Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Attaque mortifiante | Aptitude de classe de attaque mortelle | Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision |
Chevalier infernal | Disciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4 | En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie. |
Découpeur d’ennemis | For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante | Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis |
Embrassement maléfique | Empreinte du mal | Le personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal |
Explosion impie | Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais. | Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants. |
Facilité de node | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut stocker une faculté dans un node. |
Faculté de métanode | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. |
Initié de Ghaunadaur | Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur |
Initié de Gruumsh | Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh. |
Initié de Kossuth | Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth |
Lâche | Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur. | Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux. |
Maîtrise des nodes | Niveau 1 de lanceur de sorts. | Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes. |
Manifestation de node | Niveau 1 de manifestation | Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques. |
Mutilateur | Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais. | Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas. |
Node de défense | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts | Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. |
Node de défense psionique | Manifestation de node, niveau 1 de manifestation | Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger. |
Node de stockage | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts. | Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node. |
Quelques grammes de bienveillance | Alignement mauvais | Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante |
Science du serviteur fiélon | Aptitude de classe de serviteur fiélon | Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon |
Sensibilité aux nodes | Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux. | |
Sort de métanode | Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts. | Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs. |
Sort traînant | Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet. | |
Tactique du rat | Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs. |
Via Negativa | Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants | En utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle
Avantages : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
Source : Champions of Ruin
En tant que serviteur des Enfers, le personnage a juré de combattre les ennemis de l'Ordre et de la Tyrannie.
Conditions : Disciple des ténèbres, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Toute arme portée par le personnage est considérée comme d'alignement loyal et mauvais pour passer outre les réductions des dégâts. De plus, le personnage gagne un bonus profane de +1 aux jets d'attaque contre les extérieurs chaotiques.
Spécial : Lorsque le personnage sélectionne ce don, ses yeux deviennent rouges.
Source : Champions of Ruin
Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Conditions : For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante
Avantages : Si le personnage touche un ennemi plus d'une fois avec une arme tranchante en un seul round, il inflige un point de dégâts supplémentaire à chaque attaque après la première.
Source : Champions of Ruin
Le personnage a pleinement embrassé la philosophie du mal
Conditions : Empreinte du mal
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action immédiate, le personnage peut en appelant à son patron maléfique pour se protéger. il gagne une réduction des dégâts de 10/Bien pour 1 round (jusqu'au début de son prochain tour).
Source : Champions of Ruin
Avec une horrible explosion divine, le personnage est capable de renforcer les morts-vivants.
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants, alignement mauvais.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants pour conférer à tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres un bonus impie de +1 à sa Classe d'Armure pendant 1 minute.
Source : Champions of Ruin
Le personnage peut stocker une faculté dans un node.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le manifestant choisit deux facultés qu'il connait. Le personnage doit avoir méditer pour regagner ses points psi dans ce node pour profiter de ce don. Quand il se trouve dans ce node, il peut manifester gratuitement ces deux pouvoirs une fois chacun chaque jour.
Le personnage peut changer changer de node en méditant une heure au sein du nouveau node.
Source : Champions of Ruin
Les facultés de métapsionisme du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Quand le manifestant se trouve dans un node, le coût en points psi des dons métapsionique qu'il utilise est réduit d'un nombre égal à la classe de la couche occupée x 2, pour un minimum de 0.
Source : Champions of Ruin
Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Ghaunadaur
Conditions : Prêtre de niveau 3, Ghaunadaur en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage peut commander ou intimider les vases comme un prêtre mauvais commande ou intimide les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + modificateur de Charisme. Si le personnage possède déjà ce pouvoir, il gagne 3 + modificateur de Charisme utilisation supplémentaire.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
Niveau | Sort |
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2 | Vision aveugle |
3 | État informe |
5 | Lancement de limon |
7 | Manteau du Seigneur des Vases |
Source : Champions of Ruin
Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église de Gruumsh.
Conditions : Faculté de lancer des sorts divins de 2e niveau, Gruumsh en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut lancer spontanément un de ses sorts en sort de soin ou blessure. Ce pouvoir est semblable à celui du prêtre, mise à part que le sort est lancé en une action rapide.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts d'une classe divine (le personnage doit choisir quelle classe quand il choisit ce don).
