sentie. Le chiff donne à l'utilisateur un sentiment de supériorité et un désir de voir le sang couler. Les gladiateurs-esclaves des drows l'utilisent couramment ainsi que les drows qui savent qu'ils iront au combat.
Effet initial. Le chiff imprègne l'utilisateur d'un sentiment d'invulnérabilité, de confiance et de soif de sang. Durant les 1d3 prochaines heures, il peut entrer en rage comme un barbare ede niveau 1. S'il peut déjà entrer en rage, il peut utiliser cette capacité durant les 1d3 prochaines heures une fois sans dépenser d'utilisation quotidienne de sa rage.
Effet secondaire. Bonus alchimique de +2 en Dextérité
Effets indésirables. Une fois l'effet secondaire passé, son utilisateur devient somnolent. Il devient fatigué et subit un malus de -6 en Dextérité tant qu'il est fatigué.
Overdose. Si 2 doses de chiff sont prises en moins de 24 heures, son utilisateur subit un affaiblissement temporaire de 1d4 Sagesse et est confus pendant 2d4 minutes. Si 3 doses ou plus sont prises, il subit un affaiblissement temporaire de 2d4 Sagesse et devient confus pendant 2d4 heures
Source. Dragon Magazine #298
Feuilles de fleur rouge. Les feuilles broyées d'une minuscule fleur des marais sont connues pour leur capacité à améliorer la coordination gestuelle.
Effet initial. Aucun
Effet secondaire. Au prix d'une action de mouvement, l'utilisateur peut concentrer toute son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque portée contre la créature, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque. Cet effet dure 10 minutes.
Effets indésirables. Aucun
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés place l'utilisateur dans un état nauséeux pendant 1d4x10 minutes.
Source. Chapitres Interdits
Haunspeir. Le haunspeir tient son nom d'un sorcier de Padhiver et se vend comme une pâte de tabac ou quelquefois séché et conditionné sous la forme de pilules. Ce sont les sorciers et ceux qui souhaitent donner un coup de fouet rapide à leur-intelligence qui s'y adonnent.
Effet initial. 1d4 points de dégâts
Effet secondaire. Bonus d'altération de ld4+l à l'Intelligence pendant 1d10+15 minutes
Effets indésirables. Toutes les attaques visant tranchantes et perforantes infligent 1 point supplémentaire de dégât pendant que la drogue est active.
Overdose. Si plus d'une dose est ingérée en v24 heures, la cible subit immédiatement 2d4 points de dégâts (aucune sauvegarde) et les effets secondaires sont doublés.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Herbe au diable. Les feuilles de wissin sont séchées puis roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du tabac.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 en Force pendant 1d3 heures.
Effets indésirables. Une créature sous l'effet de l'herbe au diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie (considérez le personnage comme secoué).
Overdose. Aucune
Source. Chapitres Interdits
Juild (« Vin d'esclave ») . Infusion rouge sombre concoctée à Thesk à partir de certains types de raisins, de fruits, d'herbes cultivés près du Marécage de Sur. Les propriétaires et contremaîtres esclavagistes l'emploient pour accroître les forces de leurs captifs pour leur dur labeur, tandis qu'elle affaiblit leur volonté et leur esprit.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. Le consommateur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa Force pendant 1d3 heures.
Effets indésirables. Une créature sous les effets du juild se montre craintive et extrêmement impressionnable. Sous l'influence de cette drogue, son consommateur est très perturbé et le DD d'un jet d'Intimidation contre lui est réduit à 0 + les Dés de vie de la cible.
Overdose. aucune
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Karnmarth (magique) . Vendu sous forme de poudre ou d'une gelée beige, le karnmarth est fait à base du mélange d'une rare racine de forêt et d'un thallophyte d'Outreterre. Il induit une augmentation temporaire de la vitesse et du temps de réaction.
Effet initial. Le consommateur agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de repli expèditif pendant 1d4+1 minutes.
Effet secondaire. Bbonus alchimique de +2 à la Dextérité pendant toute la durée des effets de la drogue.
Effets indésirables. Le karnmarth est un puissant stimulant et donne à son utilisateur une impression d'énergie et de bien-être illimités.
