Nom du don | Condition | Description rapide |
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Absorption magique | Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts | Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts |
Acteur | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement. | Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage. |
Adepte du dracocarnum | Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique |
Affinité aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne. | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat. |
Âme aberrante | Sang d’aberration | L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines. |
Âme dévote | Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition | Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal |
Amélioration de furtif de saphir | Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif | Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante. |
Animalier | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage | la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux. |
Appel de Tiamat | Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire | La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant. |
Assassinat d’ennemis jurés | Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle. | Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines. |
Aura de malchance critique | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée. |
Aura de pureté | Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais | La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis. |
Auréole céruléenne | Auréole de lumière, Con 13 | L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme. |
Autorité absolue | Cha 15 | Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer |
Bâton d’hast | Arme de prédilection (bâton) | Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté. |
Chakra consacré | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien. |
Chance azur | Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13 | Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance |
Chance de l’apprenti | Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiques | Sans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge. |
Chance enragée | Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix | Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale. |
Chant de la rage | Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13 | Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié |
Chant du Chaos | Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation | Le personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde |
Chasseur d’élémentaires | Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) | Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires. |
Chasseur des Abysses | Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses. |
Châtiment du mal inspiré | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix) | Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié |
Chevalier guérisseur | Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains | Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs. |
Chitine améliorée | Con 15, 6 dés de vie ou plus | La chitine du personnage est plus solide que celle de ses congénaire |
Combat à deux boucliers | Formation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier) | Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure |
Commandant de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13 | Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux |
Commandement de saphir | Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes. |
Commandeur de cristal | Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés. |
Commandeur du pacte | Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âme | Les vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes |
Commandeur expressif | Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues. |
Coup intense | For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5 | Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible. |
Création céleste | Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix | Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains. |
Cristal psi exalté | Harmonie cristalline | Le cristal psi acquier la bonté du personnage |
Danseur de sorts | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau | Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse. |
Défense sournoise | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes | Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer. |
Déferlante enragée | Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique | Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage. |
Destinée chanceuse | Destinée héroïque, un don de Chance au choix. | Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance. |
Destinée psionique | Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration | La destinée du personnage passe par son esprit fort |
Dilettante érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration. | Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires. |
Dilettante spectaculaire | Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13 | Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique. |
Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie. | |
Double bouclier | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main |
École renforcée (Chaos) | Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter. | |
École renforcée (Loi) | Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter. | |
Élu du bien | Con 13, Un don de Exalté au choix | La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci |
Enchaînement réussi | Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide | Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable |
Esprit ordonné | L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos | |
Esprit voyageur | L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire. | |
Esquive funeste | Façonneur de cadavres, Agilité funeste | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise. |
Estimation de nature psionique | Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type. |
Familier anarchique | Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique | Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques |
Familier ardent | Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné. | La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois. |
Familier céleste | Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon | La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs |
Familier combattant | Con 11, Aptitude de classe de Appel de familier, bonus de base à l’attaque de +2 | le familier du personnage est plus résistant et offensif que les autres familiers. |
Familier d’accompagnement | Aptitude de classe de Appel de familier, Aptitude de classe de Musique de barde | Le familier du personnage le suit dans ses pouvoirs musicaux |
Familier gelé | Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché. |
Familier harmonique | Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline | Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser |
Familier igné | Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher. |
Familier intelligent | Int 11, Aptitude de classe de Appel de familier | Le familier du personnage est plus intelligent que la majorité des autres familiers. |
Familier mécanique | Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familier | Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier |
Familier nuée | Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante | Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui |
Familier supplémentaire | Aptitude de classe de Appel de familier | |
Fierté géante | Type géant, taille G ou supérieure | Le personne est fier de sa grande taille |
Filet rapide | Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes | Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat. |
Flèche de haine | Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort | Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés. |
Flèche double-enchantée | Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques | Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts. |
Furie du Chaos | Aptitude de classe de Rage de berserker | Le personnage incarne le Chaos dans toute sa rage |
Gardien divin | Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine | Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège |
Grâce martiale | Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage |
Guérison de la souillure | Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais | Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés |
Hast rapproché | Bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché |
Héritage draconique psionique | Psion de niveau 1 | Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée. |
Hôte amélioré | Un don de Hôte au choix | L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale. |
Hymne élémentaire | Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments. |
Improvisation gnome | Int 13 | Le personnage sait très bien comment se passer d'outils |
Inarrêtable | La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement | |
Initiative céruléenne | Con 13 | Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement. |
Initié d’Hanali Celanil | Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire. | Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil. |
Inspiration arcanique | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie. | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés. |
Inspiration d’azur | Con 13, Aptitude de classe de Inspiration | Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme |
Instinct des ruelles | Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles | Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit |
Invincibilité de la rage | Con 18, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage. |
Joie de vivre | Doit avoir au moins 200 ans. | Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher... |
Lame anarchique | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame axiomatique | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame impie | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lame monastique | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups | le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques |
Lame sainte | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes |
Lancer de bouclier | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle. |
Leurre psionique | Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi | Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques |
Lien protecteur | Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien | L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups. |
Maître de la rage agile | Dex 17, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker, Rage agile | Le personnage devient d'une agilité hors-norme lorsqu'il entre en rage, lui permettant d'éviter les attaques adverses bien plus aisément que les autres barbares. |
Maîtrise aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maîtrise épique des compétences | Aptitude de classe de Maîtrise des compétences | Le personnage est capable de réaliser des tâches complexes alors que le chaos règne autour de lui. |
Modelage de sorts | Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort |
Musique céleste | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix | Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste. |
Naissance noble | Le personnage est né dans une famille noble. | |
Nature sauvage | Aptitude de classe de Empathie sauvage | Le personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos |
Nature terrestre | Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix | Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre. |
Occultisme de saphir | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13 | Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes. |
Oeil de magie | Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention. |
Partage d’aura de malchance | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié |
Perception aérienne | Dex 13, Sag 13 | Le personnage est en harmonie avec l'air |
Persistance du commandement | Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes |
Pistage psychique | Int 11; Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures |
Prestidigitation à longue distance | Aptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour) | Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres. |
Prestige de l’esprit | Prestige, Int 13 | L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues. |
Protection aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air | Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques. |
Protection sanctifiée | Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix | L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal. |
Psionisme elfique | Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible | |
Puissance anarchique | Alignement non-loyal, Atavisme anarchique | L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies. |
Puissance axiomatique | Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatique | L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies. |
Radiance d’incarnum étendu | Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum | La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale. |
Radiance exaltée | Aptitude de classe de Radiance d’incarnum | Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien. |
Rage agile | Dex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker | Lorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale |
Réflèxes aériens | Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13 | Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir. |
Ressemblance de l’ascendance | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend. |
Saboteur magique | Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage | Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer. |
Saphir aérien | Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air. |
Saphir terrestre | Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre |
Science de la bénédiction aliénante | Sag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénante | Le personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus |
Science de la technique favorite | Aptitude de classe de Technique favorite | Une technique astucieuse est la marque de fabrique du personnage. |
Science des armes doubles | Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main. | Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles. |
Science des feux de rage de la nature | Sag 19, Cha 19, aptitude de classe de Feux de rage de la nature | Les flammes du personnage sont particulièrement délétères face aux aberrations. |
Science du combat en hauteur | Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires | |
Science du modelage de sorts | Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts | Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum |
Science du persistance du commandement | Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur | Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues |
Science du poing d’énergie | Sag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage est plus versatile avec son poing d'énergie |
Science du rayon dromite | 6 dés de vie ou plus, Rayon dromite | Le rayon dromite du personnage est plus puissant |
Sens draconiques | Sous-type sang draconique, Cha 11 | Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés. |
Sensualiste | L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens. | |
Shinobi furtif | Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki. | Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif. |
Shinobi mystique | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure. | le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement |
Solidité magique | Sag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie. |
Sort personnel | Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts | Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance. |
Spécialisation martiale de saphir | Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie | Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite. |
Spécialiste des pièges magiques | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges | Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger. |
Style d’azur | Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales | Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat. |
Talent d’azur | Con 13 | L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages. |
Touche-à-tout érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est une véritable mine de savoir |
Tourment de l’entêtement de cobalt | Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia | Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment. |
Tourment de la magie | Aptitude de classe de tourment. | La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie. |
Troubadour de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13 | Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique. |
Vie étendue | Aptitude de classe de Éternelle jeunesse. | La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite |
Vigueur obscure | Aptitude de classe de Vitalité ombreuse | Les ombres augmentent la vigueur du personnage. |
Vigueur terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix | Le personnage possède la vigueur de la terre. |
Vœu de pitié | Vœu pieux, Sag 13. | Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible. |
Voeu de vérité | Vœu pieux, niveau global de 5. | Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir. |
Vol de mystères | Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) | Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantages : Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement.
Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).
Source : Codex Heroïque
Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Codex Heroïque
Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Codex Heroïque
Permet :
Maîtrise aérienne
L'âme du personnage est perturbée par des forces inhumaines.
Conditions : Sang d’aberration
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia par tranche de 2 dons aberrants qu'il dispose.
Source : Codex Heroïque
Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait utiliser son incarnum pour rendre ses frappes encore plus puissante.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de Amélioration de furtif
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le nombre de points psi maximum que le personnage peut dépenser dans le cadre d'une Amélioration de furtif augmente d'un nombre égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage
Avantages : Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Source : Codex Heroïque
La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons.
De plus, lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon indifférent ou mieux, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, à l'exception de ceux contre ce dragon.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle.
Avantages : Choisissez un ennemi juré. Le personnage ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré au DD de ses attaques mortelles portées contre ces ennemis jurés.
Ce don ne permet pas de porter des attaques mortelles aux créatures qui y sont immunisées.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. ils s'appliquent à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Codex Heroïque
La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aptitude de Aura de malchance du personnage est active, tout jet d'attaque au corps à corps ou à distance contre lui inférieur ou égal à son bonus de Charisme (maximum 10) est considéré en tout point comme un 1 naturel.
Source : Codex Heroïque
La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Codex Heroïque
L'essentia du personnage est canalisée par sa bonté d'âme.
Conditions : Auréole de lumière, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus de circonstance du don Auréole de lumière augmente de +1 par point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne un nombre de point d'essentia égal à la moitié du nombre de dons exaltés qu'il possède (y compris celui-ci)
Source : Codex Heroïque
Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Codex Heroïque
Les chakras du personnage sont bénis par l'énergie du bien.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque le personnage lie un amalgâme à un chakra, celui-ci acquiert le registre du Bien. De plus, s’il inflige des dégâts, la moitié de ceux-ci (on arrondit à l’entier inférieur) émanent d’une source divine et ne sont pas sujets à une résistance ou une immunité contre les attaques d’énergie destructive.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut compter sur son essentia autant que sur sa chance
Conditions : Deux dons de Chance au choix, doit avoir une réserve d’essentia de 2, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
A chaque fois que le personnage utilise un don de chance pour relancer un d20, il ajoute un bonus de chance égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don à ce relancer.
Le personnage gagne un point d'essentia et un jet de chance supplémentaire.
Source : Codex Heroïque
Sans vraiment savoir pourquoi, le personnage réussit à activer un objet magique sans que cela ne lui coûte une charge.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en utilisation d’objets magiques
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance lorsqu'il active un objet à fin d'incantation pour réduire de 1 le nombre de charge que lui coûte cette activation. Cela ne lui demande aucune action supplémentaire.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Codex Heroïque
Quand le personnage est en rage, sa capacité à forcer la chance est plus grande que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, un don de Chance au choix
Avantages : Le personnage acquiert 1 jet de chance temporaire quand il entre en rage. Si ce jet n'est pas utilisé au cours de la rage, il est perdu.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de canaliser sa rage dans son chant afin de la transmettre à un allié
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker, aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 6 en Représentation, Con 13, Cha 13
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde et une utilisation quotidienne de rage du berserker, afin d'enragé un allié qui se trouve à 18 mètres ou moins du personnage.
L'allié acquiert les mêmes bonus et malus. de la rage du berserker que ce que le personnage aurait gagnés. Cet effet dure tant que le personnage se concentre, tant que la cible est à 18 mètres du personnage ou pour un nombre de round égal à 3 + modificateur de la Constitution de al cible, suivant ce qui arrive en premier. La cible peut mettre fin à la rage volontairement à tout moment.
Lorsque la rage prend fin, la cible devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (et ce, même si le personnage possède l'aptitude de Rage sans fatigue).
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de canaliser la puissance du chaos dans sa musique de barde
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de musique de barde pour rendre confus à une créature à 18 mètres ou moins, comme par le sort confusion. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme) annule cet effet.
Il s'agit d'un effet surnaturel mental.
Source : Codex Heroïque
Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage augmente son bonus d'ennemi juré contre les créatures de type Élémentaire dotées du sous-type choisie choisi de 50%.
Par exemple, s'il a un bonus d'ennemi juré (élémentaire) de +4 et qu'il a choisi l'élément Feu, celui passe à +6 contre un élémentaire de Feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'inspirer l'envie de châtier le mal à un allié
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un allié à châtier le mal. La prochaine attaque de corps à corps du personnage, si elle cible une créature mauvaise, reçoit un bonus à l'attaque égal au niveau de barde effectif du personnage et un bonus aux dégâts égal à son bonus de Charisme (minimum +0). Si cette attaque n'est pas utiliser avant le début du prochain tour du personnage, elle est gaspillée. De même, si la cible attaque une créature qui n'est pas mauvaise, l'effet du don est gaspillé.
