Les dons

Liste des dons

Nom du donConditionDescription rapide
Affermissement psionique Affermissement psionique Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Affermissement psionique supérieur Affermissement psionique supérieurAffermissement psionique.Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Affinité psionique Affinité psionique Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Arme psionique Arme psioniqueFor 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Arme psionique percutante Arme psionique percutanteFor 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Assaut du forcené Assaut du forcenéBonus de base à l’attaque de +1.Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Attaque psionique alignée Attaque psionique alignéeBonus de base à l’attaque de +6.Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Attaque psionique sanglante Attaque psionique sanglanteBonus de base à l’attaque de +8.Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Attaque psionique spectrale Attaque psionique spectraleBonus de base à l’attaque de +3.Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Capacité psionique innée Capacité psionique innée L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Charge psionique Charge psioniqueDex 13, Rapidité psionique.Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Clouage sur place Clouage sur placeFor 13.Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Combustion psionique Combustion psionique Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Connaissance psionique épique Connaissance psionique épiqueCapacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique. Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Connaissance psionique étendue Connaissance psionique étendueNiveau 3 de manifestation.Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Corps psionique Corps psionique L’esprit du personnage fortifie son corps.
Course verticale Course verticaleSag 13.Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Création d’armes et armures psioniques Création d’armes et armures psioniquesNiveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques.
Création d’objets universels Création d’objets universelsNiveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Création de couronnes psioniques Création de couronnes psioniquesNiveau 12 de manifestation.Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Création de créatures artificielles psioniques Création de créatures artificielles psioniquesCréation d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Création de cristaux condensateurs Création de cristaux condensateursNiveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Création de dorjés Création de dorjésNiveau 5 de manifestation.Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Création de tatouages psioniques Création de tatouages psioniquesNiveau 3 de manifestation.Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Créatures astrales renforcées Créatures astrales renforcées Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Cristal psi supérieur Cristal psi supérieurHarmonie cristalline.Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Danse mystificatrice Danse mystificatriceDegré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Dédoublement de rayon psionique Dédoublement de rayon psioniqueUn don de métapsionique au choixLe personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Destruction psionique Destruction psioniqueFor 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Esprit aigu Esprit aiguSag 13.La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Esprit hostile Esprit hostileCha 15.L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Esprit impétueux Esprit impétueuxAlignement chaotique, Cha 15Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Esprit réparateur Esprit réparateurCon 13.L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Esprit scellé Esprit scellé L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Esquive de charge Esquive de chargeDex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Esquive psionique Esquive psioniqueDex 13, Esquive.Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Essence physique Essence physiqueCombustion psionique, Génie psionique.Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Faculté dupliquée Faculté dupliquée Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Faculté élargie Faculté élargie Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Faculté étendue Faculté étendue Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Faculté fouisseuse Faculté fouisseuse Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Faculté inébranlable Faculté inébranlable Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Faculté instantanée Faculté instantanée Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Faculté maximisée Faculté maximisée Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Faculté multiple Faculté multiple Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Faculté opportuniste Faculté opportuniste Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Faculté pénétrante Faculté pénétrante Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Faculté pénétrante suprême Faculté pénétrante suprêmeFaculté pénétrante.Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Faculté prolongée Faculté prolongée Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Faculté renforcée Faculté renforcée Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Facultée retardée Facultée retardée Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Focalisation de cristal psi Focalisation de cristal psiHarmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Génie psionique Génie psioniqueCombustion psioniqueLe personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Gravure de pierres psioniques Gravure de pierres psioniquesNiveau 1 de manifestation.Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Harmonie cristalline Harmonie cristallineNiveau 1 de manifestation.Le personnage crée un cristal psi.
Indépendant Indépendant Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Interception psionique de projectile Interception psionique de projectileDex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Magie antipsionique Magie antipsioniqueDegré de maîtrise de 5 en Art de la magie.Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Maîtrise de l’arme psionique Maîtrise de l’arme psioniqueFor 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Maîtrise du feu nourri Maîtrise du feu nourriDex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Maîtrise du poing psionique Maîtrise du poing psioniqueFor 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Maîtrise du tir psionique Maîtrise du tir psioniqueTir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Manifestation de combat Manifestation de combat Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Méditation psionique Méditation psioniqueSag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Métabolisme accéléré Métabolisme accéléréCon 13.Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Nature antipsionique Nature antipsioniqueCon 15.Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Opulence psionique Opulence psioniqueDoit disposer d’une réserve de points psi.Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Poing psionique Poing psioniqueFor 13.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Poing psionique percutant Poing psionique percutantFor 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Pouvoir métamorphique Pouvoir métamorphiqueSag 13, niveau 5 de manifestation.Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Précision inéluctable Précision inéluctableDex 15, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Rapidité psionique Rapidité psioniqueSag 13.L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Regard inquisiteur Regard inquisiteurSag 13.Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Résistance mentale Résistance mentaleBonus de base de Volonté de +2.L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Saut psionique Saut psioniqueFor 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Science de la manifestation Science de la manifestationCapacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Science du métapsionique Science du métapsioniqueQuatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Spécialisation psionique Spécialisation psioniqueArme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Spécialisation psionique supérieure Spécialisation psionique supérieureArme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Tir psionique Tir psioniqueTir à bout portant.Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Tir psionique percutant Tir psionique percutantDex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Volonté souveraine Volonté souveraineVolonté de fer.Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.

