Seuls les personnages et créatures qui manifestent des facultés psioniques ont accès aux dons psioniques (autrement dit ceux qui ont une réserve de points psi ou sont dotés de pouvoirs psioniques).
Les dons psioniques sont considérés comme des pouvoirs surnaturels (plutôt que des pouvoirs extraordinaires comme les dons généraux). Leur utilisation ne peut être interrompue en plein combat (à l'inverse des facultés) et elle ne provoque généralement pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit spécifié dans leur description). De plus, les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être dissipés. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans une zone annulant les effets psioniques, telle qu'un champ d'exclusion psionique. Quitter une telle zone permet instantanément de recourir aux dons psioniques.
Certains dons psioniques n'accordent leurs avantages que tant que le personnage est psioniquement focalisé (cf. la compétence Concentration). D'autres lui permettent d'employer l'énergie psychique de sa focalisation psionique pour réaliser des exploits. Il doit pour cela « sacrifier » sa focalisation (mais il peut la rétablir ensuite). Sacrifier sa focalisation psionique n'exige aucune action, cela fait simplement partie d'une autre action. Quand un personnage sacrifie sa focalisation psionique, l'énergie libérée ne peut être utilisée que pour un seul usage. Ainsi, si un personnage possède les dons Arme psionique et Arme psionique percutante (qui exigent tous deux de sacrifier sa focalisation psionique), il doit choisir duquel des deux il veut bénéficier lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Affermissement psionique | Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense. | |
Affermissement psionique épique | Affermissement psionique, Affermissement psionique supérieur, faculté de manifester des facultés de 9e niveau | |
Affermissement psionique supérieur | Affermissement psionique. | Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés. |
Amélioration bleu-nuit | Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau | Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit. |
Amélioration de furtif à distance | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné. |
Arme psionique | For 13. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps. |
Arme psionique percutante | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente. |
Armure de parade | Optimisation du port des armures lourdes | L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact. |
Armure énergétique | Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure. | Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives. |
Attaque psionique alignée | Bonus de base à l’attaque de +6. | Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée. Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié. |
Attaque psionique sanglante | Bonus de base à l’attaque de +8. | Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires. |
Attaque psionique spectrale | Bonus de base à l’attaque de +3. | Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche. |
Bouclier focalisé | Formation au maniement du bouclier porté. | La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier. |
Cannibalisme de sorts | Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau. | Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi. |
Chance psychique | Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix | Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords. |
Charge psionique | Dex 13, Rapidité psionique. | Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux. |
Charme githyanki | Pouvoir d’hébètement psionique. | Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres. |
Choc demi-géant | Pouvoir psionique de choc | Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux. |
Combustion psionique | Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés. | |
Commandeur de cristal | Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés. |
Compétence aiguisée | Le personnage peut se focaliser sur ses compétences. | |
Connaissance psionique épique | Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage apprend une nouvelle faculté. |
Connaissance psionique étendue | Niveau 3 de manifestation. | Le personnage apprend une nouvelle faculté. |
Conservation éliane | 3 dés de vie ou plus | Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique |
Consolidation d’armure | Formation au port de l’armure portée. | Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure |
Constructeur rapide | Science de l’initiative | Le personnage peut manifester ses construction astrales plus rapidement. |
Contrôle githyanki | Pouvoir de main lointaine. | Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine. |
Corps psionique | L’esprit du personnage fortifie son corps. | |
Coup étourdissant psionique | Coup étourdissant | Le personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps. |
Course verticale | Sag 13. | Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances. |
Créatures astrales renforcées | Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs. | |
Cristal de psycarnum | Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentia | Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage. |
Cristal psi exalté | Harmonie cristalline | Le cristal psi acquier la bonté du personnage |
Cristal psi maléfique | Harmonie cristalline | Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage |
Cristal psi supérieur | Harmonie cristalline. | Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi. |
Critique instinctif | For 13, Attaque en puissance, enchaînement. | Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis. |
Critique psionique | For 13, bonus de base à l’attaque de +8, Arme psionique | L'attaque psionique du personnage est capable d'exploser en une furie psionique. |
Déferlante enragée | Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique | Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage. |
Destinée psionique | Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration | La destinée du personnage passe par son esprit fort |
Destruction psionique | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction. | Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires. |
Drain d’esprit | Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6). | L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire. |
Écran dromite | Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus. | Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie. |
Endurance à l’asthénie psychique | Aptitude de classe de asthénie psychique | Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique. |
Énergie favorite | Aptitude de manifester projectiles d’énergie. | Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres |
Entrainement furtif de Duerra | Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique. | |
Entraînement morphique de Duerra | Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension | |
Érudition psionique | capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues. |
Esprit aigu | Sag 13. | La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées. |
Esprit volatil renforcé | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale. |
Esprit volatil sangsue | Aptitude de classe de Esprit volatil | Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre. |
Esquive psionique | Dex 13, Esquive. | Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups. |
Essence physique | Combustion psionique, Génie psionique. | Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé. |
Extension duergar | Pouvoir psionique d’Extension | Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent. |
Facilité de node | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut stocker une faculté dans un node. |
Faculté de cristal psi | Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline | Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté. |
Faculté de métanode | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. |
Faculté héroïque | Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés. | |
Faculté pénétrante | Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires. | |
Faculté pénétrante épique | Faculté pénétrante, Faculté pénétrante suprême | Les pouvoirs du personnage sont surpuissants, passant outre la résistance psionique avec facilité. |
Faculté pénétrante suprême | Faculté pénétrante. | Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature. |
Familier harmonique | Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline | Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser |
Fléau double spirituel | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double |
Focalisation de cristal psi | Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation. | Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place. |