L'allié affecté par ce don doit être à 18 mètres ou moins du personnage et doit être capable de l'entendre.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Conditions : Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Les nivaux de paladin et de guérisseur du personnage se cumule pour déterminer la puissance de son aptitude de Imposition des mains. De plus, ses aptitudes de classe de Mains soignantes et de Soin sans effort s'applique à ses sorts lancés en tant que sort de Paladin en plus de ceux de Guérisseur.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de guérisseur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque
La chitine du personnage est plus solide que celle de ses congénaire
Conditions : Con 15, 6 dés de vie ou plus
Race : Dromite
Avantages : L'armure naturelle du dromite augmente de 1 et la résistance à une énergie destructive conférée par sa chitine augmente de 5
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Heroïque
Le personnage maîtrise un type de combat exotique en ne combattant qu'avec des boucliers, lui permettant de porter des coups tout en assurant une défense supérieure
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Science du coup de bouclier, Double bouclier, Combat à deux armes, Arme de prédilection (un bouclier), Bouclier de prédilection (un bouclier)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé de deux boucliers pour lesquels il possède le don Arme de Prédilection et Bouclier de prédilection, il est considéré comme maniant deux armes légères même si ses boucliers sont plus lourds.
De plus, il gagne un bonus de bouclier supplémentaire de +1 lorsqu'il est équipé de deux boucliers. Ce bonus passe à +2 s'il combat sur la défensive et à +4 s'il est en défense totale.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13
Avantages : Les auras de commandeur du personnage sont capables d'affecter les créatures de type Animal malgré leur Intelligence inférieure à 3.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Normal : Une aura de commandeur n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.
Source : Codex Heroïque
Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conférés par les auras mineurs du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conférés par les auras majeurs du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de concentré son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, le bonus conféré par ses auras mineurs et majeurs augmente de +1.
Source : Codex Heroïque
Les vestiges du personnage renforce sa capacité à commander ses troupes
Conditions : Aptitude de classe de Auras de commandeur, Aptitude de classe de Sceau de l’âme
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 par vestige auquel il est lié et avec lequel il a fait un pacte avantageux aux bonus conférés par ses auras mineures de commandeur, et la moitié (arrondi à l'inférieur) aux bonus conférés par ses auras majeures.
De plus, ses niveaux de commandeur s'ajoute à ses niveaux de scelleur lors de ses tests de sceau de l'âme.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Le personnage affecte même ses alliés qui ne peuvent le comprendre. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre.
Les alliés pouvant le comprendre voient le bonus de circonstance conférer par les auras mineures (mais pas par les auras majeures) augmentés de 1.
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier de l'aura de commandeur.
Source : Codex Heroïque
Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en puissance en s'infligeant un malus d'au -2 au jet d'attaque, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à la moitié de son bonus de Force.
S'il s'inflige un malus d'au moins -5, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à son bonus de Force.
Ce don n'a aucun effet si la cible n'a pas de réduction de dégâts ou de solidité ou si le personnage passe déjà outre celle-ci.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris de célestes comment faire pour que ses créations ne tombent pas entre de mauvaises mains.
Conditions : Sag 13, un don de Création d’objets au choix, un don de Exalté au choix
Avantages : Les objets magiques créés par le personnage possède une aura de Bien égal à l'aura magique de l'objet. De plus, toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’objet. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que la créature conserve l’objet magique.
Un extérieur maléfique subit 1d4 points de dégâts par round s'il tient ou porte un objet magique créé par le personnage. Un simple contact (comme une attaque portée par une arme) ne suffit pas à infliger ces dégâts.
Source : Codex Heroïque
Le cristal psi acquier la bonté du personnage
Conditions : Harmonie cristalline
Avantages : Le cristal psi acquiert une nouvelle personnalité.
Exalté. Le cristal psi ne peut s'empêcher de promouvoir le bien et la guerre contre le mal.
Le personnage gagne un bonus de sainteté de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, facultés ou effet lancé par des extérieurs maléfiques ou possédant le registre du Mal.
Source : Codex Heroïque
Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant une composante gestuelle, il peut tenter un test de Représentation (danse) d'un DD égal à 10 + 2 fois le niveau effectif du sort (un sort niveau 0 est considéré comme 1/2). En cas de réussite, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests de Concentration pendant toute la durée du lancement du sort.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Danseur de sorts épique
Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'harmoniser sa déferlante d'émotion et sa rage.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker, aptitude de classe de déferlante psionique
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reste capable de manifester des facultés. Il doit le faire en utilisant sa déferlante psionique au maximum de sa capacité. S'il est atteint d'asthénie psychique, sa rage prend fin immédiatement.
Normal : On ne peut manifester une faculté en rage de berserker.
Source : Codex Heroïque
Le destin héroïque du personnage reçoit un coup de pouce de la chance.
Conditions : Destinée héroïque, un don de Chance au choix.
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Le personnage peut dépenser un jet de chance pour relancer le jet de dé de son utilisation du don Destinée heroïque.
Le personnage gagne un jet de chance par jour.
Source : Codex Heroïque
La destinée du personnage passe par son esprit fort
Conditions : Destinée héroïque, degré de maîtrise de 8 en Concentration
Race : Azurin, Demi-elfes, Demi-géant, Demi-ogre, Demi-orque, Humain
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'effet du don Destinée héroïque, il peut en plus sacrifier sa focalisation psionique. S'il le fait, il lance 1d8 dans le cadre de ce don au lieu de 1d6.
Source : Codex Heroïque
Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'archiviste et de factotum pour déterminer le nombre d'inspiration qu’il obtient au début de chaque rencontre ainsi que pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne ainsi que les pouvoirs de son aptitude de Connaissances occultes.
Par exemple, un archiviste 5/factotum 5 aura 5 points d'inspiration au début de chaque rencontre et pourra utiliser Connaissances occultes 6 fois par jour avec les effets tactiques, Puissance et Ennemi.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Conditions : Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13
Avantages : Le personnage peut choisir pour son aptitude de Dilettante profane des sorts de barde en plus de ceux de magiciens. Le DD de ces sorts est alors lié au Charisme et non plus à l'Intelligence.
Normal : Un factotum est limité aux sorts de la liste de magicien et le DD de ses sorts est toujours lié à l'Intelligence.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants
Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage combat sur la défensive ou en situation de défense totale en portant deux boucliers, les bonus à la CA de ses boucliers (y compris les éventuels bonus d'altérations) se cumulent
Normal : Les bonus de bouclier à la CA ne se cumulent pas
Source : Codex Heroïque
Permet :
Combat à deux boucliers
Les sorts du personnage qui présentent le registre du Chaos voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts du Chaos que lance le personnage augmente de +2.
Source : Codex Heroïque
Les sorts du personnage qui présentent le registre de la Loi voient leur efficacité augmenter.
Avantages : Le DD de sauvegarde de tous les sorts de la Loi que lance le personnage augmente de +2.
