Les dons de type Réserve

Dons de type Réserve

Un don de réserve ne peut être pris que par un lanceur de sort. Chacun de ces dons donne au personnage une capacité surnaturel utilisable à volonté. A moins qu'il ne soit précisé l'inverse, utilisé un don de réserve utilise un action standard, et si un jet de sauvegarde est autorisé, son DD est de 10 + le niveau du sort permettant ce pouvoir + le modificateur de la caractéristique qui s'apllique au DD des sorts du sort permettant l'utilisation de cette capacité.
De plus, un don de réserve augmente le niveau de sort pour un type de sort précis.
L'effet premier du donne peut être activé que si le lanceur de sort a un sort de la bonne variété (école, sous-école ou descripteur) capable d'être lancé. Pour un lanceur de sort préparant ses sorts, "capable d'être lancé" signifie que le personnage a un sort correspondant de préparer en mémoire. Si le lanceur de sorts a plusieurs sorts correspondant à cette description, seul celui de plus haut niveau est pris en compte.
Pour un lanceur de sort lançant des sorts spontanément, "capable d'être lancé" signifie qu'il connait le sort et a un emplacement de ce niveau de livre.
Les pouvoirs magiques, surnaturels ou extraordinaires ne permettent pas d'activer le pouvoir premier du don, même s'ils imitent uns ort qui aurait permis de l'activer.

N'afficher que les dons obtenables au niveau 1

Liste des dons

Liste des dons
Nom du donConditionDescription rapide
Altitude légère Altitude légèreFaculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre airLe personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Constrution fragile Constrution fragileAccès au domaine de la DestructionLe pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Coup d’oeil noyeur Coup d’oeil noyeurFaculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eauD'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Eclaboussure d’acide Eclaboussure d’acideFaculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Etrainte de la terre Etrainte de la terreFaculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre TerreLe personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Explosion de flammes Explosion de flammesFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLe personnage canalise son talent magique en une explosion de feu.
Flèches guidées par le vent Flèches guidées par le vent Faculté de lancer des sorts de 3e niveau.La maîtrise du vent du personnage lui permet de modifier la trajectoire d’une arme à distance.
Glyphe de protection Glyphe de protectionAccès au domaine de la ProtectionLa connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Grondement du tonnerre Grondement du tonnerreFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre sonLe personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Guerrier saint Guerrier saintAccès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveauLe zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Lame de force Lame de forceFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre ForceLe personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Miasme carnassier Miasme carnassierAccès au domaine de la MortLa connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Pas dimensionnel Pas dimensionnelFaculté de lancer des sorts de 4e niveauD’un seul pas, le personnage peut traverser toute une pièce.
Portée dimensionnelle Portée dimensionnelleFaculté de lancer des sorts de 3e niveauLe personnage peut faire venir de petits objets à lui par la seule force de sa volonté.
Projection d’acide Projection d’acideFaculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acideLe personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Protection sanctifiée Protection sanctifiéeNiveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choixL'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Respiration aquatique Respiration aquatiqueFaculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eauLa réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Souffle de l’ouragan Souffle de l’ouraganFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLa puissance de l’air élémentaire que le personnage retient dans son esprit lui permet d’exhaler du vent.
Souffle hivernal Souffle hivernalFaculté de lancer des sorts de 2e niveau.La magie glaciale contenue dans le personnage peut jaillir en une grêle de givre.
Yeux solaires Yeux solairesFaculté de lancer des sorts de 2e niveauLa magie lumineuse qui habite le personnage lui permet de voir au travers des ombres les plus profondes.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Altitude légère [Réserve]

Le personnage peut canaliser l'énergie de l'air pour voler un court instant.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 5e niveau ou plus du registre air
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'air du cinquième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut voler jusqu'à 9 mètres (manœuvrabilité parfaite) au prix d'une action de mouvement. Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur une surface solide. S'il termine en l'air, il chute.
Ce pouvoir n'est pas utilisable si le personnage porte une armure loure ou une charge lourde.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'Air.
Source : Complete Mage

Constrution fragile [Réserve]

Le pouvoir de l'entropie du personnage lui permet de fragiliser la structure interne des objets.
Conditions : Accès au domaine de la Destruction
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Destruction du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, il peut mettre en avant les failles naturelles d'un objet ou d'une créature artificielle. En le touchant (une attaque de contact au corps à corps), l'objet ou la créature touchée subit une diminution de sa résistance aux dégâts ou de sa solidité durant un nombre de round égal au niveau du plus haut sort du domaine de Destruction pouvant être lancé d'un même montant.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Destruction.
Source : Complete Champion

Coup d’oeil noyeur [Réserve]