Focalisation héroïque | Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation. | |
Forme de l’albâtre aérienne | Aptitude de manifester Création astrale | La construction astrale est une créature volante |
Forme de l’aquatique astral | Aptitude de manifester Création astrale | Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager. |
Forme de la carapace anathème | Aptitude de manifester Création astrale | Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie. |
Forme du coureur agile | Aptitude de manifester Création astrale | Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale. |
Forme du piqueur d’ébène | Aptitude de manifester Création astrale | Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir. |
Forme du tunnelier d’ambre | Aptitude de manifester Création astrale | Un tunnelier d'ambre est capable de creuser. |
Frappe psychique rapide | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8) | Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale. |
Génie psionique | Combustion psionique | Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts. |
Gestalt de la puisance | Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance | |
Grondement du tonnerre demi-géant | Pouvoir psionique de choc | La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté |
Hache double orque spirituelle | Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée | Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle |
Harmonie cristalline | Niveau 1 de manifestation. | Le personnage crée un cristal psi. |
Hôte amélioré | Un don de Hôte au choix | L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale. |
Instant de clareté | Degré de maîtrise de 7 en Concentration | Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée |
Interception psionique de projectile | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés. |
Intuition martiale | Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme. | |
Invisibilité duergar | Pouvoir d’Invisibilité psionique | Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique. |
Lame de psycarnum | Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle. | Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum. |
Lame spirituelle aligné | Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle. | La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures. |
Lame spirituelle d’adamantium | Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle. | La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium |
Lame spirituelle d’argent | Bonus de base à l’attaque de +1, Aptitude de classe de Lame spirituelle | La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent |
Maître furtif | Aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif. |
Maîtrise de l’arme psionique | For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps. |
Maîtrise des dorjés | Création de dorjés, niveau 9 de manifestation | Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage |
Maîtrise du poing psionique | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice. |
Maîtrise du tir psionique | Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice. |
Manifestation de combat | Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat. | |
Manifestation de combat épique | Manifestation de combat, degré de maîtrise de 25 en Concentration | La capacité du personnage à manifester des facultés lorsqu’il est en danger est à son maximum. |
Manifestation de node | Niveau 1 de manifestation | Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques. |
Manifestation en mouvement | Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combat | Le personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques. |
Méditation psionique | Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration. | Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace. |
Méditation psionique rapide | Doit disposer d’une réserve de points psi, Sag 15, Méditation psionique, degré de maîtrise de 11 en Concentration | Le personnage a appris à utiliser son énergie psionique pour récupérer sa focalisation |
Métabolisme psionique | Con 13, Métabolisme accéléré, Corps psionique | Le corps du personnage est capable de subir des dégâts au-delà de l'imaginable. |
Node de défense psionique | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. |
Opulence harmonique | Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique | Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur. |
Opulence psionique | Doit disposer d’une réserve de points psi. | Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà. |
Perception précise | Combat en aveugle | Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres. |
Pistage psychique | Int 11; Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures |
Plus rapide que l’oeil | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage peut attaquer à la vitesse de l'éclair |
Poing psionique | For 13. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles. |
Poing psionique percutant | For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente. |
Pouvoir métamorphique | Sag 13, niveau 5 de manifestation. | Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte. |
Prestige de l’esprit | Prestige, Int 13 | L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues. |
Psionisme elfique | Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible | |
Psionisme héroïque | La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance | |
Psiothéurge | École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau. | Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique |
Psyche d’azur | Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi | L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage. |
Puissance terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. | Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute. |
Rapidité psionique | Sag 13. | L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle. |
Rayon dromite | Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale | |
Réassignement stratégique | Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1) | Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement. |
Réassignement tactique | Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en Concentration | Le personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat. |
Réduction euphorique | Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante | Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts. |
Regard inquisiteur | Sag 13. | Le personnage sait quand quelqu’un ment. |
Renouveau psychique | La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment. | |
Résilience améliorée | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts. | |
Résistance améliorée | Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance.. | |
Satiété améliorée | En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race. | |
Saut psionique | For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut. | Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires. |
Science de la manifestation | Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. | Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter. |
Science du métapsionique | Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi. | Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale. |
Spécialisation psionique | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation. | Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts. |
Spécialisation psionique supérieure | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation. | Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants. |
Stabilité mystique | Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveau | Les sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique. |
Tir psionique | Tir à bout portant. | Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance. |
Tir psionique percutant | Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente. |
Venin Thri-Kreen | Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent | |
Vision des profondeurs | Vision dans le noir | La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Affermissement psionique épique, Affermissement psionique supérieur
Conditions : Affermissement psionique, Affermissement psionique supérieur, faculté de manifester des facultés de 9e niveau
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +3 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +2.
Source : Complete Psionic
Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Affermissement psionique épique
Le personnage peut améliorer ses facultés psioniques avec son essentiz. Quand il utilise ce pouvoir, les yeux du personnage luise d'une lumière bleu-nuit.
Conditions : Con 13, faculté de manifester des facultés de 2e niveau
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don et choisir une faculté en particulier.