Source : Codex Heroïque
La dévotion du personnage au bien a poussé de puissants célestes à s'intéresser à celui-ci
Conditions : Con 13, Un don de Exalté au choix
Avantages : Au prix d'une action immédiate, le personnage peut subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution pour gagner un bonus d'intuition égal à son nombre de don exalté (y compris celui-ci). Jusqu'à la fin de son tour, le personnage peut utiliser ce bonus à un jet d'attaque, de sauvegarde ou à un test de compétence ou de caractéristique. La décision doit se faire avant de jeter les dés.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Codex Heroïque
L'esprit du personnage ne laisse que epu de place au Chaos
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde pour éviter d'être confus, hébété ou étourdi. De plus, il gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Psychologie.
Psychologie est toujours une compétence de classe pour le personnage
Source : Codex Heroïque
L'entité psionique que le personnage héberge aime se déplacer et permet à son hôte des facilités à le faire.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Arpenteur urbain ou flottaison 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Codex Heroïque
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Conditions : Façonneur de cadavres, Agilité funeste
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficie des pouvoirs d'Esquive totale et d'Esquive instinctive, comme les aptitudes de roublard du même nom.
Source : Codex Heroïque
La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est psionique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de manifestation de l’objet.
Source : Codex Heroïque
Le familier du personnage tire son énergie des plans chaotiques
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement chaotique
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Anarchique".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Heroïque
La peau du personnage se craquèle, et des flammèches en sortent parfois.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, familier igné.
Avantages : Le type du familier change pour Élémentaire. Il garde tout sous-type qu'il pourrait avoir, sauf aquatique.
Le familier gagne l'immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Il gagne de plus la vision dans le noir sur 18 mètres. le familier n'a plus besoin de boire, manger ou dormir.
De plus, le familier gagne la capacité de lancer un sort de niveau 1 ayant le registre du Feu et dans la liste de sort du personnage. Il s'agit d'un pouvoir magique. Le sort ne doit pas posséder de composante matérielle coûteuse, ni coût en PX.
Source : Codex Heroïque
La familier du personnage tire son énergie des plans supérieurs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, alignement bon
Avantages : Le familier du personnage acquiert l'archétype "Céleste".
Si le personnage acquiert par la suite un nouveau familier, il peut choisir de lui appliquer cet archétype.
Source : Codex Heroïque
le familier du personnage est plus résistant et offensif que les autres familiers.
Conditions : Con 11, Aptitude de classe de Appel de familier, bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Le familier du personnage possède un nombre de points de vie égal aux 3/4 de ceux de son maître. Son bonus de base à l'attaque est égal au 3/4 de ses DV effectifs.
Enfin, le familier acquiert un don par tranche que 4 DV effectif. Ces dons ont à choisir dans la liste des dons supplémentaires de guerrier.
Normal : Le familier du personnage possède un nombre de points de vie égal à la moitié de ceux de son maître. Son bonus de base à l'attaque est égal à celui de son maître
Source : Codex Heroïque
Le familier du personnage le suit dans ses pouvoirs musicaux
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, Aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Tant que le familier du personnage est à 1,50 mètres de lui, le DD de ses effets de Musique de barde augmente de 1.
De plus, le familier gagne un bonus de +2 à ses tests de Représentation.
Source : Codex Heroïque
Le familier du personnage devient blanc-bleuté et est plus froid au touché.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Froid. Il devient ainsi immunisé aux attaques de froid mais gagne une vulnérabilité au feu.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Froid.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque
Le familier et le cristal psi du personnage sont parfaitement harmoniser
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier, harmonie cristalline
Avantages : Le familier du personnage gagne la capacité de conduit psionique, permettant au personnage d'utiliser ses facultés de contact par le biais de son familier. Le cristal psi gagne quant à lui la capacité de conduit magique, permettant au personnage de canaliser ses sorts de contact par son cristal psi.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de manifestation à ceux de magicien ou ensorceleur pour déterminer les capacités et bonus de son familier.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque
Le familier devient d'une couleur rougeoyante et semble plus chaud au toucher.
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne le sous-type Feu. Il devient ainsi immunisé aux attaques de feu mais gagne une vulnérabilité au froid.
De plus, si le familier est à 1,50 mètres du personnage ou moins, celui-ci gagne un bonus de +1 au DD des jets de sauvegarde de ses sorts ayant le registre Feu.
Spécial : Si le personnage possède plusieurs familiers, ils sont tous affecter par ce don.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Familier ardent
Le familier du personnage est plus intelligent que la majorité des autres familiers.
Conditions : Int 11, Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier du personnage gagne un bonus d'intelligence de +4.
De plus, le familier peut comprendre et lire tous les langage que connaît son maître.
Source : Codex Heroïque
Plutôt que de prendre une créature de la nature, le personnage peut construire son propre familier
Conditions : Niveau 7 de lanceur de sorts, aptitude de classe de appel de familier
Avantages : Le personnage peut faire d'un familier gardien son familier. Il doit pour cela avoir le niveau de lanceur e sorts minimum requis pour le familier voulu, selon la table ci-dessous.
Familier | Niveau minimum |
---|---|
Gardien aux étincelles | 7 |
Gardien à gantelets | 9 |
Gardien à lames | 11 |
Source : Codex Heroïque
Le personnage est si lié aux araignées qu'elles sont devenus familières à lui
Conditions : Magie de l’ami des araignées, Aptitude de classe de Appel de familier, faculté de lancer Nuée grouillante
Avantages : Le personnage peut choisir comme familier une nuée d'araignée. Celle-ci possède les capacités normales des familiers et d'un e nuée d'ariagnée aux différences suivantes : un familier nuée d'araignées ne guérit pas ses blessures naturellement, ni avec une magie de soin. Un sort de Nuée grouillante la soigne de 1d6 points de vie par niveau de lanceur de sorts. Si ce sort est lancé pour soigner le familier, il ne produit aucun autre effet que le soin. Le familier nuée d'araignées possède un esprit de ruche, lui conférant une intelligence normale pour un familier.
Source : Codex Heroïque
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le lanceur de sorts reçoit un nouveau familier et cumule les avantages que chacun d’eux lui fournit, sauf les bonus de même nature comme la Vigilance.
Le niveau effectif de magicien pour ce nouveau familier est égal à la moitié du niveau effectif de magicien pour son familier principal (minimum 1).
S’il possède déjà des dons liés aux familiers, ceux-ci peuvent s’appliquer gratuitement au nouveau familier.
Normal : Un magicien ou un ensorceleur ne peut avoir qu'un seul familier.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Un troisième familier se fait avec un niveau effectif du tiers au niveau effectif, le quatrième avec un niveau effectif du du quart et ainsi de suite.
Source : Codex Heroïque
Le personne est fier de sa grande taille
Conditions : Type géant, taille G ou supérieure
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets réduisant sa taille. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA contre les catégories d'au moine une catégorie de taille plus petite que lui.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Conditions : Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'un round pour replier un filet. S'il jette un filet sans le replier, ils subit un malus de -2 au jet d'attaque.