D'un simple regard, le personnage peut mettre de l'eau dans les poumons d'un adversaire
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau du quatrième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut au prix d'une actions simple transformer une partie de l'air se trouvant dans les poumons d'une créature respirant de l'air en eau. La cible doit se trouver à 9 mètres. Si elle rate son jet de Vigueur, elle devient épuisée pour 1 round. Sinon, elle devient fatiguée pour 1 round seulement.
Qu'elle réussisse son jet de sauvegarde ou pas, la cible devient immunisée contre cet effet pendant les 24 prochaines heures. Les créatures qui peuvent respirer sous l'eau ou qui n'ont pas besoin de respirer sont immunisées contre cet effet.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau.
Source : Complete Mage

Eclaboussure d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme de gouttelettes d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut projeter des gouttelettes d'acide tout autour de lui. Les créatures adjacentes subissent 1d4 dégâts par tranche de 2 niveaux du plus haut niveau de sorts d'acide que le personnage peut lancer (2d4 avec un sort de niveau 3, 3d4 avec un de niveau 5, ...).
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Etrainte de la terre [Réserve]

Le personnage est capable de brièvement augmenter la puissance de la terre autour de ses ennemis
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre Terre
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de terre du second niveau ou plus, il peut au prix d'une action simple réduire les vitesse de déplacement au sol, d'escalade et de creusement d'une créature de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de terre capable d'être lancé d'une créature à 9 mètres ou moins. Cet effet dure 1 round. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet et immunise la créature à ce don pour 24 heures. les créatures en train de voler ou nager ne peuvent être affectées.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de terre.
Source : Complete Mage

Explosion de flammes [Réserve]

Le personnage canalise son talent magique en une explosion de feu.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre du Feu de 2e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action simple, créer une explosion de feu de 1,50 mètre de rayon à une portée de 9 mètres. Cette explosion inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du plus haut sort du registre du Feu qu’il a disponible. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre du Feu.
Source : Complete Mage

Flèches guidées par le vent [Réserve]

La maîtrise du vent du personnage lui permet de modifier la trajectoire d’une arme à distance.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre de l’Air de 3e niveau ou plus disponible, il peut dépenser une action immédiate pour modifier légèrement la trajectoire d’une flèche, d’un carreau d’arbalète, d’une lance ou d’une autre arme à distance déjà en vol. Il ne peut pas changer la cible de l’arme, mais il peut appliquer un bonus de +2 ou un malus de –2 au jet d’attaque.
Le personnage et la cible ne doivent pas être distants de plus de 3 mètres par niveau du plus haut sort du registre de l’Air que le personnage a disponible, car le guidage intervient à la fin du vol de l’arme.
Ce don ne fonctionne que sur les armes de jet et les projectiles. Il ne peut pas affecter les sorts, les facultés, les attaques d’énergie destructive ou autres effets similaires.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sorts quand il lance des sorts du registre de l'Air.
Source : Complete Mage

Glyphe de protection [Réserve]

La connection du personnage à l'énergie divine de la protection lui permet de mieux protéger ses alliés
Conditions : Accès au domaine de la Protection
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'abjuration pouvait être lancé, il peut par une action simple conférer un bonus sacré (si son dieu est bon ou neutre) ou profane (si son dieu est mauvais) à la CA égal au niveau de plus haut niveau de sort d'abjuration pouvant être lancé.
Ce bonus peut-être conféré à tout allié à une portée de 6 mètres (lui-même compris) et dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'abjuration
Source : Complete Champion

Grondement du tonnerre [Réserve]

Le personnage peut délivrer une attaque sonore d'un simple contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre son
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de son du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut réaliser une attaque de contact au prix d'une action simple pour infliger 1d6 dégâts de son par niveau du plus haut niveau de sorts de son pouvant être lancé. De plus, la cible doit réalisé un jet de vigueur ou être assourdie pour 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de son.
Source : Complete Mage

Guerrier saint [Réserve]

Le zèle du personnage sur le champs de bataille le rend meurtrier
Conditions : Accès au domaine de la Guerre, faculté de lancer des sorts du domaine de la guerre du 4eme niveau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Guerre du 4eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage gagne un bonus à ses dégâts égal au niveau du sort du domaine de la Guerre de plus haut niveau.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Guerre
Source : Complete Champion

Lame de force [Réserve]

Le personnage peut entourer un instant une arme avec une aura de force
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre Force
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort de force du troisième niveau ou plus pouvant être lancé, il peut entourer au prix d'une action rapide une arme avec une aura de force. Le personnage doit être au contact avec l'arme en question (mais pas nécessairement la tenir).
La prochaine attaque portée avec cette arme, si elle est exécutée avec la fin du tour du personnage, infligera 1 point de dégâts de force par niveau du plus haut sort de force que le personnage peut lancer. De plus, elle passe outre les chances de rater les créatures intangibles. Si l'attaque rate, le bénéfice de cet effet est perdu.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de force.
Source : Complete Mage