Description des dons

Les dons sont présentés de la manière suivante :

Nom du don [type de don]

Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.

Affermissement psionique [Psionique]

Le personnage peut fortifier ses manifestations par le biais d’une focalisation plus dense.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d’une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Affermissement psionique épique, Affermissement psionique supérieur

Affermissement psionique supérieur [Psionique]

Le personnage recourt à la méditation pour intensifier ses facultés.
Conditions : Affermissement psionique.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu’il manifeste, au lieu de +1.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Affermissement psionique épique

Affinité psionique [Général, Compétence]

Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Arme psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires à l’aide d’une arme de corps à corps.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Arme psionique percutante, Critique psionique, Maîtrise de l’arme psionique

Arme psionique percutante [Psionique]

Le personnage peut frapper ses adversaires avec une arme de corps à corps en traversant leur armure comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l’aide d’une arme de corps à corps sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque au corps à corps. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Assaut du forcené [Général]

Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Attaque psionique alignée [Psionique]

Les attaques du personnage au corps à corps et à distance infligent des dégâts supplémentaires et surmontent un type de réduction des dégâts alignée.
Au moment de sélectionner ce don, le personnage y associe le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal. Son choix doit correspondre à l’une des composantes de son propre alignement, si bien qu’un personnage loyal bon, par exemple, peut choisir la Loi ou le Bien, mais ni le Chaos ni le Mal. Une fois fixé, ce choix d’alignement ne peut être modifié.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque au corps à corps ou à distance qui inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but et est considérée comme bonne, chaotique, loyale ou mauvaise (selon son choix initial) pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Le personnage doit décider s’il recourt au don avant d’asséner son attaque. Si l’attaque échoue, il a tout de même sacrifié sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Attaque psionique sanglante [Psionique]

Les attaques particulièrement vicieuses du personnage affaiblissent ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque avec une telle force que l’hémorragie engendrée chez ses adversaires semble ne jamais s’arrêter. En cas de coup au but, l’adversaire subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution en plus des dégâts normaux.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Attaque psionique spectrale [Psionique]

Les frappes du personnage contre des adversaires intangibles font presque toujours mouche.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage doit être psioniquement focalisé pour bénéficier des avantages de ce don. Lorsqu’il porte une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature intangible, il peut relancer les chances d’échec de l’attaque si le premier résultat n’est pas à son avantage. Si l’attaque réussit, grâce à cette seconde chance ou sans elle, on considère qu’elle a été assénée avec une arme spectrale pour définir comment elle affecte la créature. Les armes ou armes naturelles du personnage semblent même devenir brièvement intangibles au moment de l’attaque.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Souffle transdimensionnel

Capacité psionique innée [Général]

L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Charge psionique [Psionique]

Le personnage peut charger en suivant un parcours sinueux.
Conditions : Dex 13, Rapidité psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique au cours d’une charge, le personnage peut effectuer un virage de 90 degrés au plus pendant son déplacement. Toutes les autres limitations de la charge restent valables, comme le fait qu’il n’est pas possible de traverser une case qui bloque ou ralentit le déplacement, ou qui est occupée par une créature. Le personnage doit avoir son adversaire en ligne de mire au début de son tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Clouage sur place [Général]

Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Combustion psionique [Psionique]

Le personnage sait puiser dans son énergie vitale pour accentuer la puissance de ses facultés.
Avantages : Le personnage peut augmenter le niveau de manifestation de ses facultés de +1, mais il subit alors 1d8 points de dégâts. À partir du niveau 8, il peut choisir d’augmenter de +2 le niveau de manifestation des facultés manifestées dans ces conditions, mais subit alors 3d8 points de dégâts. Au niveau 15, il peut augmenter le niveau de manifestation de +3, en subissant 5d8 points de dégâts.
Cette augmentation du niveau de manifestation accroît le nombre de points psi que le personnage peut dépenser pour une seule faculté, ainsi que tous les effets qui dépendent du niveau de manifestation, comme la portée, la durée et la capacité à passer outre la résistance psionique.
Normal : Le niveau de manifestation d’un personnage est égal à la somme de ses niveaux dans des classes capables de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Essence physique, Génie psionique

Connaissance psionique épique [Psionique, Épique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il peut la choisir dans n'importe quelle liste de classe ou de discipline.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau ne dépasse pas le niveau maximal qu'il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Connaissance psionique étendue [Psionique]

Le personnage apprend une nouvelle faculté.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester. Ainsi, un psion de niveau 7 peut apprendre une faculté de 1er, de 2e ou de 3e niveau. Il peut choisir n’importe quelle faculté, y compris dans les listes d’autres classes ou dans les listes réservées à une discipline de psion.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage acquiert une nouvelle faculté dont le niveau est strictement inférieur au niveau maximal qu’il peut manifester.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Corps psionique [Psionique]