Normal : Il faut 2 rounds entiers à un personnage formé au maniement du filet pour le replier. Lancer un filet non-replié impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque
Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa flèche de mort contre un ennemi juré, le DD du jet de Vigueur pour résister à son effet augmente d'un montant égal à son bonus d'ennemis juré face à ce type de créatures.
De plus, un ennemi juré tuée par une flèche de mort du personnage n'a que 50% de chance de pour voir être ressusciter.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Flèche enchantée avec un arc magique, il ajoute le bonus d'altération de l'arc comme bonus à son niveau de lanceur de sort pour le sort utilisé avec flèche magique.
Seul le bonus d'altération effectif est pris en compte. Ainsi, un arc log +1 saint conférera un bonus de +1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage incarne le Chaos dans toute sa rage
Conditions : Aptitude de classe de Rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage de berserker, ses attaques infligent 1d6 dégâts supplémentaires courte les créatures dotés du sous-type Loi et ses armes naturelles et manufacturés sont considéré comme chaotique pour passer outre la réduction des dégâts. De plus, tant qu'il est rage, toute créature tentant d'affecter le personnage avec un sort, une faculté ou un effet de coercition doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + mod. Cha) ou être confus pour 1 round
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Codex Heroïque
La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à la place de son bonus de Force pour les jets d'attaques et de dégâts à mains nues.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Conditions : Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut empêcher le niveau de souillure d'une créature comme par un effet de Restauration suprême. Alternativement, il peut utiliser cette utilisation quotidienne pour diminuer de 1 point le score de dépravation et de perversion d'une créature, sans pouvoir changer le niveau de gravité de sa souillure.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Codex Heroïque
Le personnage entretient un lien étroit avec une lignée draconique éloignée.
Conditions : Psion de niveau 1
Avantages : Choisissez un type de dragon parmi les dragons cristallins. Le personnage gagne la compétence indiquée en qualité de compétence de classe. Il s'agit de son héritage draconique, qu'il ne saurait changer une fois ce don choisi. Les demi-dragons doivent choisir le type correspondant à celui de leur parent draconique.
De plus, le personnage bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, ainsi que des sorts et aptitudes dépendant du type de son Héritage draconique. Ce bonus est égal au nombre de dons draconiques qu'il possède.
Dragon | Registre | Compétence de classe |
---|---|---|
Dragon d'améthyste | Force | Diplomatie |
Dragon de cristal | Froid | Diplomatie |
Dragon d'émeraude | Son | Connaissances (folklore local) |
Dragon d'obsidienne | Feu | Intimidation |
Dragon de saphir | Électricité | Connaissances (Architecture) |
Dragon de topaze | Froid | Natation |
Source : Codex Heroïque
Permet :
Peau draconique, Résistance draconique, Robustesse draconique, Savoir draconique
L'entité psionique qui habite le personnage est plus puissante qu'à la normale.
Conditions : Un don de Hôte au choix
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il doit choisir un don de Hôte qu'il possède pour lequel il n'a pas encore pris le don Hôte amélioré. Le niveau de manifestation des pouvoirs psioniques procurés par ce don de Hôte sont égaux au DV du personnage. De plus, il peut utiliser chacun des deux pouvoirs psioniques une fois par jour.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié de ses DV.
On ne peut user qu’un seul des deux pouvoirs à la fois chaque jour et pas les deux. Une fois que l’un a été utilisé, l’autre est indisponible le reste de la journée.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts des domaines Air, Eau, Feu et Terre a sa liste de sorts de barde. Il les lance comme des sorts de barde d'un niveau égal au niveau du sort de domaine.
Ce don ne confère pas les pouvoirs des domaines en question.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait très bien comment se passer d'outils
Conditions : Int 13
Race : Bricolin, Gnomes
Avantages : Lorsque le personnage réalise un test de compétence s’accompagnant d'un malus de circonstance car il ne possède pas d'outils adaptés (comme un test d'Artisanat ou de Désamorçage/Sabotage), il ne subit pas ce malus de circonstance.
Source : Codex Heroïque
La puissance du Chaos empêche le personnage d'être immobilisé facilement
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d’Évasion ainsi qu'à ses jets de sauvegarde contre les sorts effets qui enchevêtre, paralyse ou immobilise.
De plus, Évasion est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser son incarnum pour agir plus prestement.
Conditions : Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses jets d’initiative égal à 2 + le nombre de point d'essentia investit dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage connaît les plus grands secrets de l'Église d'Hanali Celanil.
Conditions : Prêtre de niveau 5, Hanali Celanil en qualité de divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage ajouter Représentation à sa liste de compétence de classe. De plus, il lance les sorts de charme avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
De plus, le personnage ajoute les sorts qui suivent à sa liste de sorts de prêtre.
Niveau | Sort |
---|---|
1 | Détection de la romance |
3 | Grâce surnaturelle |
6 | Beauté de la nymphe |
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour augmenter les lanceurs de sorts profanes alliés.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 3 en Représentation, degré de maîtrise de 3 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour inspirer un lanceur de sorts profanes alliés à 9 mètres ou moins de lui (excepté lui-même). L'allié doit être capable d'entendre le personnage. Il gagne un bonus de moral +1 à son niveau de lanceur de sorts profanes tant que le personnage se concentre sur ce pouvoir, pour un maximum de 2 minutes.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser son incarnum afin d'améliorer son dilettantisme
Conditions : Con 13, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne ai début de chaque rencontre un nombre de point d'inspiration supplémentaire égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Conditions : Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles
Avantages : Lorsque le personnage se bat dans un espace pas plus large que son espace, il gagne un bonus de compétence à ses jets d'attaque égal à la moitié de son bonus de Sagesse (arrondi à l'inférieur).
Normal : Un druide urbain qui se bat dans un espace pas plus large que son espace gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque
Source : Codex Heroïque
Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Conditions : Con 18, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, au début de chacun de ses tours, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son bonus de Constitution. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulatifs, et ils disparaissent lorsque la rage prend fin.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a vécu longtemps et apprécie grandement la vie. Il n'est pas prêt de la lacher...
Conditions : Doit avoir au moins 200 ans.
Race : Elfes
Avantages : Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et absorption de Constitution et gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Codex Heroïque
Permet :
Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode
Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Anarchique" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété anarchique.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Axiomatique" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété axiomatique.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Impie" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété impie.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque
le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage traite la lame spirituelle comme une arme de moine. De plus, il ajoute ses niveaux de moine à ses niveaux d'âme acérée pour déterminer le bonus d'altération de sa lame spirituelle.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'infuser la puissance du bien dans ses armes
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conféré la propriété "Sainte" à une arme qui a en main. Cet effet dure un nombre de round égal au bonus de Charisme du personnage ou lorsque el personnage lâche l'arme (selon ce qui arrive en premier).