Overdose.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Katakuda (« Peau de dragon », magique) . Importée du lointain Kara-Tur, 'cette drogue a été développée par un ordre de moines guerriers originaires de cette région. Il s'agit d'une pâte de couleur marron qui a pour propriété de durcir la peau de son utilisateur. Du fait de ses effets secondaires, elle est rarement employée à l'entraînement et on la réserve aux périodes de grande bataille.
Effet initial. aucun
Effet secondaire. L'utilisateur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +3 pendant 50 minutes.
Effets indésirables. Lorsque l'effet secondaire touche à son terme, l'utilisateur souffre de douleurs et de spasmes fulgurants qui lui infligent un affaiblissement temporaire de ld4+l points de Dextérité.
Overdose. Une seconde dose prise dans la quinzaine qui suit la première ne procurera qu'un bonus d'armure naturelle de +2.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Luhix. Le luhix est une poudre obtenue à partir des tiges de plantes qui ne poussent que dans les Abysses. Le luhix s'applique généralement sur une mutilation volontaire. Ensuite, la blessure est refermée à l'aide de soins magiques ou de bandages étroitement serrés.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point à toutes les caractéristiques.
Effet secondaire. Le buveur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à toutes les caractéristiques pendant 1d2 heures.
Effets indésirables. L'utilisateur ressent une douleur intense pendant la première minute d'application. Ensuite, il est immunisé contre la douleur (y compris contre les effets de sorts tels qu'un symbole de douleur) pendant toute la durée d'action de l'effet secondaire. Le personnage subit des dégâts de façon habituelle, mais il est possible qu'il y réagisse de manière anormale.
Overdose. Les créatures qui utilisent cette drogue plus d'une fois en une seule journée doivent effectuer un jet de Vigueur distinct (DD 2S) sous peine de mourir dans d'atroces souffrances.
Source. Chapitres Interdits
Panaeolo (magique) . Cette herbe était bien connue au temps de Nétheril, mais son secret fut perdu lorsque l'empire chuta. Avec le retour de la Cité de l'ombre, les descendants des Nétherisses révélèrent le pouvoir de cette herbe aux Magiciens Rouges. Les Thayens en ont conservé dans leurs oasis d'Anauroch et se sont mis à vendre la drogue en petites quantités. Les feuilles au goût de cuir du panaeolo harmonisent leur consommateur avec la Toile et accroissent le pouvoir des sorts profanes.
Effet initial. aucun
Effet secondaire. Le DD de tous les sorts profanes lancés par le consommateur augmente de +2 pendant les 1d4 heures qui suivent sa prise.
Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d6 points de Charisme.
Overdose. Si une seconde dose de panaeolo est ingérée dans l'heure qui suit la prise de la première, l'augmentation du DD des sorts profanes du consommateur passe à +3, mais celui-ci subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Charisme. Si d'autres doses encore sont prises dans l'heure, les DD ne changeront plus mais les dégâts au Charisme augmenteront.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Poudre de champignon. Extraite d'un champignon bleu qu'il est difficile de trouver, cette poudre se consomme par inhalation. Elle est très appréciée par les jeteurs de sorts profanes.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 en l'Intelligence et en Charisme pendant 1 heure.
Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 1 point de Force.
Effets indésirables. Cette poudre est légèrement hallucinogène. L'utilisateur subit un malus alchimique de -2 en Sagesse pendant 1d4 heures et un malus alchimique de -2 en Force et en Constitution pendant 2d4 heures.
Overdose. Si plus d'une dose est inhalée au cours d'une période de 12 heures, l'utilisateur subit 2d6 points de dégâts. Si elle est utilisée plus de trois fois en 24 heures, l'intéressé subit 4dé points de dégâts et est paralysé pendant 2d4 heures.
Source. Chapitres Interdits
Racine de sezarad. La sezarad est une large fleur aux couleurs éclatantes dotée d'une courte et fragile racine. Lorsqu'on la mâche, celle-ci se sépare en petits filaments un peu comme une carotte. Elle augmente la vitalité.
Effet initial. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points dé. vie temporaires.
Effet secondaire. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. Ceux-ci se chevauchent avec tous les autres points de vie temporaires gagnés grâce à la racine, mais ne s'y additionnent pas. Tous les points de vie temporaires procurés par la racine de sezarad se dissipent 10 minutes après son ingestion.
Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagasse
Overdose. aucune.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Rhul (« Vin de bataille ») . Fluide rouge épicé à l'arrière-goût amer, le rhul augmente les capacités physiques et l'agressivité aux dépens de la prudence et de l'agilité.
Effet initial. Son consommateur bénéficie d'un bonus alchimique de +4 à sa Force et sa Constitution, mais subit un malus alchimique de -2 à sa CA, pendant 1 minute.
Effet secondaire. L'utilisateur est fatigué. La prise d'une autre dose de rhul éloigne la fatigue pendant 1 minute (en plus des effets normaux de la drogue). Deux doses supplémentaires ou plus de fatigue causées par la rhul entraînent l'épuisement de l'utilisateur.
Effets indésirables. Du fait de la stimulation des nerfs olfactifs et tactiles, tant que l'effet initial est perceptible, le consommateur préfère attaquer de près. Si on lui donne le choix entre un corps à corps et une attaque à distance, il doit effectuer un jet de Volonté (DÛ 16) pour éviter de se lancer dans un corps à corps.
Overdose. Si plus d'une dose de rhul est ingérée en l'espace d'une heure, le consommateur subit un affaiblissement temporaire de ld4 points d'Intelligence et de Sagesse.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Sakrash (« Esprit de crépuscule », magique) . Cette décoction huileuse et sucrée de vin, de sève d'arbres rares et de certaines herbes n'est fabriquée qu'à Thay et en Mulhorande. Elle protège l'esprit et les pensées de son utilisateur.
Effet initial. L'utilisateur est ébloui pendant 1 minute.
Effet secondaire. Ne peut être détecté par les sorts qui révèlent le contenu des pensées ou les modifient (comme détection de pensée, zone de vérité et modification de mémoire) ou celui des émotions (comme émotion ou terreur). Ces effets durent 1d4 heures.
Effets indésirables. Comme les pensées de l'utilisateur restent inaccessibles, les tentatives de communication mentale avec lui (comme par lien télépathique de Rary ou les liens empathiques entretenus par un familier avec son maître) sont vouées à l'échec, même si l'utilisateur y est favorable.
Overdose. aucune.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
Sannish. Le sannish est un liquide bleuâtre obtenu après distillation d'un mélange de lait de louve et d'une plante désertique réduite en poudre. Les créatures intoxiquées par cette drogue se reconnaissent facilement grâce aux tâches bleues qui couvrent en permanence leur visage.
Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Effet secondaire. L'utilisateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. Il est également immunisé contre tous les malus causés par une douleur (comme celle induite par un symbole de douleur).
Effets indésirables. Le sannish provoque une euphorie. Tant que la drogue fait effet, l'utilisateur subit un malus de -2 aux jets d'initiative.
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés plonge l'utilisateur dans une torpeur extrême pendant 2d4 heures. Tant que les effets de la stupeur perdurent, l'utilisateur ne peut plus effectuer qu'une action simple ou de mouvement par round.
Source. Chapitres Interdits
Vapeur de mordayn (« brume de rêve ») . Fabriquée à partir des feuilles grossièrement pilées d'une plante aromatique rare, qui pousse uniquement au c?oeur des forêts, la mordayn est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture de mordayn sont des poisons mortels ; la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose immédiate. La brume de rêve est renommée pour les magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de sa sinistre étreinte.
Effet initial. Des visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur durant 1d20+10 minutes. Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme s'il avait été victime du sort malédiction.
Effet secondaire. Affaiblissements temporaires de 1d4 points de Constitution et de 1d4 points de Sagesse.
Effets indésirables. Les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison, et il est impatient de retrouver la beauté transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque l'effet se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de s'estomper.
Overdose. Si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue devient un poison mortel (ingestion, DD 17, 1d10 Con/1d10 Con). Les consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose.
Source. Chapitres Interdits
Vodare. Poudre brune extrêmement amère, le vodare est habituellement mélangé à de l'eau sucrée ou à un vin doux pour atténuer son goût.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegarde contre les effets de la terreur pendant 1d4 heures.