L’esprit du personnage fortifie son corps.
Avantages : Par le biais de ce don, le personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires par don psionique dont il dispose (y compris celui-ci). Chaque fois qu’il prend un nouveau don psionique, il gagne 2 points de vie de plus.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Métabolisme psionique

Course verticale [Psionique]

Le personnage peut courir sur les murs sur de courtes distances.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant qu’il est psioniquement focalisé, le personnage peut accomplir une partie de son action de mouvement sur un mur ou toute paroi verticale relativement lisse, à condition de débuter et de terminer ce déplacement sur une surface horizontale. La hauteur qui peut être atteinte est simplement limitée par cette restriction de mouvement. Si ce dernier ne prend pas fin sur une surface horizontale, le personnage tombe à terre et subit les dégâts correspondant à sa chute. Le mur est considéré comme un plancher normal pour ce qui est de mesurer le déplacement, le passage d’une surface horizontale à une surface verticale (et vice versa) n’ajoutant rien au déplacement total. Les créatures restées au sol peuvent bénéficier d’une attaque d’opportunité si le personnage se déplace aux murs à l’intérieur de leur espace contrôlé.
Par exemple, Mavarkith la guerrière psychique a une vitesse de déplacement de 12 mètres (due à son don de Rapidité psionique).
Elle débute son action tout près d’un mur. Elle court sur celui-ci selon un angle de 45 degrés (en « diagonale ») sur une distance de 6 mètres, ce qui la positionne également 4,50 mètres plus loin le long du couloir et 4,50 mètres au-dessus du sol. Puis elle redescend à la verticale sur une distance de 4,50 mètres, et termine son mouvement dans une case adjacente au mur (elle a donc utilisé 10,50 mètres de son déplacement total autorisé). Elle s’attaque alors normalement à un adversaire adjacent, offrant à ses coéquipiers la possibilité de prendre un adversaire en tenaille. Si le mur avait comporté une corniche à 9 mètres de son point de départ, elle aurait pu terminer son déplacement dessus plutôt que de redescendre le long du mur.
Spécial : Il est possible d’accomplir d’autres actions de mouvement en conjonction avec un déplacement le long d’un mur. Par exemple, le don Attaque éclair permet au personnage d’attaquer un adversaire au sol depuis le mur, pour peu qu’il se trouve dans l’espace contrôlé par le personnage. Par contre, si ce dernier ne peut pas, pour une raison ou une autre, terminer son mouvement, il tombe. De même, un aventurier peut enchaîner les acrobaties le long d’un mur pour éviter les attaques d’opportunité.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Création d’armes et armures psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des armes, armures et boucliers psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel bouclier, arme ou armure psioniques, du moment qu’il satisfait aux conditions.
Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base des altérations psioniques à apporter à l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de ces altérations et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). L’arme, armure ou bouclier devant être altéré psioniquement doit nécessairement être un objet de maître (son coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Le personnage peut également réparer armes, armures ou boucliers psioniques cassés s’il remplit les conditions de création de ce type d’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques

Création d’objets universels [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des objets psioniques universels, tels qu’un troisième œil ou une peau psychoactive.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quel objet universel, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Le personnage peut également réparer un objet universel cassé s’il remplit les conditions de création de l’objet. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Certains objets universels s’accompagnent d’un sacrifice supplémentaire en termes de PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base. Le personnage doit s’en acquitter s’il veut pouvoir fabriquer (ou réparer) l’objet en question.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Création de créatures artificielles psioniques

Création de couronnes psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage peut créer des couronnes psioniques, capables de produire plusieurs effets psioniques.
Conditions : Niveau 12 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer n’importe quelle couronne psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Certaines couronnes psioniques s’accompagnent d’un coût supplémentaire, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base de la couronne psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Création de créatures artificielles psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des golems et autres automates psioniques qui obéissent à ses ordres.
Conditions : Création d’armes et armures psioniques, Création d’objets universels.
Avantages : Le personnage est capable de façonner toute créature artificielle psionique, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de vente. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de la créature artificielle et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale égale à la moitié du prix de base).
Une créature artificielle nouvellement conçue possède les points de vie moyens découlant de ses dés de vie.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Création de cristaux condensateurs [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des cristaux condensateurs, qui permettent de stocker des points psi.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un cristal condensateur. Le prix de base d’un cristal condensateur est égal au niveau le plus élevé des facultés qu’il peut manifester en dépensant tous ses points psi, élevé au carré et multiplié par 1 000 po. Par exemple, un cristal condensateur stockant 5 points psi pourrait être utilisé pour manifester une faculté de 3e niveau, ce qui amène son prix à 9 000 po (3 x 3 x 1 000=9 000). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25* du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Création de dorjés [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer de fines baguettes de cristal appelées dorjés, dont la libération des charges manifeste des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 5 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un dorjé stockant n’importe quelle faculté connue du personnage (en dehors des exceptions, telles que transfert de pouvoir, qui sont explicitement indiquées dans la description de la faculté). Le prix de base d’un dorjé est de 750 po X son niveau de manifestation X niveau de la faculté qu’il contient. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1 000 po du prix de base de l’objet. Le personnage doit payer un nombre de points d’expérience égal à 1/25e du prix de base du dorjé et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Un dorjé nouvellement créé contient 50 charges.
Un dorjé dont la faculté stockée nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit sacrifier cinquante fois les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Double dorjé, Maîtrise des dorjés