Si le personnage sacrifie sa focalisation psionique lorsqu'il manifeste la faculté choisie, le coût en point psi de l'augmentation est réduit du nombre de point d'essentia investi, pour un minimum de 1. Le personnage ne peut pas investir dans ce don plus de point d'essentia que le niveau de la faculté choisie.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est à l'aise avec ses améliorations de furtif même lorsque l'adversaire est éloigné.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage peut utiliser les améliorations de furtif suivant avec une attaque de distance, jusqu'à un maximum de 9 mètres : Attaque sournoise supplémentaire, frappe en force, intuition de l'invisible, assaut mental, frappe feinte, attaque sournoise de morts-vivant, contact fantôme, attaque alignée, attaque sournoise de créatures artificielles, attaque planaire, déconnexion synaptique.
Normal : L'aptitude d'amélioration de furtif ne fonctionne qu'avec les attaques au corps à corps.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Arme psionique percutante, Critique psionique, Maîtrise de l’arme psionique
Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact.
Conditions : Optimisation du port des armures lourdes
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales.
Source : Races de la Pierre
Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives.
Conditions : Formation au port de l’armure portée, Consolidation d’armure.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage.
L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction a un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.
Source : Races de la Pierre
Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Souffle transdimensionnel
La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier.
Conditions : Formation au maniement du bouclier porté.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris a sacrifié ses sorts afin d'augmenter sa capacité de point psi.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage peut sacrifier des emplaceemnts de sorts ou des sorts préparés pour gagner des points psi. Il gagne un nombre de point psi égal au niveau du sort x 1,5. Aucun sort de niveau 0 ne peut être sacrifié de cette façon, et le personnage en peut sacrifier des sorts d'un niveau plus haut que le plus haut niveau de faculté qu'il peut manifester.
Source : Dragon Magazine #349
Certains psioniques clament que la chance n'existe pas. Le personnage sait qu'ils ont tords.
Conditions : Niveau 3 de manifestation, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance au prix d'une action rapide pour relancer les dégâts causés par un pouvoir qu'il vient de lancer.
De plus, il peut dépenser deux jets de chance au prix d'une action immédiate pour pouvoir relancer un jet de niveau de manifestation.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est capable de modifier son pouvoir d'hébêtement pour charmer les autres.
Conditions : Pouvoir d’hébètement psionique.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir hébètement psionique par l’utilisation du pouvoir charme psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de vos DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
Le personnage a su améliorer son utilisation de ses pouvoirs psioniques raciaux.
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.
Normal : Un demi-géant ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de choc.
Source : Complete Psionic
Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Essence physique, Génie psionique
Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, le bonus conféré par ses auras mineurs et majeurs augmente de +1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut se focaliser sur ses compétences.
Avantages : Lorsque le personnage sélectionne ce dont, il doit choisir trois compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Tant qu'il est focalisé psioniquement, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de compétences pour ces trois compétences.
Spécial : Ce dont peut-être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir trois nouvelles compétences pour lesquels il a un degré de maîtrise de 1 ou plus.
Source : Complete Psionic
Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il peut la choisir dans n'importe quelle liste de classe ou de discipline.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage a appris à utiliser son métabolisme psionique pour conserver sa focalisation psionique
Conditions : 3 dés de vie ou plus
Race : Élian
Avantages : Une fois par jour et au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 3 points psi pour garder sa focalisation psionique alors qu'il auraitdu la perdre à cause d’une action exigeant son sacrifice.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure
Conditions : Formation au port de l’armure portée.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet
Source : Complete Psionic
Permet :
Armure énergétique
Le personnage peut manifester ses construction astrales plus rapidement.
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : Aptitude de manifester Création astrale
Normal : Le personnage peut manifester Construction astrale au prix d'une action simple
Spécial : Manifester Construction astrale prend 1 round.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage a appris à modifier et à améliorer son pouvoir de main lointaine.
Conditions : Pouvoir de main lointaine.
Race : Githyanki
Avantages : Le personnage peut dépenser une ou plusieurs de ses utilisations quotidiennes du pouvoir main lointaine pour lancer la faculté contrôle d’objet. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV (minimum 1).
Source : Complete Psionic
L’esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Métabolisme psionique
Le personnage est capable de porter des coups étourdissants capable d'affecter l'esprit de l'adversaire plus que son corps.
Conditions : Coup étourdissant
Avantages : Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il porte un coup étourdissant. S'il le fait, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour résister à l'effet du Coup étourdissant.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Normal : Coup étourdissant donne droit à un jet de Vigueur.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le cristal psi du personnage puise une partie de son énergie dans les flots de l'incarnum, transmettant cet incarnum au personnage.
Conditions : Con 13, Harmonie cristalline, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Tant que le cristal psi du personnage est à sa portée, il gagne 1 point bonus d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Codex Heroïque
Le cristal psi acquier la méchanceté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Maléfique. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le mal et la destruction du bien.
Le personnage gagne un bonus de malfaisance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs bon ou possédant le registre du Bien.
Source : Codex Maléfique
Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage fait plus confiance en son instinct qu'à sa chance pour infliger de graves blessures à ses ennemis.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, enchaînement.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique alors que le personnage a la possibilité de porter un critique à l'ennemi, il confirme le critique automatiquement.
Normal : Un critique doit être confirmé avec un second jet.
Source : Complete Psionic
L'attaque psionique du personnage est capable d'exploser en une furie psionique.
Conditions : For 13, bonus de base à l’attaque de +8, Arme psionique
Avantages : Si le personnage porte un coup critique alors qu'il utilise son don d'Arme psionique, il inflige +2d6 supplémentaires (en plus de l'effet normal d'Arme psionique). Si le multiplicateur de critique est de x3, ces dégâts supplémentaires passent à +4d6 et +6d6 s'il est de x4.