Si cet effet est utilisé sur une arme double, seule une tête de l'arme est affectée. Il ne peut être utilisé sur une arme qui possède déjà la propriété sainte.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de ce don.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage peut lancer son bouclier sans subir le malus normal de -4 pour une arme improvisée. Le facteur de portée est de 4,50 m.
Normal : Utiliser une arme improvisée de jet cause un malus de -4 au jet d'attaque et le facteur de portée est de 3 m.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Codex Heroïque
L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien
Avantages : Les équipements auxquels le personnage est lié par ses compétences de classe de Guerrier mystique reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au bonus de Sagesse du personnage et leur solidité augmente de 1 point supplémentaire.
Source : Codex Heroïque
Le personnage devient d'une agilité hors-norme lorsqu'il entre en rage, lui permettant d'éviter les attaques adverses bien plus aisément que les autres barbares.
Conditions : Dex 17, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker, Rage agile
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reçoit un bonus de +4 en Dextérité, en plus des autres bonus normaux de la rage mais remplace celui de Rage agile.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont dans les airs.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de réaliser des tâches complexes alors que le chaos règne autour de lui.
Conditions : Aptitude de classe de Maîtrise des compétences
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 10 pour une compétence sélectionnée pour l’aptitude de Maîtrise des compétences, il reçoit un bonus de circonstance de +4 à ce test.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'utiliser l'incarnum pour émuler un sort
Conditions : Con 13, Int 11, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 1 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Lorsque le personnage a de l'essentia dans ce don, il peut utiliser les objets à fin d'incantation (tel les baguettes et et parchemins) des sorts qu'il a préparés et non utilisés. Il ne peut utiliser les objets à fin d'incantation pour d'autres sorts de magicien, sans en recourant à la compétence Utilisation d'objets magiques.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Science du modelage de sorts
Le barde est capable de canaliser l'énergie des plans célestes dans sa musique, appelant ainsi un allié céleste.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation, un don de exalté au choix
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son aptitude de musique de barde pour convoquer un monstre de la liste de Convocation de monstres II. Seule une créature bonne peut-être convoquée ainsi et celle-ci apparait dans une case adjacente au personnage. L'effet dure tant que le personnage chante ou joue de la musique, pour un maximum égal à son niveau de barde.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est né dans une famille noble.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses tests de Connaissance (noblesse). De plus, Connaissances (noblesse) est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Le personnage commence avec une tenue de noble et une bague servant de sceau (pour une valeur total de 96po).
Pour finir, la classe de Noble est considérée comme une classe de prédilection pour le personnage, en plus de celle raciale.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a un lien fort avec les créatures du Chaos
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Empathie sauvage face aux Créature magique d'alignement Chaotique.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Conditions : Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix
Avantages : Le personnage acquiert le sous-type Terre. Il gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l’étourdissement égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut utiliser l'incarnum afin de mieux puiser dans les savoir occultes.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Con 13
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus d'intuition égal au double du nombre de point d'essentia investi dans ce don à ses tests de Connaissances dans le cadre de sa capacité de Connaissances occultes.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a déjà flirté avec la mort à cause de la magie, et sait reconnaître quand il doit faire attention.
Conditions : Doit avoir été réduit à moins de 0PV par l’effet d’un sort, degré de maîtrise de 5 en Psychologie
Avantages : Au prix d'une action libre, lorsqu'il voit une créature utilisée un sort (mais pas un pouvoir magique), le personnage peut tenter un jet de Psychologie (DD 20 + niveau du sort).
En cas de réussite, le personnage sait intuitivement s'il est la cible du sort ou dans sa zone d'effet et gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude de Aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que celle-ci dure pour le personnage et qu'il reste à 9 mètres ou moins de lui.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est en harmonie avec l'air
Conditions : Dex 13, Sag 13
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures respirant de l'air dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don.
Les créatures ne respirant pas, respirant l'eau ou retenant leur souffle ne sont pas détectés ainsi.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Affinité aérienne, Maîtrise aérienne, Protection aérienne, Réflèxes aériens, Saphir aérien
Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement est effectué, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Science du persistance du commandement
Le personnage est capable de sentir les traces psychiques des créatures
Conditions : Int 11, Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, il gagne un bonus de +3 à ses tests de Survie pour traquer une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Ce bonus passe à +6 si la créature est psionique.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres.
Conditions : Aptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Prestidigitation à distance jusqu'à une portée de 18 mètres, en augmente le DD des tests de +10.
De plus, le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son aptitude de Prestidigitation à distance.
Normal : Prestidigitation à distance a une portée maximale de 9 mètres.
Source : Codex Heroïque
L'esprit du personnage et ses capacités psioniques sont reconnues.
Conditions : Prestige, Int 13
Avantages : Le personnage gagne des suivants supplémentaires en fonction de sa réserve psionique maximal de base (sans prendre en compte un bonus d'une haute caractéristique ou de dons).
Il gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal à la moitié de sa réserve de point psi de base (arrondi à l'inférieur) et un nombre de suivant de niveau 2 égal à sa réserve de point psi de base divisé par 20 (arrondi à l'inférieur). Ces suivants supplémentaires sont forcément des créatures psioniques ou des créatures avec des niveaux de classes psioniques.
Ce don ne permet pas d'attirer des suivants d'un niveau si la table Prestige indique — pour ce niveau et la valeur de prestige du personnage.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air
Avantages : Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de l'air pour gagner un bonus de parade à la CA de +2 pendant un nombre de minutes égal a son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don
Source : Codex Heroïque
L'énergie du Bien canalisée par le personnage le protège du mal.
Conditions : Niveau 5 de lanceur de sorts, un don de exalté au choix
Avantages : Aussi longtemps que le personnage a un sort sanctifié pouvant être lancé, il gagne un bonus de sainteté à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre du mal et les pouvoir magiques et sorts des extérieur mauvais égal au plus haut niveau de sorts sanctifié pouvant être lancé.
De plus, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à son niveau de lanceur de sort quand il lance des sorts sanctifié.
Source : Codex Heroïque
Bien que les elfes soient généralement lié à l'Art, les capacités naturelles elfiques ont une synergie avec l'Art Invisible
Race : Elfes
Avantages : Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les facultés et pouvoirs psioniques de Télépathie.
De plus, le personnage gagne 1 point psi.
Source : Codex Heroïque
L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-loyal, Atavisme anarchique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre du Chaos augmente de +1.
Source : Codex Heroïque
L'héritage du personnage augmente certaines de ses magies.
Conditions : Alignement non-chaotique, Atavisme axiomatique
Avantages : Le DD et le niveau de lanceur de sorts des sorts du registre de la Loi augmente de +1.
Source : Codex Heroïque
La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum
Avantages : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum du personnage devient de 18 mètres.