Création de tatouages psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des tatouages psioniques dont les motifs stockent des facultés psioniques.
Conditions : Niveau 3 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut créer un tatouage psionique stockant une faculté de sa connaissance et de 3e niveau ou inférieur (la faculté doit cibler une ou plusieurs créatures), ce qui lui prend 1 jour. Le personnage décide du niveau de manifestation au moment de créer le tatouage, niveau qui doit être suffisant pour manifester la faculté en question, sans dépasser celui du personnage. Le prix de base d’un tatouage psionique est de 50 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25’ du prix de base du tatouage psionique et acheter les matières premières nécessaires (encres spéciales, aiguilles de qualité supérieure et autres) pour une valeur totale de la moitié du prix de base.
Lorsque le personnage inscrit le tatouage, il fait tous les choix qui devraient normalement lui revenir au moment de la manifestation. Quand le porteur active physiquement le tatouage, il devient le sujet de la faculté.
Un tatouage psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Créatures astrales renforcées [Psionique]

Les créations astrales du personnage ont davantage de pouvoirs.
Avantages : Quand le personnage façonne une création astrale, il peut lui conférer un pouvoir spécial issu de l’un des menus dont la création astrale possède déjà un pouvoir.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Cristal psi supérieur [Psionique, Harmonie]

Le personnage est capable d’améliorer son cristal psi.
Conditions : Harmonie cristalline.
Avantages : Le personnage peut implanter un autre fragment de personnalité dans son cristal psi. Il profite alors des avantages accordés pour les deux types de cristaux psi. La personnalité de son cristal psi s’ajuste et mêle harmonieusement les fragments de personnalité implantés. De plus, les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel.
Spécial : Ce don peut être choisi à plusieurs reprises. A chaque fois, le personnage implante un nouveau fragment de personnalité dans son cristal psi et bénéficie d’un niveau virtuel supplémentaire pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Danse mystificatrice [Général]

Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Dédoublement de rayon psionique [Métapsionique]

Le personnage peut atteindre deux cibles différentes avec un même rayon.
Conditions : Un don de métapsionique au choix
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté générant un rayon, le personnage peut le dédoubler. La faculté affecte alors deux cibles, qui doivent toutes deux se trouver à portée de la faculté et à 9 mètres ou moins l’une de l’autre. Si la faculté inflige des dégâts, chacune des deux cibles subit autant de dégâts que dans le cas d’un rayon normal frappant une cible unique.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Destruction psionique [Psionique]

Le personnage est capable de « sentir » les points de tension des armes de ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une tentative de destruction d’arme en ne tenant compte que de la moitié de la solidité totale de l’arme ciblée (on arrondit à l’inférieur). La solidité totale de l’arme est calculée en prenant en compte toutes les altérations magiques ou psioniques qui peuvent augmenter sa résistance.
Spécial : Le personnage est également capable de percevoir les points faibles de toute construction solide, telle qu’une porte en bois ou un mur en pierre, et ignore la moitié de la solidité correspondante (arrondie à l’inférieur) lorsqu’il s’attaque à un tel objet.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit aigu [Psionique]

La capacité de concentration du personnage est aussi affûtée qu’une pointe de flèche, ce qui lui permet d’établir sa focalisation psionique dans les circonstances les plus mouvementées.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Concentration visant à établir sa focalisation psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Psion ascétique

Esprit hostile [Général]

L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Esprit hostile renforcé

Esprit impétueux [Général]

Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit réparateur [Général]

L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esprit scellé [Général]

L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esquive de charge [Général]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Esquive psionique [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il obtient un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Esquive.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Essence physique [Psionique]

Le personnage peut accroître son total de points psi aux dépens de sa santé.
Conditions : Combustion psionique, Génie psionique.
Avantages : Le personnage peut récupérer 2 points psi en s’imposant une érosion de caractéristique de 1 point dans chacune des trois caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution). Il peut accroître cette récupération pour un sacrifice proportionnellement accru. Ainsi, un personnage peut récupérer 6 points psi en s’infligeant une érosion de caractéristique de 3 points de Force, Dextérité et Constitution. Ces points restaurés sont ajoutés à la réserve de points psi du personnage comme s’il les avait récupérés pendant un repos nocturne.
Spécial : Seules les créatures vivantes peuvent recourir à ce don. Un personnage ne peut bénéficier de ce don que lorsqu’il réside dans son propre corps (ce qui n’est pas le cas, par exemple, lorsqu’il se trouve sous les effets d’un échange spirituel ou d’une automorphose).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté dupliquée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester une faculté psionique deux fois simultanément.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en duplique les effets. Manifester une faculté dupliquée entraîne l’application de la faculté deux fois simultanément dans la même zone d’effet ou sur la même cible, comme si le personnage la manifestait deux fois au même endroit. Tous les paramètres numériques de la faculté (comme sa durée, le nombre de cibles affectées et autres) restent les mêmes pour les deux facultés produites. Les cibles éprouvent séparément les effets de chacune des facultés et elles doivent faire deux jets de sauvegarde, le cas échéant. Dans certains cas, comme celui d’un charme psionique dupliqué, un échec aux deux jets de sauvegarde n’apporte pratiquement rien de plus (si ce n’est, dans ce cas particulier, qu’un allié de la cible devra réussir deux tentatives de dissipation s’il veut la libérer de l’enchantement).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté élargie [Métapsionique]