Ces dégâts supplémentaires s'appliquent aux créatures immunisées aux coups critiques.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reste capable de manifester des facultés. Il doit le faire en utilisant sa déferlante psionique au maximum de sa capacité. S'il est atteint d'asthénie psychique, sa rage prend fin immédiatement.
Normal : On ne peut manifester une faculté en rage de berserker.
Source : Codex Heroïque
La destinée du personnage passe par son esprit fort
Conditions : Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'effet du don Destinée héroïque, il peut en plus sacrifier sa focalisation psionique. S'il le fait, il lance 1d8 dans le cadre de ce don au lieu de 1d6.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.
Source : Grand Manuel des Psioniques
L'attaque sournoise du personnage peut diminuer les capacités mentales de son adversaire.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi, aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6).
Avantages : L'attaque sournoise du personnage inflige un affaiblissement temporaire d'un nombre de point psi égal au niveau de manifestation du personnage (minimum 1). Si cette attaque réduit à 0 le nombre de point psi de son adversaire, celui-ci perd aussi son éventuel focalisation psionique. Une créature qui n'a pas de point psi n'est pas affectée par ce don. Ce don ne peut être utilisé plus d'une fois par round sur une même créature.
Utiliser ce don réduit de 1d6 l'attaque sournoise.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage a appris à maîtriser son rayon d'énergie afin de créer un mur d'énergie.
Conditions : Rayon dromite, 3 dés de vie ou plus.
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser rayon d’énergie pour créer un mur d’énergie d’un type d’énergie de son choix. Lors de l’utilisation du pouvoir rayon d’énergie et de cette capacité, il se forme un mur d’énergie, opaque et vertical de 3m par 3m (le mur prend les dimensions de la pièce où il se trouve si jamais celle-ci est plus petite). Le mur persiste pendant 1d4 rounds.
Toute créature traversant le mur subit des dégâts égaux aux dégâts qu’ils auraient subit si on avait utilisé le rayon d’énergie simplement. Si le mur est créé à l’endroit où se trouve une créature alors elle subit des dégâts comme si elle était passée à travers. Un jet de réflexe (DD 10 + la moitié des DV + modificateur de Constitution) réussi réduit les dégâts de moitié.
Source : Complete Psionic
Le personnage résiste à l'inconvénient dévastateur de sa déferlante psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique
Avantages : A chaque fois que le personnage subit l'asthénie psychique, il ne perd plus que la moitié de son niveau en point psi.
Normal : L'asthénie psychique fait perdre un nombre de point psi égal au niveau.
Source : Complete Psionic
Le personnage favorise un type d'énergie plus que les autres
Conditions : Aptitude de manifester projectiles d’énergie.
Avantages : Le personnage choisit un type d’énergie parmi cette liste : froid, feu, électricité ou sonique. A chaque fois que le personnage manifeste une faculté infligeant des dégâts de son type d’énergie, sa faculté inflige 1 point de dommage supplémentaire par dé.
Source : Complete Psionic
Le personnage a étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour activer son pouvoir psionique d'invisibilité psionique. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor
Le personnage a longuement étudié le lien entre ses pouvoirs psioniques et son pouvoir d'Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points psi pour déclencher son pouvoir psionique d'Extension. Cela ne consomme pas d'utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Source : Champions of Valor
Le personnage ajoute deux facultés supplémentaires à sa liste de facultés connues.
Conditions : capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend deux nouvelles facultés dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il doit les choisir parmi la liste de sa classe (ou dans la liste réservée de sa discipline, s'il est psion).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert deux nouvelles facultés dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Campagnes Légendaires
La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Psion ascétique
Le personnage est mieux protégé contre la télépathie que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, le coût supplémentaire en point psi causé par l'aptitude d'esprit volatil augmente de 1d4.
Source : Complete Psionic
Le personnage absorbe ce que ses adversaires doivent payer pour l'atteindre.
Conditions : Aptitude de classe de Esprit volatil
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il n'a pas réprimé son aptitude d'esprit volatil, il gagne un nombre de points psi à chaque fois que son aptitude d'esprit volatil s'active égal au nombre de points psi qui ont été dépensés en plus.
Ce don ne permet pas au personnage d'avoir une réserve de points psi supérieur à son maximum.
Source : Complete Psionic
Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant une érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est capable d'utiliser son pouvoir d'Extension plus souvent.
Conditions : Pouvoir psionique d’Extension
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Extension 3 fois par jour.
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Extension
Source : Complete Psionic
Le personnage peut stocker une faculté dans un node.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le manifestant choisit deux facultés qu'il connait. Le personnage doit avoir méditer pour regagner ses points psi dans ce node pour profiter de ce don. Quand il se trouve dans ce node, il peut manifester gratuitement ces deux pouvoirs une fois chacun chaque jour.
Le personnage peut changer changer de node en méditant une heure au sein du nouveau node.
Source : Champions of Ruin
Le cristal psi du personnage peut manifester une faculté.