Normal : La portée de l'aptitude de Partage de radiance d'incarnum est de 9 mètres.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de littéralement irradiée son énergie du Bien.
Conditions : Aptitude de classe de Radiance d’incarnum
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Radiance d'incarnum, le bonus à la CA est doublé contre les créatures doté du sous-type Mal ou d'une aura de Mal.
Cet effet n'est pas conféré aux alliés si le personnage utilise son aptitude de Partage de radiance d'incarnum.
Source : Codex Heroïque
Lorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale
Conditions : Dex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il reçoit un bonus de +2 en Dextérité, en plus des autres bonus normaux de la rage.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Maître de la rage agile
Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir.
Conditions : Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Réflèxes égal au nombre de dons de type Air qu'il possède.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend.
Conditions : Aptitude de classe de Ascendance partagée
Avantages : Le personnage ne subit aucun malus à ses jets de Déguisement pour prendre l'apparence d'une des races dont il descend. Ainsi, un demi-orque ne subira pas de malus pour prendre l'apparence d'un humain ou d'un orque.
De plus, il ne subit pas non plus de malus à ses jets d'Utilisation d'objets magiques et d'utilisations d'objets psionique pour émuler une de ces deux races.
Source : Codex Heroïque
Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer.
Conditions : Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage
Avantages : Si le personnage réussit son test de Désamorçage/sabotage contre un piège magique, il peut tenter un test d'Art de la magie (DD égal à 10 + niveau du sort). En cas de réussite, le personnage a subtilement réussit à modifier le piège magique afin que lui et ses alliés (qui doivent être présents lors du test) puissent le franchir sans le déclencher. En cas d'échec, il n'a pas cette possibilité et le piège est désamorcé.
Source : Codex Heroïque
Le personnage canalise plus aisément l'esentia des créatures de l'air.
Conditions : Dex 13, Con 13, Sag 13, Perception aérienne, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Air.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Air augmente de 1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage canalise plus aisément l'essentia de la terre
Conditions : Con 15, Sag 13, Perception terrestre, Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Une fois par jour, lorsque le personnage modèle ses amalgâmes, il peut choisir un de ses amalgâmes n'ayant aucun registre élémentaire (Air, Eau, Feu ou Terre). Celui gagne le registre Terre.
Le DD de tous les amlgâmes du personnage ayant le registre Terre augmente de 1.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus
Conditions : Sag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénante
Avantages : le bonus d'intuition aux jets de sauvegarde conféré par Bénédiction aliénante augmente de 1, mais le personnage perd à nouveau 1 point de Sagesse de manière permanente.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Heroïque
Une technique astucieuse est la marque de fabrique du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Technique favorite
Avantages : Choisissez une technique astucieuse pour laquelle le personnage dispose de Technique favorite. Cette technique astucieuse peut désormais être utilisé trois fois par rencontre.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main.
Avantages : Lorsque le personnage manie à une main une arme double pour laquelle il est formé, il peut changer la tête avec laquelle il attaque durant le round au prix d'une action immédiate.
Normal : Sans ce don, un personnage maniant une arme double à une main doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Source : Codex Heroïque
Les flammes du personnage sont particulièrement délétères face aux aberrations.
Conditions : Sag 19, Cha 19, aptitude de classe de Feux de rage de la nature
Avantages : Le pouvoir de Feux de rage de la nature du personnage inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires
Avantages : Lorsque le personnage attaque au corps-à-corps dans une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 au jet d'attaque.
Normal : Attaquer en position surélevé avec une arme de corps-à-corps confère un bonus de circonstance de +1 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Combat en hauteur épique
Le personnage maîtrise la technique de l'émulation de sorts par l'incarnum
Conditions : Con 13, Int 13, degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, Modelage de sorts
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne la possibilité de préparer des sorts comme un magicien. Il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 2 égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans ce don, alors il gagne aussi un nombre d'emplacement de sorts de niveau 3 égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1. De plus, il gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 0 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 1.
Si au moins 3 points d'essentia sont investis dans ce don, le personnage gagne un nombre d'emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire égal à au nombre de point d'essentia investi dans ce don - 2.
Le personnage ne peut ainsi préparer ainsi que des sorts issus de la liste de sort du magicien. Son niveau de sort effectif est égal à son niveau de classe et le DD des sorts est lié à l'Intelligence.
Il est impossible d'investir plus de points d'essentia dans ce don que dans Modelage de sorts.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues
Conditions : Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change d'aura, cette dernière persiste pendant un nombre de rounds égal à au bonus de Charisme du personnage.
Le personnage ne peut avoir qu'une aura de chaque type (mineur ou majeur) à la fois. Si le personnage change une aura alors qu'il en a déjà une persistance de ce type, celle-ci prend fin immédiatement.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est plus versatile avec son poing d'énergie
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de poing d’énergie pour infliger des dégâts de froid ou de son.
Normal : Poing d’énergie ne permet d'infliger que des dégâts de feu ou d'électricité.
Source : Codex Heroïque
Le rayon dromite du personnage est plus puissant
Conditions : 6 dés de vie ou plus, Rayon dromite
Race : Dromite
Avantages : Le dromite peut utiliser deux utilisations quotidiennes de son pouvoir racial de Rayon d'énergie pour le manifester avec un niveau de manifestation égal à ses DV.
Normal : Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1).
Source : Codex Heroïque
Comme les dragons, le personnage a ses sens affutés.
Conditions : Sous-type sang draconique, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus à tous ses tests de Détection, Fouille et de Perception auditive égal à son nombre de dons draconiques (y compris celui-ci et ceux qu'il pourrait prendre par la suite).
Il gagne de plus la vision nocturne.
S'il possède 3 dons draconiques ou plus, il gagne aussi l vision dans le noir sur 18 m.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigilance pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Codex Heroïque
Permet :
Harmonie de l’esprit, Vision perçante
L'entité psionique vivant dans l'esprit du personnage lui permet d'améliorer ses sens.
Avantages : Une entité psionique s’installe dans le personnage. Elle lui permet de bénéficier des pouvoirs psioniques suivant :
Lien sensitif ou Transens 1/jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV. DD du jet de sauvegarde 11+ modificateur de Cha, Int ou Sag.
Source : Codex Heroïque
Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif.
Conditions : Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki.
Avantages : Les niveaux de ninja et de furtif du personnage se cumulent pour déterminer sa réserve de point ki ainsi que les améliorations de furtif disponible.
De plus, lorsque le personnage est capable d'activer son aptitude de Éclipse spectrale et d'Amélioration de furtif à la fois en une seule action rapide.
Normal : Éclipse spectrale et Amélioration de furtif nécessite une action rapide et ne peuvent donc être activé au même round.
Source : Codex Heroïque
le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement
Conditions : Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de ninja et de guerrier mystique pour déterminer sa réserve de ki.