Le personnage peut agrandir la zone d’effet de ses facultés.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage en augmente la zone couverte. Il ne peut altérer qu’une faculté dont la zone d’effet est une émanation, une étendue, une ligne ou un rayonnement. Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100 %. Ainsi, une faculté de rayonnement d’énergie (produisant normalement un rayonnement de 12 mètres de rayon) élargie engendrerait un rayonnement de 24 mètres de rayon.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté étendue [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui portent plus loin que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté dont la portée est courte, moyenne ou longue, le personnage en double la portée. Une fois étendue, une portée courte devient alors égale à 15 mètres + 1,50 mètre/niveau, une portée moyenne à 60 mètres + 6 mètres/niveau et une portée longue à 240 mètres + 24 mètres/niveau.
Les facultés dont la portée ne s’exprime pas par une mesure physique ou dont la portée n’est ni courte, ni moyenne, ni longue, ne peuvent être affectées par ce don.
Le recours à ce don n’augmente pas la dépense en points psi de la faculté.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté fouisseuse [Métapsionique]

Les facultés du personnage transpercent parfois les barrières.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut tenter d’atteindre des cibles abritées derrière un mur ou un effet de force. Dans ce cas, la faculté emprunte brièvement le plan Astral pour éviter la barrière.
La force et l’épaisseur de la barrière définissent les chances de réussite de l’opération. Pour contourner efficacement la barrière avec sa faculté, le personnage doit réussir un test d’Art psi assorti d’un DD de 10 * solidité de la barrière + 1 par tranche de 30 cm d’épaisseur (minimum de 1). Les barrières qui n’ont pas de valeur de solidité associée, comme les effets de force ou les murs ectoplasmiques, sont considérées comme ayant une solidité de 20. A moins qu’il n’en soit précisé autrement, on considère que les murs ectoplasmiques et les murs de force ont une épaisseur inférieure à 30 cm.
Les facultés qui exigent d’avoir une ligne de mire (ce qui est le cas de la plupart des facultés qui affectent directement une ou plusieurs cibles, par opposition à une zone d’effet) ne peuvent être manifestées en tant que facultés fouisseuses, à moins que le personnage ne soit en mesure de voir sa cible d’une manière ou d’une autre, comme avec perception clairsentiente.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté inébranlable [Métapsionique]

Le personnage peut manifester ses facultés, même s’il se trouve dans un état préjudiciable.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut surmonter certains états invalidants grâce à sa force mentale. Le personnage reste capable de manifester une faculté inébranlable, qu’il soit hébété, confus, nauséeux ou étourdi. Seules les facultés à portée personnelle et celles qui affectent directement le personnage peuvent être manifestées en tant que facultés inébranlables.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 8 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté instantanée [Métapsionique]

Le personnage manifeste ses facultés psioniques en une fraction de seconde.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté par une action rapide, ce qui lui permet d’effectuer une autre action dans le même round, y compris manifester une autre faculté. On ne peut manifester plus d’une faculté instantanée par round.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté dont le temps de manifestation excède 1 round entier.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Manifester une faculté instantanée n’expose pas le personnage à une attaque d’opportunité.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté maximisée [Métapsionique]

Le personnage sait tirer la quintessence de ses facultés psioniques.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets maximums. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté maximisée prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points de vie rendus, de cibles affectées, etc. Les jets de sauvegarde et les jets opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans données numériques et aléatoires.
Les facultés améliorées peuvent être maximisées. Une faculté améliorée maximisée inflige les dégâts maximaux (ou rendent les points de vie maximaux, et ainsi de suite) rendus possibles par la faculté améliorée.
Dans le cas d’une faculté à la fois maximisée et renforcée, les deux effets s’appliquent séparément sur la faculté d’origine. L’effet total est la somme du résultat maximum et de la moitié du résultat lancé normalement.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 4 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté multiple [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui, après avoir atteint leur cible initiale, rebondissent sur d’autres victimes.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté qui n’affecte qu’une cible et qui inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de son, le personnage peut la démultiplier. Une fois la cible initiale atteinte, les effets de la faculté rebondissent sur un nombre de victimes secondaires égal au niveau de manifestation du personnage (maximum de 20). Chaque rebond affecte une cible donnée et inflige des dégâts réduits de moitié par rapport à l’attaque initiale (arrondis à l’inférieur). Si la faculté autorise un jet de sauvegarde, chacune des cibles en bénéficie. Le personnage choisit ses cibles secondaires à son gré, mais elles doivent toutes se situer à 9 mètres ou moins de la victime initiale et il n’est pas possible d’affecter la même cible plus d’une fois. Le personnage peut choisir d’affecter un nombre de cibles secondaires inférieur à son niveau de manifestation (pour éviter ses alliés, par exemple).
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté opportuniste [Métapsionique]