Conditions : Int 25 ou Cha 25 (selon la caractéristique primordiale de manifestation), Harmonie cristalline
Avantages : Le personnage choisit une faculté de 8e niveau ou inférieur. Son cristal psi peut désormais manifester cette faculté une fois par jour avec le niveau de manifestation du personnage (le cristal psi acquiert juste assez de points psi pour manifester la faculté une fois par jour). Le personnage ne peut associer son cristal psi à une faculté qui exige un sacrifice en points d'expérience.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le cristal psi acquiert la maîtrise d'une nouvelle faculté (et le nombre de points psi tout juste suffisant pour la manifester une fois par jour).
Tous les points psi acquis par le cristal psi via de multiples applications du don forment sa réserve et peuvent être utilisés pour manifester les facultés qu'il connaît au gré du personnage. Le personnage peut ainsi associer une faculté de 8e niveau (dépense de 15 points psi) à son cristal psi et une autre de 4e niveau (dépense de 7 points psi). Le cristal psi acquiert alors une réserve de 22 points psi, qu'il peut utiliser pour manifester chaque faculté une fois par jour, ou juste celle du 4e niveau trois fois par jour.
Source : Campagnes Légendaires
Permet :
Opulence harmonique
Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Quand le manifestant se trouve dans un node, le coût en points psi des dons métapsionique qu'il utilise est réduit d'un nombre égal à la classe de la couche occupée x 2, pour un minimum de 0.
Source : Champions of Ruin
Le personnage arrive à manifester des facultés alors que ses réserves de point psi sont presque épuisés.
Avantages : Lorsqu’il manifeste une faculté, le personnage peut dépenser 1 point d’action pour réduire le coût de la faculté de 1d6 points psi, pour un coût minimum de 1 point psi. Le coût de la faculté avant réduction en peut dépasser le niveau de manifestation du personnage.
Source : Magic of Eberron
Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Faculté pénétrante épique, Faculté pénétrante suprême
Les pouvoirs du personnage sont surpuissants, passant outre la résistance psionique avec facilité.
Conditions : Faculté pénétrante, Faculté pénétrante suprême
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +2 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus se cumule avec ceux de Faculté pénétrante et Faculté pénétrante suprême
Source : Complete Psionic
Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Conditions : Faculté pénétrante.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Faculté pénétrante épique
Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'un fléau double de la taille adaptée en plsu des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic
Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Malgré le danger, le personnage peut regagner rapidement sa foclisation.
Avantages : Au prix d'une action de mouvement, le personnage peut regagner sa focalisation psionique en dépensant 1 point d'action.
De plus, il gagne 1 point d'action supplémentaire à chaque fois qu'il gagne un niveau.
Spécial : Si le personnage bénéficie du don Méditation psionique, il peut utiliser ce don au prix d'une action rapide au lieu d'une action de mouvement.
Source : Races of Eberron
La construction astrale est une créature volante
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne une vitesse de vol de 6 m(maniabilité moyenne). Si la construction astrale est au moins de niveau 4, la vitesse de vol passe à 30 m. Si elle au au moins de niveau 7, elle passe à 12 m.
La construction astrale apparait avec une forme humanoïde d'ivoire, avec des ailes à la place des mains ainsi que mains à la place de ses pieds.
Source : Complete Psionic
Un aquatique astral ressemble à une sorte de morse et est capable de nager.
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de nage de 18 m.
Un aquatique astral ressemble un morse bleu-argent avec deux longues tentacules à la place des défenses, qu'il utilise pour attaquer et se diriger dans l'eau.
Source : Complete Psionic
Une carapace anathème ressemble à un insecte géant chargé d'une sombre énergie.
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale est chargée d'une énergie latente qui se décharge une fois détruite, infligeant alors 1d6 dégâts, plus 1d6 par DV de la création astrale à toute créature adjacente (Réflèxes, demi, DD 10 + 1/2DV de la construction astrale). Si le personnage possède une ligne d'effet et de vision avec s construction psionique, il peut la faire détonner au prix d'une action simple. A chaque round, au début de son round après son round d'apparition, les dégâts ainsi infligés diminuent de 1d6.
Une carapace anathème ressemblent à un énorme scarabée rougeoyant aux yeux luisants.
Source : Complete Psionic
Un coureur agile est plus vif et rapide qu'une construction astrale normale.
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant le don, la construction astrale gagne un bonus de +6 mètre à sa vitesse de base ainsi qu'un bonus de +4 en Initiative.
La construction astrale apparait sous la forme d'une créature centaurique, fin et agile, possédant un torse humanoïde, une légère fourrure et des cornes noirs sur la tête.
Source : Complete Psionic
Un piquer d'ébène ressemble à une sorte de scorpion noir.
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale possède un dard dorsal comme un scorpion. Elle l'utilise pour attaquer à la place de ses attaques de coup (dégâts perforants). En plus des dégâts normaux, le dard inflige un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (Vigueur annule, DD 10 + 1/2 DV de la construction astrale). Les résistances et immunités au poison s'applique.
Un piqueur d'ébène ressemble à une araignée nore avec une queue dans le dos se terminant par un dard barbelé.
Source : Complete Psionic
Un tunnelier d'ambre est capable de creuser.
Conditions : Aptitude de manifester Création astrale
Avantages : Lorsque le psionique manifeste Construction astrale en utilisant ce don, la construction astrale gagne une vitesse de creusement égal à sa vitesse de base au sol.
Un tunnelier d'ambre ressemble à un insecte ambré, dont les puissantes pattes lui permettent de creuser et attaquer.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut charger sa lame spirituelle plus rapidement qu'à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de frappe psychique (+2d8)
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut charger sa lame spirituelle au prix d'une action rapide.