De plus, le personnage peut utiliser ses pouvoirs ki s'il porte une armure légère avec laquelle il est lié avec l'aptitude de Lien mystique de l’armure.
Normal : Un ninja ne peut utiliser ses pouvoirs ki que s'il ne porte pas d'armure.
Source : Codex Heroïque
Le lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le niveau de lanceur de sorts des objets magiques avec lequel le personnage a fait un lien est égal au niveau de Guerrier Mystique du personnage + son bonus de Sagesse, si cela est supérieur à leur NLS.
Cela affecte tout effet se basant sur le NLS de l'objet, comme un test de dissipation ou la puissance de l'aura magique de l'objet.
De plus, l'effet de Solidité du lien est augmenté de 1 pour les objets magiques.
Source : Codex Heroïque
Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance.
Conditions : Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort dont il est l'unique cible, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 1 pour ce sort.
Ce don n'affecte pas les sorts de zone, même si le personnage est la seule cible valide dans la zone.
Source : Codex Heroïque
Le personnage canalise l'incarnum pour améliorer ses capacités de combat avec son arme favorite.
Conditions : Guerrier de niveau 16, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (pour l’arme choisie), Con 19, Maniement de l’arme choisie
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage obtient un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don sur les jets de dégâts de l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets de dégâts, y compris celui du don Spécialisation martiale et Spécialisation martiale supérieure. De plus, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié du nombre de point d'essentia investi dans ce don à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Source : Codex Heroïque
Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges
Avantages : La compétence Art de la magie confère désormais un bonus de synergie aux tests de Désamorçage/sabotage ainsi qu'aux tests de Fouille relatif aux pièges magiques.
De plus, désamorcer un piège magique prend 2d3 rounds au personnage.
Normal : Désamorcer un piège magique prend 2d4 rounds.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser son essentia dans son style de combat.
Conditions : Con 13, bonus de base à l’attaque de +1, deux manoeuvres martiales
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut choisir un style martial dont il connait au moins 1 manoeuvre et investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses test dans la compétence lié au style choisi ainsi qu'un bonus au jet d'attaque pour initier les manoeuvres de ce style égal au nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Source : Codex Heroïque
L'énergie de l'incarnum améliore les compétences du personnages.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une compétence.
Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le personnage gagne un bonus à ses tests de la compétence choisie égale à deux fois le nombre de point d'essentia investi dans ce don.
Le personnage gagne 1 point d'essentia.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Ce don compte comme le don Talent pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Effet amélioré, Flottaison, Grimpeur exceptionnel, Magie intuitive, Mélodie du Corbeau blanc, Qu’un avec les flots
Le personnage est une véritable mine de savoir
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique.
Avantages : Les niveaux de barde et d'archiviste du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisation de son aptitude de Connaissances occultes ainsi que les effets de son aptitude de Savoir bardique.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité de ses conteneurs d'essentia (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieur à 0.
Source : Codex Heroïque
La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la maie ne peut tomber en-dessous de 0.
Source : Codex Heroïque
Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13
Avantages : Lorsque le personnage utilise son pouvoir d'Inspiration vaillante, d'Inspiration héroïque ou d'Inspiration talentueuse, ses effets sont doublés sur les créatures de type animal.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Source : Codex Heroïque
La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite
Conditions : Aptitude de classe de Éternelle jeunesse.
Avantages : L'âge maximum du personnage augmente. Il est égal à son âge maximum plus à nouveau fois le jet de dé prévu dans la colonne "Âge max" pour la race du personnage.
Par exemple, un humain prenant ce don aura un âge max de +2d10 ans par rapport à ce qu'il aurait du avoir.
Spécial : Cette vitalité supplémentaire pompe une partie de l'énergie du personnage. Il subit un malus de -1 à sa Constitution.
Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, l'âge maximum augmente du montant indiqué dans la colonne "âge max" et le malus à la Constitution augmente de 1.
Source : Codex Heroïque
Les ombres augmentent la vigueur du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de Vitalité ombreuse
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets de Vigueur. Si le personnage est dans une zone d'éclairage faible, ce bonus passe à +2, et à +3 s'il est dans le noir.
Spécial : Ce don compte comme le don Vigueur surhumaine pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Codex Heroïque
Permet :
Pacte de Jergal, Poison soigneur, Santé de fer, Vigueur incommode
Le personnage possède la vigueur de la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix
Avantages : Le personnage gagne un bonus à ses jets de Vigueur égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a fait vœu d'épargner ses ennemis, autant que possible.
Conditions : Vœu pieux, Sag 13.
Avantages : Le personnage peut utiliser Sanctuaire comme un pouvoir magique un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse. Il peut aussi utilisé Perception de la mort sanctifié (une version de Perception de la mort avec le registre du Bien) un même nombre de fois par jour.
De plus, il ajoute son bonus de Sagesse au montant de soin conféré par des sorts de soin et à ses tests de Premiers Secours (ce qui signifie que le bonus de Sagesse est compté deux fois).
Spécial : Pour respecte ce vœu, le personnage doit tenter de préserver la vie de ses ennemis tombés au combat, en utilisant Premiers Secours, les sorts de soins, potions ou tout autre pouvoir qu'il possède afin d'au mieux les stabiliser. Il n'est pas obligé de prendre soin de tous dans un large combat, mais doit au moins s'occuper de ceux qu'il a personnellement vaincu. Le personnage peut toujours s'occuper en priorité de ses alliés si l'un d'eux est mourant.
Le personnage ne doit pas exécuter de prisonniers et doit s'arranger pour que ceux-ci ne soient pas exécuter.
Les créatures non-vivantes (tel que les morts-vivants ou les créatures artificielles), dépourvu d'intelligence (comme les vermines) ainsi que les élémentaires et extérieurs non-natifs ne sont pas concernés par ce don.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a fait vœu de ne jamais mentir.
Conditions : Vœu pieux, niveau global de 5.
Avantages : Le personne est continuellement entourée d'une aura semblable au sort Zone de vérité centré sur le personnage. Le DD pour résister à l'effet est égal à 12 + modificateur de Charisme du personnage.
Si le personnage est endormi ou inconscient, l'effet est annulé. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères.
Conditions : Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères)
Avantages : Le personnage est capable de voler les mystères comme il volerait un sort.
Le personnage considère pour son aptitude de Vol de sorts qu'un mystère est un sort dont le niveau de sorts est égal à son niveau de mystère. L'ombrageur ainsi voler perd la capacité de lancer ce mystère pendant 1 minute.
Afin de voler un mystère, le personnage doit préciser qu'il cherche un voler un mystère. Il peut aussi préciser le nom s'il souhaite voler un mystère précis, sinon celui-ci est déterminé aléatoirement comme pour Vol de sorts.
Le personnage est incapable de relancer le mystère et celui-ci compte dans son nombre maximal de sorts volés.
Normal : Vol de sorts ne permet que de voler les sorts.
Source : Codex Heroïque