Niveau | Sort |
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2 | Champ de bataille |
3 | Lance sanglante |
5 | Caverne de poche |
6 | Mauvais oeil |
7 | Vagues de fatigue |
Source : Champions of Ruin
Le personnage est un expert de la flamme et connait les secrets de l'Église de Kossuth
Conditions : Prêtre de niveau 3, Kossuth en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Tous les élémentaires de feu que le personnage invoque ont 2 points de vie supplémentaires par dé de vie.
De plus, il ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre :
Niveau | Sort |
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2 | Incinérateur d’Aganazzar |
4 | Foulée enflammée |
5 | Linceul de feu |
8 | Nuage incendiaire |
Source : Champions of Ruin
Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.
Avantages : Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais lorsqu'il inflige une attaque sournoise, il gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
Source : Champions of Ruin
Le personnage a découvert les secrets de la magie des nodes.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes et de la magie des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien, maléfique ou de la Toile d'Ombre). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art de la magie à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Normal : ne créature dénuée de ce don ne peut choisir d'autres dons de magie des nodes, n'a pas accès au potentiel des nodes et doit réussir un test d'Intelligence pour remarquer les nodes proches ou exploiter leurs pouvoirs.
Voir la page sur les nodes pour plus d'informations
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. A chaque fois, il s'applique à un nouveau type de node.
Source : Champions of Ruin
Permet :
Node de défense, Node de stockage, Sort de métanode
Le personnage a découvert les secrets des nodes psioniques.
Conditions : Niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage tire le meilleur parti des nodes. Le personnage doit choisir le type de nodes avec lequel ce don fonctionne (tellurien ou maléfique). Ce don lui donne accès aux divers dons de magie des nodes. Il lui permet également d'effectuer un test d'Art psi à la place d'un test d'Intelligence pour remarquer la présence des nodes proches et de manipuler les divers pouvoirs des nodes.
Source : Champions of Ruin
Permet :
Facilité de node, Faculté de métanode, Node de défense psionique
Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.
Avantages : Lorsque le personnage tue un adversaire vivant (c'est à dire le met à -10 PV) avec une attaque de corps à corps, il peut au prix d'une action libre le décapiter ou le mutiler d'une autre manière afin qu'il ne puisse être ramener à la vie par un sort de Rappel à la vie. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ce dont ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Champions of Ruin
Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Source : Champions of Ruin
Le personnage peut utiliser la puissance magique d'un node pour se prémunir du danger.
Conditions : Manifestation de node, niveau 1 de manifestation
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la classe du node où il se trouve (jusqu’à un maximum de +4). Par exemple, s’il se tient dans la tranche intermédiaire (+2) d’un node de classe 3, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 à la CA et aux sauvegardes.
Source : Champions of Ruin
Le personnage peut stocker un sort préparé dans un node.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez deux sorts du répertoire de votre personnage. S'il prépare ses sorts, il peut désormais préparer ces deux sorts en plus de son quota de sorts quotidien tant qu'il se trouve dans un node, comme s'il jouissait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Ces sorts supplémentaires sont stockés dans le node et non dans l'esprit du personnage. Ce dernier les jette normalement tant qu'il se trouve au sein du node, même s'il l'a quitté pour y revenir par la suite.
Si votre personnage ne prépare pas ses sorts, sélectionnez également deux sorts de son répertoire. Il peut désormais lancer ces deux sorts tant qu'il se qu'il se trouve dans ce node, comme s'il disposait de deux emplacements de sort supplémentaires par jour. Chacun de ces emplacements ne peut servir qu'à jeter le sort qui lui est assigné, à l'exclusion de tout autre (y compris de l'autre sort sélectionné dans le cadre du don). Si le personnage quitte le node, ces emplacements de sort ne sont plus disponibles, mais ils le sont de nouveau dès qu'il y revient, du moins s'il ne les a pas déjà exploités depuis la dernière fois qu'il s'est reposé.
Il n'est pas nécessaire de désigner un node précis auquel associer les deux sorts au moment de choisir ce don, mais on ne peut stocker de sorts que dans un node à la fois. Il est possible de changer le node dans lequel sont stockés les sorts en méditant pendant 1 heure au sein du nouveau node choisi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à deux nouveaux sorts.