Normal : Charger sa lame spirituelle est une action de mouvement.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Conditions : Combustion psionique
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Essence physique
Le personnage peut en apeller à sa puissance intérieure pour de bref afflux de puissance
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner un bonus d'intuition de +2 en Force et en Dextérité.
Source : Secrets of Sarlona
La puissance du pouvoir racial du personnage est augmenté
Conditions : Pouvoir psionique de choc
Race : Demi-géant
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.
Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.
Source : Complete Psionic
Le sang orque du personnage lui permet de façonner autrement sa lame spirituelle
Conditions : Aptitude de classe de Lame spirituelle façonnée
Race : Demi-orque, Orques, Tanarukk
Avantages : Le personnage peut manifester sa lame spirituelle sous la forme d'une hache double orque de la taille adaptée en plus des autres formes auxquelles il a le droit. le personnage est formé à son maniement.
Source : Complete Psionic
Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Faculté de cristal psi, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi, Opulence harmonique
L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Conditions : Un don de Hôte au choix
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir un don de Hôte qu'il possède pour lequel il n'a pas encore pris le don Hôte amélioré. Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques procurés par ce don de Hôte sont égaux au DV du personnage. De plus, il peut utiliser chacun des deux pouvoirs psioniques une fois par jour.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV.
On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a aiguisé sa concentration à tel point qu'il peut focaliser ses aptitudes psioniques juste en une pensée
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Concentration
Avantages : Le personnage peut établir sa focalisation psionique au prix d'une action rapide juste après avoir initié une manoeuvre.
Ce pouvoir est utilisable 3 fois par jour
Normal : Établir sa focalisation psionique est une action complexe.
Spécial : Ce don compte comme le don Méditation psionique pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Méditation psionique rapide
Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l’attaque est déviée vers l’agresseur, en gardant le bonus à l’attaque qu’elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manœuvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l’attaque d’origine.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est capable d'avoir des flashs d'intuition lui permettant de comprendre comment manier une arme.
Avantages : Au prix d'une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour gagner le maniement d'une arme dont il n'est pas formé au maniement. Cet effet dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de manifestation du personnage (minimum 1 round). Le choix de l'arme doit être fait au moment où le personnage sacrifie sa focalisation.
Les effets de ce don ne se cumulent pas avec lui-même. utiliser ce don une seconde fois alors que la durée d'une précédente utilisation est toujours en cours met fin à cette dernière.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage est capable d'utiliser plus souvent son pouvoir racial d'invisibilité psionique.
Conditions : Pouvoir d’Invisibilité psionique
Race : Nain gris
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial d'Invisibilité psionique 3 fois par jour
Spécial : Il est possible de prendre ce don plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne deux utilisations supplémentaires de son pouvoir racial d'Invisibilité psionique.
Source : Complete Psionic
Le personnage crée sa lame non plus de pure énergie psionique, mais y mèle aussi de l'incarnum.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lorsqu'il attaque avec sa lame sprituel pour gagner un bonus d'intuition sur son jet de dégâts à cette attaque égal à 1d6 poar point d'essentia investi dans ce don. Le personnage doit décider avant le jet d'attaque s'il utilise cette capacité. Si l'attaque échoue, la focalisation psionique est sacrifiée malgré tout.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
La lame spirituel du personnage lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir une composante d'alignement : bien, loi, mal ou chaos. Sa lame spirituelle devient capable de passer outre les réductions de dégâts comme si elle était de l'alignement choisi.
Le personnage ne peut choisir une composante d'alignement contraire à son alignement.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. La seconde fois, l'alignement ne peut être opposé à l'alignement déjà choisi.
Source : Dragon Magazine #341
La lame du spirituel est forte comme de l'adamantium
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de lame spirituelle.
Avantages : La lame spirituel du personnage agit en tout point comme si elle éait en adamantium.
Spécial : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.
Source : Dragon Magazine #341
La lame spirituelle du personnage blesse les créatures vulnérable à l'argent
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1,
Aptitude de classe de Lame spirituelle
Avantages : La lame spirituelle du personnage agit comme si elle était en argent pour ce qui est de passer outre les réductions des dégâts. Elle ne gagne aucune autre capacité de l'argent alchimique.
Spécial : Un personnage prenant ce don ne peut pas prendre un don conférant à sa lame spirituel les effets d'un autre matériau.
Source : Dragon Magazine #341
Le personnage est meilleur que la moyenne pour ses améliorations de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Le personnage est considéré comme étant de deux niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminé à quels ajouts de furtifs il a le droit.
Source : Complete Psionic
Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les dorjés sont plus puissants entre les mains du personnage
Conditions : Création de dorjés, niveau 9 de manifestation
Avantages : Quand le personnage utilise un dorjé, la faculté manifestée est considérée comme ayant 4 point psi supplémentaire. Si la faculté ne peut pas être augmentée, le DD de difficulté pour un éventuel jet de sauvegarde est augmenté de +2 pour les effets du dorjé.
Source : Magic of Eberron
Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Manifestation de combat épique, Manifestation en mouvement, Manifestation sous bouclier
La capacité du personnage à manifester des facultés lorsqu’il est en danger est à son maximum.
Conditions : Manifestation de combat, degré de maîtrise de 25 en Concentration
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de manifestation aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Complete Psionic
Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques.
Conditions : Niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien ou maléfique). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art psi à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Source : Champions of Ruin
Permet :
Facilité de node, Faculté de métanode, Node de défense psionique
Le personnage est capable de combiner tactique de guérilla et pouvoirs psinoiques.