Le personnage peut asséner des attaques d’opportunité chargées d’énergie psionique.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors d’une attaque d’opportunité, le personnage peut manifester une faculté connue dont la portée est le contact et l’utiliser pour porter son attaque. Il lui faut une main libre pour cela. La manifestation de cette faculté est alors une action immédiate.
Il n’est pas possible de recourir à ce don pour une faculté de contact dont le temps de manifestation excède 1 action complexe.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 6 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Normal : Les attaques d’opportunité ne sont possibles qu’avec une arme de corps à corps.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté pénétrante [Psionique]

Les facultés du personnage sont particulièrement redoutables et efficaces contre la résistance psionique de ses adversaires.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage obtient alors un bonus de +4 sur un test de niveau de manifestation visant à passer outre la résistance psionique de ses cibles.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Faculté pénétrante épique, Faculté pénétrante suprême

Faculté pénétrante suprême [Psionique]

Le personnage peut augmenter ses chances de vaincre la résistance psionique d’une créature.
Conditions : Faculté pénétrante.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut obtenir un bonus de +8 sur un test de niveau de manifestation effectués pour vaincre la résistance psionique dune créature. Ce bonus coexiste avec celui de Faculté pénétrante, ils ne se cumulent pas.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Faculté pénétrante épique

Faculté prolongée [Métapsionique]

Le personnage est capable de manifester des facultés qui durent plus longtemps que les autres.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut doubler la durée de ses effets par rapport à ce qu’indique sa description. Les facultés permanentes, instantanées, ou dont la durée dépend de la concentration du personnage ne sont pas concernées.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Faculté renforcée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés aux effets accrus.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage obtient des effets renforcés. Toutes les variables numériques et aléatoires d’une faculté renforcée augmentent de 50%. Cette faculté pourra ainsi causer davantage de dégâts, soigner plus de points de vie, affecter des cibles supplémentaires, etc. Les jets de sauvegarde et les tests opposés (comme celui que l’on joue en cas de dissipation psionique) ne sont pas affectés, pas plus que les facultés sans variable numérique et aléatoire.
Les facultés augmentées peuvent également être renforcées. Le facteur multiplicatif s’applique alors aux données modifiées par l’amélioration de la faculté.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Facultée retardée [Métapsionique]

Le personnage peut manifester des facultés qui ne prendront effet qu’après une durée pouvant atteindre 5 rounds.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique lors de la manifestation d’une faculté, le personnage peut choisir de retarder l’activation de ses effets, selon l’un des modes suivants :

Seules les facultés dont la portée est personnelle ou qui affectent une zone d’effet peuvent être retardées.
Toute décision que le personnage doit prendre au sujet de la faculté psionique (y compris les jets d’attaque, la désignation des cibles, la forme de la zone d’effet, etc.) doit être prise au moment où la faculté est manifestée. Cependant, les effets dépendant de ceux qui sont affectés sont déterminés au moment où la faculté se déclenche.
Une faculté retardée peut être contrée normalement pendant la période de délai. À l’aide de facultés capables de déceler les effets psioniques, elle peut également être détectée de manière habituelle sur une cible ou dans une zone d’effet.
Le recours à ce don augmente la dépense de la faculté de 2 points psi et n’est possible que si ce total ne dépasse pas le niveau de manifestation du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Focalisation de cristal psi [Psionique, Harmonie]

Le cristal psi du personnage est suffisamment sophistiqué pour conserver la focalisation psionique que son propriétaire y place.
Conditions : Harmonie cristalline, niveau 3 de manifestation.
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut tenter de charger son cristal psi de focalisation psionique. Après cela, si le personnage a besoin de sacrifier sa focalisation psionique, il peut choisir de sacrifier la focalisation psionique du cristal psi à la place de la sienne, tant que le cristal se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui. La focalisation psionique du cristal psi s’atteint de la même manière que celle du personnage. Le cristal psi ne peut acquérir seul cette focalisation ; seul le personnage peut le charger de l’énergie psionique nécessaire en y passant le temps.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Génie psionique [Psionique]

Le personnage peut recourir à la combustion psionique en limitant les dégâts.
Conditions : Combustion psionique
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut manifester une faculté de 3e niveau ou inférieur par le biais de la combustion psionique sans subir le moindre dégât.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Essence physique

Gravure de pierres psioniques [Créations d'objets psioniques]

Le personnage est capable de créer des pierres psioniques stockant des facultés.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Le personnage peut incruster une pierre psionique de toute faculté qu’il connaît. Le prix de base d’une pierre psionique est de 25 po x son niveau de manifestation x niveau de la faculté reproduite. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à 1/25c du prix de base de la pierre psionique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base).
Une pierre psionique dont la faculté nécessite un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du prix de base indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter les PX correspondants.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Harmonie cristalline [Psionique, Harmonie]

Le personnage crée un cristal psi.
Conditions : Niveau 1 de manifestation.
Avantages : Ce don permet au personnage d’acquérir un cristal psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Cristal de psycarnum, Cristal psi exalté, Cristal psi maléfique, Cristal psi supérieur, Faculté de cristal psi, Familier harmonique, Focalisation de cristal psi, Opulence harmonique

Indépendant [Général, Compétence]

Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Interception psionique de projectile [Psionique]

Le personnage peut retourner vers ses adversaires les flèches, carreaux d’arbalète, lances et autres projectiles ou armes de jet qui lui sont destinés.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, Tir psionique percutant, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut intercepter un projectile ou une arme de jet (à condition qu’il ne fasse pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui) qui aurait dû le frapper. Non seulement il ne subit aucun dégât, mais l’attaque est déviée vers l’agresseur, en gardant le bonus à l’attaque qu’elle présentait au départ contre le personnage.
Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir au moins une main libre, doit être conscient du danger et ne pas être pris au dépourvu. Cette manœuvre constitue une action immédiate.
Spécial : Si le personnage possède également le don Parade de projectiles, il peut effectuer sa contre-attaque en ajoutant son propre bonus de Dextérité au bonus à l’attaque d’origine.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Magie antipsionique [Général]

Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu’une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Les avantages de ce don ne s’appliquent qu’à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maîtrise de l’arme psionique [Psionique]

Le personnage peut charger d’une énergie dévastatrice ses attaques au corps à corps.
Conditions : For 13, Arme psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Arme psionique, son attaque portée à l’aide d’une arme de corps à corps inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maîtrise du feu nourri [Général, Guerrier]

Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maîtrise du poing psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles d’une énergie dévastatrice.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Poing psionique, son attaque portée à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Maîtrise du tir psionique [Psionique]

Le personnage peut charger ses attaques à distance d’une énergie dévastatrice.
Conditions : Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Tir psionique, son attaque à distance inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires (au lieu de 2d6).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Manifestation de combat [Psionique]

Le personnage est passé maître dans l’art de manifester ses facultés psioniques au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Concentration lorsqu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique sur la défensive (cf. Manifestation sur la défensive) ou qu’il tente de manifester une faculté ou d’utiliser un pouvoir psionique alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Manifestation de combat épique, Manifestation en mouvement, Manifestation sous bouclier

Méditation psionique [Psionique]

Le personnage est capable d’atteindre sa focalisation psionique plus vite que la normale, y compris sous la menace.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 7 en Concentration.
Avantages : Le personnage est capable d’établir sa focalisation psionique par une action de mouvement.
Normal : Sans ce don, établir sa focalisation psionique se fait au prix d’une action complexe.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Méditation psionique rapide

Métabolisme accéléré [Général]

Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Métabolisme psionique

Nature antipsionique [Général]

Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Opulence psionique [Psionique]

Le personnage reçoit des points psi en plus de ceux dont il dispose déjà.
Conditions : Doit disposer d’une réserve de points psi.
Avantages : Le personnage gagne 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois au-delà de la première, le nombre de points reçus augmente de 1. Ainsi, un personnage qui prend ce don pour la deuxième fois reçoit 3 points psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Opulence harmonique

Poing psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à mains nues ou ses armes naturelles.
Conditions : For 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Maîtrise du poing psionique, Poing psionique percutant

Poing psionique percutant [Psionique]

Le personnage peut réaliser une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle en traversant l’armure de son adversaire comme si elle n’était pas présente.
Conditions : For 13, Poing psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à mains nues ou à l’aide d’une arme naturelle sans prendre en compte les bonus d’armure, d’armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Pouvoir métamorphique [Psionique]

Le personnage bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels des formes qu’il adopte.
Conditions : Sag 13, niveau 5 de manifestation.
Avantages : Chaque fois que le personnage adopte une forme différente de la sienne, comme par le biais de la faculté automorphose, il bénéficie d’un des pouvoirs surnaturels de sa nouvelle forme (à supposer qu’elle en possède au moins un).
Il n’a le droit qu’à trois utilisations du pouvoir surnaturel en question par jour, même si la créature reproduite peut y recourir plus souvent. Ainsi, un personnage qui bénéficie du souffle d’un dragon ne pourra s’en servir que trois fois dans le courant de la journée, tout en restant soumis aux limitations habituelles du pouvoir (comme le fait de devoir attendre 1d4 rounds entre deux utilisations du souffle). Le DD de sauvegarde pour résister contre un pouvoir surnaturel conféré au personnage par le biais de ce don (s’il s’agit d’une attaque) est de 10 + modificateur de Cha du personnage + la moitié de ses dés de vie.
Même si le personnage manifeste la faculté automorphose plusieurs fois dans une même journée, il ne pourra recourir à son pouvoir métamorphique qu’un maximum de trois fois au cours de ces 24 heures.
Normal : Il n’est normalement pas possible de se servir des pouvoirs surnaturels des créatures dont on adopte la forme.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage peut bénéficier d’un pouvoir surnaturel de plus par forme adoptée.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Précision inéluctable [Général]

Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Les attaques sournoises du personnage sont d’une précision meurtrière. Quand un dé de dégâts d’attaque sournoise donne un résultat de 1, le personnage rejoue le dé. Il garde ensuite le résultat de ce second jet, même en cas de 1.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Rapidité psionique [Psionique]

L’énergie mentale du personnage influe sur sa vivacité corporelle.
Conditions : Sag 13.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu’il ne porte pas d’armure lourde, il reçoit un bonus d’intuition de 3 mètres à sa vitesse de déplacement de base.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Charge psionique

Regard inquisiteur [Psionique]

Le personnage sait quand quelqu’un ment.
Conditions : Sag 13.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Psychologie opposé à un test de Bluff.
Le personnage doit décider s’il souhaite recourir au don avant d’effectuer son test de Psychologie. Si le test échoue ou si l'interlocuteur ne ment pas, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Résistance mentale [Général]

L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales.
Conditions : Bonus de base de Volonté de +2.
Avantages : Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts de 3/- contre les attaques psioniques qui ne recourent pas à un type d'énergie pour infliger des dégâts, telles qu'assaut mental. De plus, les attaques psioniques qui infligent un affaiblissement temporaire de caractéristique (mais pas celles qui imposent une diminution permanente ou une érosion de caractéristique) voient cet affaiblissement réduire de 3 points contre le personnage.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

Saut psionique [Psionique]

Le personnage est capable d'effectuer des sauts extraordinaires.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage reçoit un bonus de +10 sur un test de Saut.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Science de la manifestation [Psionique, Épique]

Le personnage voit sa réserve de points psi augmenter.
Conditions : Capacité de manifester des facultés du plus haut niveau pour au moins une classe psionique.
Avantages : En choisissant ce don, le personnage acquiert 19 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit un nombre de points psi supplémentaires dépassant de +2 la précédente attribution conférée par le don.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Science du métapsionique [Psionique, Épique]

Le personnage peut manifester ses facultés en y appliquant des dons métapsioniques avec plus de facilité que la normale.
Conditions : Quatre dons de métapsionique au choix, degré de maîtrise de 30 en Art psi.
Avantages : Les facultés métapsioniques manifestées par le personnage lui demandent une dépense inférieure à la normale de 2 points psi (minimum de 1 point). Il lui est possible, par exemple, manifester une faculté instantanée en ne dépensant 4 points psi de plus au lieu de 6.
Ce don est sans effet sur les dons métapsioniques qui n'augmentent la dépense que de 2 points psi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, les effets se cumulent, sans toutefois pouvoir diminuer le coût sous le seuil de 1 point psi.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Spécialisation psionique [Psionique]

Les facultés du personnage infligent davantage de dégâts.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui produit un rayon ou une attaque à distance et inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. S'il sacrifie sa focalisation psionique au moment de la manifestation, le bonus aux dégâts est égal à son modificateur de la caractéristique primordiale associée à la manifestation (plutôt que +2).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Spécialisation psionique supérieure

Spécialisation psionique supérieure [Psionique]

Les facultés du personnage infligent des dégâts plus importants.
Conditions : Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), Spécialisation psionique, niveau 12 de manifestation.
Avantages : Quand le personnage manifeste une faculté qui inflige des dégâts, ceux-ci sont augmentés de 2 points. Ces dégâts se cumulent avec d'éventuels autres bonus aux jets de dégâts infligés par les facultés, y compris celui que confère Spécialisation psionique. Ce bonus aux dégâts ne s'applique que si la (ou les) cible se trouve à 9 mètres ou moins.
Source : Grand Manuel des Psioniques

Tir psionique [Psionique]

Le personnage peut infliger des dégâts supplémentaires via ses attaques à distance.
Conditions : Tir à bout portant.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut porter une attaque à distance qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas de coup au but.
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si celle-ci échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Interception psionique de projectile, Maîtrise du tir psionique, Tir psionique percutant

Tir psionique percutant [Psionique]

Le personnage peut atteindre ses adversaires à l'aide d'une arme à distance en traversant leur armure comme si elle n'était pas présente.
Conditions : Dex 13, Tir à bout portant, Tir psionique, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut effectuer une attaque à l'aide d'une arme à distance sans prendre en compte les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de son adversaire (cela revient à effectuer une attaque de contact).
Le personnage doit décider s'il souhaite recourir au don avant d'effectuer son attaque. Si son attaque échoue, sa focalisation psionique est tout de même perdue.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet : Interception psionique de projectile

Volonté souveraine [Général]

Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable.
Conditions : Volonté de fer.
Avantages : Une fois par round, quand le personnage est la cible d'une attaque psionique qui donne droit à un jet de Réflexes ou de Vigueur, il peut choisir de plutôt recourir à un jet de Volonté pour en éviter les effets.
Les effets de ce don ne s'appliquent qu'aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s'il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques

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