Miasme carnassier [Réserve]

La connexion du personnage à la magie de la Mort rend sa présence quelque peu déplaisante.
Conditions : Accès au domaine de la Mort
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort du domaine de la Mort du 2eme niveau au plus pouvant être lancé, le personnage exulte une imperceptible odeur de mort partout où il passe.
Au prix d'une action simple, le personnage peut forcer une créature à 9 mètres ou moins à réussir un jet de Volonté où être secoué pendant 1 minutes. Le DD du jet de sauvegarde est égal au DD du sort de domaine de la Mort du plus haut niveau pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du domaine de la Mort
Source : Complete Champion

Pas dimensionnel [Réserve]

D’un seul pas, le personnage peut traverser toute une pièce.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 4e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort de téléportation de 4e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action simple, se téléporter avec les objets qu’il transporte, jusqu’à concurrence de sa charge lourde, sur une distance maximale de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort de téléportation qu’il a disponible. Il ne peut se téléporter que vers un endroit qu’il voit, y compris un endroit observé par scrutation. Il ne peut pas emmener d’autre créature, à l’exception de son familier.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de téléportation.
Source : Complete Mage

Portée dimensionnelle [Réserve]

Le personnage peut faire venir de petits objets à lui par la seule force de sa volonté.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort d’Invocation (convocation) de 3e niveau ou plus disponible, il peut transporter directement dans sa main un petit objet au prix d’une action simple. Il doit avoir une ligne de mire sur l’objet, et celui-ci doit être non tenu et non porté. Cette aptitude fonctionne jusqu’à une portée de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d’Invocation (convocation) qu’il a disponible, et l’objet peut peser jusqu’à 1 kg par niveau de ce sort.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d’Invocation (convocation).
Source : Complete Mage

Projection d’acide [Réserve]

Le personnage canalise son énergie sous forme d'une orbe d'acide
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau ou plus du registre acide
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'acide du second niveau ou plus, il peut lancer une orbe d'acide comme une attaque de contact à distance. L'attaque a un facteur de porté de 1,50 mètre par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé et inflige 1d6 dégâts d'acide par niveau du plus haut sort d'acide capable d'être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'acide
Source : Complete Mage

Protection sanctifiée [Exalté, Réserve]

L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Codex Heroïque

Respiration aquatique [Réserve]

La réserve de magie du personnage lui permet de respirer normalement sous l'eau
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 3e niveau ou plus du registre eau
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort d'eau de niveau 3 ou plus capable d'être lancé, il peut respirer aussi bien sous l'eau ou dans l'air. Ce pouvoir surnaturel ne nécessite aucune action.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts d'eau
Source : Complete Mage

Souffle de l’ouragan [Réserve]

La puissance de l’air élémentaire que le personnage retient dans son esprit lui permet d’exhaler du vent.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : ant que le personnage a un sort du registre de l’Air de 2e niveau ou plus disponible, il peut tenter de repousser une créature située à 9 mètres ou moins au moyen d’un souffle de vent. Cela demande une action simple et fonctionne globalement comme une bousculade : le personnage joue 1d20 + le niveau du plus haut sort du registre de l’Air qu’il a disponible, opposé au test de Force de son adversaire. En cas de réussite, il repousse la créature de 1,50 mètre.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre de l’Air.
Source : Complete Mage

Souffle hivernal [Réserve]

La magie glaciale contenue dans le personnage peut jaillir en une grêle de givre.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau.
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre du Froid de 2e niveau ou plus disponible, il peut créer un cône de froid de 4,50 mètres. Ce cône inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau du plus haut sort du registre du Froid que le personnage a disponible. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
De plus, le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts de Froid
Source : Complete Mage

Yeux solaires [Réserve]

La magie lumineuse qui habite le personnage lui permet de voir au travers des ombres les plus profondes.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Tant que le personnage a un sort du registre de la Lumière de 2e niveau ou plus disponible, il peut, au prix d’une action rapide, se donner la faculté de voir normalement dans toutes les conditions d’éclairage : faible éclairage, ténèbres, ombres ou ténèbres magiques. La portée de cette vision est de 3 mètres par niveau du plus haut sort du registre de la Lumière que le personnage a disponible, et l’effet dure 1 round.
De plus, le personnage gagne un bonus d’aptitude de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts du registre de la Lumière.
Source : Complete Mage