Conditions : Dex 13, Degré de maîtrise de 8 en Art Psi, Esquive, Souplesse du serpent, Manifestation de combat
Avantages : Lorsqu’il entreprend une action simple pour manifester une faculté, le personnage peut se déplacer avant et après sa manifestation, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d’établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d’une action complexe.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Méditation psionique rapide
Le personnage a appris à utiliser son énergie psionique pour récupérer sa focalisation
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi, Sag 15, Méditation psionique, degré de maîtrise de 11 en Concentration
Avantages : Le personnage peut dépenser 6 points psi pour établir sa focalisation psionique au prix d'une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : High Psionic Compilation
Le corps du personnage est capable de subir des dégâts au-delà de l'imaginable.
Conditions : Con 13, Métabolisme accéléré, Corps psionique
Avantages : Tout don possédé par le personnage est considéré comme un don psionique dans le cadre du don Corps psionique.
De plus, l'effet du don Métabolisme accéléré s'active toutes les 8 heures.
Normal : Métabolisme accéléré s'active chaque jour.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Source : Champions of Ruin
Le cristal psi du personnage profite du grand nombre de points psi de son créateur.
Conditions : Harmonie cristalline, Faculté de cristal psi, Opulence psionique
Avantages : Le cristal psi du personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaire égal à deux fois le nombre de fois que le personnage a pris le don Opulence psionique. Ces points psi peuvent être utilisés normalement pour manifester les facultés que connait le cristal psi.
Source : Codex Epique
Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Opulence harmonique
Lorsque le personnage se concentre sur ses facultés, sa vision perce les ténèbres.
Conditions : Combat en aveugle
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage gagne la vision aveugle sur 18m pendant 1 round.
Source : Complete Psionic
Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Conditions : Int 11, Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il gagne un bonus de +3 à ses tests de Survie pour traquer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Ce bonus passe à +6 si la créature est psionique.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut attaquer à la vitesse de l'éclair
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique lors d'une attaque à outrance pour porter une attaque supplémentaire avec une arme légère, une attaque naturelle ou une attaque à mains nues avec un malus de -5 au jet d'attaque.
Source : High Psionic Compilation
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant
Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu’elle en possède au moins un).
Il n’a le droit qu’à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d’un dragon ne pourra s’en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s’il s’agit d’une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu’un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n’est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d’un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Source : Grand Manuel des Psioniques
L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Conditions : Prestige, Int 13
Avantages : Le personnage gagne des suivants supplémentaires en fonction de sa réserve psionique maximal de base (sans prendre en compte un bonus d'une haute caractéristique ou de dons).
Il gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal à la moitié de sa réserve de point psi de base (arrondi à l'inférieur) et un nombre de suivant de niveau 2 égal à sa réserve de point psi de base divisé par 20 (arrondi à l'inférieur). Ces suivants supplémentaires sont forcément des créatures psioniques ou des créatures avec des niveaux de classes psioniques.
Ce don ne permet pas d'attirer des suivants d'un niveau si la table Prestige indique — pour ce niveau et la valeur de prestige du personnage.
Source : Codex Heroïque
Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les facultés et pouvoirs psioniques de Télépathie.
De plus, le personnage gagne 1 point psi.
Source : Codex Heroïque
La focalisation psionique du personnage semble augmenter sa chance
Avantages : Lorsqu'il utilise un point d'action, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour lancer un d10 à la place de un d6. Si le personnage possède le don destin héroïque, il lancera alors un d12 au lieu de un d8.
Source : Magic of Eberron
Le personnage possède un lien entre école de magie et disciple psionique
Conditions : École renforcée (école sélectionnée), faculté de lancer des sorts de 1e niveau, faculté de manifester des facultés de 1e niveau.
Avantages : Le personnage choisis une école/sous-école de la liste ci-après. Lorsqu'il lance un sort de l'école en question, il ajoute son niveau de manifestation à son niveau de lanceur de sorts pour calculer le niveau effectif. Lorsque la personnage manifeste une faculté de la discipline associée, il ajoute son niveau de lanceur de sorts à son niveau de manifestation pour obtenir le niveau de manifestation effectif.
École | Discipline |
---|---|
Invocation (guérison) | Psychométabolisme |
Invocation (téléportation) | Psychoportation |
Invocation (tous les autres) | Métacréativité |
Divination | Clairsentience |
Enchantement | Télépathie |
Évocation | Psychokinésie |
Illusion(ombre) | Métacréativité |
Illusion (tous les autres) | Télépathie |
Transmutation (ciblant des créatures seulement) | Psychométabolisme |
Ce don ne permet pas de lancer des sorts ou de manifester des facultés de plus haut niveau, ni ne donne des points psi supplémentaires ou des sorts par jour en plus.
Spécial : Ce don peut être ris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle école/sous-école.
Source : Dragon Magazine #349
L'énergie de l'incarnum augmente les capacités mentales du personnage.
Conditions : Con 13, Doit disposer d’une réserve de points psi
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point psi bonus égal à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
De plus, si le personnage a la capacité de lier des amalgâmes à son chakra de la tête et qu'aucun amalgâme n'y est lié, lepersonnage gagne 2 autres points psi bonus aussi longtemps qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté a moins de un point psi.
Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.