Source : Champions of Ruin
Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Conditions : Alignement mauvais
Avantages : Bien que le personnage soit mauvais, il a 50% d'éviter tout effet ciblant spécifiquement les créatures mauvaises.
Spécial : Pour conserver ce don, le personnage doit parfois agir avec bienveillance et pitié. Le MJ peut annuler les effets de ce don si le personnage n'agit pas ainsi.
Source : Champions of Ruin
Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Conditions : Aptitude de classe de serviteur fiélon
Avantages : Le personnage ajoute cette liste de créature à sa liste de créature pouvant être serviteur fiélon : blaireau sanguinaire, chauve-souris sanguinaire, destrier lourd, crocodile, léopard, lézard carnivore, ours noir, sanglier, serpent constricteur, serpent venimeux de taille G, singe. De plus, le serviteur fiélon du personnage acquiert l'archétype fiélon.
Le serviteur fiélon observe toutes les autres règle s normalement pour un serviteur fiélon.
Source : Champions of Ruin
Le personnage perçoit les nodes quand il passe non loin d'eux.
Avantages : Le personnage remarque automatiquement la présence des nodes situés dans un rayon de 9 mètres.
Normal : Une créature dénuée de ce don qui passe à 9 mètres ou moins de la couche externe d'un node doit réussir un test d'Intelligence (DD 20) pour remarquer sa présence. Une créature pourvue du don Maîtrise des nodes a le choix entre un test d'Intelligence et un test d'Art de la magie (DD 20).
Source : Champions of Ruin
Les sorts de métamagie du personnage ont davantage d'effets dans les nodes qu'ailleurs.
Conditions : Maîtrise des nodes, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage lance un sort bénéficiant d'un don de métamagie, il peut déduire la classe de la couche du node dans laquelle il se tient du niveau du sort augmenté. (La classe de,la couche n'est égale à la classe du node que s'il se tient dans la partie centrale de celui-ci.)
Par exemple, si votre personnage lance une boule de feu associée au don Quintessence des sorts pour augmenter son niveau de sort dans la couche centrale (+1) d'un node tellurien de classe X, il la jette comme si elle occupait un emplacement de sort de-deux niveaux de plus que son niveau réel (et non trois). En effet, le node tellurien compense un niveau de sort du coût métamagique. Ce don est avant tout utile pour les personnages qui ne préparent pas leurs sorts (comme les bardes et les ensorceleurs), mais également pour les magiciens qui quittent rarement leur node et qui ont l'occasion de préparer leurs sorts au niveau ajusté.
Si votre personnage utilise ce don pour réduire le coût de préparation d'un sort de métamagie puis quitte le node, le sort en question n'est plus disponible, sauf si le PJ rallie une couche de node d'une classe suffisante.
Source : Champions of Ruin
Des résidus d'énergie magique restent alors que le sort a fini de faire effet.
Avantages : Ce don ne peut être appliqué qu'à un sort instantané infligent des dégâts de feu, froid, acide, électricité ou son, comme boule de feu ou éclair.
Après qu'un sort traînant soit lancé, une partie de son énergie reste sur toute cible qu'il a affecté, leur infligeant 1d6 dégâts du même type d'énergie au début du prochain tour du personnage. Le sort est considéré comme faisant effet pendant ce temps et peut donc être détecté et dissipé normalement.
Un sort traînant mobilise un emplacement de sort d’un niveau de plus que son niveau réel.
Source : Champions of Ruin
Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +1 contre un ennemi pris en tenaille.
Source : Champions of Ruin
En utilisant sa capacité à intimider les morts-vivants, le personnage peut augmenter la puissance de ses sorts de blessure
Conditions : Aptitude de classe de Intimidation des morts-vivants
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de blessure, il peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude d’Intimidation des morts-vivants. Il doit le faire avant de réaliser son jet d'attaque. Si l'attaque touche, le sort de blessure inflige 1 points de dégâts supplémentaires par niveau du personnage (maximum +20). Sinon, l'utilisation quotidienne de l'aptitude est tout de même dépensée.
Source : Champions of Ruin