Effet secondaire. Malus alchimique de -4 aux jets de Bluff et de Diplomatie pendant 2d4 heures.
Effets indésirables. Tant que les effets de la drogue perdurent, l'utilisateur ressent une légère euphorie et une confiance extrême.
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 4 heures, l'utilisateur est plongé dans un état catatonique (Vigueur, DD 15, annule).
Source. Chapitres Interdits
Ziran (« Vitësang ») . Poudré blanche et amère généralement conditionnée en comprimés. Le ziran est obtenu par les drows en raffinant plusieurs thallophytes d'Outreterre. Son secret de fabrication.a atteint la surface et certains alchimistes ont commencé à cultiver sous serres les champignons nécessaires.
Effet initial. L'utilisateur est hébété pendant 1 tour
Effet secondaire. Il bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa Dextérité pendant 1d3 heures.
Effets indésirables. Lorsque l'effet suivant touche à son terme, le consommateur subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. Les consommateurs de ziran évoquent une impression de détachement ou de dédoublement pour décrire ses effets, comme s'ils s'observaient à distance.
Overdose. Di une seconde dose est ingérée dans les 24 heures qui suivent-la première, le consommateur subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution supplémentaires.
Source. Les Seigneurs des Ténèbres
De nombreuses substances étranges, insidieuses et dangereuses ravagent Faerûn, ce fleuve de mort, de désespoir et d'or se déversant sur les royaumes humains et les cités du continent. Certaines sont bénéfiques, affûtant l'esprit, les réflexes ou. l'énergie physique pendant un court laps de temps et moyennant des effets secondaires mineurs, d'autres, et elles sont nombreuses, sont dangereuses, voire mortelles. Ceux qui se montrent suffisamment stupides (ou malchanceux) pour s'adonner à ces sombres substances parviennent à échapper brièvement.à la douleur physique, l'ennui ou la dure réalité de leur vie quotidienne, mais encourent des effets secondaires débilitants et - dans certains cas - des dépendances mortifères. Certaines drogues ne sont ni plus ni moins des poisons sophistiqués qui changent leurs utilisateurs en légumes pu en marionnettes. Les drogues de ce type sont souvent des aides précieuses aux esclavagistes, aux kidnappeurs et à d'autres criminels pour s'assurer de la docilité de leurs prisonniers.
Les drogues hallucinatoires peuvent jouer un rôle non négligeable dans la qualité d'interprétation d'une campagne. Certains criminels peuvent se servir de substances qui provoquent une stupeur ou sapent la volonté des héros. Le commerce des drogues néfastes représente un mal social que les héros doivent combattre tout autant ou presque que l'éventualité d'en devenir dépendants ou d'avoir à adorer une divinité malfaisante dans une région particulière.
La plupart des royaumes civilisés interdisent la vente ou le transport de drogues dangereuses à l'intérieur de leurs frontières, de la même manière qu'ils cherchent à éviter l'esclavage. Ceci ne signifie pas que la demande pour ce type de drogue ait diminué pour autant - il y a toujours des volontaires pour se payer des substances interdites et des contrebandiers à l'affût pour les fournir à bon compte.
Ceux-ci gagnent leur vie en vendant un objet normalement non disponible dans une région, que ce soit parce qu'il fait l'objet d'une régulation très sévère, d'un impôt exorbitant ou parce qu'il est simplement illégal. De nombreux contrebandiers dissimulent leur marchandise parmi d'autres objets au beau milieu d'une caravane ou d'un navire. Par exemple, un marchand de vin de Tashalar pourra posséder de nombreuses caisses de bouteilles et, caché dans le double fond de l'une d'entre elles, quelques bouteilles de poison exotique. D'autres contrebandiers concentrent entièrement leur attention sur leurs produits et doivent en transporter des quantités moindres à la fois parce qu'ils ne disposent pas d'autres articles capables de « déguiser » les objets de contrebande. Dans un monde magique, les contrebandiers disposent d'un avantage considérable et peuvent se révéler très créatifs en faisant appel à des portails ou à la magie de téléportation pour contourner les frontières, à la magie d'enchantement pour apaiser les vérificateurs et les douaniers ou cachent des objets dans des chevaux zombies, dans un gant de rangement ou à l'intérieur d'un sac sans fond.