Source : Races de la Pierre
L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Charge psionique
Le personnage peut utiliser son pouvoir de rayon d'énergie plus souvent que la normale
Race : Dromite
Avantages : Le personnage peut utiliser son pouvoir psionique rayon d’énergie deux fois de plus par jour.
Normal : Un rayon d’énergie dromite ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Le personnage gane à chaque fois deux utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir psionique rayon d’énergie.
Source : Complete Psionic
Permet :
Écran dromite, Science du rayon dromite
Le personnage peut réassigner les capacités spéciales de sa lame spirituelle plus rapidement.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Concentration, aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+1)
Avantages : Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle après 10 minutes de concentration.
Normal : Il faut 8 heures de concentration pour changer les propriétés spéciales associées à une lame spirituelle.
Source : Dragon Magazine #341
Permet :
Réassignement tactique
Le personnage peut tenter de modifier les capacités de sa lame spirituelle en plein combat.
Conditions : Réassignement stratégique, Aptitude de classe de Perfectionnement de lame spirituelle (+2), degré de maîtrise de 11 en Concentration
Avantages : Le personnage peut, aux prix d'une action complexe, tenter de changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Il doit pour cela réussir un test de Concentration (DD20).
Cette tentative provoque des attaques d'opportunité. Si le personnage subit des dégâts pendant qu'il réalise sa tentative, celle-ci échoue automatiquement.
Source : Dragon Magazine #341
Le personnage peut utiliser son euphorie pour ignorer les dégâts.
Conditions : Aptitude de classe de Euphorie de la déferlante
Avantages : Quand le personnage bénéficie de son aptitude d'Euphorie de la déferlante, il peut décider de gagner à la place des bonus normaux une réduction des dégâts égale à 3 fois le bonus de l'Euphorie de la déferlante pour une même durée.
Ainsi, un prodige qui devrait bénéficier d'un bonus de +2 grâce à son Euphorie de la déferlante pourra décider de gagner d'une RD de 6/- pendant 2 rounds.
Source : Complete Psionic
Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
La force mental du personnage et ses capacités psioniques lui permettent de se concentrer sur le combat et d'utiliser ses manœuvres plus fréquemment.
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut sacrifier sa focalisation psionique pour récupérer n'importe quel manoeuvre utilisée. Il doit dépenser pour cela un nombre de points psi égal au niveau de la manoeuvre.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour éviter les dégâts.
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut réduire les dégâts reçus par 4 pour 1 point psi dépensé.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour réduire ses dégâts de 2 points.
Source : Complete Psionic
Le personnage a appris à mieux canaliser son énergie psionique pour augmenter sa résistance..
Race : Élian
Avantages : Au prix d’une action immédiate, le personnage peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus racial de +6 aux jets de sauvegarde jusqu’au début de son prochain tour.
Normal : Un élian peut dépenser 1 point psi pour gagner un bonus de +4 jusqu’au début de son prochain tour.
Source : Complete Psionic
En tant qu'alian, le personnage maîtrise son pouvoir de satiété bien mieux que les autres de sa race.
Race : Élian
Avantages : Le personnage n’a plus besoin de boire ou de manger. Il compte uniquement sur son métabolisme psionique pour se nourrir.
Normal : Un élian peut se sustenter sans apport d’eau ni de nourriture pendant 24 heures en dépensant 1 point psi.
Source : Complete Psionic
Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Saut.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : En choisissant ce don, le personnage acquiert 19 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaires dépassant de +2 la précédente attribution conférée par le don.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Conditions : Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.
Avantages : Les facultés métapsioniques manifestées par le personnage lui demandent une dépense inférieure à la normale de 2 points psi (minimum de 1 point). Il lui est possible, par exemple, manifester une faculté instantanée en ne dépensant 4 points psi de plus au lieu de 6.
Ce don est sans effet sur les dons métapsioniques qui n'augmentent la dépense que de 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, les effets se cumulent, sans toutefois pouvoir diminuer le coût sous le seuil de 1 point psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. S'il sacrifie sa focalisation psionique au moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Spécialisation psionique supérieure
Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisation psionique. Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Les sorts du personnage forment une connexion mystique le protégeant de l'asthénie psychique.
Conditions : Aptitude de classe de asthénie psychique, faculté de lancer des sorts de 1e niveau
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa déferlante psionique, il peut immédiatement sacrifié un emplacement de sorts ou un sort préparé pour diminuer les risques d'asthénie psychique de 5% par niveau de sorts (minimum 0%). Un sort de domaine ne peut être sacrifié de cette manière.
Source : Dragon Magazine #349
Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Interception psionique de projectile, Maîtrise du tir psionique, Tir psionique percutant
Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Interception psionique de projectile
Le personnage a adhérer à un cycle de sommeil modifié et à un autre style de nouriture, lui permettant d'utiliser son attaque de morsure empisonnée plus souvent
Race : Thri-Kreen
Avantages : Le personnage peut utiliser sa morsure empoisonnée 3 fois/jour.
Normal : La morsure venimeuse des Thri-kreens n’est utilisable qu’une fois par jour.
Spécial : Ce don est prenable plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de sa morsure empoisonnée
Source : Complete Psionic
La puissance de l'esprit du personnage lui permet de mieux voir dans les ténèbres.
Conditions : Vision dans le noir
Avantages : Tant que les personnage est psioniquement focalisé, sa vision dans le noir est augmentée de 9 mètres.
Normal : Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir permanentes liées à la race, le type ou la classe du personnage, et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou les lunettes de nyctalope.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells