Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.
Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.
N'afficher que les dons obtenables au niveau 1
Nom du don | Condition | Description rapide |
---|---|---|
Abjurateur d’armure | École renforcée (abjuration) | Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale. |
Absorption de familier | Aptitude de classe de Appel de familier | Le personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs |
Absorption magique | Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts | Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts |
Accord d’arme magique | Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts. | Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets. |
Acrobate agile | Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir |
Acrobate blindé | Formation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures. |
Acrobate rapide | Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties | Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties. |
Acteur | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement. | Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage. |
Adepte du dracocarnum | Capacité de modeler au moins un amalgâme | Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique |
Adroit | Le personnage est doué pour fabriqué des choses. | |
Affinité aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne. | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat. |
Affinité avec le prime idiome | Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome. | |
Affinité magique | Le personnage est doué pour la magie. | |
Affinité psionique | Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique. | |
Affinité terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre. | Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat. |
Affrontement monté | Bonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en Équitation | Le personnage est particulièrement efficace sur une monture |
Agilité du singe | Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut. | Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages. |
Agilité funeste | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale. |
Aide améliorée | Le personnage excelle à aider ses alliés. | |
Aisance sociale | Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix. | L'expertise sociale du personnage est très prononcée. |
Alignement renforcé | Alignement choisi. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage. |
Alliance des vestiges | Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges. | |
Alliance supérieure | Alliance des vestiges | Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé. |
Alpinisme assuré | Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut. | Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions. |
Âme dévote | Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition | Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal |
Âme du nord | Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid. | |
Âme pure | Alignement non-mauvais, aucun score de souillure. | La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure. |
Âme sépulcrale | Alignement non-bon. | L’âme du personnage est souillée par la non-vie. |
Amélioration de la magie curative | Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours. | Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces. |
Amélioration des créatures convoquées | École renforcée (invocation) | Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne. |
Amélioreur de caractéristique | École renforcée (transmutation) | Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale |
Ami des dragons | Cha 11, Langue (draconien). | Le personnage est un allié connu et respecté des dragons. |
Ancien reconnu | Prestige, membre d’une tribu, grand âge | Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse. |
Ancien sage | Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse. |
Ancien vénérable | Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge | La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit |
Animal de prédilection | Aptitude de classe de Empathie sauvage | Choisissez un type d'animal (comme loups, chevaux, tigres, ...). Le personnage a un lien fort avec ce type d'animal. |
Animalier | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage | la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux. |
Anneaux supplémentaires | Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts. | Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale. |
Antipathie sauvage | Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage sait intimider les créatures de la nature |
Antiquaire | Sag 13 | Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse. |
Appel de la meute | Sag 15, faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature) | Le personnage est capable d'appeler à lui plus d'animaux que la normale |
Appel de Tiamat | Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire | La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant. |
Appel du glacé | Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) | Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid |
Appel glacé | Con 13, Magie enneigée | Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux. |
Appel rapide du destrier | Aptitude de classe de Destrier de paladin | Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil. |
Archerie défensive | Tir à bout portant | Le personnage sait éviter les attaques quand il tire. |
Archiviste de la nature | Aptitude de classe de connaissances occultes | le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes |
Archiviste draconique | Aptitude de classe de connaissances occultes. | Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles. |
Arme de prédilection | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don. |
Arme de prédilection supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme. |
Arme dissimulée en main | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage | Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer. |
Arme en main | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair. |
Arme secondaire disproportionnée | For 13, Combat à deux armes. | Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice. |
Armure de prédilection | Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie. | Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage. |
Arraché d’arme | Science du désarmement. | Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme. |
Art du lancer | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2. | Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel. |
Artisan de la terre | Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée. | |
Artisan exceptionnel | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit. |
Artisan extraordinaire | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût. |
Artisan légendaire | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne. |
Artisanat magique | Un don de création d’objets au choix. | Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques. |
Artiste dévot | Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété. |
Artiste polyvalent | Degré de maîtrise de 5 en Représentation. | Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation. |
Assassinat d’ennemis jurés | Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle. | Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines. |
Assaut du forcené | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense. |
Assaut lié | Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair | Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante. |
Assaut rapide | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite. |
Assemblage de la horde | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige. |
Astucieux | Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race. | |
Athlète agile | Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut | Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques. |
Athlète de la nature | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) | Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques. |
Athlète imperturbable | Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme | Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile |
Athlète incroyable | Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques. | |
Athlétisme | Le personnage a un talent pour les activités sportives. | |
Attache du soleil tombant | Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant | La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force. |
Attaque au galop | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop. |
Attaque au sol | Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre. |
Attaque blitz | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié | Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis. |
Attaque brutale | For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2 | Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare. |
Attaque d’opportunité à deux armes | Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes | Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes |
Attaque dans le dos | Attaques réflexes | Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos. |
Attaque de projectles | Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer |
Attaque double | Combat à deux armes, Science du combat à deux armes. | Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée. |
Attaque éclair | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires. |
Attaque en finesse | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité. |
Attaque en puissance | For 13. | L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps. |
Attaque en puissance sur ennemi juré | Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4. | Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés. |
Attaque en rotation | Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même. |
Attaque monté | Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8 | Le personnage est particulièrement efficace sur une monture |
Attaque mortifiante | Aptitude de classe de attaque mortelle | Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision |
Attaque prudente | Dex 13, esquive | Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses. |
Attaque sautée | Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance. | Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice. |
Attaque sournoise retardée | Bonus de base à l’attaque de +9, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6) | Via la précision de ses attaques, le personnage est capable de retarder l'effet de ses blessures afin de rendre son méfait moins visible. |
Attaques réflexes | Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde. | |
Augmentation de la réalité des ombres | École renforcée (Illusion) | Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale. |
Augmentation élémentaire | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur. |
Aura de bravoure étendue | Aptitude de classe de aura de bravoure. | Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain. |
Aura de courage | Le courage du personnage est tel que ses alliés en bénéficient. | |
Aura de malchance critique | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée. |
Aura de pureté | Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais | La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis. |
Aura draconique | Niveau global de 3. | Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés. |
Aura du coeur d’acier | Une posture de la discipline Coeur d’acier | La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés. |
Autonome | Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux. | |
Autorité absolue | Cha 15 | Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer |
Avantage tactique | Bonus de base à l’attaque de +5, aptitude de classe de ennemi juré. | Le personnage a étudié les stratégies de combat de ses ennemis jurés afin de mieux contrôler le champs de bataille lorsqu'il les affronte. |
Bandage efficace | Tir à bout portant | Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale. |
Bâton d’hast | Arme de prédilection (bâton) | Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté. |
Berserker gelé | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une rage glacée |
Besoin de vengeance | Volonté de fer | Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux. |
Bestialisme | Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde | Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts |
Bille sous les pieds | Science du croc-en-jambe | Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui. |
Blessure spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure. |
Blessure vicieuse | Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie. | Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment. |
Blocage de flèche | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier |
Bond prodigieux | For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut | Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants. |
Bonnes manières | Sag 13, Cha 11 | Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins. |
Bonus d’essentia | Con 13, niveau global de 6 | Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel |
Boomerang étourdissant | Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang. |
Bouclier de prédilection | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier. |
Bousculade déchaînée | Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure. | Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre. |
Bousculade enragée | For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker. | Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément. |
Bricoleur de combat | Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat. | |
Briseur d’écailles | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires. |
Briseur de portes | For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction | Le personnage frappe les objets avec une force incroyable |
Calme énervant | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant. | Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend. |
Canalisation de charge | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau. | le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie. |
Capacité d’essentia améliorée | Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2. | La capacité en essentia du personnage augmente. |
Capacité psionique innée | L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées. | |
Cavalier des cavernes | Combat monté, Combattant des cavernes. | Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné. |
Cavernaire | Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain. | |
Chair de la tombe de glace | Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance | Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes. |
Chakra divisé | Capacité de lier un amalgâme à un chakra | Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique. |
Champion de classe | Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui. |
Champion de l’hiver | Paladin de niveau 1 | Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques. |
Changemetn de forme rapide | Archétype lycanthrope | Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale |
Chant noyé | Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde | Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau. |
Chaos ordonné | Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4 | L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage |
Charge acrobatique | Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque. |
Charge au bouclier | Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3. | Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge. |
Charge dévastatrice | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop. | Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture). |
Charge en puissance | Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges. |
Charge meurtrière | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon. |
Charge néraphim | Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge. |
Charge prudente | Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat | Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge |
Charmant | Cha 13, Négociation | Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux. |
Charognard né | Degré de maîtrise de 5 en Survie. | Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant. |
Chasseur ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré. | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation. |
Chasseur d’élémentaires | Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) | Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires. |
Chasseur de dragons | Sag 13 | Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux. |
Chasseur de vampires | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination. |
Chasseur des Abysses | Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) | Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses. |
Châtiment de Kelemvor | Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie. |
Châtiment du ki | Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6) | Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques. |
Chercheur d’esclaves | Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver. | |
Chevalier ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux. |
Chevalier guérisseur | Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains | Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs. |
Chevalier mystique | Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme. | Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force. |
Chimiste | Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses | |
Choix d’ennemi | Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires. | |
Claquement assourdissant | Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation | Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet |
Clouage sur place | For 13. | Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui. |
Coeur de fer | Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide | Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts |
Coeur de l’incarnum | Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur. | Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie. |
Coeur de Suitengu | Utilisation du Vide | L'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème. |
Cogitation instantanée | Faculté de préparer des sorts profanes | En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît. |
Collectionneur de trophées | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie) | Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci. |
Collision de la comète | For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance | En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille |
Combat à deux armes | Dex 15. | L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement. |
Combat en aveugle | Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. | |
Combat en nuée | Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint. |
Combat en phalange | Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est formé au combat en formation serrée. |
Combat monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation. | Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture. |
Combattant acrobate | Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre | L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille. |
Combattant aidant | Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive | Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat. |
Combattant audacieux | Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale | Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires. |
Combattant des tunnels | Dex 13 ou Coureur des tunnels | Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables. |
Combattant lunaire | For 15, vision nocturne | La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire. |
Combattant tacticien | Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12 | Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses. |
Combattant terrifiant | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis |
Commandant de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13 | Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux |
Commandement des animaux | Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales. |
Commandement des plantes | Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales. |
Commandeur expressif | Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur | Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues. |
Communicateur | Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues. | |
Compagnon araignée | Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal | A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse. |
Compagnon totémique | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous). | Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem. |
Compétences ki | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences |
Concentration assurée | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. | Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes. |
Concentration du scorpion | Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait | |
Concentration extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Concentration. | Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort. |
Confident | ||
Connaissances des arcanes | Le personnage connait bien les mystères de la magie | |
Consommation arcanique | Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1. | Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort. |
Contact affaiblissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2. | Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes. |
Contact douloureux | Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2. | Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur. |
Contact mortel | Sag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9 | Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps. |
Contre-charge | Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires. |
Contresort aligné | Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler. |
Contresort réactif | Science de l’initiative, Science du contresort. | Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires. |
Contrôle du souffle | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents) | La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration |
Convocateur fiélon | Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres. | Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais. |
Convocation spontanée | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel. |
Corde astrale renforcée | Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale. | |
Corps d’incarnum | L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur. | |
Corps robuste | Con 15, Robustesse | Le personnage est particulièrement robuste |
Corruption renforcée | Alignement non-bon | Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant. |
Corruption supérieure | Alignement non-bon, Corruption renforcée. | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant. |
Coup ancrant | For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant | D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation. |
Coup bas | Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 | Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer. |
Coup brutal de bouclier | Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire. |
Coup de baguettes | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps. |
Coup de pied circulaire | For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup. |
Coup de pied en vol | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi. |
Coup de pied instantané | Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes. |
Coup de tonnerre | For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues. | En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant. |
Coup denté | For 13, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau. |
Coup désespéré | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque |
Coup destructeur | Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer | En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices. |
Coup du crotale | Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison. |
Coup en hauteur | Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps. |
Coup engourdissant | Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10. | Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes. |
Coup étourdissant | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8. | Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires. |
Coup final | Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis. |
Coup habile | Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire. |
Coup intense | For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5 | Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible. |
Coup retentissant | For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation. | Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires. |
Coupeur de bourse | Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage | Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat. |
Coups étourdissants rapides | Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite. |
Coups étourdissants supplémentaires | Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent. |
Courage du chasseur de dragons | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également. |
Coureur des neiges | Aptitude de classe de Déplacement facilité | Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace. |
Course | Le personnage est particulièrement rapide. | |
Cri kiaï | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires. |
Critique bouleversant | Science du critique | Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible. |
Croc-en-jambe déplacé | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter |
Danse mystificatrice | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse). | Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas. |
Danseur de bataille | Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante. |
Danseur de sorts | Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau | Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse. |
Danseur des sables | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant. |
Découpeur d’ennemis | For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante | Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis |
Défense à deux armes | Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque. | |
Défense active au bouclier | Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection | L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense. |
Défense alliée | Expertise du combat. | Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches. |
Défense du chasseur de dragons | Sag 13, Chasseur de dragons. | Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques. |
Défense ki enflammée | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper. |
Défense mortelle | Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger. | |
Défense sournoise | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes | Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer. |
Défense tournoyante | Parade de projectiles, Expertise du combat | Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense. |
Défenseur de la patrie | Sag 13 | Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie |
Déluge d’Achéron | Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues. |
Déluge d’acier | Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue. |
Déluge non-orthodoxe | Aptitude de classe de Déluge de coups | Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme |
Déni du divin | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer | Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux. |
Déplacement naturel | Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature) | Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages |
Désarmement à distance | Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix. |
Destruction à distance | For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser. |
Destruction enragée | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure. |
Destruction vengeresse | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits. |
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre |
Dévotion fanatique | Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global. | Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui. |
Dilettante érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration. | Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires. |
Dilettante spectaculaire | Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13 | Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique. |
Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie. | |
Disciple profane | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi. | Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes. |
Discours séduisant | Confident, Persuasion | Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours. |
Discret | Le personnage sait passer inaperçu. | |
Dispense de composantes matérielles | Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles. | |
Doigts de fée | Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle. | |
Domaine de prédilection | Accès au domaine choisi. | Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage. |
Don du Royaume Lointain | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie. |
Dos au mur | Bonus de base à l’attaque de +2 | Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire |
Double bouclier | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main |
Double chakra | Niveau 9 de modeleur d’âme. | Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale. |
Double dorjé | Création de dorjés, Combat à deux armes | Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois. |
Double frappe d’acier | Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups. | Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame. |
Double lien mystique | Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag) | Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois. |
Double-feinte | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double) | Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser |
Doublement d’attaques réflexes | Dex 15, Attaques réflexes | Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires. |
Dur à cuire | Endurance. | Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre. |
Dur à tromper | Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies. | |
Ecclesiastique respecté | Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). | Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église. |
Éclaireur de guérilla | Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens. | |
École renforcée | Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue. | |
École renforcée (Mal) | Alignement mauvais. | Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale. |
École supérieure | École renforcée (pour l’école choisie) | Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée. |
Ecouteur indiscret | Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive | Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles. |
Écumeur du désert | Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert | |
Efficacité créative | Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13 | Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres. |
Efficacité de la frustration | Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure | Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires |
Efficacité des sorts accrue | Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse. | |
Efficacité des sorts supérieure | Efficacité des sorts accrue. | Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse. |
Élu du désert | Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau. | Le personnage est un gardien du désert |
Embusqué rapide | Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade. |
Empathie avec les morts-vivants | Cha 13 | Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer. |
Emplacement de sort supplémentaire | Niveau 4 de lanceur de sorts | Le personnage peut lancer un sort supplémentaire. |
Enchaînement | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage porte de terribles enchaînements de coups. |
Enchaînement rapide | For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance | Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire. |
Enchaînement réussi | Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide | Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable |
Enchantement puissant | École renforcée (Enchantement) | Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts. |
Endurance | Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun. | |
Endurance à la chaleur | Bonus de base de Vigueur de +2 | Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur. |
Endurance au froid | Le personnage est acclimaté au froid | |
Énergie des rêves | Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale. | |
Enfant de l’Eau | Bonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du vide | La technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage |
Enfant de l’hiver | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon. | Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction. |
Ennemi des dragons | Int 13. | Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures. |
Équilibre du marin | Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin) | Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive. |
Escarmouche à distance | Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin | Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche. |
Escarmouche acrobatique | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, aptitude de classe de escarmouche | Le personnage peut porter ses escarmouches tout en réalisant des acrobaties audacieuses. |
Esclave né | Type Humanoïde, Con 13. | Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres. |
Escrimeur fantôme | Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible. |
Esprit défensif | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat. |
Esprit des quatre vents | Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du vide | Le personnage est capable de percevoir les dangers rapidement |
Esprit gardien | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné. |
Esprit hostile | Cha 15. | L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques. |
Esprit hostile renforcé | Cha 15, Esprit hostile | Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes. |
Esprit impétueux | Alignement chaotique, Cha 15 | Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard. |
Esprit indomptable | Endurance, Volonté de fer | La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable. |
Esprit rapide | Aptitude de classe de esprit veilleur. | L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin. |
Esprit réparateur | Con 13. | L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement. |
Esprit scellé | L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques. | |
Esprit solide | Sag 11 | Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales, |
Esprit vif | Le personnage est un fin observateur de la nature humaine | |
Esquive | Dex 13. | L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups. |
Esquive blindée | Dex 15, Aptitude de classe de Esquive extraordinaire, formation au port des armures intermédiaires | Le personnage garde ses réflexes même en portant une armure |
Esquive de charge | Dex 13, Esquive. | Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec. |
Esquive défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat | La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense. |
Esquive du vent du désert | Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert | L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable |
Esquive expéditive | Dex 13 | Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite. |
Esquive favorite | Esquive, aptitude de classe de ennemi juré. | Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques. |
Esquive funeste | Façonneur de cadavres, Agilité funeste | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise. |
Esquive incommode | Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais |
Esquive rusée | Degré de maîtrise de 9 en Discrétion, aptitude de classe de Esquive totale | Lorsqu'une attaque de zone explose autour du personnage, il utilise le chaos et l'énergie de l'attaque pour se dissimuler |
Estimation de nature magique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation. | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type. |
Estimation de nature psionique | Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi | La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type. |
Estomac résistant | Le personnage a un estomac a tout épreuve. | |
Étranglement | Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant | Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience. |
Étreinte de la terre | For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues. | Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte. |
Étude martiale | En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique. | |
Expert aérien | Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté | Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes |
Expert du poison | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison. | La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur. |
Expert tacticien | Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage tire avantage de son talent de tacticien. |
Expertise animale | For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animale | Les crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal |
Expertise de la lutte | Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte | Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte. |
Expertise du combat | Int 13. | Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre. |
Expertise du croc-en-jambe | Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe | Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever. |
Expertise du désarmement | Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire. |
Exploitation d’ouverture | Bonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexes | Le personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes. |
Fabricant de pièges ingénieux | Maître des pièges | Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes. |
Fabricant de pièges vicieux | Maître des pièges | Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée. |
Fabriquant de pièges extraordinaire | Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges) | Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques. |
Façonneur de cadavres | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale. | |
Familier d’ombre | Ombrageur de niveau 3 | Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique. |
Familier de combat | Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier. | Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact |
Faveur de la fortune | Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de fer | Dans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès |
Feinte à l’arc | Int 13, Tir à bout Portant | Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance |
Feinte de la meute | Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff | Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades. |
Feu du désert | Une frappe de la discipline Vent du désert | Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes. |
Feu nourri | Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche. |
Fierté géante | Type géant, taille G ou supérieure | Le personne est fier de sa grande taille |
Fil de la lame | Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du Vide | La vitesse de réaction du personnage est sans égale |
Filet rapide | Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes | Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat. |
Fin limier | Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations. | |
Finesse double | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance |
Flagellation de combat | Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat |
Flagellation de combat supérieur | Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11 | Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée. |
Flair du combattant | Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5. | La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis. |
Flamme inextinguible de vie | Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants. | |
Fléau des dragons | Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles. |
Fléau du surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles. |
Flèche de haine | Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort | Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés. |
Flèche double-enchantée | Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques | Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts. |
Flèche ténèbreuse | Aptitude de classe de arme ténébreuse. | Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles. |
Fleurissement arcanique | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales |
Flottaison | Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage flotte sur l'eau sans soucis. |
Focalisation hypnotique | Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés | |
Foi en le froid | Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver. | Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité. |
Foi puissante | La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental | |
Folie obsédente | Disciple du Royaume Lointain | Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres. |
Folie réconfortante | Disciple du Royaume Lointain | Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant... |
Fontaine d’inspiration | Int 15, Aptitude de classe de Inspiration | le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même. |
Fontaine de vie | Doit être une créature vivante. | Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie. |
Formation chevaleresque | Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation. | |
Formation monastique | Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation. | |
Forme animale gelée | Aptitude de classe de forme animale. | Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid. |
Forme animale primitive | Aptitude de classe de Forme animale | Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale. |
Forme bestial | Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG). | Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme. |
Forme venimeuse | Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver. | Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal. |
Forte personnalité | Cha 13. | Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté. |
Fourberie | Le personnage est doué pour travestir la vérité. | |
Frappe acrobatique | Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties | Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise. |
Frappe assujettissante | Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales. | |
Frappe au fouet | Formation au maniement du fouet | Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées. |
Frappe axiomatique | Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi). | Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi. |
Frappe coordonnée | Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal. | Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat. |
Frappe de l’automne | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton) | L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton. |
Frappe de la sauterelle | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut. | Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus. |
Frappe de la vague | Dex 13, Science du croc-en-jambe | Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire |
Frappe de la vague silencieuse | Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choix | Le personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième. |
Frappe de précision | Bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps. |
Frappe débilitante | Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements. |
Frappe défensive | Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat. | La meilleure attaque est parfois une bonne défense. |
Frappe du loup | Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de Attaque sournoise (+1d6) | Le personnage peut mettre à terre ses adversaires avec une attaque sournoise bien placée. |
Frappe du serpent | Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups. | Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique. |
Frappe karmique | Dex 13, Esquive, Expertise du combat. | L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque. |
Frappe lacérante | Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama). | Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs. |
Frappe paralysante | utilisation du Vide, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6) | le personnage est capable de porter ne frappe paralysante à ses adversaires |
Frappe profane | Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps. |
Frappe silencieuse | Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise | Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence. |
Frappe soudaine | Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2 | La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses |
Frappe vengeresse | Alignement bon | La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons. |
Fraternité animale | Le personnage s’entend bien avec les animaux. | |
Frère de l’éclosion | Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration | L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant. |
Frisson mortel | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale. |
Froid renforcé | Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale | |
Froid supérieur | Froid renforcé | Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant. |
Frondeur émérite | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement |
Fuir les ténèbres | Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide | Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit |
Funambule | Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb. | |
Furie de la folie | Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker. | La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie. |
Furie montée | Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker. | La rage du personnage est contagieuse à sa monture. |
Furie partagée | Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage se transmet à son compagnon animal. |
Gambit de la Dame | Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer | Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat. |
Gardien dévoué | Gardien fiable | Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres. |
Gardien divin | Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine | Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège |
Gardien fiable | Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre. | |
Génie de la lutte | Int 13, moine de niveau 1 | Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire. |
Geste draconique | Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien). | Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons. |
Grâce martiale | Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage |
Grand capitaine | Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige | Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives |
Grand cri kiaï | Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9. | Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis. |
Grande poigne | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui. |
Grande vitalité | Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts. | La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore. |
Grenadier | Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent | |
Grimpeur exceptionnel | Talent (Escalade) | Le personnage escalade presque aussi bien qu'il marche |
Gros marteau | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction | Le personnage préfère la force lorsqu'un peu de doigtée suffirait |
Guérison de la souillure | Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais | Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés |
Guérison rapide | Bonus de base de Vigueur de +5. | Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne. |
Guerrier des ombres | Esquive, Combat en aveugle | Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres. |
Gymnaste | Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix. | Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante. |
Haine de l’infidèle | Doit avoir une divinité tutélaire. | Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles. |
Harmonie de l’esprit | Degré de maîtrise de 9 en Détection; Int ou Sag 13; Vigilance; Utilisation du Vide | Une âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis. |
Harmonisation d’outils magiques | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers. |
Hast rapproché | Bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché |
Hérétique de la foi | Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite. | Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi. |
Héritage des quatre vents | Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop | Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté |
Honorable | Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur. | |
Hors-la-loi audacieux | Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) | Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs. |
Hors-la-loi sacré | Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants | La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres. |
Hymne élémentaire | Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) | Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments. |
Hymniste | Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins. | Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques. |
Identité cinglante | Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus | L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité. |
Identité obscure | Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler. | |
Illumination décevante | Lumières dansantes en guise de pouvoir magique | Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis. |
Immobilisation à distance | Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent. |
Immunité contre la maladie | Con 13 | Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres. |
Immunité contre la pétrification | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification. | Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification. |
Immunité contre le poison | À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé. | |
Immunité contre les charmes | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes. | Le personnage est immunisé contre les effets de charme. |
Implant inévitable | Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours. | Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables |
Impulsif | Science de l’initiative | le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire |
Incantation aquatique | Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre. | |
Incantation de rage | Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration. |
Incantation lumineuse | Cha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière | La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort. |
Incantation mélodieuse | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix. |
Incantation mobile | Degré de maîtrise de 8 en Concentration. | L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort. |
Incantation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers. | Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat. |
Incarnation d’énergie destructive | Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts | Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie |
Incrédule | Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie. | Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs. |
Indépendant | Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique. | |
Inébranlable | Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber. | |
Infiltration urbaine | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) | Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville. |
Inflexion de la réalité | Utilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux | Le personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres |
Influx de démolition | Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes. |
Ingénieur de combat | For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction | Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux. |
Ingénieur de siège expert | Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège) | Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège. |
Inquisiteur dévot | Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal. | Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques. |
Inspection instantanée | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive. | Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet. |
Inspiration bestiale | Degré de maîtrise de 6 en Dressage, aptitude de classe de Compagnon animal | Le personnage peut utiliser des ordres verbaux et averbaux afin d'améliorer son compagnon animal au combat. |
Instinct des ruelles | Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles | Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit |
Instinct du scorpion | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion | Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées. |
Instinct sauvage | Aptitude de classe de Instinct naturel | L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature. |
Instincts surnaturels | Attaques réflexes. | L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel. |
Interception de projectiles | Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet. |
Interprète concentré | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de Musique de barde | La maîtrise artistique du personnage lui permet de finir ses représentations malgré les distractions |
Intimider l’ennemi | Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés. |
Intouchable | Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, aptitude de classe de Esquive instinctive supérieure, Parade de projectiles | Le personnage est très difficile à toucher avec une attaque à distance |
Introuvable | Pistage ou Pistage urbain | Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste. |
Intuition des pièges | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges |
Intuition magique | Affinité magique, Science de l’initiative | Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter. |
Invincibilité de la rage | Con 18, aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage. |
Invocation supplémentaire | Faculté d’user d’invocations mineures. | Le personnage apprend une invocation supplémentaire. |
Kleptomage sangdivin | Aptitude de classe de Vol de sorts | les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles |
Kyste mère | Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) | Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste. |
La force fait l’union | For 13, Prestige | La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants |
Lâche | Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur. | Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux. |
Lame d’ombre | Une posture de la discipline Main d’ombre | Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes. |
Lame dansante | Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles. |
Lame gracieuse | Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1 | Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle |
Lame monastique | Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups | le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques |
Lance funeste | Bonus de base à l’attaque de +1. | Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge. |
Lancer brutal | For 13 | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière. |
Lancer d’allié | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure. | Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet. |
Lancer d’ennemis | For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure. | Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin. |
Lancer de bouclier | Dex 13, formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle. |
Lancer de rochers | For 19, taille G ou supérieure. | Le personnage lance des rochers à la façon des géants. |
Lancer en puissance | For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal. | Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice. |
Lancer néraphim | Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans). | Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet. |
Lancer violent | For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance | Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets |
Lanceur de sort versatil | Aptitude de lancer des sorts sans les préparer | Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants |
Lanceur de sorts de guerre | Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures. | Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale. |
Lanceur de sorts polyvalent | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie. | En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage. |
Lanceur nocturne | Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité. | Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit. |
Leader né | Prestige, niveau global de 6, Cha 15 | Le personnage excelle dans le rôle de leader. |
Leçons de la nature | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise | La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante |
Légende des ennemis | Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré | Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux. |
Leurre psionique | Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi | Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques |
Lexique acharné | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions. | Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures. |
Lien mystique du corps | Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme | Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit. |
Lien naturel | Aptitude de classe de compagnon animal. | Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond. |
Lien protecteur | Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien | L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups. |
Littéraire | Le personnage a un truc avec les écrits. | |
Locution de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Altération de l’outil | La maîtrise des protonymes des objets du personnage augmente |
Locution de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Évolution de l’être | La maîtrise des protonymes des créatures du personnage augmente |
Locution de prédilection | Faculté de prononcer des locutions | Le personnage maîtrise une locution plus que les autres, et ses ennemis ont plus de mal à résister à ses mots. |
Locution du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique du Perfectionnement de l’espace | La maîtrise des protonymes des lieux du personnage augmente |
Locution inférieure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer le monde autour de lui. |
Locution inférieure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour prononcer une locution simple. |
Locution inférieure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer ce qui l'entoure. |
Locution majeure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur les objets qui l'entourent. |
Locution majeure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs contre les autres créatures |
Locution majeure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 18 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 4 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur le monde autour de lui. |
Locution mineure de l’Altération de l’outil | Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les objets. |
Locution mineure de l’Évolution de l’être | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les créatures. |
Locution mineure du Perfectionnement de l’espace | Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions | La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur l'espace. |
Longue rage | Aptitude de classe de rage de berserker | Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale. |
Lueur éblouissante | Lueur féerique en guise de pouvoir magique | L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale. |
Lutteur habile | Taille P ou M; Science du combat à mains nues. | Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui. |
Mage ascétique | Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau. | Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps. |
Mage de vapeur | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau. |
Mage monté | Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation | Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture |
Mage toxique | Faculté de lancer des sorts | le poison des sorts du personnage est plus virulent. |
Magie affilée supérieure | Mage de bataille de niveau 4. | Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts. |
Magie anti-aberration | Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations. | |
Magie antipsionique | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie. | Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques. |
Magie de bataille | Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration | Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort |
Magie de guerre | Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat. | |
Magie de l’ami des araignées | Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées. | |
Magie de la terre | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts. | La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même. |
Magie de la Toile d’ombre | Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire. | Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre. |
Magie de tempête | Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête. | |
Magie élémentaire | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans). | Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue. |
Magie enneigée | Con 13 | Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie. |
Magie gelée | Con 13, Magie enneigée | Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle. |
Magie intuitive | Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage. |
Magie lunaire de Cormanthor | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau. | Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune. |
Magie tenace | Magie de la Toile d’Ombre. | Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts. |
Main de Tyr | Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants. | Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi. |
Main magique | Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie | |
Main sûre | Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix. | Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains.. |
Mains du poltergeist | Cha 15 | Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui. |
Maître chercheur | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie | Le personnage est doué pour les recherches magiques. |
Maître de la non-vie | Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) | Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps. |
Maître des baguettes | Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts. | Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage. |
Maître des créatures artificielles | Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) | Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts. |
Maître des pièges | Le personnage est un expert en piège. | |
Maître du coup étourdissant | Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine. |
Maître du poison | Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison. | Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes. |
Maître du savoir | Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier. | |
Maître facteur d’arc | Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes) | Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable. |
Maître fauconnier | Cha 13 | le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces |
Maître pickpocket | Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage | Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie. |
Maîtrise aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne | Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maîtrise de l’armure | Formé au port de l’armure choisie | Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure |
Maîtrise de l’escarmouche | Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA) | Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche. |
Maîtrise de la charge en puissance | Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage peut charger avec une puissance accrue. |
Maîtrise de la défense à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. | Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire. |
Maîtrise de la douleur | Con 20, Robustesse. | Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique. |
Maîtrise de la lance | Formation au maniement de la lance | Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance. |
Maîtrise de la magie profane | Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations). | Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires. |
Maîtrise de la main nue | For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff | Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main |
Maîtrise démoniaque | Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider. | |
Maîtrise des sorts | Magicien de niveau 1. | Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire. |
Maîtrise du combat à deux armes | Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11. | Le personnage est un maître du combat à deux armes. |
Maîtrise du critique | Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4. | Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux. |
Maîtrise du croc-en-jambe | Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe | le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement. |
Maîtrise du feu nourri | Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires. |
Maîtrise terrestre | Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre | Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires. |
Maniement d’une arme de guerre | Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose. | |
Maniement d’une arme exotique | Bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement.. |
Maniement de double baguette | Combat à deux armes, Création de baguettes magiques. | Le personnage peut activer deux baguettes à la fois. |
Maniement des armes courantes | Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante | |
Maniement des balistes | Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes. | |
Maniement des boucliers | Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes. | |
Maniement du pavois | Formation au maniement des boucliers. | Le personnage sait se servir des pavois. |
Manieur de baguettes intrépide | Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques. | Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette. |
Manifestation sous bouclier | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers. | Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat. |
Manipulation arcanique | Faculté de préparer des sorts profanes | Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté. |
Manœuvre d’évasion | Niveau 11 de lanceur de sorts, aptitude de classe de Esquive totale, Esquive rusée, École renforcée (illusion), faculté de lancer Invisibilité | Le personnage est capable de profiter de l'énergie d'un sort de zone pour se rendre invisible |
Manoeuvres conférées supplémentaires | Croisé de niveau 1 | Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé. |
Manoeuvres préparées supplémentaires | Savant martial de niveau 1 | Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale. |
Marin professionnel | Le personnage est un très bon marin | |
Méditation de la lame | Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale | Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait. |
Menace à distance | Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui. |
Mentalité éclectique | Int 13, Cha 13 | La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens |
Métabolisme accéléré | Con 13. | Les blessures du personnage guérissent rapidement. |
Métamagie accélérée | Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer | Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation. |
Météorologue | Degré de maîtrise de 3 en Survie | La météorologie n'a plus de secret pour le personnage. |
Méticuleux | Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui. | |
Mobilité monté | Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation | Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture |
Modelage d’amalgâme | Con 13 | Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme. |
Modification des étoiles | Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 8 en Psychologie | Le personnage est capable d'altérer la perception que les autre sont d'un unique individu, pour le faire percevoir comme un allié ou bien comme un ennemi |
Montagnard | Le personnage est un adepte de la haute-montagne. | |
Monture de l’hiver | Aptitude de classe de Destrier de paladin | La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées |
Monture draconique | Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien). | Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale. |
Monture du théurge | Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes. | La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane. |
Monture vicieuse | Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation. | La monture du personnage est particulièrement efficace au combat. |
Murmures du vent | Niveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide | Le personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres |
Musica Addititius | Aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent. |
Musique des sphères extérieures | Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9 | Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets. |
Musique persistante | Aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note. |
Musique subliminale | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre. |
Mutilateur | Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais. | Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas. |
Mystère favori | Faculté de lancer des mystères. | Le mystère choisi devient plus facile à lancer. |
Nageur expérimenté | Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance | Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race. |
Nageur rapide | Vitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2 | Le personnage ne fait qu'un avec l'eau |
Nature antipsionique | Con 15. | Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques. |
Nature terrestre | Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix | Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre. |
Nécromancie effrayante | École renforcée (Nécromancie) | Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur. |
Nécropotent | Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4. | Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants. |
Négociation | Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs. | |
Nettoyage de l’esprit | Utilisation du vide | Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit. |
Noble guerrier | Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font. | |
Nuance de l’hérésie | Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde. | S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits. |
Nuée de flèches | Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale. |
Obtention de familier | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes. | Le personnage acquiert un familier. |
Odorat instinctif | Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat | L'odorat du personnage a une portée inhabituelle. |
Œil de faucon | Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3. | Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri. |
Oeil de l’assassin | Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle | Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres |
Oeil de qualité | Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur | |
Oeil mortel | Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance) | La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels |
Ombre portée | Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 | L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs. |
Opportuniste astucieux | Attaques réflexes | Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires. |
Opportuniste défensif | Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties | Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper. |
Opportuniste rapide | Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5 | D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire. |
Opportuniste rusé | Expertise du combat | Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes. |
Opportuniste surnaturel | Fléau du surnaturel. | Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels. |
Oreille verte | Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante. |
Ouïe féline | Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle. | L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement. |
Ouvert d’esprit | Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence. | |
Ouverture de chakra intermédiaire | Con 15, niveau global de 12 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouverture de chakra mineur | Con 13, niveau global de 6 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouverture de chakra supérieur | Con 17, niveau global de 18 | Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique. |
Ouvreur de voie | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages |
Pacte de Jergal | Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine | Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte. |
Pancrace | Bonus de base à l’attaque de +3. | La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage. |
Parade de projectiles | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets. |
Parler aux masses | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation | Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules. |
Partage d’amalgâme | Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort. | Le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial |
Partage d’aura de malchance | Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance | Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié |
Partisan du Sorbier | Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels. | Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature. |
Pas de côté | Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M. | Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe. |
Passe-garde | Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier. |
Peau dure | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale. |
Peau glissante | Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion | Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis. |
Perception aérienne | Dex 13, Sag 13 | Le personnage est en harmonie avec l'air |
Perception des faiblesses | Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat. | Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire. |
Perception terrestre | Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau | Le personnage est en harmonie avec la terre. |
Percussions mortelles | For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions) | Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles. |
Persistance du commandement | Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur | Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes |
Perspicace | Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane. | |
Persuasion | Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre. | |
Pied marin | Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage. | |
Pied métrique défensif | Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série d'esquive rythmée frustrantes pour ses adversaires. |
Pied métrique offensif | Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues | Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série de poses et de frappes précises lui permettant de frapper efficacement l'ennemi. |
Piège du bouclier | Science du coup de bouclier | Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier. |
Piétinement | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires. |
Pistage | Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain. | |
Pistage astral | Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage. | Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral. |
Pistage urbain | Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain. | |
Plongeon salvateur | Bonus de base de Réflexes de +4. | Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone. |
Poignet rapide | Dex 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage, Arme en main. | D’un seul geste, le personnage dégaine une arme légère et porte une attaque dévastatrice. |
Poing d’air | Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Utiliser cette technique rend le poing du personnage rapide, léger et presque insubstentiel |
Poing d’eau | For 13, Science du combat à mains nues, utilisation du vide | Le personnage est capable d'invoquer la puissance des vagues pour éjecter ses ennemis. |
Poing de feu | Dex 13, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Même si le feu est souvent vu comme uniquement destructeur, les adeptes du kiho voit aussi la capacité du feu de transférer sa nature destructrice à un autre élément. |
Poing du pharaon | For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues | La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis. |
Poing enflammé | Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 | En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé |
Poings de fer | Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2. | Le personnage sait donner à ses coups de poings une force étonnante. |
Poison soigneur | Vigueur surhumaine, Con 13 | Le poison n'est pas toujours mauvais. Du moins, pour le personnage. |
Port des armures intermédiaires | Formation au port des armures légères. | Le personnage est habitué à porter une armure intermédiaire. |
Port des armures légères | Le personnage est habitué à porter une armure légère | |
Port des armures lourdes | Formation au port des armures légères, Formation au port des armures intermédiaires. | Le personnage est habitué à porter une armure lourde. |
Porteur du magefeu | L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu. | |
Posture martiale | Une manoeuvre martiale | Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures. |
Poumons puissants | Un don de cri au choix | le personnage peut utiliser ses cris de nombreuses fois chaque jour |
Pouvoir magique amélioré | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur. |
Précision inéluctable | Dex 15, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage sait s’abstraire de toute distraction et devenir un instrument d’une précision redoutable. |
Première frappe | Dex 13 | Le personnage sait tirer avantage de l'effet de surprise |
Préparation profane | Faculté de lancer des sorts de magie profane spontanés. | Le personnage est capable de préparer un sort de magie profane à l’avance, comme le font les magiciens. Dans ce cas, il n’a pas besoin de temps supplémentaire pour appliquer des dons de métamagie au sort. |
Présence intimidante | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires. |
Présence nécromantique | Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui. | |
Présence réconfortante | Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage | |
Présence terrifiante | Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation. | A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sa seule présence. |
Prestidigitation à longue distance | Aptitude de classe de Prestidigitation à distance (2/jour) | Le personnage est capable d'utiliser ses capacité de voleurs à plus longue distance que les autres. |
Prestige | Niveau global de 6. | Le personnage est un meneur né, qui sait se faire obéir. |
Prestige mort-vivant | Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion). | Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants. |
Prise assurée | For 13 | Les mains du personnage lui assurent une prise ferme. |
Prise de l’ours | For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte |
Prise rapide | Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement | Le personnage est un expert pour désarmer puis immobiliser ses adversaires |
Prodige glaciaire | Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid | Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires. |
Prodige magique | Le personnage est particulièrement doué en magie. | |
Professionnel | Le personnage est doué pour exécuter les tâches associés à des occupations spécifiques. | |
Profondeur du Vide | Utilisation du Vide | Le chi du personnage est en harmonie avec le flot du Vide |
Projection défensive | Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe. | On peut utiliser la force, le poids et l’élan d’un ennemi contre lui pour le jeter à terre lorsqu’il vous attaque. |
Prophète du divin | Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié) | La communication avec le dieu est très spectaculaire. |
Prospecteur d’identités cosmiques | Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome. | Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches. |
Prospection tactile | Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège. | |
Protection aérienne | Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Pouvoir d’Intimidation des créatures de l’Air | Le personnage peut canaliser l'énergie pour que l'air autour de lui dévie les attaques. |
Protection contre le surnaturel | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères). | Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister. |
Protection profane | École renforcée (pour l’école concernée). | Le personnage choisit une école de magie, comme Illusion. Sa résistance aux sorts de cette école est supérieure à la normale. |
Protection vitale | Endurance, Résistance vitale. | Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent. |
Protée | Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion) | Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions |
Protonyme contrariant | Faculté de prononcer des locutions. | Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis. |
Protonyme rebondissant | Protonyme contrariant, faculté de prononcer des locutions | Non seulement le personnage peut annuler les locutions de ses adversaires, mais il peut aussi leur renvoyer. |
Provocateur | Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui. |
Prudent | Int 13, Expertise du combat | Le personnage est un spécialiste quand il s'agit d'attendre le bon moment pour agir |
Psion ascétique | Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestation | Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat. |
Psyche changeant | Sag 17, Volonté de fer | Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche |
Puissance de la pierre | For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre. | Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute. |
Puissance double | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +12, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes | Le personnage maîtrise le concept d'arme double et arrive à frapper à pleine puissance avec. |
Puissance double épique | Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +24, Attaque en puissance, Science de la destruction, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes | Le personnage a appris a maximisé la puissance qu'il met dans son arme double. |
Puissance intimidante | For 15 | Le personnage compte plus sur sa musculature qu'autre chose pour intimider les autres |
Puissance nécromantique | Présence nécromantique. | Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui. |
Purifieur | Degré de maîtrise de 6 en premiers secours | Le personnage est spécialement doué pour traiter poisons et maladies |
Pyro | Le personnage est doué pour allumer des feux et enflammer ses adversaires. | |
Qu’un avec l’eau et la terre | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader. |
Qu’un avec les flots | Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation. | Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues |
Quelques grammes de bienveillance | Alignement mauvais | Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante |
Quintessence des pouvoirs magiques | Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus. | Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques. |
Radiance d’incarnum étendu | Aptitude de classe de Partage de radiance d’incarnum | La radiance d'incarnum qu'émet le personnage est supérieur à la normale. |
Rage agile | Dex 13, Aptitude de classe de Rage de berserker, Aptitude de classe de Rage de grand berserker | Lorsque le personnage entre en rage il devient plus agile que la normale |
Rage brûlante | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage |
Rage destructrice | Aptitude de classe de rage de berserker | Lorsque le personnage est enragé, il peut plus aisément détruire les objets. |
Rage draconique | Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker. | Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker. |
Rage flamboyante | Aptitude de classe de rage de berserker, Rage brûlante | Le feu de la rage du personnage brûle ses ennemis. |
Rage frénétique | Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie | Le personnage peut entrer dans une rag de folie. |
Rage impressionante | Aptitude de classe de Rage de berserker, degré de Maîtrise de 5 en Intimidation | Même les créatures 2 fois plus grandes que le personnage sont impressionnés par sa rage. |
Rage instantanée | Aptitude de classe de rage de berserker | Les crises de rage du personnage peuvent survenir en un instant. |
Rage intimidante | Aptitude de classe de rage de berserker | La rage du personnage le rend particulièrement effrayant. |
Rage involontaire | Con 20, Robustesse. | Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue. |
Rage supplémentaire | Aptitude de classe de rage de berserker | Le personnage peut entrer en rage plus souvent que la normale. |
Rage téméraire | Con 13, Aptitude de classe de rage de berserker. | Les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. Les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don. |
Rappel de rayon | Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance) | Les sorts à distance du personnage ratent rarement |
Rat de bibliothèque | Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix) | Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu. |
Rayon de grâce | Bonus de base à l’attaque de +3 | La précision des attaques de rayon du personnage est incroyable. |
Rayonnement saint | Cha 15, Auréole de lumière. | Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants. |
Rechargement rapide | Maniement de l’arme choisie. | Le personnage choisit une arme à projectiles (arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, fronde) qu’il peut recharger plus rapidement que la normale. |
Reconnaisance passive | Degré de maîtrise de 4 en Survie | Le personnage a appris à scruter son environnement |
Reconnaissance rapide | Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive | Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement |
Recul | Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure | En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière. |
Récupération d’objet | Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts. | Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui. |
Récupération de sort | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite. | Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite. |
Récupération rapide | Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps. | |
Récupération soudaine | Une manoeuvre martiale | Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre. |
Récupération vitale | Deux manoeuvres martiales | Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle. |
Réduction | Con 20, Robustesse | Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés. |
Reflet d’ombre | Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses. | L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité. |
Réflèxes aériens | Perception aérienne, un autre don de Air au choix, Dex 13, Sag 13 | Le personnage tire sa puissance de l'air pour se mouvoir. |
Réflexes évasifs | Dex 13 | Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri. |
Réflexes incommodes | Réflexes surhumains. | Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais. |
Réflexes surhumains | Les réflexes de l’aventurier sont supérieurs à la normale. | |
Réforme énergétique | Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques. | Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique. |
Refus psychique | Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie | Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage. |
Relique ancestrale | Alignement bon, niveau global de 3. | Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs. |
Rempart dévoué | Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué | Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques. |
Renforcement de la corruption | Alignement non-bon. | Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu. |
Renforcement des alliés d’outreplan | Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire. | Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale. |
Renvoi des aberrations | Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil. | La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations. |
Renvoi rapide | Aptitude de classe de renvoi ou intimidation des morts-vivants | Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en un clin d’œil. |
Réplique de pouvoir surnaturel | Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement. | Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée. |
Repos en armure | Endurance, Formation au port des armures intermédiaires | Le personnage a appris à se reposer dans une des pires conditions : avec son armure. |
Répulsion des animaux | Faculté de lancer détection de la faune ou de la flore. | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les animaux. |
Répulsion des plantes | Sag 13 ; Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore | Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour repousser les plantes. |
Requiem | Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 8 en Représentation (au choix). | La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants. |
Réservi ki augmentée | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki. |
Résisitance à l’incarnum | Pas de réserve d’essentia | Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie. |
Résistance à la magie renforcée | Alignement mauvais. | En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie. |
Résistance a la pétrification | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification. | Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale. |
Résistance à la présence des dragons | Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois. | Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons. |
Résistance à la protection magique | Con 13, Tueur de mages. | Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires. |
Résistance à la télékinisie | Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat. | Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie. |
Résistance au camouflage magique | Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages. | Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques. |
Résistance au renvoi accrue | Façonneur de cadavres. | Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale. |
Résistance aux charmes | Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme. | Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne. |
Résistance aux maladies | Le personnage a développé une résistance naturelle aux maladies. | |
Résistance mentale | Bonus de base de Volonté de +2. | L'esprit du personnage est blindé contre les intrusions mentales. |
Résistance tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies. |
Résistance vitale | Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps. | |
Résolution | Volonté de fer | La foi augmente la résolution du personnage, lui permettant de tenir tête à ses ennemis |
Ressemblance de l’ascendance | Aptitude de classe de Ascendance partagée | Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend. |
Retardement de potions | Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) | Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets |
Retraite du sahuagin | Vitesse de déplacement en nage, Esquive, Dex 13 | Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau. |
Riposte | Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5 | Le personnage est un adepte de la frappe défensive. |
Riposte surprise | Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte | |
Robuste | Le personnage est plus fort que ceux de sa race. | |
Robustesse | Le personnage est plus robuste que la normale. | |
Robustesse arcanique | Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes | Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie |
Roublard ascétique | Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise. | Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation. |
Ryoku | Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 15, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide | Le personnage peut attaquer directement l'harmonie du personnage avec les éléments. |
Saboteur magique | Aptitude de classe de Recherche des pièges, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 8 en Désamorçage/sabotage | Parfois, garder un piège magique intact est plus utile que le désamorcer. |
Sacrifice généreux | Con 15, alignement mauvais | Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié. |
Sang draconique | Cha 11 | Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons |
Sanguar | Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +1 | Le sanguar est l'art de l'esquive, une technique utile aux combattants ne voulant ou ne pouvant pas s’encombrer d'armure |
Saut à la perche | For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut | Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin |
Saut du poisson volant | Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation | Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau. |
Savoir rare | Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est un puits de science dans des domaines peu connus. |
Savoir-faire mécanique | Le personnage est doué pour manipuler les petits objets délicats. | |
Science de l’alliance des vestiges | Alliance des vestiges | Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges. |
Science de l’empoisonnement | Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons. | |
Science de l’endurance à la chaleur | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur. | Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes. |
Science de l’endurance au froid | Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid | L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures. |
Science de l’ennemi juré | Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5. | Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal. |
Science de l’équilibre | Dex 13, degré de maîtrise de 8 en Équilibre | Mettre le personnage à terre est compliqué... |
Science de l’escarmouche acrobatique | Dex 13, degré de maîtrise de 10 en Acrobaties, Aptitude de classe de escarmouche, Escarmouche acrobatique | l'entraînement exceptionnel du personnage lui permet d'à la fois éviter les attaques ennemis et de porter des attaque s terribles tout en se faufilant entre ses adversaires. |
Science de l’expertise du combat | Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est un maître de la défense en combat. |
Science de l’initiative | Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens. | |
Science de l’odorat | Pouvoir spécial de odorat | Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale. |
Science de l’oeil de l’assassin | Degré de maîtrise de 18 en Détection, Aptitude de classe de Attaque mortelle, Oeil de l’assassin | Le personnage n'a besoin que de quelques instants pour savoir précisément où frapper |
Science de la bénédiction aliénante | Sag 5, Aptitude de classe de Bénédiction aliénante | Le personnage est béni par les entités d'un autre monde, même plus que d'autre élus |
Science de la bousculade | For 13, Attaque en puissance. | L’aventurier sait comment détruire les objets que tiennent ne mains ses adversaires. |
Science de la charge acrobatique | Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +8, Charge acrobatique, Esquive. | Le personnage est un spécialiste pour endommager grandement son adversaire après lui avoir foncé dessus avec ses acrobaties. |
Science de la défense à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main. |
Science de la défense à la targe | Formation au maniement des boucliers | Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe. |
Science de la destruction | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage sait comment repousser ses adversaires avec un maximum d’efficacité. |
Science de la diversion | Degré de maîtrise de 4 en Bluff. | Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale. |
Science de la feinte | Int 13, Expertise du combat. | Lorsqu’il combat, le personnage sait bien tromper son adversaire sur ses intentions. |
Science de la flagellation de combat | Dex 15, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage contrôle une plus grande zone avec son fouet |
Science de la frappe à mains nues supérieure | Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3 | Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles. |
Science de la lévitation | Lévitation en guise de pouvoir magique. | Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes. |
Science de la locution de prédilection | Locution de prédilection, faculté de prononcer des locutions | Le personnage est un maître dans une locution précise. |
Science de la lutte | Dex 13, Science du combat à mains nues. | Le personnage est un lutteur compétent. |
Science de la manoeuvrabilité | Vitesse de déplacement en vol de 45 mètres; Attaque en vol; Virage sur l’aile ou Vol stationnaire | La manœuvrabilité en vol du dragon augmente. |
Science de la nage | Degré de maîtrise de 6 en Natation. | Le personnage nage plus vite que la normale. |
Science de la pureté physique | Con 15, Endurance, aptitude de classe de Pureté physique | Même les maladies les plus virulentes n'ont aucun effet sur le personnage. |
Science de la résistance à la présence des dragons | Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois. | Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons. |
Science de la robustesse | Bonus de base de Vigueur de +2. | Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale. |
Science des armes doubles | Bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main. | Le personnage sait tirer le meilleur partie de ses armes doubles. |
Science du châtiment | Cha 13, pouvoir de châtiment. | Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées. |
Science du combat à deux armes | Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6. | Le personnage est passé maitre dans l’art de combattre à deux armes. |
Science du combat à mains nues | Le personnage est un expert du combat à mains nues. | |
Science du combat en hauteur | Le personnage est spécialement adepte du combat lorsqu'il surplombe ses adversaires | |
Science du contresort | Les nuances de la magie n’ont aucun secret pour le personnage pour contrer les sorts de ses adversaires. | |
Science du coup bas | Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas. |
Science du coup de bouclier | Formation au maniement des boucliers | Le personnage sait donner des coups de bouclier tout en continuant à l’utiliser pour se défendre. |
Science du critique | Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8. | Le personnage choisit une arme dont il se servira avec une efficacité décuplée. |
Science du croc-en-jambe | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires. |
Science du déguisement | Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie | Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe. |
Science du désarmement | Int 13, Expertise du combat. | Le personnage sait comment désarmer ses adversaires. |
Science du persistance du commandement | Cha 17, Persistance du commandement, aptitude de classe de auras de commandeur | Les alliés du personnage gardent longtemps en tête ses harangues |
Science du poing d’énergie | Sag 13, aptitude de classe de poing d’énergie, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant | Le personnage est plus versatile avec son poing d'énergie |
Science du renforcement de la corruption | Renforcement de la corruption, alignement non-bon | Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant |
Science du renversement | For 13, Attaque en puissance. | Le personnage est doué pour renverses ses adversaires |
Science du serviteur fiélon | Aptitude de classe de serviteur fiélon | Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon |
Science du tir de précision | Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11. | Les attaques à distance du personnage ignorent les effets des abris ou de camouflage. |
Science du tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté. | Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage. |
Science du tir rapide | Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide. | Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides. |
Se servir de sa tête | Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques | Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses... |
Sebun-do avancé | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à dominer son énergie, lui permettant de surprendre ses adversaires. |
Sebun-do expert | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à canaliser son énergie pour donner une fausse ouverture à l'adversaire pour mieux riposter. Il a aussi amélioré son savoir dans les techniques de soin. |
Sebun-do intermédiaire | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Science du combat à mains nues | Le personnage a appris à utiliser la force de son adversaire contre lui |
Sebun-do maître | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Sebun-do novice, Sebun-do intermédiaire, Sebun-do avancé, Sebun-do expert, Science du combat à mains nues | La maîtrise du Sebun-do fait que le personnage est capable de percevoir la moindre faiblesse chez son adversaire pour l'exploiter au mieux. |
Sebun-do novice | Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Premiers secours, Science du combat à mains nues | Un novice de cette école de kiho a appris à éviter les attaques ainsi qu'à parfaire ses connaissances anatomiques. |
Second souffle | Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise | |
Secret magique supplémentaire | Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau. | Le personnage apprend un secret magique supplémentaire. |
Sens de l’opportunité | Dex 15, Attaques réflexes. | Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues. |
Sens du danger | Science de l’initiative. | Le personnage est constamment sur le qui-vive. |
Sens du scorpion | Concentration du scorpion | Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable. |
Sentinelle anti-Chaos | Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique) | Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes. |
Serre de l’aigle | Sag 13, Science de la destruction, Science du combat à mains nues. | Le personnage sait instinctivement où frapper les objets pour leur infliger le plus de dégâts. |
Serviteur des dieux déchus | Dieu ancien mort comme divinité titulaire. | Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom. |
Serviteur des dragons | Langue (draconien). | Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques. |
Shinobi ascetique | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki | Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki. |
Shinobi furtif | Aptitude de classe de Amélioration de furtif, aptitude de classe de Pouvoirs ki. | Le personnage sait combiner ses techniques de ninja avec celles de furtif. |
Shinobi mystique | Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Lien mystique de l’armure. | le personnage utilise sn ki pour se lier à son équipement |
Signature magique | Niveau 1 de lanceur de sorts profanes. | Les sorts du personnage se manifestent accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis. |
Sixième sens | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Un sens inné de la bataille permet au personnage d’éviter d’être pris en tenaille. |
Sniper | Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. | Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu |
Soin karmique | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner |
Soins spontanés | Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin. | Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins. |
Solide | Le personnage est plus solide que ceux de sa race | |
Solidité magique | Sag 15, Aptitude de classe de Solidité du lien, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie | Le lien que le personnage forge avec son équipement renforce sa magie. |
Sorcier féérique | Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2 | Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux |
Sort de signature | Maîtrise des sorts. | Le personnage connaît tellement bien un sort précis qu’il peut convertir des sorts préparés en ce sort. |
Sort déguisé | Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde. | Le personnage est capable de lancer des sorts sans se faire remarquer. |
Sort empoisonné | ||
Sort inné | Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique | Le personnage maîtrise un sort si parfaitement qu'il peut désormais l'utiliser comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique. |
Sort personnel | Sag 11, Cha 11, faculté de lancer des sorts | Le lanceur de sorts se connait mieux que personne, et cela influe sur les sorts qu'il se lance. |
Sort supplémentaire | Niveau 3 de lanceur de sorts. | Le personnage apprend un sort supplémentaire. |
Sort terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité. | Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds. |
Sorts d’incarnum | Con 13, faculté de lancer des sorts. | Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts. |
Sorts troublants | Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts. | Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie. |
Souplesse du serpent | Dex 13, Esquive. | L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups. |
Spécialisation des sorts du froid | Con 13, Magie enneigée, Magie gelée | Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts. |
Spécialisation magique à distance | Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts. | Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance. |
Spécialisation magique de contact | Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts. | Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact. |
Spécialisation martiale | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Les coups portés à l’aide de cette arme sont plus dangereux. |
Spécialisation martiale supérieure | Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12. | Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède les dons Spécialisation martiale et Arme de prédilection supérieure. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Cette arme inflige encore plus de dégâts. |
Spécialiste des ennemis | Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) | Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis. |
Spécialiste des pièges | Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2) | Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens. Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer. |
Spécialiste des pièges magiques | Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 1 en Fouille, degré de maîtrise de 1 en Désamorçage/sabotage, aptitude de classe de Recherche des pièges | Le personnage possède une grande connaissance de la magie et de son utilisation pour piéger. |
Spectre de la nuit | Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible. | |
Sprinteur | Dex 15, Con 15, Course | Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis |
Stabilité de la montagne | Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration | Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre. |
Stèle planaire | Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). | Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires. |
Stèle planaire attitrée | Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans). | Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien. |
Sténographie profane | Le personnage a découvert une manière plus compacte d'écrire un sort | |
Style adaptatif | Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial | Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi. |
Subtilité contre puissance | Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du Serpent, Expertise du Combat | Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes. |
Succession d’enchaînements | For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage enchaine ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les attaques à l’infini. |
Succession de destruction | For 15, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Bonus de base à l’attaque de +6 | Le personnage est capable de détruire et tuer dans le même mouvement |
Succession de rotation | For 15, Int 13, Dex 15, Bonus de base à l’attaque de +11, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Attaque en rotation, Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements | Le personnage tourne plusieurs fois sur lui-même, entrainé par cela par la mort des ennemis qui l'entourent. |
Suivant de la Voie Écaillée | Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien) | Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater. Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches. |
Suivants supplémentaires | Cha 13, Prestige | Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader. |
Suprématie de l’arme | Guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie) | Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible. |
Suprêmement confiant | Degré de maîtrise de 7 en Représentation (scène) | Le personnage sait via quelques mimiques, rires sinistres et poses montrer qu'il ne fait que jouer avec ses adversaires. |
Sur le qui-vive | le personnage n'est pas paranoïaque. Il sait juste que ses ennemis sont partout. | |
Survivant de la famine | Le personnage a survécu dans son enfance à une période de disette, que ce soit par astuce, chance ou robustesse. | |
Synergie intellectuelle | Int 8, degré de maîtrise de 8 en Connaissances | Le personnage sait utiliser ses connaissances au mieux |
Tactique de la cohue | Taille P ou inférieure | Le personnage sait se battre en groupe contre des ennemis plus grands. |
Tactique de la meute | Sag 13 | le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires. |
Tactique du rat | Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties | Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs. |
Talent | L’aventurier choisit une compétence pour laquelle il est particulièrement doué. | |
Tasaii-do avancé | Bonus de base à l’attaque de +4, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Science du combat à mains nues | Un adepte avancé du Tasaii-do apprend à dépasser ses limites lorsqu'il en a vraiment besoin. |
Tasaii-do expert | Bonus de base à l’attaque de +6, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Science du combat à mains nues | Un expert du Tasii-do a appris à voir lorsque son adversaire réduit sa force pour en tirer avantage. |
Tasaii-do intermédiaire | Bonus de base à l’attaque de +2, Tasaii-do novice, Science du combat à mains nues | L'élève du tasaii-do apprend à interrompre les attaques de ses adversaires avec ses propres attaques. |
Tasaii-do maître | Bonus de base à l’attaque de +9, Tasaii-do novice, Tasaii-do intermédiaire, Tasaii-do avancé, Tasaii-do expert, Science du combat à mains nues | Un maître du Tasaii-do ne fait aucun mouvement inutile et sait jauger son adversaire avant l'usage de toute tactique de combat. |
Tasaii-do novice | Science du combat à mains nues | Un novice dans cette technique de kiho apprend à ignorer toute distraction l'empêchant de frapper son adversaire. |
Technique du dragon éternel | Utilisation du Vide | En concentrant le chi, le personnage est capable de se mouvoir un instant dans l'avenir en modifiant le destin d'autrui. |
Technique du loup | Aptitude de classe de pouvoirs ki | Le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat. |
Témérité magique | Faculté de lancer des sorts, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, bonus de base de Volonté de +1, bonus de base de Vigueur de +1, bonus de base de Réflexes de +1 | Le personnage a style vu tantôt comme suicidaire, tantôt comme téméraire, consistant à parfois être au milieu de ses sorts de zone. |
Tenailles vexantes | Attaques réflexes | Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles. |
Ténèbres instinctives | Ténèbres en guise de pouvoir magique. | Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement. |
Terreur des fantômes | Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). | Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles. |
Tête froide | Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix. | L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions. |
Thèsard arcanique | Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes. | Le personnage a étudié un sort précis en détail. |
Théurgie élémentaire (Air) | Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Eau) | Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Feu) | Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Théurgie élémentaire (Terre) | Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre | Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires. |
Tigre sanglant | Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre | Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort |
Tir à bout portant | Une arme à distance à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant. | |
Tir aquatique | Tir à bout portant | Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau. |
Tir de loin | Tir à bout portant. | L’aventurier peut tirer très loin avec une arme à distance. |
Tir de précision | Tir à bout portant. | Le personnage est particulièrement doué pour tirer au meilleur moment possible |
Tir distrayant | Dex 13, Sag 13, Tir à bout portant | Le personnage sait comment porter ses attaques à distance non de la manière la plus létale possible, mais de la manière la plus efficace possible. |
Tir en mouvement | Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4. | Le personnage est passé maitre dans l’application des méthodes de guérilla |
Tir instinctif | Sag 13, bonus de base à l’attaque de +1. | Les tirs du personnage sont guidés par son intuition plutôt que par ses sens. |
Tir monté | Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté. | L’aventurier sait utiliser des armes à distance à dos de monture. |
Tir plongeant | Dex 13, Tir à bout portant | Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui |
Tir rapide | Dex 13, Tir à bout portant. | Le personnage utilise ses armes à distance à une cadence stupéfiante. |
Tireur efficace | Tir à bout portant | Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage. |
Tireur en embuscade | Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précision | Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel |
Tonnerre dévastateur | Combat monté, Attaque au galop, Charge dévastatrice | Lorsque le personnage charge avec sa monture, il sème la terreur chez ses ennemis |
Totem bestial | Aptitude de classe de empathie sauvage. | Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force. |
Totem draconique | Bonus de base à l’attaque de +1 | Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force. |
Touche-à-tout | Int 13. | Le personnage a des notions dans toutes les compétences, y compris les plus obscures. |
Touche-à-tout érudit | Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de savoir bardique. | Le personnage est une véritable mine de savoir |
Tourment de l’échec | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique |
Tourment de l’ignorance | Aptitude de classe de tourment | Le personnage peut réduire les compétences de sa cible. |
Tourment de la distraction | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts. |
Tourment de la magie | Aptitude de classe de tourment. | La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie. |
Tourment de la paranoia | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques |
Tourment de la paresse | Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix. | Le personnage peut ralentir ses ennemis. |
Tourment étendue | Aptitude de classe de tourment. | Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps. |
Tourment supplémentaire | Aptitude de classe de tourment. | Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent. |
Trahison de l’ombre | Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre. | La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales. |
Transcender la montagne | Bonus de base à l’attaque de +4, For 15 | Le personnage favorise la force par-dessus tout et est capable d'exploit physique impressionnant. |
Transfert de magie | Vol de magie, faculté de lancer Dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix | Le personnage peut voler les sorts et affecter une autre créature avec. |
Traqueur des ombres | Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes. | |
Traqueur dévot | Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage. | Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent. |
Troisième main | Dex 13, formation au maniement du fouet, Attaque en finesse, degré de maîtrise de 4 en maîtrise des cordes | Le personnage peut utiliser son fouet comme une troisième main |
Troubadour de la meute | Aptitude de classe de Empathie sauvage, aptitude de classe de musique de barde, Cha 13 | Le personnage rend les meutes animales bien plus forte à l'aide de sa musique. |
Trouver la faille | For 13, Attaque en Puissance, Bonus de base à l’attaque de +6 | Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce. |
Trouveur de reliques | Faculté de lancer localisation d’objet | Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur. |
Tueur de dragons | Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10. | Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons. |
Tueur de druuth | Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature) | Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs. |
Tueur de mages | Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3. | Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter. |
Tuteur | Int 13 | Le personnage a un talent pour instruire aux autres. |
Un oeil pour le talent | Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global. | Le personnage sait comment trouver de bons suivants |
Utilisateur magique talentueux | Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection | |
Utilisation du Vide | Le personnage a appris à canaliser sa concentration sur le Vide. En concentrant le pouvoir de son chi, sa force intérieure, il est capable de réaliser des exploits que d'autres jugeraient impossibles. | |
Vélocité | Le personnage est plus rapide que la normale. | |
Vie étendue | Aptitude de classe de Éternelle jeunesse. | La jeunesse éternelle du personnage semble ne pas avoir de limite |
Vieux loup de mer | Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin) | Le personnage est habitué à la vie sur les navires |
Vigilance | Les sens du personnage sont particulièrement affutés. | |
Vigueur incommode | Vigueur surhumaine. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais. |
Vigueur obscure | Aptitude de classe de Vitalité ombreuse | Les ombres augmentent la vigueur du personnage. |
Vigueur surhumaine | Le personnage est plus résistant que la normale. | |
Vigueur terrestre | Con 13, Sag 13, Perception terrestre, un autre don de Terre au choix | Le personnage possède la vigueur de la terre. |
Vigueur tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage. Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique. |
Vigueur zen | Aptitude de classe de Pouvoirs ki | Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques. |
Visée magique extraordinaire | Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie. | Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée. |
Vision brumeuse | Sag 13, Cha 13, Vision fantomatique | En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres. |
Vision des ombres | Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée. | Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques. |
Vision fantomatique | Le personnage voir les créatures de l'ether | |
Vision oraculaire | Niveau 9 de lanceur de sorts profanes | Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie. |
Vision perçante | Vigilance | Le personnage est capable de voir des détails à grande distance. |
Vitalité tombale | Alignement non-bon, Âme sépulcrale. | Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir. |
Vitesse du lièvre | Bonus de base à l’attaque de +2, Dex 15, utilisation du vide | Le personnage est capable d'agir avec une vitesse déconcertante |
Vivacité d’esprit | L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes. | |
Voie de prédilection | Faculté de lancer des mystères | Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance. |
Voie de prédilection supérieure | Voie de prédilection (pour la voie choisie) | Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts. |
Voie montée | Dex 13, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +3 | Le personnage maîtrise tous les avantages liées à sa position montée |
Voile de Cyric | Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais. | Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité. Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs. |
Vol de magie | Faculté de lancer dissipation de la magie, deux dons de métamagie au choix | Le personnage peut voler la magie au lieu de simplement la dissiper |
Vol de mystères | Aptitude de classe de vol de sorts, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) | Le personnage a compris les principes de l'ombre, et est désormais capable de voler non seulement les sorts, mais aussi les mystères. |
Volonté de fer | Le personnage est doté d’une volonté à toute épreuve. | |
Volonté de vivre | Volonté de fer, Con 15 | Le personnage a une telle envie de vivre qu'il reste en vie là où d'autres seraient déjà mort. |
Volonté incommode | Volonté de fer. | Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais. |
Volonté souveraine | Volonté de fer. | Le personnage résiste aux attaques psioniques avec une détermination considérable. |
Volonté surnaturelle | Cha 13, Volonté de fer | Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes. |
Voltigeur | Le personnage possède une bonne détente et une excellente coordination. | |
Voyageur en tout temps | Endurance | Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes |
Vraie foi | Doit avoir choisi de vénérer une divinité unique (plutôt qu’un panthéon ou un concept), les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence. | Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu. |
Zanji | Degré de maîtrise de 10 en Concentration, degré de maîtrise de 10 en Psychologie, deux dons de Kiho au choix | le personnage est capable d'entrer dans un état de méditation intense, lui permettant de déceler les créatures vivantes autour de lui. |
Les dons sont présentés de la manière suivante :
Condition : La valeur de caractéristique minimale, le (ou les) dons préalables, le bonus de base à l’attaque minimal, le degré de maîtrise minimal dans une (ou des) compétence ou le niveau de classe que le personnage doit avoir pour prétendre au don. Cette ligne est absente si le don ne s’accompagne d’aucune condition. Certains dons s’accompagnent de plusieurs conditions.
Avantage : Ce que le personnage peut faire grâce au don. Sauf indication contraire dans la description, les avantages apportés par un don ne sont pas cumulatifs. En règle générale, prendre un don à plusieurs reprises revient à ne l’avoir qu’une seule fois.
Normal : Les restrictions rencontrées par un individu n’ayant pas le don dans le même cas de figure. Si l’absence du don n’entraîne aucun handicap, ce paragraphe est absent.
Spécial : Des informations supplémentaires sur le don qui peuvent vous aider à faire votre choix.
Source : Source du don.
Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale.
Conditions : École renforcée (abjuration)
Avantages : Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage absorbe le familier dans son corps, gagnant ses pouvoirs
Conditions : Aptitude de classe de Appel de familier
Avantages : Le familier devient partie intégrante du personnage. Le bonus conféré par son familier double (par exemple, un familier crapaud confère désormais 6 pv et un familier rat un bonus de +4 aux jets de Vigueur). De plus, le personnage devient capable de communiquer avec les créatures du même type que son familier. Enfin, il acquiert le don Vigilance (mais ne peut l'utiliser comme prérequis à d'autres dons ou classe de prestige).
Le personnage ne perd pas d'XP pour avoir absorber son familier, celui-ci n'étant pas techniquement mort. Cela l'empêche aussi d’appeler un nouveau familier. le personnage ne gagne aucun autre avantage normalement dérivé d'un familier.
Si le personnage meurt, le familier meurt en même temps. Il subit alors les effets de la mort de son familier s'il est ressuscité.
L'ensemble des pouvoirs conférés par ce don sont des pouvoirs surnaturels.
Spécial : Un effet secondaire de la prise de ce don est que le personnage acquiert certains maniérismes de son familier ainsi que de subtils modifications physiques. Ces modifications n'ont aucun impact technique sur le personnage.
Source : Codex Drow
Le personnage peut utiliser sa résistance à la magie pour absorber les sorts
Conditions : Aptitude de classe de Absorption de sorts, Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Source : Codex Heroïque
Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets.
Conditions : Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Spécial : Le personnage doit disposer de toute arme nouvelle pendant au moins 24 heures avant de pouvoir bénéficier de cet avantage au combat.
Un Façonneur peut sélectionner Accord d’arme magique comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Normal : Utiliser la compétence Acrobaties en se déplaçant à sa pleine vitesse de déplacement confère un malus de -10 aux tests d'Acrobaties.
Source : Dragon Magazine #322
Le personnage est capable de mouvements agiles même avec la plus lourde des armures.
Conditions : Formation au port des armures lourdes, Maîtrise de l’armure (une armure lourde/intermédiaire), degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties même lorsqu'il est ralentir par son armure (mais pas s'il est ralentit par sa charge).
Normal : On ne peut pas faire appel à la compétence Acrobaties si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure
Source : Player's Advantage : Rogue
Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties.
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Normal : Sans ce on, on ne se déplace que de la moitié de sa vitesse de base quand on utilise Acrobaties.
Source : Cityscape
Le personnage sait mettre en phase ses diverses aptitudes pour incarner un personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (scène), degré de maîtrise de 5 en Déguisement.
Avantages : Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement.
Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).
Source : Codex Heroïque
Le personnage utilise le pouvoir du dracocarnum malgré son absence d'héritage draconique
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme
Avantages : Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Normal : Seul un dragon ou un personnage ayant le sous-type sang draconique peut modeler les amalgâmes de dracocarnum
Source : Codex Heroïque
Le personnage est doué pour fabriqué des choses.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Source : Experts 3.5
Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, le rendant plus dangereux au combat.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Source : Codex Heroïque
Permet :
Maîtrise aérienne
Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome.
Avantages : La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence alloués en Prime idiome depuis la création du personnage).
Source : Book of Words
Le personnage est doué pour la magie.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art de la magie et Utilisation d’objets magiques.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Intuition magique, Magie intuitive
Le personnage présente un talent pour tout ce qui touche au psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d’objets psioniques.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat.
Conditions : Con 13, Sag 13, Perception terrestre.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Maîtrise terrestre
Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, Combat monté, degré de maîtrise de 11 en Équitation
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage sait évoluer tel un singe parmi les branchages.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut.
Avantages : Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Agilité du singe comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’initiative et d’un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Source : Libris Mortis
Permet :
Esquive funeste
Le personnage excelle à aider ses alliés.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l'action d'aider quelqu'un, il confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de compétences, d'attaque ou à la CA (résultant dans la plus part des cas à un bonus total de +3).
Source : Dragon Magazine #339
L'expertise sociale du personnage est très prononcée.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement. Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement. Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage.
Conditions : Alignement choisi.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l’alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d’un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d’autres dons d’Ecole renforcée ou d’Alignement renforcé.
Spécial : Ce don peut être choisi deux fois, en choisissant ses deux composantes d’alignement.
Source : Codex Divin
Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges.
Avantages : À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouvoir du vestige auquel il est lié,
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 10 rounds consécutifs de concentration, provoquant des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case du sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du personnage. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1 minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne le pouvoir conféré par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, s'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. L'influence de chaque vestige est indiquée dans sa description. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux.
Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le personnage reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le personnage est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un signe physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus.
Le vestige est lié à l'âme du personnage par le pacte. Il ne peut en aucun cas être pris pour cible ou expulsé, excepté par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peut pas non plus être réprimé excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
Vestige | Pouvoir (alliance des vestiges) | Pouvoir (alliance supérieure) |
---|---|---|
Amon | Vision dans le noir | Coup de boutoir |
Andromalius* | Détection de la duperie | Voir l'invisible |
Aym | Attaque fracassante | Résistance au feu |
Dahlver-Nar* | Âme démente | Armure naturelle |
Focalor* | Aura de tristesse | Respiration aquatique |
Haagenti* | Immunité contre la transformation | Maniement des armes |
Karsus* | Perceptions de Karsus | Magie intense |
Leraje | Bonus de discrétion | Maniement des armes |
Malphas* | Utilisation du poison | L'œil de l'oiseau |
Nabérius | Talents de Nabérius | Éloquent |
Païmon* | Talents de Païmon | Esquive instinctive |
Ronove | Feuille morte | Sprint |
Savnok* | Invocation d'armure | Armure de Savnok |
* Ces vestiges ne sont accessibles qu'aux non scelleurs disposant du don Science de l'alliance des vestiges.
Spécial : Les personnages qui ont le pouvoir de sceller des vestiges par d'autres moyens (comme l'aptitude de classe sceau de l'âme) ne peuvent pas prendre ce don. Si le personnage devient un scelleur après avoir pris ce don, il en perd l'usage.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Alliance supérieure, Science de l’alliance des vestiges
Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé.
Conditions : Alliance des vestiges
Avantages : Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,
Source : Recueil de Magie
Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions.
Conditions : Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.
Source : Races de la Pierre
Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Conditions : Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure.
Conditions : Alignement non-mauvais, aucun score de souillure.
Avantages : Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.
Source : Heroes of Horror
Permet :
Aura de pureté, Guérison de la souillure
L’âme du personnage est souillée par la non-vie.
Conditions : Alignement non-bon.
Avantages : L’énergie négative soigne le personnage, mais l’énergie positive le blesse, comme s’il s’agissait d’un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Permet :
Chair de la tombe de glace, Résistance tombale, Vigueur tombale, Vitalité tombale
Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours.
Avantages : Le montant des points de vie rendus par les sorts d’Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu’un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.
Source : Codex Divin
Les créatures convoquées par le personnage sont plus puissantes que la moyenne.
Conditions : École renforcée (invocation)
Avantages : Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Appel du glacé, Convocation impregnée, Convocation purifiée
Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Conditions : École renforcée (transmutation)
Avantages : Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage est un allié connu et respecté des dragons.
Conditions : Cha 11, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d’Équitation lorsqu'il monte un dragon.
En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.
Spécial : Le personnage ne saurait prendre ce don s'il possède déjà le don Serviteur des dragons.
Source : Draconomicon
Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse.
Conditions : Prestige, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Diplomatie et Connaissances(histoire) sont toujours des compétences de classe pour le personnage, et il reçoit un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et Connaissances(histoire).
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 1.
Source : Dragon Magazine #334
Permet :
Ancien sage, Ancien vénérable
La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse.
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Diplomatie ou Intimidation fait pour influencer un membre de sa tribu. Le personnage doit garder le second résultat même s'il est pire que le premier.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 2 (ce bonus remplace celui de Ancien reconnu, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334
Permet :
Ancien vénérable
La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Conditions : Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus d'intuition de +10 à un de ses jets de Diplomatie ou d'Intimidation. Il doit déclarer l'usage de cette capacité avant de lancer le dé.
De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 4 (ce bonus remplace ceux de Ancien reconnu et Ancien sage, il ne se cumule pas avec).
Source : Dragon Magazine #334
Choisissez un type d'animal (comme loups, chevaux, tigres, ...). Le personnage a un lien fort avec ce type d'animal.
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis de l'animal choisi.
Source : African Adventures
la connaissance que le personnage a sur les animaux l'aide à mieux interagir avec eux.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 2 en Dressage
Avantages : Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale.
Conditions : Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts.
Avantages : Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.
Normal : Sans ce don, il n'est pas possible de bénéficier des effets de plus de deux anneaux magiques en même temps.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Anneaux supplémentaires comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage sait intimider les créatures de la nature
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de empathie sauvage, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.
Normal : Si le personnage est plus petit, il subit un malus de –4 par catégorie de taille de différence aux tests d'Intimidation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses.
De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour.
Source : Complete Champion
Le personnage est capable d'appeler à lui plus d'animaux que la normale
Conditions : Sag 15, faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort de Convocation d’alliés naturels pour convoquer des animaux (sanguinaires inclus) d'une liste inférieure d'un niveau, il en convoque 1d2+bonus de Sagesse. Lorsqu'il en convoque d'une liste de plus de 2 crans inférieurs, il en convoque 1d3 + 1,5 x bonus de Sagesse.
Par exemple, un druide avec 17 en Sagesse qui lance Convocation d’alliés naturels 3 pourra convoquer 1d2+3 animaux de la liste de Convocation d’alliés naturels 2 ou 1d3+4 animaux de la liste de Convocation d’alliés naturels 1.
Normal : Convocation d’alliés naturels permet d'appeler 1d3 créatures de la liste inférieure d'un cran ou 1d4+1 créatures d'une liste inférieure de 2 crans ou plus.
La présence terrifiante des dragons ne fait que rendre le personnage plus puissant.
Conditions : Cha 13, Tiamat en qualité de divinité tutélaire
Avantages : Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons.
De plus, lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon indifférent ou mieux, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, à l'exception de ceux contre ce dragon.
Source : Codex Heroïque
Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Conditions : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation)
Avantages : Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire.
Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.
Source : FrostBurn
Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les créatures natives de terrains froid ou ayant le sous-type Froid qu'invoque le personnage sont plus agiles et puissantes que la normale. Elles reçoivent un bonus de +4 en Force et Dextérité.
Si la température est inférieure à -30°C, ces créatures ont de plus le maximum de points de vie pour leurs dés de vie.
Source : FrostBurn
Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : Le personnage peut appeler sa monture de Destrier de paladin au prix d'une action rapide.
Normal : Appeler sa monture prend un round entier.
Source : Complete Champion
Le personnage sait éviter les attaques quand il tire.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques provoqués par une attaque à distance
Source : Races of the Wild
le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les fées et les géants. Le personnage utilise Connaissances(nature) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror
Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles.
Conditions : Aptitude de classe de connaissances occultes.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de classe de connaissances occultes contre les dragons et les créatures artificielles. Le personnage utilise Connaissances(mystères) pour ces deux types de créatures.
Normal : Sans ce don, l'aptitude de classe de connaissances occultes n'affecte que les aberrations, élémentaires, créatures magiques, extérieurs et morts-vivants.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est particulièrement doué pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte en tant qu’arme pour ce qui est de ce don. Un lanceur de sorts peut choisir "Contact au corps-à-corps" ou "Contact à distance" dans le cadre de ce don.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise son arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Un Chevalier peut sélectionner Arme de prédilection comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme de prédilection épique, Arme de prédilection supérieure, Bâton d’hast, Bâton véloce, Carapace aiguisée, Combat à deux boucliers, Combat maléfique, Coup fracassant, Coup martial sanctifié, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Croissant de lune, Déluge d’acier, Double frappe d’acier, Double-feinte, Enclume du tonerre, Filet et trident, Frappe de l’automne, Frappe du serpent, Frappe éventrente, Frappe lacérante, Hache et pointes, Hallebarde tournoyante, Lame gracieuse, Lame haute, hache basse, Maîtrise du critique, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Nécropotent, Oeil mortel, Perception des faiblesses, Pluie de flèches, Rappel de rayon, Rechargement instantané, Spécialisation magique à distance, Spécialisation magique de contact, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale de prédilection, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale épique, Spécialisation martiale supérieure, Spécialisation psionique, Spécialisation psionique supérieure, Suprématie de l’arme, Tranchant du marteau, Trois montagnes
Le personnage choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. Il peut aussi choisir les attaques à mains nues ou la lutte. Il est alors beaucoup plus efficace lorsqu’il utilise cette arme.
Conditions : Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses jets d’attaque lorsqu’il utilise l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d’attaque, y compris celui du don Arme de prédilection.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme de prédilection épique, Spécialisation martiale de saphir, Spécialisation martiale supérieure, Suprématie de l’arme
Le personnage est un maître pour à la fois dissimuler une arme et la dégainer.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +4, Arme en main, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action libre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à ses tests d'Escamotage pour dissimuler une arme.
Normal : Dégainer une arme dissimulée est une action de mouvement avec le don Arme en main et une action simple sans.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Dégainer et assassiner
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage peut dégainer une arme par une action libre. Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement.
Grâce à ce don, un personnage qui combat à l’aide d’armes de jet bénéficie de son nombre d’attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs).
Normal : Sans ce don, dégainer une arme nécessite une action de mouvement, ou, pour les personnages dont le bonus de base à l’attaque est au moins égal à +1, une action libre combinée à un déplacement. Sans ce don, dégainer une arme dissimulée nécessite une action simple.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Arme en main comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme dissimulée en main, Dégainer et assassiner, Opportuniste rapide, Pluie de projectiles, Poignet rapide, Rechargement instantané, Science des armes doubles
Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice.
Conditions : For 13, Combat à deux armes.
Avantages : Quand le personnage manie une arme à une main avec sa main non directrice, il subit les mêmes malus provoqués par le combat à deux armes que si son arme secondaire était légère
Source : Codex Aventureux
Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage peut désarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme.
Conditions : Science du désarmement.
Avantages : Si le personnage réussit à désarmer son adversaire et qu’une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu’elle ne tombe à terre. Si l’arme s’utilise à une main, le personnage peut immédiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sûr, s’il utilise sa main non directrice il subit les malus d’usage pour cette deuxième attaque.
Normal : après une tentative de désarmement réussie, l’arme atterrit aux pieds du défenseur, sauf si l’attaque désarmante s’est faite à mains nues.
Source : Codex Martial
Entre les mains du personnage, n’importe quelle arme devient un projectile mortel.
Conditions : Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut lancer n’importe quelle arme au maniement de laquelle il est formé comme s’il s’agissait d’une arme à distance (avec un facteur de portée de 3 mètres).
Normal : Il est possible de lancer une arme de corps à corps ne possédant pas de facteur de portée (comme la dague ou la hachette) avec un malus de -4 sur le jet d’attaque.
Source : Codex Martial
Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (Exploration souterraine) et Connaissances (Architecture et ingénierie).
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination du temps nécessaire à la création d un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan exceptionnel comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en pièces d'or nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25% (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan extraordinaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Dans le cadre de la détermination des dépenses en PX nécessaires à la création d'un objet magique, le personnage réduit le prix de base de 25 % (le prix de base réel de l'objet reste inchangé).
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Artisan légendaire comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage maîtrise le processus de fabrication d’un certain type d’objets magiques.
Conditions : Un don de création d’objets au choix.
Avantages : Chaque fois que vous choisissez ce don, sélectionnez l’un des dons de création d’objets de votre personnage. Au moment de déterminer le coût en PX et en matériaux pour créer un objet à l’aide de ce don, multipliez le prix de base par 0,75.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à un nouveau don de création d’objets.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété.
Conditions : Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage dispose à la fois de niveaux de paladin et de barde, il les cumule pour déterminer les dégâts supplémentaires de son châtiment du Mal et son quota d’utilisations quotidiennes de la musique de barde. Ce don ne change pas le nombre d’utilisations quotidiennes du châtiment du Mal, ni la nature des formes de musique de barde accessibles au personnage.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de barde et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage choisit un nombre de formes de représentation équivalent à son bonus d’Intelligence (minimum de 1). Quand il effectue un test de Représentation associé à l’une de ces formes, on considère que le personnage dispose du même degré de maîtrise que sa forme de Représentation la plus avantageuse. Le personnage ne peut changer sa sélection par la suite, mais chaque fois que la forme de Représentation dans laquelle son degré de maîtrise est le plus élevé s’améliore, les formes associées au don bénéficient automatiquement de la même augmentation du degré de maîtrise (du moins virtuellement). Le personnage peut associer de nouvelles formes de Représentation à ce don si son bonus d’Intelligence augmente de manière permanente (une forme par point de bonus gagné).
En outre, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation qui combinent simultanément plusieurs formes de la compétence, comme c’est le cas d’un barde qui joue de la lyre tout en chantant. Dans ce cas, le personnage ajoute le bonus au modificateur le plus avantageux des compétences de Représentation concernées.
Source : Codex Aventureux
Le personnage a étudié ses ennemis jurés à un niveau tel qu'ils ont peu de chance de résister à ses techniques assassines.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré, aptitude de classe de Attaque mortelle.
Avantages : Choisissez un ennemi juré. Le personnage ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré au DD de ses attaques mortelles portées contre ces ennemis jurés.
Ce don ne permet pas de porter des attaques mortelles aux créatures qui y sont immunisées.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. ils s'appliquent à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d’améliorer son attaque au détriment de sa défense.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Dans le cadre d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance au corps à corps, le personnage peut s’imposer un malus de -4 à la classe d’armure pour bénéficier d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce bonus aux jets d’attaque et ce malus à la classe d’armure s’appliquent jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante.
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque éclair, il peut désigner deux ennemis. Son déplacement ne provoque des attaques d'opportunité de la part d'aucun de ces deux ennemis. De plus, lorsqu'il utilise une action d'attaque avec le don Attaque éclair, il peut porter une attaque supplémentaire avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette attaque peut cibler la même créature que la première attaque ou sur la seconde désignée par ce don.
Source :
Permet :
Attaque blitz
Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, le personnage ajoute un bonus de circonstance de 1d6 à ses dégâts en mêlée.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne un nombre supplémentaire de suivant de niveau 1 égal au nombre de suivants de plus haut niveau.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage est plus intelligent que la moyenne de sa race.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences liées à l'Intelligence et un bonus de +3 aux tests d'Intelligence.
Source : Codex Human
Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques.
Conditions : Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut
Avantages : Pour les compétences de Saut et Escalade, le personnage utilise sa Dextérité au lieu de sa Force.
Normal : Les compétences de Saut et Escalade sont des compétences utilisant la Force
Source : Races of the Wild
Les connaissances du personnage sur la nature l'aident dans les tâches athlétiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Connaissances (nature) fournit un bonus de synergie au personnage à ses compétences d’Escalade, Équilibre et Natation
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est capable d'exploit physique, même lorsque la situation est difficile
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Concentration, Athlétisme
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests de Escalade, Natation et Saut, y compris en situation de combat.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques.
Avantages : Trois fois par jour, le personnage peut au prix d'une action immédiate gagner un bonus de +5 à un seul jet d'Équilibre, d'Escalade, d'Équitation, de Natation, de Saut ou d'Acrobaties.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage a un talent pour les activités sportives.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Natation.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Athlétisme comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Athlète imperturbable
La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même. Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force.
Conditions : Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant
Avantages : Le personnage peut déclarer qu'une frappe de la discipline Soleil couchant est aussi un coup étourdissant. Utiliser cela utilise une utilisation quotidienne de Coup étourdissant.
De plus, le DD des frappes de Soleil couchant et des coups étourdissants du personnage augmente de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage sait combattre sur sa monture lancée au galop.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge normale, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque alors pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Attaque au galop comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charge dévastatrice, Héritage des quatre vents, Tonnerre dévastateur
Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre.
Conditions : Dex 15, Réflexes surhumains, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage est à terre, ses adversaires n’obtiennent aucun bonus sur leurs jets d’attaque contre lui et il peut attaquer sans malus sur son jet d’attaque. Si cette attaque réussit, il peut immédiatement se remettre debout par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Source : Codex Martial
Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis.
Conditions : Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié
Avantages : Le personnage peut désigner une troisième cible pour son Attaque éclair. De plus, après la seconde cible d'Assaut lié, le personnage peut faire une troisième attaque sur l'un des 3 cibles sélectionnées avec un malus de -10 au jet d'attaque.
Source : Manuel du Joueur II
Équipé d'une arme à deux mains, le personnage est capable de porter des coups d'une brutalité rare.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins deux points pour son don Attaque en puissance et qu'il touche un adversaire avec une arme à deux mains, il ajoute le double de son bonus de Force aux dégâts.
Normal : Une attaque avec une arme à deux mains infligent des dégâts supplémentaires égaux à 1,5 fois le bonus de Force.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Conditions : Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes
Avantages : Si le personnage a une arme dans chaque main au moment de réaliser une attaque d'opportunité, il peut porter une attaque avec chacune des armes, avec les malus normaux du combat à deux armes.
Le personnage ne peut pas g^race à ce don excéder son nombre d'attaque d'opportunité en un round. Utiliser ce don compte pour deux attaques.
Normal : Un personnagene peut porter une attaque d'opportunité qu'avec une arme.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire qu'il prend en tenaille et qui attaque quelqu'un d'autre.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage est capable d'attaquer les projectiles au lieu de simplement les parer
Conditions : Dex 13, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser son don de parade de projectile. Il peut parer les projectiles avec ses pieds, une arme ou un objet qu'il tient en main.
S'il utilise une arme, le personnage peut choisir d'infliger des dégâts au projectile.
Normal : Il faut une main libre pour utiliser le don Parade de projectile.
Source : Codex Drow
Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées. Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée.
Conditions : Combat à deux armes, Science du combat à deux armes.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter une attaque au corps à corps à la fois avec son arme principale et son arme secondaire. Un seul jet d’attaque détermine la réussite des deux attaques, en prenant le modificateur au jet d’attaque le moins avantageux des deux armes. Si le personnage utilise une arme à une main ou une arme légère dans sa main directrice et une arme légère dans l’autre, il encourt un malus de -4 au jet d’attaque, sinon, le malus est de -10.
Chacune des armes inflige normalement ses dégâts. La réduction des dégâts et autres formes de résistance s’appliquent séparément pour chaque arme.
Spécial : Si le personnage inflige des dégâts relevant de la précision (comme ceux d’une attaque sournoise) dans le cadre d’une attaque double, ceux-ci ne s’appliquent qu’une fois. En cas de coup critique, seule l’arme principale inflige des dégâts accrus l’arme secondaire infligeant des dégâts normaux.
Source : Codex Aventureux
Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage entreprend une action d’attaque à l’aide d’une arme de corps à corps, il peut se déplacer avant et après avoir frappé, à condition que son mouvement total reste dans les limites de sa vitesse de déplacement. L’ensemble de ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de la cible de son attaque, mais d’autres créatures peuvent éventuellement porter des attaques d’opportunité selon les cas. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Pour bénéficier des avantages d’une attaque éclair, le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre à la fois avant et après avoir porté son attaque.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Attaque éclair comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Assaut lié, Attaque blitz, Attaque en rotation, Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation
Le personnage est particulièrement exercé au maniement des armes faisant appel autant à sa force qu’à sa dextérité.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme légère, une rapière, un fouet ou une chaîne cloutée (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force. Si le personnage utilise un bouclier, le malus d’armure aux tests imposé par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Spécial : Les armes naturelles sont toujours considérées comme étant des armes légères.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Lame gracieuse, Troisième main
L’aventurier porte des coups terribles au corps-à-corps.
Conditions : For 13.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque au corps à corps et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts au corps à corps. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Spécial : Si le personnage attaque à l’aide d’une arme à deux mains ou d’une arme à une main tenue à deux mains, il ajoute le double du nombre choisi à ses jets de dégâts. Les armes légères (à l’exception des attaques à mains nues ou des armes naturelles) ne peuvent bénéficier du bonus aux dégâts d’une attaque en puissance, mais le malus sur les jets d’attaque s’applique tout de même. (On considère habituellement une arme double comme une arme à une main couplée à une arme légère. Un personnage qui n’utilise qu’une des deux têtes d’une arme double peut la considérer comme une arme à deux mains en ce qui concerne une attaque en puissance.)
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Apaisement du profane, Attaque brutale, Attaque destructrice, Attaque en puissance sur ennemi juré, Attaque sautée, Bousculade enragée, Briseur de portes, Châtiment merveilleux, Collision de la comète, Combattant aidant, Combattant brutal, Combattant terrifiant, Coup ancrant, Coup de pied circulaire, Coup de pied en vol, Coup de tonnerre, Coup en hauteur, Coup fabuleux, Coup intense, Coup retentissant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Destructeur sylvestre, Destruction enragée, Destruction épique, Destruction psionique, Enchaînement, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Enclume du tonerre, Enfant de l’Eau, Éventration, Frappe aveuglante, Gambit de la Dame, Gros marteau, Ingénieur de combat, Lancer en puissance, Lancer violent, Maîtrise de la main nue, Morsure de l’ours, Mur d’ailes, Onde de choc, Percussions mortelles, Puissance de cobalt, Puissance divine, Puissance double, Puissance double épique, Rage fracassante, Recul, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement, Soldat de brêche, Souffle balayant, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Tornade ailée, Trois montagnes, Trouver la faille
Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque en puissance sur l’un de ses ennemis jurés, il applique à ses jets de dégâts le double (le triple pour une arme à deux mains autre qu’une arme double) du nombre qu’il choisit de s’imposer en tant que malus à ses jets d’attaque (à la place du taux normal). Les restrictions habituelles d’utilisation d’une attaque en puissance s’appliquent.
Source : Codex Martial
Le personnage peut frapper tous les adversaires qui l’entourent en tournant rapidement sur lui-même.
Conditions : Int 13, Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Lors d’une action d’attaque à outrance, le personnage peut sacrifier ses attaques normales pour porter à la place une attaque de corps à corps avec son bonus de base maximal à l’attaque contre chacun de ses adversaires dans sa zone de contrôle.
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont il bénéficie habituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Science de l’attaque en rotation, Succession de rotation
Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout ses jets d'attaques et de dégâts lorsqu'il est sur une monture.
Source : Dragon Magazine #346
Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Conditions : Aptitude de classe de attaque mortelle
Avantages : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
Source : Champions of Ruin
Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses.
Conditions : Dex 13, esquive
Avantages : Lorsque le personnage prépare une action simple pour attaquer, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +1. Ce bonus dure jusqu'au moment où l'attaque est portée, ou jusqu'au début de son prochain tour si l'attaque n'est pas portée.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance.
Avantages : Le personnage peut sauter dans le cadre d’une charge visant un adversaire. S’il parcourt une distance horizontale d’au moins 3 mètres de saut et que son bond l’amène dans une case qui lui permet de contrôler l’espace de sa cible, les dégâts supplémentaires octroyés par le don Attaque en puissance augmentent de +100%.
Cette attaque suit par ailleurs les règles auxquelles obéissent normalement la compétence Saut et la charge, si ce n’est que toutes les cases de terrain difficile par-dessus lesquelles saute le personnage sont ignorées.
Source : Codex Aventureux
Via la précision de ses attaques, le personnage est capable de retarder l'effet de ses blessures afin de rendre son méfait moins visible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +9, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Si le personnage choisit d'utiliser ce don lorsqu'il porte une attaque sournoise, les dégâts d'attaque sournoise (mais pas les autres dégâts de l'attaque) ne sont infligés qu'au bout de 3d6 rounds.
Source : Way of the Ninja
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent la garde.
Avantages : Chaque round, le personnage a droit un nombre d’attaques d’opportunité supplémentaires égal à son bonus de Dextérité. Il ne peut pas porter plus d’une attaque d’opportunité par opportunité.
Le personnage peut exécuter des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don n’a droit qu’à une attaque d’opportunité par round et ne peut pas la placer s’il est pris au dépourvu.
Spécial : Ce don ne permet pas à un roublard d’utiliser son pouvoir spécial d’opportunisme plus d’une fois par round.
Un moine peut choisir Attaques réflexes en tant que don supplémentaire au niveau 2.
Un Lame de bataille peut sélectionner Attaques réflexes comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque dans le dos, Contre-chant réactif, Contre-charge, Contresort épique, Coups étourdissants rapides, Défense sournoise, Doublement d’attaques réflexes, Expert tacticien, Exploitation d’ouverture, Hallebarde tournoyante, Incantation menacée, Instincts surnaturels, Marquage, Masses tournoyantes, Menace à distance, Menace à distance épique, Nuage de poussière, Opportuniste astucieux, Parade infinie, Peau glissante, Projection défensive, Science des attaques réflèxes, Sens de l’opportunité, Sort d’opportunité, Tenailles vexantes
Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale.
Conditions : École renforcée (Illusion)
Avantages : Lorsqu'une créature dévoile la nature illusoire d'un sort d'Illusion (ombre) lancé par le personnage, ses dégâts sont de 20% supérieurs à la normale.
Source : Dragon Magazine #325
Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Chaque élémentaire que le personnage convoque avec un sort d'invocation gagne un bonus d'altération de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, et un nombre de points de vie temporaire égal au double de ses Dés de Vie.
Source : Magic of Eberron
Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain.
Conditions : Aptitude de classe de aura de bravoure.
Avantages : L'aptitude d'aura de bravoure du personnage affecte tous les alliés à 18 mètres ou moins du personnage.
Normal : La portée normale de cette aptitude est de 3 mètres.
Source : Heroes of Battle
Le courage du personnage est tel que ses alliés en bénéficient.
Avantages : Tant que le personnage est conscient et n'est pas sous l'effet d'un effet de terreur, tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres reçoivent un bonus de morale +2 contre les effets de terreur. Le personnage ne bénéficie pas lui-même de ce bonus.
Source : Dragon Magazine #323
La malchance frappe ceux qui tentent d'attaquer le personnage bien plus qu'à l'accoutumée.
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque l'aptitude de Aura de malchance du personnage est active, tout jet d'attaque au corps à corps ou à distance contre lui inférieur ou égal à son bonus de Charisme (maximum 10) est considéré en tout point comme un 1 naturel.
Source : Codex Heroïque
La pureté du personnage affecte aussi ses alliés et ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de Aura de bravoure, Aucun score de souillure, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Les créatures non-mauvaises dans l'aura de bravoure du personnage reçoive un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de la souillure. De plus, les créatures les attaques et pouvoirs spéciaux infligeant de la souillure inflige un point de souillrue de moins (pour un minimum de 0) dans l'aura de bravoure du personnage.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés.
Conditions : Niveau global de 3.
Avantages : Le personnage gagne une aura draconique. le personnage peut projeter cette aura au prix d'une action rapide et elle affecter le personnage et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres. Le bonus de l'aura est de +1. L'aura reste active jusqu'à ce que le personnage la supprime (une action libre), est mort, endormi ou inconscient ou si le personnage active une autre aura draconique.
Spécial : Les personnages ayant le registre Sang draconique augmente leur bonus en fonction de leru niveau : +2 au niveau 7, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle aura draconique.
Source : Dragon Magic
La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés.
Conditions : Une posture de la discipline Coeur d’acier
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Coeur d'acier, tout ses alliés adjacent gagnent un bonus de moral de +2 à leurs jets de sauvegarde.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Aura du coeur d’acier comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage sait se débrouiller seul dans les situations et les environnements dangereux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie.
Source : Manuel du Joueur
Les ordres magiques du personnage sont difficiles à contrer
Conditions : Cha 15
Avantages : Lorsque le personnage affecte une cible avec un effet de coercition, il peut choisir que tout effet de coercition d'un niveau inférieur est automatiquement dissipée.
De plus, le personnage reçoit un bonus de +4 à ses tests de Charisme joués lorsqu'une cible d'un de ses effets de coercition reçoit des ordres contradictoires.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a étudié les stratégies de combat de ses ennemis jurés afin de mieux contrôler le champs de bataille lorsqu'il les affronte.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Choisissez un ennemi juré du personnage. Lorsque celui-ci affronte l'ennemi juré choisi, il ajoute son bonus d'ennemi juré aux jets d'attaques et jets opposés lors de bousculade, renversement et désarmement. Ce bonus s'applique aussi bien lorsque le personnage et l'ennemi juré initient ses manœuvres.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335
Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale.
Conditions : Tir à bout portant
Avantages : Lorsque le personnage utilise un arc composite, sa Force est considéré de 2 points supérieur.
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage a appris à manier le bâton d'un manière non-conventionnelle, en le prenant à deux mains sur un même côté.
Conditions : Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut manier son bâton comme s'il s'agissait d'une arme à allonge qui inflige 1d6 dégâts contondants (pour un personnag de taille M). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le bâton inflige alors des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Si le personnage utilise ainsi son bâton, il ne peut frapper des cibles adjacentes.
Utilise ce don ou revenir à un usage normal du bâton est considérer de la même manière que dégainer une arme.
Source : Codex Heroïque
Le personnage canalise une rage glacée
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, il gagne le sous-type Froid.
Il gagne donc une immunité au froid, mais une vulnérabilité au feu.
Source : FrostBurn
Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux.
Conditions : Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage réussit un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel, il gagne un bonus de +2 à ses jets de dommage contre l'adversaire ayant utilisé ce pouvoir pendant un round.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Le personnage tient beaucoup de la bête, ce qui lui permet de résister à certains sorts
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, type humanoïde
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets ciblant uniquement les créatures humanoïdes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui.
Conditions : Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage tente un croc-en-jambe sur une créature faisant au moins deux catégories de plus que lui, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. De plus, s'il rate, son adversaire ne peut pas tenter de le faire tomber en retour.
Source : Dragon Magazine Compendium
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure.
Avantages : Comme un prêtre, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de blessure de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin
Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment.
Conditions : Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une attaque affichant le pouvoir spécial d'hémorragie, les blessures qu'il inflige saigne abondamment et infligent +1 point de dégâts supplémentaire par round. Par exemple, si la victime est touchée par la coutille d'un barbazu, l'hémorragie lui inflige 3 points de dégâts par round, et non 2.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage doit porter un bouclier pour utiliser ce don. Une fois par round, lorsqu'il devait être touché par une attaque à distance, il peut bloquer l'attaque pour ne subit aucun dégât. Le personnage doit être conscient de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Les attaques à distances par des projectiles de taille particulièrement massive, comme un tir de baliste ou de catapulte ainsi que les attaques générés par un sort ne peuvent bloquer par ce don.
Source : Heroes of Battle
Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants.
Conditions : For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Saut. S'il saute intentionnellement depuis une hauteur donnée, effectuez un test de Saut (DD 15). En cas de réussite, retranchez 6 mètres à la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Normal : Sans ce don, le test de Saut permet de réduire de 3 mètres la distance de chute parcourue en termes de dégâts.
Spécial : Une créature dotée de ce don n'est pas limitée par sa taille quand elle saute.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage sait comment se montrer d'une manière considérée comme civilisée par les citadins.
Conditions : Sag 13, Cha 11
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Renseignement, Diplomatie et Psychologie lorsqu'il se trouve dans un milieu urbain.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Le personnage gagne 1 point d'essentia. S'il est capable de modeler des amalgâmes, il gagne à la place 2 points d'essentia.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang.
Conditions : Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Quand le personnage attaque avec un boomerang, toute cible qui subit des dégâts doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + dégâts infligés) ou être étourdi pendant 1 round.
Source : Eberron - Univers
Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se culent pas. le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II
Permet :
Bouclier de prédilection épique, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier
Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre.
Conditions : Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure.
Avantages : Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit a la bousculer (c'est-à-dire s'il la fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manoeuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe a terre à la fin de la bousculade.
Source : Races de la Pierre
Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément.
Conditions : For 13, Attaque en Puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage et tente une bousculade, il bénéficie d’un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la bousculade.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Concentration pour éviter d'être distrait au combat lorsqu'il effectue un jet de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage.
De plus, il gagne un bonus de +4 lorsqu'il tente d'utiliser les compétences Crochetage et Désamorçage/sabotage à la hâte.
Source : Dungeonscape
Le personnage connait les technique pour passer à travers les écailles ou le cuir de ses adversaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage attaque une créature disposant d'un bonus d'armure naturelle, il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage iorte une attaque qui peut infliger des dégâts, pas lorsqu'il entame une manœuvre comme une lutte ou un désarmement.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage frappe les objets avec une force incroyable
Conditions : For 17, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Lorsque le personnage attaque un objet, il traite cette attaque comme si la solidité de l'objet était réduite de 5 (minimum 0) lorsqu'il détermine les dégâts infligés.
Source : Codex Orcs
Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit. Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant.
Avantages : Lorsque le personnage entre dans un duel de volonté, il peut utiliser sa compétence Concentration à la lace de celle d'Intimidation. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses tests lors d'un duel de volonté. Enfin, si l'ennemi choisit d'ignorer le duel, le personnage gagne un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque contre cet adversaire pendant 1 round.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Calme énervant comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
le personnage peut utiliserun objet magique via ses compétences en magie.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau.
Avantages : Lorsque un objet magique à charge est activé, le personnage peut faire un jet de compétence Utilisation d’Objets magique (DD15 + le niveau de sort de l’objet) En cas de réussite, le personnage peut sacrifier un emplacement de sortou un sort préparé au lieu d’utiliser une change. Le niveau du sort ainsi sacrifié doit être de niveau supérieur que le niveau de l’effet désiré. Si le jet rate, il perdra son emplacement (ou sort préparé) et une charge de l’objet.
Source : Lost Empires of Faerun
La capacité en essentia du personnage augmente.
Conditions : Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2.
Avantages : La capacité en essentia des dons d'Incarnum du personnage augmente de 1, pour une valeur maximal égale à son bonus de Constitution.
Source : Magic of Incarnum
L’esprit du personnage s’ouvre à des perspectives psioniques jusque là ignorées.
Avantages : L’aptitude psionique latente du personnage prend vie, ce qui en fait un personnage dit psionique. En tant que personnage psionique, il reçoit une réserve de 2 points psi et peut sélectionner des dons psioniques, métapsioniques ou de création d’objets psioniques. En revanche, le simple fait de posséder ce don ne lui confère pas la possibilité de manifester des facultés.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné.
Conditions : Combat monté, Combattant des cavernes.
Avantages : Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. La possession de ce don ne permet pas a la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.
Source : Races de la Pierre
Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface. Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Premiers secours et Survie effectués dans l'Outreterre.
Source : Outre-Terre
Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes.
Conditions : Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance
Avantages : Tous les dégâts de froid que subit le personnage sont considérés comme des dégâts non-létaux.
Source : Dungeon Magazine #109
Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme à un chakra
Avantages : Lorsque ce don est sélectionné, le personnage choisi un chakra. Le personnage devient capable de lier un amalgâme à ce chakra et porter un objet magique dans ce même espace, à la fois.
Normal : Sans ce don, lier un amalgâme à un chakra empêche l'utilisation d 'objets magiques dans al partie du corps correspondantes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum
La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global.
Avantages : Le personnage gagne 2 suivants supplémentaires du niveau le plus haut que peut attirer le personnage. Ceux-ci doivent avoir la même classe que lui. Si le personnage a plusieurs classes, ceux-ci ne doivent en avoir qu'une seule de commun avec le personnage, mais il doit choisir de la même pour les deux suivants.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques.
Conditions : Paladin de niveau 1
Avantages : Le personnage ajoute les sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 des domaines du Froid et de l'Hiver à sa liste de sorts de paladin.
Source : FrostBurn
Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Conditions : Archétype lycanthrope
Avantages : Changer de forme est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : Un lycanthrope change de forme au prix d'une action simple.
Source : Dragon Magazine #313
Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde
Avantages : Avec un effort de volonté et une grande connaissance musicale, le personnage peut utiliser sa compétence Représentation (chant) sous l'eau. Cela ressemble plus à un bourdonnement et les mots sont incompréhensibles, mais cela suffit pour produire les effets de musique de barde. La portée de ces effets est inchangée.
Ce don ne permet pas au personnage des tests de Représentation lié aux instruments à vents.
Normal : Il est impossible de chanter sous l'eau.
Source : Stormwrack
L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Conditions : Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4
Avantages : Les sorts et effets affectent le personnage comme s'il était chaotique, en plus de son alignement réel.
De plus, les dons d'Héritage démoniaque n'affectent pas l'alignement du personnage. Le personnage peut choisir des dons ou classe de prestige nécessitant d'être chaotique.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Le personnage est capable d'enchaîner les acrobaties et de finir son mouvement sur une puissante attaque.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties lors d'une charge afin d'éviter les attaques d'opportunités, avec un malus de -15 au test. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. De plus, le tour du personnage prend alors fin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Science de la charge acrobatique
Un bouclier est une arme efficace entre les mains du personnage lorsqu’il charge.
Conditions : Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Lorsque le personnage donne un coup de bouclier à la fin d’une charge, il inflige des dégâts normaux et peut immédiatement tenter une attaque de croc-en-jambe sans provoquer d’attaque d’opportunité. Même si sa tentative échoue, le défenseur ne peut tenter un croc-en-jambe en retour.
Source : Codex Martial
Permet :
Coup brutal de bouclier
Le personnage est particulièrement redoutable lorsqu’il charge à cheval (ou tout autre monture).
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop.
Avantages : Quand le personnage conduit une charge à cheval (ou toute autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Charge dévastatrice comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné, Tonnerre dévastateur
Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges.
Conditions : Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage effectue une charge et que son attaque au corps à corps atteint sa cible, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, s'il est de taille M. Dans le cas d'un personnage de taille G, les dégâts supplémentaires passent à 2d6 ; à 3d6 pour les créatures de taille TG, 4d6 pour une taille Gig et 6d6 pour une taille C.
Ce don ne peut agir que si le personnage effectue une charge et qu'il n'est pas monté. S'il a la possibilité d'effectuer plusieurs attaques à l'issue d'une charge, il ne pourra appliquer ces dégâts supplémentaires qu'à une seule de ces attaques.
Source : Manuel des Monstres 3
Permet :
Maîtrise de la charge en puissance
Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lorsque le personnage se sert d'une lance d'arçon dans le cadre d'une charge montée, il a la possibilité d'exploiter la Force de sa monture plutôt que la sienne pour ce qui est de déterminer le bonus aux dégâts. Par exemple, si vous interprétez un guerrier humain doté d'une valeur de Force de 14 monté sur un destrier lourd (Force 18), votre personnage infligera 1d8+4 points de dégâts, et non 1d8+2. De plus, il inflige des dégâts doublés, comme d'ordinaire.
Une fois les jets d'attaque et de dégâts résolus, la lance d'arçon utilisée doit réussir un jet de Vigueur (DD 8) sous peine de voler en éclats en raison de la violence de l'impact.
Normal : Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés lors d'une charge montée, mais le personnage exploite sa valeur de Force pour déterminer le bonus aux dégâts. En outre, l'arme n'a aucune chance de se briser.
Spécial : Le personnage doit être armé d'une lance d'arçon ou d'une arme similaire (comme une lance-dragon). Il est tout à fait possible d'utiliser ce don quand on monte une créature volante, comme un dragon.
Source : DragonLance - Univers
Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge.
Conditions : Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Les charges du personnage sont faites de telle manière que son adversaire a l'impression qu'il ne s'approche pas de lui, ou qu'il le fait trop lentement pour être dangereux. Ainsi, la cible d'une charge néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué sa charge néraphim (qu'elle ait été couronnée de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Charge néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage est moins vulnérable lorsqu'il charge
Conditions : Dex 13, int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Le personnage ne subit plus de malus à la CA lorsqu'il charge.
Normal : Une créature qui charge subit un malus de -2 à la CA
Source : Eternal Rome
Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux.
Conditions : Cha 13, Négociation
Avantages : Lorsque le personnage doit faire un jet de Charisme dans le cadre d'un sort ou d'une faculté doté du registre Mental, il gagne un bonus de +3 à ce jet.
Cela s'applique par exemple pour convaincre le sujet d'un sort de charme-personne de réaliser une action qu'elle n'aurait pas faite ou au jet opposé de Charisme pour garder le contrôle lorsque deux deux sorts de coercition donnent des ordres opposés.
Source : Dragon Magazine #312
Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Survie.
Avantages : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sur longue distance normale tout en usant de Survie pour chasser ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Survie effectués dans ce sens.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de déplacement quand il cherche de la nourriture au prix d'un test de Survie.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal. Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Quand le personnage attaque à mains nues pour asséner un coup étourdissant à son ennemi juré, il peut augmenter le DD associé à la tentative d’étourdissement de la moitié de son bonus d’ennemi juré aux jets de dégâts.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de rôdeur et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues. Par exemple, un humain rôdeur 7/moine 1 infligera 1d10 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de rôdeur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut garder ses aptitudes de moine et gagner d’autres niveaux de moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Choisissez un élément (Air, Eau Feu ou terre). le personnage est spécialisé dans la traque et la destruction de ce type d'élémentaires.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, Aptitude de classe de Ennemi juré, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage augmente son bonus d'ennemi juré contre les créatures de type Élémentaire dotées du sous-type choisie choisi de 50%.
Par exemple, s'il a un bonus d'ennemi juré (élémentaire) de +4 et qu'il a choisi l'élément Feu, celui passe à +6 contre un élémentaire de Feu.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux.
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques portées par des dragons. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, attaques et pouvoirs spéciaux de ceux-ci. Enfin, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux tests opposés (comme une tentative de bousculade ou un test de lutte) effectués contre ces créatures.
Source : Draconomicon
Permet :
Courage du chasseur de dragons, Défense du chasseur de dragons
Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage peut entreprendre une action de mouvement pour déterminer immanquablement si un vampire ou un vampirien se trouve dans un rayon de 9 mètres.
De plus, le personnage est immunisé contre le pouvoir de domination des vampires et des vampiriens.
Source : Libris Mortis
Le personnage a juré la destruction des habitants des Abysses.
Conditions : Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur maléfique), Aptitude de classe de Ennemi juré (Extérieur chaotique), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus des aptitudes Ennemi juré (Extérieur[Chaos]) et Ennemi juré (Extérieur[Mal]) lorsqu'il fait face à un Extérieur doté à la fois des sous-types Chaos et Mal.
Normal : Les bonus de l'aptitude d'Ennemi juré ne se cumule pas entre eux.
Source : Codex Heroïque
Le personnageEst béni par Kelemvor, et il utilise le pouvoir de son dieu pour châtier ceux qui ont atteint la non-vie.
Conditions : Sag 13, Kelemvor en qualité de divinité tutélaire, aptitude de classe de châtiment du mal, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Châtiment du Mal sur des morts-vivants dénués d'intelligence, bien que leur alignement ne soit pas mauvais.
De plus, lorsqu'il utilise cette aptitude sur des morts-vivants mauvais, le personnage leur inflige inflige un nombre de dégât supplémentaire égal à son bonus de Sagesse (en plus des dégâts normaux et de ceux de l'aptitude de Châtiment du Mal). Ces dégâts sont des dég$ats d'énergie positive.
Normal : Châtiment du mal ne s'applique qu'aux créatures mauvaises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques.
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6)
Avantages : Le personnage peut utiliser une utiisation quotidienne de son aptitude de pouvoirs ki pour se conférer un bonus à son prochain jet d'attaque au corps à corps un bonus égal à son bonus de Sagesse ainsi qu'un bonus à son jet de dégâts égal à son niveau de ninja plus son nombre d'utilisation de pouvoirs ki restant.
Source : Dragon Magazine #351
Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver.
Avantages : Renseignements est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il gagne un bonus de +4 à ses jets de Renseignements pour trouver des esclavagistes, esclaves, marché aux esclaves ou une organisation supportant activement l'esclavage.
Source : Dragon Magazine #352
Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté. En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Si le personnage dispose de niveaux dans les classes de paladin et de moine, il les cumule pour déterminer ses dégâts d’attaque à mains nues et les dégâts supplémentaires de son aptitude de châtiment du Mal. Par exemple, un humain paladin 3/moine 1 infligera 1d8 points de dégâts s’il réussit une attaque à mains nues et 4 points supplémentaires lors d’un châtiment du Mal.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin et qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage sert le plus grand bien via la guérison de ses pairs.
Conditions : Aptitude de classe de Mains soignantes, aptitude de classe de Imposition des mains
Avantages : Les nivaux de paladin et de guérisseur du personnage se cumule pour déterminer la puissance de son aptitude de Imposition des mains. De plus, ses aptitudes de classe de Mains soignantes et de Soin sans effort s'applique à ses sorts lancés en tant que sort de Paladin en plus de ceux de Guérisseur.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de guérisseur et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Heroïque
Le lien mystique du personnage avec son arme lui permet de châtier le Mal avec une grande force.
Conditions : Sag 13, Cha 13, aptitude de classe de Châtiment du mal, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son patitude de classe de châtiment du Mal avec l'arme avec laquelle il est lié, il inflige des dégâts supplémentaires égaux à son bonus de Sagesse.
De plus, le personnage ajoute ses niveau de Guerrier mystique à ses niveaux de paladins pour déterminer le nombre d'utilisation et l'effet de son aptitude de Châtiment du mal.
Enfin, le personnage peut librement se multiclasser entre Guerrier mystique et Paladin.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est habitué à manipuler des substances dangereuses
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Artisanat (Alchimie) et Artisanat (fabrication de poisons)
Source : Poisoncraft : The Dark Art
Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires.
Avantages : Durant son tour et une fois par tour, au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un de ses adversaires. Il gagne un bonus d'intuition de +1 à sa CA et à ses jets d'attaque face à cet adversaire.
En contrepartie, il subit un malus de -2 à ses jets d'attaque et sa CA face aux autres créatures.
Ces bonus et malus durent jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut assourdir ses ennemis avec son fouet
Conditions : Formation au maniement du fouet, degré de maîtrise de 4 en Intimidation
Avantages : Le personnage peut utiliser son fouet pour assourdir l'ennemi avec un claquement. Au lieu d'une attaque, le personnage porte alors une attaque de contact contre la cible. En cas de réussite, il n'inflige aucun dégât, mais la cible doit réussir un jeu de Vigueur (DD 10) ou être assourdi pour un round.
Le personnage peut dans le cadre de cette action s'infliger un malus au jet d'attaque (pour un maximum égal à son bonus de base à l'attaque) pour augmenter le DD du jet de Vigueur du même montant.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage peut empêcher ses adversaires de s’enfuir ou de s’approcher de lui.
Conditions : For 13.
Avantages : Lorsque le déplacement d’un adversaire provoque une attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de l’arrêter plutôt que de le blesser. Il porte son attaque d’opportunité normalement, mais elle n’inflige pas dégâts (on effectue tout de même le jet de dégâts). En cas de coup au but, l’adversaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + résultat du jet de dégâts), sous peine de devoir s’arrêter net, comme s’il avait utilisé toutes ses actions de mouvement pour le round.
Le personnage ne peut recourir à ce don plus souvent qu’il ne peut réaliser d’attaques d’opportunité dans un round (une seule normalement).
Normal : Les attaques d’opportunité n’arrêtent pas la course des adversaires.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage peut canaliser son chi pour résister aux dégâts
Conditions : Niveau global de 10, Con 15, Science du combat à mains nues, utilisation du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner une réduction de dégâts pour un nombre de rounds égal à son bonus de Constitution. La réduction des dégâts est de X/- où X est le niveau du personnage divisé par 3, pour un maximum de 5.
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie.
Conditions : Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur.
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie égal à sa réserve d'essentia. Si sa réserve d'essentia change, le nombre de points de vie donnée par ce don change en conséquence.
Source : Magic of Incarnum
L'un des constats des moines qui développent de nouvelles techniques de Kiho est que leur plus gros frein est la faculté du corps à récupérer son énergie. Ce kiho a été inventé pour répondre à ce problème.
Conditions : Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut passer une heure à méditer et utiliser un point de Vide pour récupérer l'ensemble des utilisations quotidiennes d'un don de Kiho ou d'une aptitude de classe extraordinaire ou surnaturelle comme s'il s'était reposé.
Source : The Hidden Emperor
En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Si le personnage laisse un emplacement de sort profane non-préparé, il peut utiliser cet emplacement libre pour lancer tout sort profane qu'il connait de niveau égal ou inférieur que l'emplacement vide au prix d'une action complexe.
Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par jour, quel que soit le nombre d'emplacements de sort laisser libre.
Source : Complete Mage
Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon. Tels sont les intimidant trophées du personnage. Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie)
Avantages : Quand le personnage bat un adversaire au combat, il peut préserver une partie de celui-ci comme trophée qu'il peut porter et brandir. Un trophée ne peut-être créer qu'à partir d'un monstre qui en vaut la peine : son facteur de puissance doit être supérieur au niveau du personnage.
Un trophée a une valeur égal au facteur de puissance de la créature x 100po. Le personnage doit passer du temps à utiliser sa compétence Artisanat comme normal. Quand le trophée est créé, le personnage doit désigné une partie du corps où le placé, la même qu'un des objets magiques suivant : ceinture, cape, amulette ou bottes. On ne peut bénéficier à la fois d'un trophée et d'un objet magique. Dans ce cas, c'est l'objet mis en dernier qui est fonctionnel.
Lorsqu'un trophée est porté, il confère un bonus de +2 aux jets d'intimidation et un malus de -4 aux jets de Diplomatie contre les créatures du même type que les trophées, à l'exception des Extérieurs et des Humanoïdes. Dans ces deux derniers cas, la créature doit être du même sous-type que le trophée.
Pour chaque trophée porté, le personnage gagne un bonus de +1 contre les sorts et effets de peur. De plus, une fois par jour, le porteur peut gagner un bonus de moral égal au nombre de trophées portés pour un jet de Volonté.
Spécial : Il est possible de créer des trophées qu'à partir de créatures corporels que le personnage a activement contribué à la mort. Il est impossible d'en créer à partir de vase.
Source : Manuel du Joueur II
En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Conditions : For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage peut préparer une action simple afin d'utiliser ce don.
Lorsqu'un ennemi le charge ou charge un de ses alliés, le personnage peut à n'importe quel point de cette charge utiliser son action préparé pour le charger en retour. A la place des avantages normaux de la charge, le personnage gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de +4 aux dégâts. Son adversaire ne gagne aucun bénéfice de la charge, mais en conserve les malus. S'il ciblait quelqu'un d'autre, il peut décider d'attaquer le personnage à la place. Le personnage subit le malus habituel à la CA pour charger.
Le personnage ne peut utiliser ce don si le terrain ou un effet l'empêche de charger. Il doit parcourir au moins 3 mètres lors de sa charge.
Source : Manuel du Joueur II
L’aventurier sait mieux se battre avec une arme dans chaque main grâce à son agilité et son entraînement.
Conditions : Dex 15.
Avantages : Le personnage subit des malus moins importants lorsqu’il combat avec deux armes. Le malus sur la main principale est réduit de 2 points et le malus sur la main secondaire est réduit de 6 points.
Normal : Voir Combat à deux armes et la Table : malus liés au combat à deux armes.
Spécial : Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Arme secondaire disproportionnée, Attaque d’opportunité à deux armes, Attaque double, Bâton véloce, Combat à deux armes parfait, Combat à deux boucliers, Coupe-sort, Croissant de lune, Double dorjé, Double-feinte, Enclume du tonerre, Éventration à deux armes, Filet et trident, Hache sous targe, Hallebarde tournoyante, Lame haute, hache basse, Maîtrise de la défense à deux armes, Maîtrise du combat à deux armes, Maniement de double baguette, Masses tournoyantes, Morsure de l’ours, Passe-garde, Polyphone, Puissance double, Puissance double épique, Queue préhensile, Science de la défense à deux armes, Science du combat à deux armes, Tranchant du marteau
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
Avantages : Lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s’il touche (voir Camouflage).
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n’a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. Un assaillant invisible conserve cependant ses avantages pour les attaques à distance.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75 % de sa vitesse de déplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres créatures.
Normal : Les aventuriers n’ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles et en cas de mauvaise visibilité ou d’obscurité.
Spécial : Ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort clignotement.
Un Éclaireur peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Combat en aveugle comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Conscience de combat, Guerrier des ombres, Ouïe féline, Perception précise, Résistance au camouflage magique
Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint.
Conditions : Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage et un allié qui possède aussi ce don peuvent occuper la même case sans subir de malus. Lorsqu’il attaque une créature de taille M ou plus grande, le personnage obtient un bonus de moral sur le jet d’attaque égal au nombre d’alliés qui possèdent aussi ce don et qui contrôle l’espace dans lequel se trouve sa cible. La valeur de ce bonus ne peut dépasser le bonus de Dextérité du personnage.
Source : Codex Martial
Le personnage est formé au combat en formation serrée.
Conditions : Formation au maniement de l’écu, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsque le personnage combat avec un écu et une arme légère, il obtient un bonus de +1 à la classe d’armure. De plus, il peut former un mur de boucliers s’il se trouve à 1,50 mètre ou moins d’un allié qui possède également ce don et se bat avec un écu et une arme légère. Toutes les créatures remplissant les conditions qui forment le mur obtiennent un bonus supplémentaire de +2 à la CA et un bonus de +1 aux jets de Réflexes.
Par exemple, grâce à ce don, un personnage maniant l’épée courte et l’écu bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. Si deux personnages similaires sont adjacents, ils bénéficient d’un bonus total de +3 à la CA et de +1 aux jets de Réflexes.
Source : Codex Martial
Le personnage sait combattre sur le dos d’une monture.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation.
Avantages : Lorsque sa monture est frappée au combat (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. C’est une réaction, pas une action. Le coup est annulé à condition que le test de compétence du personnage soit supérieur au jet d’attaque de l’adversaire. (Le test d’Équitation devient en quelque sorte la CA de la monture).
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Affrontement monté, Attaque au galop, Attaque monté, Cavalier chevronné, Cavalier des cavernes, Charge dévastatrice, Charge meurtrière, Chevalier du ciel, Expert aérien, Furie montée, Héritage des quatre vents, Mage monté, Mobilité monté, Monture vicieuse, Piétinement, Science du tir monté, Tir monté, Tonnerre dévastateur, Voie montée
L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre
Avantages : Le personnage gagne les avantages suivants qui reflètent son entraînement athlétique.
Récupération athlétique. Le personnage peut tenter un test d’Équilibre (DD 20) pour rester sur ses pieds lorsqu'un effet est sensé le mettre à terre.
Pied sûr. Avec un test d'Equilibre réussi (DD 15), le personnage peut traiter jusqu'à 4 cases de terrain difficile comme du terrain normal. Le personnage subit malgré tout tous les effets liés à ces cases, comme des dégâts, mais il peut se déplacer à pleine vitesse et même charger sur ces cases.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat.
Conditions : Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut utiliser une action d'aider quelqu’un sur tous ses alliés adjacents. Il gagne tous un bonus de +2 sur un jet d’attaque ou à la CA, suivant le type d'aide apportée.
Normal : Aider quelqu’un est une action simple.
Source : Dragon Magazine #343
Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires.
Conditions : Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale
Avantages : Les niveaux de guerrier et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un guerrier 6/spadassin 5 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
Les niveaux de guerrier et de spadassin s'ajoute aussi pour vérifier les conditions et prérequis basés sur le niveau de guerrier du personnage (comme Spécialisation martiale supérieure)
Source : Complete Scoundrel
Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables.
Conditions : Dex 13 ou Coureur des tunnels
Avantages : Le personnage ne tient pas compte du malus quand il combat dans un espace confiné (la moitié de son espace occupé minimum) ou bas de plafond (la moitié de sa taille minimum) avec une arme de corps à corps légère ou à une main. De plus, il ne subit qu'un malus de circonstances de -4 s'il combat à l'aide d'une arme à deux mains dans de telles conditions. Dans un lieu à la fois bas et confiné, il agit comme si une seule de ces deux conditions s'appliquait. Enfin, quand il se bat dans un espace confiné, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA.
Normal : Dans un espace bas ou confiné, une créature dépourvue de ce don subit un malus de circonstances de -2 aux jets d'attaque avec une arme légère et un malus de circonstances de -4 avec une arme à une main. De plus, il lui est impossible de faire usage d'une arme à deux mains. La créature perd également son bonus de Dextérité à la CA. Enfin, dans un espace à la fois bas et confiné, les malus sont doublés.
Source : Outre-Terre
La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire.
Conditions : For 15, vision nocturne
Avantages : Dans des conditions de luminosité faible, le personnage reçoit un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaque. Si la lumière vient de al Lune, il reçoit en plus un bonus de morale de +1 aux jets de dégâts.
Source : Dragon Magazine #313
Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses.
Conditions : Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12
Avantages : Le personnage peut désigner un adversaire de son choix au prix d'une action libre. Au début de son tour, si le personnage et la cible ne sont pas dans l'espace contrôlé l'un de l'autre, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps contre sa cible jusqu'à la fin de son tour.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3
Avantages : Si le personnage réalise une attaque supplémentaire grâce au don Enchaînement et réussit à abattre sa cible,(généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), tout ses autres adversaires à portée doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Cha) ou être paniqué pendant 1d4 rounds. Les ennemis ayant autant ou plus de DV que le personnage sont immunisé contre cet effet.
Il s'agit d'un effet extraordinaire mental et de terreur.
Source : Dragon Magazine #343
Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux
Conditions : Aptitude de classe de Empathie sauvage, Aptitude de classe de Auras de commandeur, Cha 13
Avantages : Les auras de commandeur du personnage sont capables d'affecter les créatures de type Animal malgré leur Intelligence inférieure à 3.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'Empathie sauvage.
Normal : Une aura de commandeur n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures animales.
Conditions : Répulsion des animaux, faculté de lancer communication avec les animaux et apaisement des animaux
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les animaux de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler un animal, il doit être à même de lui parler via communication avec les animaux, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour maîtriser le comportement de créatures végétales.
Conditions : Répulsion des plantes, faculté de lancer communication avec les plantes.
Avantages : Le personnage peut intimider ou contrôler les créatures de type plante de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrôler une plante, il doit être à même de lui parler via communication avec les plantes, bien qu’il puisse lui donner des ordres mentalement s’il le souhaite. Ce pouvoir peut être utilisé un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est égal à son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.
Source : Les Maîtres de la Nature
Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, Aptitude de classe de Auras de commandeur
Avantages : Le personnage affecte même ses alliés qui ne peuvent le comprendre. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre.
Les alliés pouvant le comprendre voient le bonus de circonstance conférer par les auras mineures (mais pas par les auras majeures) augmentés de 1.
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier de l'aura de commandeur.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues.
Avantages : Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane
A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse.
Conditions : Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal
Avantages : Le personnage peut sélectionner une araignée monstrueuse en guise de compagnon animal. L'araignée gagne tous les avantages d'un compagnon animal.
Au niveau, le personnage peut choisir une araignée Très petite, Petite ou Moyenne. Un druide de niveau 4 peut en sélectionner une de taille Grande, avec un ajustement de -4, et un de niveau 10 une de taille Très grande, avec un ajustement de -9.
Normal : Les araignées monstrueuse ne sont pas dans la liste des compagnons animaux.
Source : Drow of the Underdark
Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous).
Avantages : Quand le personnage choisit un compagnon animal, il peut sélectionner une créature magique de la race de son totem bestial. Bien que son compagnon soit une créature magique. Le personnage peut l'affecter de sorts qui ne ciblent normalement que des animaux. Appliquez rajustement au niveau effectif de druide du personnage (indiqué entre parenthèses) pour déterminer les pouvoirs spéciaux du compagnon (cf. Compagnons animaux hors normes, page 32 du Manuel des Joueurs). Un rôdeur doté de ce don ne prend en compte que la moitié de son niveau de classe pour déterminer les compagnons qu'il est susceptible d'attirer.
Niveau 7 et plus (Niveau —6)
Bête éclipsante
Krenshar
Cockatrice
Niveau 10 et plus (Niveau —9)
Basilic
Loup arctique
Licorne
Sécréteur
Niveau 13 et plus (Niveau —12)
Chimère
Niveau 16 et plus (Niveau —15)
Gorgone
Yrthak
Le compagnon totémicjue possède tous les pouvoirs dont la créature est normalement dotée, ainsi que les particularités d'un compagnon animal correspondant au niveau de druide ou de rôdeur du personnage.
Source : Eberron - Univers
Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir ki pour gagner un bonus à ses jets de compétences égal à son bonus de Sagesse (minimum +1) pour un nombre de round égal à un cinquième de son niveau de ninja (minimum 1 round).
Source : Dragon Magazine #351
Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher.
Normal : Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat
Source : Races de la Pierre
Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts, facultés et effet mentaux.
Source : Sandstorm
Permet :
Sens du scorpion
Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Concentration.
Avantages : Quand le personnage se concentre pour maintenir l’effet d’un sort, il peut faire un test de Concentration (DD 25 + niveau du sort) pour en assurer le maintien par une action de mouvement. S’il dépasse le DD du test d’au moins 10 points, le personnage peut maintenir l’effet du sort par une action rapide. Ce don ne demande qu’une action libre, mais si le personnage manque son test de Concentration, il ne peut plus maintenir l’effet du sort en cours, qui prend aussitôt fin. Ce don ne permet pas de se concentrer pour maintenir simultanément l’effet de plusieurs sorts.
Normal : Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort exige une action simple à chaque round.
Source : Codex Aventureux
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Renseignement.
Source : D'Ombre et de Lumière
Permet :
Discours séduisant
Le personnage connait bien les mystères de la magie
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort.
Conditions : Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1.
Avantages : Une fois par jour, au prix d'une action rapide, le personnage peut conférer à un bonus de +4 au DD de son prochain sort. Ce sort doit être lancé durant le même round que l'utilisation de ce don.
Utiliser ce don impose un malus de -4 à la Constitution pendant 12 heures et rend le lance de sorts fatigué.
Source : Manuel du Joueur II
Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime subit un malus de -6 sur sa valeur de Force pendant 1 minute. Plusieurs contacts affaiblissants sur la même cible ne se cumulent pas. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont aussi contre les effets de ce don.
Source : Codex Martial
Les coups étourdissants du personnage provoquent une horrible douleur.
Conditions : Sag 15, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup étourdissant contre une créature ne faisant pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui, elle est d’abord étourdie pendant un round, puis nauséeuse pendant le round suivant. Les créatures immunisées contre les coups étourdissants le sont également contre le contact douloureux.
Source : Codex Martial
Permet :
Contact mortel
Le personnage est capable de porter un atemi mortel à son ennemi, causant une lente destruction de son corps.
Conditions : Sag 19, Contact douloureux, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Utilisation du vide, Profondeur du Vide, bonus de base à l’attaque de +9
Avantages : Le personnage peut dépenser 5 points de Vide lorsqu'il porte une attaque à mains nues pour activer ce don. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau + mod. Sag) pour résister à cet effet. En cas d'échec, la cible subit des dégâts égaux au niveau du personnage, puis à nouveaux ces mêmes dégâts toutes les 12 heures. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le contact mortel est présent.
Il est possible de retirer un contact mortel grâce à un test de Premiers secours (DD 50). Si la personne qui tente un test de Premiers secours connait aussi ce don, il reçoit un bonus de +20 à son test.
Contact mortel est sans effet contre les créatures immunisés au coup critique.
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage est entraîné à recevoir les charges de ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage bénéfice d’une attaque d’opportunité lorsqu’une créature qui charge pénètre dans l’espace qu’il contrôle. Cette attaque d’opportunité est résolue avant l’attaque de fin de charge.
Normal : Le fait de charger ne provoque normalement pas spécialement d’attaque d’opportunité, mais le déplacement en provoque lorsqu’on quitte une case contrôlée par un adversaire.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler.
Conditions : Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Lorsque le personnage tente de contrer un sort doter d'un registre d'alignement, il peut utiliser n’importe quel sort doté d'un registre d'alignement opposé et d'un niveau de sort supérieur ou égal à la place du sort d’origine.
Dans le cadre de ce don, les registres opposés sont Bien et Mal, ainsi que Loi et Chaos.
Normal : Un lanceur de sorts qui ne possède pas ce don ne peut contrer un sort qu’en utilisant exactement le sort d’origine ou un sort indiquant spécifiquement qu’il peut être utilisé comme contresort.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage contre rapidement les sorts de ses adversaires.
Conditions : Science de l’initiative, Science du contresort.
Avantages : Une fois par round, le personnage peut contrer le sort d’un adversaire, même s’il n’a pas préparé d’action dans ce sens. Cette action de contresort remplace le tour de jeu suivant du personnage. Enfin, il est impossible d’avoir recours à ce don quand on est pris au dépourvu.
Normal : Sans ce don, il faut préparer une action à chaque round où l’on souhaite user d’un contresort.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Contresort épique
La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Représentation (instruments à vents) et à ses jets de suavegardes contre les poisons inhalés et les vapeurs et odeurs nauséeuses.
De plus, le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds égal à 2 fois son score de Constitution ou son degré de maîtrise en Représentation (instruments à vents) (prendre le plus grand).
Source : Dragon Magazine #333
Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais.
Conditions : Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres.
Avantages : Le personnage ajoute une créature d'alignement mauvais à la liste de convocation de chacun des sorts de convocation de monstres qu'il peut lancer (voir avec le MD pour sélectionner des créatures adaptées). Chaque fois que le personnage apprend un nouveau sort de convocation de monstres, il peut ajouter une créature d'alignement mauvais à la liste correspondante.
Normal : Sans le don, le fait d'ajouter une créature à sa liste de convocation oblige à en éliminer une.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : Comme un druide, le personnage peut spontanément convertir un sort préparé en un sort de convocation d’alliés naturels de même niveau (ou inférieur) apparaissant sur la liste de sorts de sa classe. Il est cependant limité à un nombre de conversions par jour égal à son bonus de Sagesse.
Source : Codex Divin
Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale.
Avantages : La corde astrale du personnage gagne un bonus de parade de +4 à la CA. Elle possède une solidité de 15 et 40 points de résistance.
Normal : La corde astrale d'un personnage qui se projette dans le plan astral a une CA égale à celle u personnage, une solidité de 10 et 30 points de résistance. Le personnage est tué si la corde astrale est brisée.
Source : Dragon Magazine #306
L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur.
Avantages : Le personnage gagne 2 points de vie par don d’incarnum qu’il possède. A chaque fois qu’il prend un nouveau don d’Incarnum, il gagne 2 points de vie.
Le personnage gagne un bonus de +4 à ses jets de Vigueur pour éviter l’effet de mort des dégâts massifs.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est particulièrement robuste
Conditions : Con 15, Robustesse
Avantages : Le personnage gagne un nombre de points de vie supplémentaire égal à 3 + modificateur de Constitution.
Source : Codex Human
Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon
Avantages : Le personnage ajoute +1 au DD des sorts qu'ils lancent qui possèdent une composante de corruption.
Source : Heroes of Horror
Permet :
Corruption supérieure
Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant.
Conditions : Alignement non-bon, Corruption renforcée.
Avantages : Le personnage ajoute un bonus supplémentaire de +1 au DD de ses sorts ayant une composante de corruption. Ce bonus s'ajoute à celui du don Corruption renforcée.
Source : Heroes of Horror
D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation.
Conditions : For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant
Avantages : Quand le personnage applique ce don à une attaque à mains nues, Tout adversaire qui subit des dégâts par cette attaque est affectée par un effet semblable au sort Ancre dimensionnelle, d'un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du personnage. La résistance aux sorts s'applique normalement.
Le personnage doit déclaré l'utilisation de ce don avant de lancer le jet d'attaque. Qu'elle fonctionne ou non, elle consomme une utilisation quotidienne du Coup étourdissant.
On ne peut utiliser ce don en conjonction avec une attaque spéciale, comme un coup étourdissant.
Source : Dragon Magazine #306
Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer.
Conditions : Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4
Avantages : Le personnage peut, par une action complexe, entrer dans l'espace occupé par un adversaire d'au moins une catégorie de taille de plus que. lui. Il peut alors effectuer une simple attaque au corps à corps contre cette créature, avec son bonus à l'attaque le plus élevé. La victime est alors considérée comme prise au dépourvu vis-à-vis de cette attaque. Une fois l'attaque résolue, le personnage retourne dans la case depuis laquelle il est entré dans celle de son adversaire. L'utilisation de ce don provoque des attaques d'opportunité.
Source : Races de Faerun
Permet :
Science du coup bas
Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire.
Conditions : Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Par une action complexe ou lors d’une action de charge, vous pouvez porter une attaque brutale de bouclier. Si elle réussit, la victime subit des dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Force du personnage) pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. Les créatures artificielles, les plantes, les morts-vivants, les vases, les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être hébétées.
Source : Codex Martial
Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques.
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide d'une baguette, sacrifiant 1 charge pour infliger 1d6 points de dégâts à la cible. On n'applique pas de dégâts supplémentaires (attaque sournoise, ennemi juré, bonus de châtiment, etc) à cette attaque, mais il est possible d'activer la baguette tout en portant le coup. Si l'objet permet d'utiliser un sort à rayon ou à cible, la créature frappée en est la cible (un sort à rayon touchant automatiquement). Si le sort affecte une zone d'effet ou crée une étendue, le personnage en choisit le point d'origine à n'importe quel point d'intersection de l'espace occupé de la cible sur le quadrillage. Cela n'exclut pas de placer l'utilisateur de la baguette au sein de la zone. Les sorts ne générant pas une zone (comme les diverses convocations de monstres) ne sauraient être utilisés conjointement avec une attaque de Coup de baguette.
Source : Codex Profane
Le personnage peut donner un coup de pied après une attaque à mains nues particulièrement puissante, en tournant entièrement sur lui-même avant de porter son coup.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage réussit un coup critique sur une attaque à mains nues, il peut immédiatement porter une attaque à mains nues supplémentaire contre le même adversaire en utilisant le même bonus à l’attaque que pour le coup critique.
Par exemple, Ambre, un moine de niveau 15, peut porter trois attaques à mains nues dans un round, avec des bonus de base à l’attaque de +11, +6 et +1. Si elle réussit un coup critique sur sa deuxième attaque, elle peut faire une attaque supplémentaire avec un bonus de +6, puis finalement porter son attaque à +1.
Source : Codex Martial
Les sauts du personnage lorsqu’il combat donnent l’impression qu’il vole d’ennemi en ennemi.
Conditions : For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Source : Codex Martial
Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes.
Conditions : Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque au corps à corps (que ce soit une attaque simple, une attaque à outrance ou même une manoeuvre de frappe), il peut porter une attaque supplémentaire à mains nues avec son plus haut bonus de base à l'attaque. Cette attaque inflige des dégâts égaux à ses dégâts normaux à mains nues + 1/2 bonus de Force. Le personnage subit un malus de -2 à toutes ses attaques ce round.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant.
Conditions : For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues.
Avantages : En entreprenant une action complexe, le personnage peut frapper deux de ses membres l'un contre l'autre afin de créer un cône assourdissant. Ce dernier émane du personnage et se propage sur 1,50 mètre x ses dés de vie. Un géant des tempêtes usant de ce don créera un cône de 28,50 mètres de long (1,50 x 19 dés de vie). Les créatures situées dans le cône ont droit à un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des dés de vie du personnage + son modificateur de Con) pour résister à l'effet. En cas d'échec la victime est assourdie pour un nombre de round égal au bonus de Force du personnage. De plus, si elle échoue son jet de sauvegarde de 5 points ou plus, elle est également renversée.
Normal : Cet effet vient automatiquement à bout des flammes de taille G ou moins qui ne sont pas protégées (bougies, torches, feu de camps, etc.).
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau.
Conditions : For 13, Science du combat à mains nues
Avantages : Lorsqu'il réalise une attaque à mains nues, les attaques du personnage sont considérés comme étant perforantes (en plus de contondantes). Cela lui permet d'éviter les malus pour utiliser une arme contondante sous l'eau.
Source : Stormwrack
Le personnage est capable de mettre toute son énergie dans une seule attaque
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lors d'une attaque à outrance, le personnage peut porter une unique attaque à son plus haut bonus de base à l'attaque avec une arme de corps à corps ou à distance. Pour chaque attaque supplémentaire dont il dispose normalement, il gagne à cette attaque un bonus d'aptitude de +2 au jet d'attaque et de +1 aux dégâts.
Source : Codex Drow
En se concentrant, le personnage est capable de porter des attaques dévastatrices.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5, For 15, Science du combat à mains nues, Poings de fer
Avantages : Si le personnage passe un round entier à préparer une attaque à mains nues (sans attaquer, se déplacer ou lancer un sort), il inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 fois son bonus de Force. S'il attaque un objet, la totalité des dégâts infligés est doublé.
Source : Rokugan Campaign Setting
A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison.
Conditions : Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage). En cas d'échec, il subit un effet semblable au venin d'une vipère (dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d3 Con)
Source : Sandstorm
Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps.
Conditions : Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage peut user d'une arme tranchante ou perforante pour porter une attaque d'opportunité à un adversaire l'attaquant au-dessus de la tête (renversement, piétinement, attaque en piqué ou écrasement). Par contre, il ne peut profiter de ce don s'il est pris au dépourvu ou déjà agrippé. Ce don ne confère cependant pas d'attaques d'opportunité supplémentaires par round, aussi n'est-il d'aucune utilité si le personnage n'en possède plus.
Le personnage bénéficie d'un modificateur spécial à l’attaque basé sur la taille de son adversaire, comme le montre la table ci-dessous. Si l'attaque est couronnée de succès, multipliez les dégâts par trois.
Taille de l'adversaire | Bonus à l'attaque |
---|---|
Colossale (C) | +16 |
Gigantesque (Gig) | +12 |
Très grande (TG) | +8 |
Grande (G) | +4 |
Moyenne ou inférieure | +0 |
Spécial : Les dés de dégâts supplémentaires qu'inflige l'attaque (attaque sournoise, propriété spéciale de l'arme, etc.) ne sont pas multipliés par ce don.
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les dégâts dus à ce don. Combinez les multiplicateurs de dégâts en vous conformant aux règles habituelles. Par exemple, si l'arme du personnage inflige des dégâts doublés en cas de coup critique, ce don permet de les multiplier par quatre si la situation si prête.
Source : Draconomicon
Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes.
Conditions : Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10.
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent bloquer les muscles des créatures humanoïdes. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât, mais la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Sagesse du personnage) pour éviter d’être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les créatures immunisées contre l’étourdissement (ou d’autres types qu’humanoïdes) ne peuvent être paralysées de cette manière.
Source : Codex Martial
Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8.
Avantages : Le joueur doit annoncer que son personnage donne un coup étourdissant avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation du don est donc perdue). Si son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de Sagesse du personnage + 1/2 niveau du personnage) pour éviter d’être étourdi pendant 1 round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de –2 à la classe d’armure. Chaque jour, le personnage peut tenter un nombre de coups étourdissants égal à un quart de son niveau global, dans la limite d’un par round. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes et les vases, ainsi que les créatures intangibles et les créatures immunisées contre les coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : Un moine peut choisir Coup étourdissant en tant que don supplémentaire au niveau 1, même s’il n’en remplit pas les conditions. Un moine qui possède ce don peut tenter un coup étourdissant un nombre de fois par jour égal à son niveau de moine, plus un quart des niveaux qu’il possède dans d’autres classes que moine.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attache du soleil tombant, Chasseur ascétique, Chevalier ascétique, Contact affaiblissant, Contact douloureux, Contact mortel, Coup ancrant, Coup du crotale, Coup engourdissant, Coup étourdissant psionique, Coup vertueux, Coup vorpal, Coups étourdissants rapides, Coups étourdissants supplémentaires, Défense ki enflammée, Étranglement, Frappe axiomatique, Frappe de l’automne, Frappe destuctrice d’esprit, Mage ascétique, Maître du coup étourdissant, Maîtrise de la main nue, Poing de saphir, Poing des cieux, Poing du pharaon, Poing enflammé, Poings de fer, Roublard ascétique, Science du coup étourdissant, Science du poing d’énergie
Le personnage ne perd pas de temps pour achever ses ennemis.
Conditions : Science de l’initiative, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage n’a besoin que d’une action simple pour effectuer une attaque de coup de grâce contre un adversaire sans défense, ce qui l’expose cependant toujours aux attaques d’opportunité.
Normal : Exécuter un coup de grâce exige une action complexe.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tenter de trouver un point faible visible de l’armure de son adversaire. Pour ce faire, il doit réussir un test de Détection contre un DD égal à la classe d’armure de la cible. En cas de réussite, la prochaine attaque qu’il porte au sujet (et qui doit se faire au plus tard à son prochain tour de jeu) ne tient pas compte de son bonus d’armure et de son bonus d’armure naturelle à la CA (ce qui inclut tout bonus d’altération à l’armure ou à l’armure naturelle). Les autres bonus à la CA restent applicables.
Si le personnage use d’une arme à distance pour porter son attaque, son adversaire doit se trouver dans un rayon de 9 mètres pour qu’il puisse bénéficier de ce don.
Source : Codex Aventureux
Les attaques du personnage sont capables de passer outre les défenses naturelles de sa cible.
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Science de la destruction, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage utilise le don Attaque en puissance en s'infligeant un malus d'au -2 au jet d'attaque, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à la moitié de son bonus de Force.
S'il s'inflige un malus d'au moins -5, ses attaques ignorent un nombre de point de solidité ou de réduction des dégâts égal à son bonus de Force.
Ce don n'a aucun effet si la cible n'a pas de réduction de dégâts ou de solidité ou si le personnage passe déjà outre celle-ci.
Source : Codex Heroïque
Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation.
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique à une créature d’alignement mauvais à l’aide d’une arme de corps à corps dont il connaît le maniement, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + son modificateur de Cha) sous peine de se recroqueviller sur lui-même pendant 1 round.
Dans le cadre de ce don, on considère qu’un moine qui frappe à mains nues est équipé d’une arme de corps à corps.
Source : Chapitres Sacrés
Permet :
Apaisement du profane
Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat.
Conditions : Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage
Avantages : Alors que le personnage est engagé au combat, il peut utiliser sa compétence Escamotage sans provoquer d'attaque d'opportunité, déguisé ce larcin en une manoeuvre de combat.
Normal : Utiliser la compétence Escamotage provoque des attaques d'opportunité.
Source : Dragon Magazine #322
Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite.
Conditions : Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le nombre maximum de coups étourdissants (ou d’autres attaques qui comptent comme des coups étourdissants) que le personnage peut tenter en un round augmente d’un.
Normal : On ne peut tenter qu’un coup étourdissant par round.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial
Le personnage peut porter des coups étourdissants plus souvent.
Conditions : Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage dispose de trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son don de Coup étourdissant.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial
Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage et ses alliés (du moins, s'ils sont situés dans tui rayon de 9 mètres et s'ils sont capables de le voir) sont considérés comme disposant de + DV supplémentaires pour ce qui est de résister à la présence terrifiante des dragons. Ils bénéficient également d'un bonus de moral de +4 au jet de Volonté visant à résister à ce pouvoir.
Le compagnon animal, le familier et le destrier du personnage réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre la présence terrifiante d'un dragon si le personnage le réussit également (ou si son total de dés de vie l'immunise contre ce pouvoir).
Source : Draconomicon
Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace.
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité
Avantages : Le personnage considère la neige comme un terrain normal. Il peut donc se déplacer à sa pleine vitesse et charger sur la neige. De plus, il gagne un bonus de +5 tous ses tests d’Équilibre pour éviter de tomber lorsqu'il se déplace sur une surface gelée.
Source : FrostBurn
Le personnage est particulièrement rapide.
Avantages : Lorsqu’il court, l’aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s’il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu’il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s’il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s’il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu’il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), il bénéficie d’un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il court.
Normal : On court habituellement à quatre fois sa vitesse de déplacement (si l’on ne porte ni une armure lourde, ni une charge lourde) ou trois fois sa vitesse de déplacement (si l’on porte une armure lourde ou une charge lourde), et l’on perd son bonus de Dextérité à la CA pendant une course.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Course comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Rapidité épique, Sprinteur
Le cri strident du personnage terrorise ses adversaires.
Conditions : Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Par une action simple et jusqu’à trois fois par jour, le personnage pousse un cri qui affecte tous les ennemis qui l’entendent dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si elles ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage), les cibles sont secouées pendant 1d6 rounds. Le cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Permet :
Grand cri kiaï
Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible.
Conditions : Science du critique
Avantages : Lorsque le personnage porte un coup critique avec une arme dont il dispose du don Science du critique, la cible est ralentie pour 1 round.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut attirer à lui les ennemis qu'il fait chuter
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage réussit un croc-en-jambe avec une arme à allonge, au lieu de porter une attaque sur la cible, le personnage peut choisir de le déplacer d'une distance maximale de 3 mètres vers lui et en ligne droite.
Ce don peut être utilisé sur toutes les créatures, y compris les créatures volantes.
Normal : Une créature subissant un croc-en-jambe tombe sur la case qu'elle occupait.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est passé maître dans l’utilisation d’astuces optiques lui permettant d’apparaître là où il n’est pas.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 2 en Représentation (danse).
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut dissimuler sa position exacte. Il bénéficie alors d’un camouflage jusqu’à son prochain tour de jeu.
Il peut également masquer totalement sa position au prix d’une action complexe. Le camouflage dont il bénéficie est alors total jusqu’à son prochain tour de jeu.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de musique pour conférer un bonus aux jets d'attaque, de sauvegarde ou de dégâts à un allié, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque s'il s'est déplacé d'au moins une case avant d'attaquer.
Ce bonus dure aussi longtemps que dure la musique de barde. Si le personnage reste pendant un round immobile sans attaquer, ce bonus prend fin.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage lance ses sorts comme s'il s'agissait d'une danse.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse), faculté de lancer des sorts de 2e niveau
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ayant une composante gestuelle, il peut tenter un test de Représentation (danse) d'un DD égal à 10 + 2 fois le niveau effectif du sort (un sort niveau 0 est considéré comme 1/2). En cas de réussite, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests de Concentration pendant toute la durée du lancement du sort.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Danseur de sorts épique
Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant.
Conditions : Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties
Avantages : Si durant un round, le personnage s'est déplacé d'au moins 3 mètres en utilisant sa compétence d'Acrobaties sur un sol couver d'au moins 3 millimètres de sable, poussière ou cendres, il peut lors d'une attaque ce même round tenter d'aveugler son adversaire avec ce qu'il y a au sol. Cela ne nécessite aucune action supplémentaire. Son adversaire doit réussir un jet de Vigueur (DD de 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Sagesse) ou être aveuglé pour 1 round.
Source : Sandstorm
Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Conditions : For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante
Avantages : Si le personnage touche un ennemi plus d'une fois avec une arme tranchante en un seul round, il inflige un point de dégâts supplémentaire à chaque attaque après la première.
Source : Champions of Ruin
Le style de combat à deux mains du personnage met autant l’accent sur la défense que sur l’attaque.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +1 à la classe d’armure.
Lors d’une action de d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Maîtrise de la défense à deux armes, Science de la défense à deux armes
L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection
Avantages : Lorsque le personnage se bat sur la défensive et qu'il utilise un bouclier, il ne subit pas les malus normaux pour le combat sur la défensive à ses attaques d'opportunités.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale, il peut porter des attaques d'opportunités avec un malus de -4. On considère qu'il contrôle toujours son espace.
Normal : On ne peut attaquer lors d'une défense totale.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches.
Conditions : Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage use d'Expertise du combat pour bénéficier d'un bonus à la CA, les alliés adjacents en jouissent également.
Normal : Sans ce don, Expertise du combat ne confère un bonus à la CA qu'à celui qui l'utilise.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques.
Conditions : Sag 13, Chasseur de dragons.
Avantages : Le personnage bénéficie du pouvoir d'esquive totale face aux souffles de dragon. (Si le souffle autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, le personnage ne subit aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.)
En outre, le personnage bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau global aux jets de sauvegarde effectués contre les pouvoirs magiques et surnaturels des dragons.
Source : Draconomicon
En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de coup étourdissant pour entourer son corps de flamme. Toute créature le frappant au corps à corps subit alors 1d6 dégâts de feu. Cet effet dure jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II
Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger.
Avantages : Quand le personnage combat sur la défensive, il inflige 1d6 dégâts supplémentaire avec une arme légère ou une arme avec laquelle le don Attaque en finesse s'applique.
Ce don ne s'applique que si le personnage ne porte pas d'armure ou une armure légère.
Spécial : Si le personnage possède le don Expertise du combat, les effets de ce don s'applique lorsque le personnage s'impose un malus d'au moins -2 à ses jets d'attaque.
Source : Codex Martial
Bien qu'il semble entièrement sur la défensive, le personnage est capable de frapper ceux qui tentent de l'attaquer.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Esquive, Frappe défensive, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il peut lui porter une attaque d'opportunité, en bénéficiant du bonus de +4 à cette attaque conféré par le don Frappe défensive. Si le personnage choisit de porter une attaque d'opportunité, il ne gagne pas le bonus de Frappe défensive au tour suivant.
Normal : Un personnage en situation de défense totale ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense.
Conditions : Parade de projectiles, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personnage exécute une action de défense totale en tenant une lance, pique ou une arme semblable, il gagne un bonus supplémentaire de parade de +1 et il peut utiliser son don de Parade de projectile même sans main libre. Néanmoins, il ne peut pas utiliser de don Interception de projectile conjointement à ce don.
Source : Dragon Magazine #331
Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Conditions : Sag 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de moral de +1 à la CA et l'immunité aux effets de Terreur quand il se trouve dans sa région.
Source : Champions of Valor
Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues.
Conditions : Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans).
Avantages : À son tour de jeu, le personnage désigne dans son espace contrôlé un adversaire à qui il a déjà infligé des dégâts avec une attaque à mains nues pendant la rencontre en cours.
Il peut alors consacrer une action simple pour distraire et troubler cet adversaire en effectuant un véritable déluge d'attaques feintes. Bien que cette manœuvre expose le personnage (lui imposant un malus de -2 en CA), l'adversaire ne pourra effectuer qu'une seule action simple ou action de mouvement à son prochain tour de jeu. Si le personnage s'écarte de l'adversaire (ou que, pour une raison ou une autre, il se retrouve inconscient ou n'est pas dans une case adjacente à celle de son ennemi) avant le prochain tour de jeu de ce dernier, l'adversaire peut agir normalement.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue.
Conditions : Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère l'épée longue comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Conditions : Aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage choisit une arme légère qu'il sait manier. Il peut utiliser son aptitude de Déluge de coups avec cette arme comme s'il s'agissait d'une arme de moine.
Source : Dragon Magazine #279
Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer
Avantages : Lorsque le personnage est la cible d'un sort divin, il gagne un bonus de +2 à son jet de sauvegarde. Si le sort ne permet pas de jet de sauvegarde, le personnage a le droit à un jet de Volonté au DD qu'aurait du avoir le sort. En cas de réussite, le sort n'a pas d'effet sur le personnage.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage se déplacer rapidement sur les terres encore sauvages
Conditions : Aptitude de classe de Déplacement facilité, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature)
Avantages : Lorsque le personnage se déplace sur un terrain naturel quel qu'il soit (forêt, désert...), sa vitesse de déplacement au sol augmente de 3 mètres. Ce bonus ne s'applique pas sur les routes, sentiers ou dans les donjons.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix.
Conditions : Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut utiliser la manœuvre de désarmement à l’aide de l’arme choisie contre des cibles distantes de 9 mètres ou moins.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir une nouvelle arme à chaque fois,
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science du désarmement.
Source : Codex Martial
Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser.
Conditions : For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Lorsqu’il attaque un objet à l’aide d’une arme à distance tranchante ou contondante, le personnage inflige des dégâts normaux (plutôt que réduits de moitié). Il peut effectuer une manœuvre de destruction avec une arme à distance perforante (comme des flèches), mais il inflige alors des dégâts divisés par deux (la division a lieu avant d’appliquer la solidité de l’objet). Le personnage doit être à 9 mètres ou moins de sa cible pour tenter une destruction à distance.
Normal : Les armes à distances (autres que les engins de siège) infligent des dégâts réduits de moitié aux objets. La manœuvre de destruction n’est possible qu’avec une attaque de corps à corps portée à l’aide d’une arme tranchante ou contondante.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la destruction.
Source : Codex Martial
La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets d’attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. Ce bonus se cumule avec celui de Science de la destruction.
Source : Dragon Magazine #310
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie dégagent une vague d’énergie négative s’ils sont détruits. Celle-ci prend la forme d’une émanation de 3 mètres de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points de dégâts par tranche de 2 DV (Réflexes, DD 15,1/2 dégâts). Il s’agit de dégâts d’énergie négative qui soignent donc les morts-vivants.
Source : Libris Mortis
Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Lorsque le personnage observe un lancement de sorts ou un effet magique, il peut faire un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sorts ou de l'effet) au prix d'une action immédiate pour déterminer s'il s'agit d'une magie utilisant la Toile ou la Toile d'ombre.
Le personnage identifie automatiquement la provenance (Toile ou Toile d'ombre) de toute aura détectée par un sort de détection de la magie.
Source : Champions of Valor
Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui.
Conditions : Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global.
Avantages : Le personnage ne sublit plus de malus à sa valeur de prestige lorsque des suivants périssent à cause de ses actions.
Le personnage gagne un bonus permanent de +1 à sa valeur de prestige.
Normal : On subit un malus de -1 à sa valeur de prestige quand des suivants meurent à la suite des actions du leader.
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage mélange son savoir de par ses recherches et de par son expérience pour des résultats extraordinaires.
Conditions : Aptitude de classe de Connaissances occultes, Aptitude de classe de Inspiration.
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de classe d'archiviste et de factotum pour déterminer le nombre d'inspiration qu’il obtient au début de chaque rencontre ainsi que pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne ainsi que les pouvoirs de son aptitude de Connaissances occultes.
Par exemple, un archiviste 5/factotum 5 aura 5 points d'inspiration au début de chaque rencontre et pourra utiliser Connaissances occultes 6 fois par jour avec les effets tactiques, Puissance et Ennemi.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a compris que si quelques mouvement ésotériques pouvaient créer des effets magiques, c'est aussi le cas de al musique.
Conditions : Aptitude de classe de Dilettante profane (2 sorts), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Cha 13
Avantages : Le personnage peut choisir pour son aptitude de Dilettante profane des sorts de barde en plus de ceux de magiciens. Le DD de ces sorts est alors lié au Charisme et non plus à l'Intelligence.
Normal : Un factotum est limité aux sorts de la liste de magicien et le DD de ses sorts est toujours lié à l'Intelligence.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est lié au Royaume Lointain, plan de la folie.
Avantages : La folie du personnage le protège contre les effets mentaux. Il gagne un bonus de +1 contre les effets, sorts et facultés dotés du registre Mental.
Spécial : Un lanceur de sorts divins doté de ce don peut lancer des sorts en se basant sur les étranges créatures et pseudo-dieux habitant le Royaume Lointain.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Don du Royaume Lointain, Folie obsédente, Folie réconfortante, Furie de la folie, Sorts troublants
Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu. Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi.
Avantages : Les sorts de la liste du domaine choisi s’ajoutent à celle de la classe de lanceur de sorts profane du personnage. Dans le cas où celui-ci posséderait plusieurs classes pratiquant la magie profane, il doit choisir à laquelle s’applique le don et ne peut changer ce choix plus tard.
Le personnage peut ensuite apprendre ces sorts de domaine profane selon la méthode habituelle pour sa classe (en les ajoutant dans son grimoire pour un magicien, à l’occasion d’un passage de niveau pour un ensorceleur et ainsi de suite). Pour préparer ou lancer un sort de domaine profane connu, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. De même, le DD de sauvegarde contre les sorts de domaine profane est déterminé en utilisant la Sagesse du personnage, quelle que soit la caractéristique primordiale de sa classe de lanceur de sorts profanes.
Chaque jour, il n’est possible de préparer et lancer qu’un seul sort de domaine profane de chaque niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un autre domaine du même dieu (ou le même domaine et une autre classe de lanceur de sorts profanes). Par exemple, un personnage choisissant d’abord Héronéus et le domaine du Bien peut, plus tard, choisir le domaine de la Loi ou de la Guerre. Il lui est impossible de choisir le domaine de la Protection, car il n’est pas accessible aux prêtres d’Héronéus.
Source : Codex Divin
Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrépressible de croire à ses discours.
Conditions : Confident, Persuasion
Avantages : Le DD des sorts et effets dépendant du langage du personnage augmente de 2.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etDiplomatie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait passer inaperçu.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Camouflage personnel, Danse mystificatrice, Esquive rusée, Inflexion de la réalité, Instinct du scorpion, Sniper, Tactique de la foule, Tireur en embuscade
Le personnage peut lancer des sorts sans se reposer sur des composantes matérielles.
Avantages : Le personnage peut lancer les sorts nécessitant une composante matérielle coûtant 1 po ou moins sans utiliser cette composante. (L’incantation provoque tout de même des attaques d’opportunité.) Le personnage doit fournir normalement les composantes matérielles dont le prix est supérieur à 1 po.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Exemption de composantes matérielles
Le personnage a une exceptionnelle habileté manuelle.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escamotage et Maîtrise des cordes.
Source : Manuel du Joueur
Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage.
Conditions : Accès au domaine choisi.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert ce don, il doit également choisir un de ses domaines de prêtre. Il bénéficie alors d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts lorsqu’il lance un sort de la liste de ce domaine. Ce bonus s’applique pour percer l’éventuelle résistance à la magie de la cible, ainsi que pour les données variant selon le niveau (comme la durée, la portée ou les dégâts).
Seuls les sorts effectivement lancés en tant que sort de domaine sont affectés ; si le sort appartient également à la liste générale de sa classe et qu’il le prépare sur un emplacement de sort général, il ne bénéficie pas du bonus.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en sélectionnant un domaine différent (ses effets ne se cumulent pas sur le même domaine).
Source : Codex Divin
Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le lien du personnage vers le Royaume Lointain lui permet d'utiliser les pouvoirs magiques suivants : berceuse, confusion mineure, hébètement. Chacun 1/jour avec un DD de 10 + niveau du sort + modificateur de Cha.
Source : Dragon Magazine #332
Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque et à sa CA lorsque ses points de vie sont inférieurs ou égaux au quart de ses points de vie maximum
Source : Ravenloft - Player's Handbook
Le personnage sait se défendre efficacement avec un bouclier dans chaque main
Conditions : Formation au maniement des boucliers
Avantages : Lorsque le personnage combat sur la défensive ou en situation de défense totale en portant deux boucliers, les bonus à la CA de ses boucliers (y compris les éventuels bonus d'altérations) se cumulent
Normal : Les bonus de bouclier à la CA ne se cumulent pas
Source : Codex Heroïque
Permet :
Combat à deux boucliers
Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale.
Conditions : Niveau 9 de modeleur d’âme.
Avantages : Quand ce don est sélectionné, le personnage doit choisir un de ses chakras. Deux amalgâmes du personnage peuvent être placés (et liés) à ce chakra simultanément. Cela compte comme deux liaisons.
Normal : Sans ce don, un chakra ne peut être occupé que par un seul amalgâme.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois.
Conditions : Création de dorjés, Combat à deux armes
Avantages : Au prix d’une action complexe, le personnage peut activer un dorjé dans chacune de ses mains à conditions qu’elles soient libres. L’une de ses mains sera le dorjé primaire et l’autre main le dorjé secondaire. Chaque utilisation du dorjé secondaire fait perdre 2 points psi au lieu de 1.
Source : Complete Psionic
Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame.
Conditions : Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la double lame comme une arme de moine, ce qui lui permet de s'en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
Le personnage est capable de lier un lien avec deux armes à la fois.
Conditions : Sag 15, Aptitude de classe de Lien mystique de l’arme (mod. Sag)
Avantages : Le personnage peut se lier à une seconde arme. L'aptitude de Lien mystique de l’arme est considéré comme d'un cran en-dessous pour la seconde arme.
par exemple, si le personnage applique son modificateur de Sagesse à l'arme principale liée, il n'appliquera que la moitié de ce bonus pour la seconde arme liée.
Si le personnage dispose de l'aptitude de Solidité du lien, le plein bonus de cette aptitude s'applique aux deux armes.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage sait attaquer en rythme son adversaire après l'avoir déstabiliser
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte, Combat à deux armes, Arme de prédilection (une arme double)
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'une arme double pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection, il peut au prix d'une action complexe tenté une feinte. En cas de réussite, il peut immédiatement porté une attaque avec les deux têtes de son arme, chacune à son plus haut bonus de base à l'attaque. L'effet de la feinte s'applique aux deux attaques.
Les malus pour le combat à deux armes s'appliquent normalement
Normal : Feinter au combat est une action simple, ou une action de mouvement avec Science de la feinte, et ses effets ne s'appliquent qu'à la prochaine attaque.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage exploite chaque erreur de ses adversaires.
Conditions : Dex 15, Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage rate son jet d'attaque pour une attaque d'opportunité, il peut immédiatement réaliser une seconde attaque avec un malus de -5 au jet d'attaque. Cette seconde attaque compte dans son nombre maximal d'attaque d’opportunité.
De plus, le personnage peut aussi dépenser une attaque d'opportunité de ce tour pour gagner un bonus d'aptitude de +4 à un jet de confirmation de critique.
Source : Codex Drow
Grâce à son obstination, le personnage reste conscient même lorsqu’il reçoit des coups qui devraient l’abattre.
Conditions : Endurance.
Avantages : Lorsque le total de points de vie du personnage est compris entre –1 et –9, il se stabilise automatiquement. Le joueur n’a pas à lancer 1d100 chaque round pour savoir si son personnage perd 1 point de vie.
Lorsque le total de points de vie du personnage est négatif, il peut choisir de se considérer comme hors de combat plutôt que mourant. Le joueur doit prendre cette décision dès que son personnage atteint un total de points de vie négatif (même si cela arrive en dehors de son tour de jeu). Si le personnage ne choisit pas cette option, il tombe aussitôt inconscient.
Lorsqu’il utilise ce don, le personnage peut effectuer soit un déplacement simple, soit une action simple lors de son tour de jeu (mais pas les deux). Il est incapable d’accomplir une action complexe. Effectuer une action de mouvement n’aggrave pas ses blessures, mais s’il entreprend une action simple (ou toute autre action fatigante, y compris certaines actions libres comme lancer un sort à incantation rapide), le personnage subit 1 point de dégâts aussitôt après avoir accompli son action. Le personnage meurt immédiatement si son total de points de vie atteint –10.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don suit les règles habituelles et devient mourant et inconscient lorsque son total de points de vie est compris entre –1 et –9.
Spécial : Un Lame de bataille peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Dur à cuire comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Frénésie meurtrière
Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté contre les effets et sorts d'Illusion.
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de etPsychologie.
Source : Dragon Magazine #317
Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion).
Avantages : Le personnage ajoute Connaissances (folklore local) et Renseignements à sa liste de compétences de classe, ce qui illustre sa capacité à connaître les détails de toute communauté en côtoyant le clergé des églises qui y sont représentées.
De plus, si le personnage prend le don Prestige, il reçoit un bonus de +2 à sa valeur de Prestige.
Source : Eberron - Univers
Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
De plus, gagner un degré de maîtrise en Perception Auditive et Détection ne lui coûte qu'un seul point, même si il s'agit d'une compétence hors-classe. Le degré de maîtrise maximal demeure inchangé.
Source : Heroes of Battle
Le personnage choisit une école de magie. Tous ses sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur efficacité accrue.
Avantages : Le DD des jets de sauvegarde contre tous les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École renforcée comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Abjurateur d’armure, Amélioration des créatures convoquées, Amélioreur de caractéristique, Appel du glacé, Augmentation de la réalité des ombres, Combination d’énergie, Connaissances occultes de Moil, Convocation impregnée, Convocation purifiée, École supérieure, Enchantement puissant, Incarnation d’énergie destructive, Maître des créatures artificielles, Manœuvre d’évasion, Musique enchantée, Musique trompeuse, Nécromancie effrayante, Protection profane, Protée, Psiothéurge
Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale.
Conditions : Alignement mauvais.
Avantages : Ajoute +2 au DD des jets de sauvegarde des sorts du Mal du personnage.
Source : Chapitres Interdits
Le personnage choisit une école de magie pour laquelle il possède déjà le don École Renforcée.
Conditions : École renforcée (pour l’école choisie)
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts de l’école choisie lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle école de magie.
Un Tourmenteur peut sélectionner École supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
École renforcée épique
Le personnage apprend beaucoup de chose en laissant traîner ses oreilles.
Conditions : Sag 13, Degré de maîtrise de 4 en Perception auditive
Avantages : Le personnage peut appliquer son modificateur de Sagesse au lieu de celui de Charisme à ses tests de Renseignement
Source : Player's Advantage : Rogue
Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Avantages : Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas.
Spécial : Ce don peut être pris deux fois, ses effets se cumulent. Ses effets se cumulent aussi avec des pouvoirs similaires.
Source : Sandstorm
Le personnage possède une imagination et une créativité lui permettant d'abattre plus de travail que les autres.
Conditions : Con 13, Int 13, Sag 13, Cha 13
Avantages : Dans le cadre des tests d'Artisanats et Profession, le personnage réalise en une journée de travail l'équivalent de deux journées de travail.
Source : Experts 3.5
Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Conditions : Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure
Avantages : Le personnage peut sélectionner une créature contre laquelle il a échoué à passer outre la résistance à la magie au round précédent. La prochaine fois qu'il a à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre sa résistance à la magie, il gagne un bonus de morale de +1 à ce test. Ce bonus augmente de +1 après chaque échec, pour un maximum de +10.
Le personne ne peut bénéficier de ce don que pour une seule créature à la fois, et il se cumule avec les bonus conférés par les dons Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure et Efficacité des sorts épique.
Si plus de 1 minute passe avant que le personnage n'ait à réaliser un test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, le bonus disparait. Le bonus disparait aussi si le personnage lance un sort qui n'affecte pas la créature ciblée ou si il parvient finalement à vaincre sa résistance à la magie.
Source : Dragon Magazine #314
Les sorts du personnage sont particulièrement redoutables et plus efficaces contre la résistance de la magie adverse.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts accrue comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts supérieure
Les sorts du personnage sont encore plus redoutables et encore plus efficaces contre la résistance à la magie adverse.
Conditions : Efficacité des sorts accrue.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) effectués pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Ce bonus se cumule avec celui d’Efficacité des sorts accrue.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Efficacité des sorts supérieure comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Efficacité de la frustration, Efficacité des sorts accrue épique
Le personnage est un gardien du désert
Conditions : Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau.
Avantages : Le personnage gagne un bonus sacré de +2 à sa Constitution pour ce qui est d'éviter les effets de la soif. De plus, il gagne un bonus sacré de +2 à la CA contre les morts-vivants qui craignent la lumière du soleil.
Source : Sandstorm
Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade.
Conditions : Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et d'éclaireur du personnage s'ajoute pour déterminer les bonus à la CA et de dégâts de son aptitude d'Escarmouche. Par exemple, un éclaireur 4/roublard 7 infligera un bonus de 3d6 dégâts et aura un bonus d'aptitude de +3 la CA, comme un éclaireur de niveau 11.
De plus, le personnage peut sélectionner des dons d'embuscade comme si les dégâts d'attaque sournoise du personnage était la somme de ses dégâts supplémentaire d'escarmouche et d'attaque sournoise. Il ne peut néanmoins pas sacrifier les dégâts supplémentaires d'embuscade dans le cadre de ces dons.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Embusqué rapide comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel
Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer.
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à influencer les réactions des morts-vivants intelligents.
Il peut également recourir à la Diplomatie pour influer sur les actions des morts-vivants dénués d'intelligence, mais il ne bénéficie pas, dans ce cas, du bonus de +4. En général, les morts-vivants dénués d'intelligence abordent les rencontres avec une attitude hostile. Il suffira alors au personnage d'un test de Diplomatie les rendant indifférents pour prévenir toute attaque. Si les morts-vivants ont pour instruction de garder quelque chose, il faudra un test de Diplomatie dont le résultat correspond à une attitude amicale pour qu'ils renoncent à affronter le personnage et ses alliés, tandis qu'une attitude serviable sera nécessaire pour qu'ils aillent jusqu'à abandonner l'objet de leur garde.
S'il veut pouvoir influencer un mort-vivant dénué d'intelligence, le personnage doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature. En général, tenter d'influer sur le comportement d'un mort-vivant de cette manière requiert 1 minute, mais comme c'est le cas pour les êtres vivants, cela peut prendre davantage ou moins de temps.
Source : Eberron - Univers
Le personnage peut lancer un sort supplémentaire.
Conditions : Niveau 4 de lanceur de sorts
Avantages : Le personnage peut jeter un sort supplémentaire par jour. Cet emplacement supplémentaire doit être affecté à un niveau précis, et ce de façon irrévocable. Ce niveau doit être strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accès. Ainsi, un ensorceleur de niveau 4 (2e niveau maximum) peut choisir un emplacement de sort supplémentaire du niveau 0 ou de 1er niveau, ce qui lui permet de jeter un sort connu du niveau choisi une fois de plus chaque jour. De son côté, un magicien de niveau 4 peut préparer un des sorts de niveau 0 ou de 1er niveau de son grimoire en plus de son allocation quotidienne normale. Rappelons que le choix du niveau concerné doit être effectué lorsque le don est pris.
Normal : Ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne un emplacement de sort supplémentaire pour un de ses niveaux de sorts, à condition que celui-ci soit inférieur au plus haut niveau de sort auquel il a accès.
Source : Codex Profane
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Conditions : For 13, Attaque en puissance.
Avantages : Si le personnage inflige suffisamment de dégâts à son adversaire pour l’abattre (généralement en l’amenant à moins de 0 pv ou en le tuant), il peut porter immédiatement une attaque de corps à corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée. Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d’enchaînement doit absolument être portée avec l’arme qui a porté le coup décisif, et bénéficie du même bonus à l’attaque. On ne peut faire appel à ce don qu’une seule fois par round.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Combattant terrifiant, Critique anéantissant, Critique dévastateur, Critique instinctif, Enchainement en vol, Enchaînement rapide, Enchaînement réussi, Succession d’enchaînements, Succession de destruction, Succession de rotation, Trois montagnes
Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire.
Conditions : For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance
Avantages : Le personnage gagne une bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque lors des attaques supplémentaires conférer par le don Enchaînement (ou Succession d’enchaînements).
Source : Dragon Magazine #343
Permet :
Enchaînement réussi
Le personnage est capable d'enchaîner les frappes avec une précision incroyable
Conditions : Dex 15, For 17, Attaque en puissance, Enchaînement, Enchaînement rapide
Avantages : Lorsque le personnage rate une attaque exécutée dans le cadre du don Enchainement (ou Succession d'enchainement), il peut relancer son jet d'attaque. Il doit garder ce second résultat même s'il est pire que le premier. Ce don n'est utilisable qu'une fois par round.
Source : Codex Heroïque
Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts.
Conditions : École renforcée (Enchantement)
Avantages : Les sorts d'enchantement lancés par le personnage qui ne peuvent affecter des créatures de plus d'un certain nombre de DV ajoute 3 à ce nombre.
Ainsi, un sort de sommeil pourra affecter des créatures ayant jusqu'à 7DV.
Source : Dragon Magazine #325
Le personnage est doté d’une résistance physique hors du commun.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l’asphyxie. De plus, le personnage peut dormir en armure légère ou intermédiaire sans se réveiller fatigué le lendemain.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le lendemain.
Spécial : Un rôdeur reçoit automatiquement ce don au niveau 3 en tant que don supplémentaire. Il n’a pas à le choisir.
Un Éclaireur peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Chevalier peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Endurance comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Chair de la tombe de glace, Dur à cuire, Endurance épique, Esprit indomptable, Frénésie meurtrière, Nageur expérimenté, Porteur du magefeu épique, Prodige glaciaire, Protection vitale, Repos en armure, Science de l’endurance à la chaleur, Science de l’endurance au froid, Science de la pureté physique, Voyageur en tout temps
Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets et sorts de feu. Il peut vivre confortablement sans avoir à effectuer de jets de sauvegarde jusqu'à des températures de 50°C. Il est considéré comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 1.
Source : Sandstorm
Permet :
Science de l’endurance à la chaleur
Le personnage est acclimaté au froid
Avantages : Le personnage peut survivre jusqu'à -15°C sans avoir à subir les effets du froid.
Il reçoit de plus un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets du froid
Source : FrostBurn
Permet :
Prodige glaciaire, Science de l’endurance au froid
Après une nuit de sommeil, le personnage a plus d'énergie qu'une personne normale.
Avantages : Après 8 heures de repos ininterrompu, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois ses dés de vie. Ces points de vie temporaire disparaissent au bout d'une heure.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
La technique fuilde et gracieuse du Dragon de l'Eau se retrouve dans les mouvements du personnage
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Attaque en puissance, Science de l’initiative, Utilisation du vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide avant de lancer l’initiative pour activer ce don. Durant le 1er round de la rencontre, le bonus de base à l'attaque du personnage est doublé.
Source : Way of the Samurai
Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon.
Avantages : Le personnage peut utiliser tout sort druidique ciblant normalement les animaux contre des vermines. Une vermine dénuée d'intelligence est considérée comme dotée d'une valeur d'Intelligence de 2 quand elle interfère avec le personnage et peut être charmée, apaisée ou ciblée par l'empathie sauvage ou d'autres aptitudes similaires.
De plus, le personnage peut recourir aux sorts de convocation d'alliés naturels pour convoquer des vermines. Ajoutez les monstres suivants à la liste de créatures que le personnage peut invoquer avec les sorts de convocation d'alliés naturels correspondants.
1er niveau
Araignée monstrueuse, taille P
Mille-pattes monstrueux, taille M
Scorpion monstrueux, taille P
2e niveau
Araignée monstrueuse, taille M
Fourmi géante, ouvrière
Mille-pattes monstrueux, taille G
Nuée d araignées
Scorpion monstrueux, taille M
3e niveau
Araignée monstrueuse, taille G
Fourmi géante, reine
Fourmi géante, soldat
Mille-pattes monstrueux, taille TG
4e niveau
Guêpe géante
Mante religieuse géante
Nuée de criquets
Scorpion monstrueux, taille G
5e niveau
Charançon géant
Charognard rampant
Nuée de mille-pattes
6e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille Gig
Scorpion monstrueux, taille TG
7e niveau
Araignée monstrueuse, taille Gig
Nuée de guêpes infernales
8e niveau
Mille-pattes monstrueux, taille C
Scorpion monstrueux, taille Gig
9e niveau
Araignée monstrueuse, taille C
Scorpion monstrueux, taille C
Source : Eberron - Univers
Permet :
Forme venimeuse
Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures.
Conditions : Int 13.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque contre les dragons et d'un bonus de +2 aux tests de niveau d'e lanceur de sorts visant à vaincre leur résistance à la magie. En outre, les dragons subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels du personnage.
Source : Draconomicon
Permet :
Fléau des dragons, Tueur de dragons
Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de circonstance de +5 à ses tests d’Équilibre lorsqu'il est sur le pont ou les gréements d'un navire. De plus, il peut traverser une case de pont glissant à sa vitesse normale.
Normal : Traverser une case de pont glissant coûte 2 cases de déplacement
Source : Stormwrack
Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche.
Conditions : Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin
Avantages : Le personnage peut infliger les dégâts supplémentaires de son aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 18m.
Normal : On ne peut infliger les dégâts supplémentaires de l'aptitude d'escarmouche jusqu'à une distance de 9m.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche à distance comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage peut porter ses escarmouches tout en réalisant des acrobaties audacieuses.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, aptitude de classe de escarmouche
Avantages : Lorsque le personnage réussit un test d'Acrobaties pour traverser l'espace occupée d'un ennemi, ses dégâts d'escarmouche contre cet ennemi augmente de +1d6 jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Escarmouche acrobatique comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Permet :
Science de l’escarmouche acrobatique
Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils. Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres.
Conditions : Type Humanoïde, Con 13.
Avantages : Quand le personnage se situe dans un rayon de 9 mètres de l'individu qu'il a choisi de protéger, il bénéficie d'un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et de sauvegarde. Si l'individu en question ne se trouve pas dans ce rayon, est mort ou incapable d'agir, le personnage subit un malus de moral de -2 aux jets de dégâts et de sauvegarde.
Le personnage peut désigner un nouveau protégé 1 fois par mois. Si celui-ci meurt ou l'abandonne, il subit le malus de moral jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de trouver un nouveau protégé (ou décide de ne pas en avoir). Le protégé doit avoir plus de dés de vie que le personnage.
Source : Lord of Madness
Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsque le personnage est invisible, il gagne des avantages supplémentaires. Les créatures incapables de le voir subissent un malus de -5 aux tests de Perception auditive pour le détecter.
De plus, une créature qui attaque le personnage au corps à corps provoque une attaque d'opportunité de sa part. Le personnage doit choisir s'il utilise cette attaque d'opportunité avant que l'ennemi ne lance son d% pour voir s'il le trouve. Si le personnage attaque et touche, l'ennemi réussit automatiquement son d% pour savoir s'il trouve le personnage.
Source : Manuel du Joueur II
L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il gagne un bonus de +2 à la CA pour toute la durée de la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage
Le personnage est capable de percevoir les dangers rapidement
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, profondeur du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un point de Vide pour gagner un bonus d'armure égal à son maximum de point de Vide. Ce bonus dure un nombre de minutes égal au niveau du personnage.
Ce bonus ne se cumule pas avec une armure (ou d'autres bonus d'armure à la CA) ni avec un bonus de Sagesse à la CA.
Source : Rokugan Campaign Setting
L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : En utilisant une utilisation quotidienne de son aptitude d'Esprit veilleur, le personnage peut rejouer un jet de sauvegarde. Le personnage doit avoir recours à cet effet juste après le jet ou test initial.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Codex Profane
L’esprit du personnage se rebiffe violemment quand il est la cible de facultés psioniques.
Conditions : Cha 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (qu’elle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de Vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + son bonus de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Esprit hostile renforcé
Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes.
Conditions : Cha 15, Esprit hostile
Avantages : Chaque fois que le personnage est la cible d’une faculté de la discipline de la télépathie (quelle soit nocive ou non), celui qui la manifeste doit réussir un jet de vigueur assorti d’un DD de 10 + la moitié du niveau global du personnage + modificateur de Charisme, sous peine de subir 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile, auxquels s’ajoute 2d6 points de dégâts provenant du don esprit hostile renforcé, pour un total de 4d6 points de dégâts.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux facultés ou pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Complete Psionic
Les pensées agitées du personnage empêchent les autres de faire preuve d’intuition à son égard.
Conditions : Alignement chaotique, Cha 15
Avantages : Les créatures et les personnages qui bénéficient d’un bonus d’intuition à leurs jets d’attaque, à leur classe d’armure ou à quelque forme que ce soit de tests de compétence ou de caractéristique ne reçoivent pas ces bonus à l’encontre du personnage.
Les effets de ce don ne s’appliquent qu’aux bonus d’intuition conférés par des facultés ou des pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
La force physique du personnage lui augmenta sa volonté. Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable.
Conditions : Endurance, Volonté de fer
Avantages : Quand le personnage doit faire un jet de volonté contre un effet mental ou de peur, il peut lancer 2d20 et garder le meilleur des deux jets.
Source :
L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin.
Conditions : Aptitude de classe de esprit veilleur.
Avantages : Si le personnage a utilisé son aptitude d'Esprit veilleur pour rejouer son initiative, il a le droit à une action de mouvement supplémentaire à un de ses tours durant la rencontre.
De plus, le personnage peut utiliser son aptitude d'Esprit veilleur une fois de plus par jour.
Source : Complete Mage
L’affaiblissement temporaire de caractéristique du personnage s estompe plus rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Le personnage récupère plus rapidement de tout affaiblissement temporaire de caractéristique et de toute érosion de caractéristique. Une nuit de repos lui permet de récupérer un nombre de points égal à 1 + son bonus de Constitution (ou le double par journée complète de repos) dans chaque caractéristique affaiblie.
Normal : Les personnages récupèrent les points de caractéristiques affaiblies au rythme de 1 point par nuit de repos (ou 2 points par journée complète de repos) et par caractéristique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
L’esprit du personnage résiste plus efficacement aux attaques psioniques.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde visant à résister aux facultés psioniques.
Les avantages de ce don ne s’appliquent que contre les facultés et pouvoirs psioniques. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Conditions : Sag 11
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les facultés psioniques et les pouvoirs psioniques, comme ceux des aboleths ou des yuan-tis.
Source : Outre-Terre
Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Bluff effectués pour envoyé un message secret, +2 aux tests opposés de Diplomatie et +2 aux tests de Psychologie opposés à un test de Bluff ou pour discerné un message secret
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Conditions : Dex 13.
Avantages : Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire.
Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les nains bénéficient naturellement contre les géants).
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Un Espion peut sélectionner Esquive comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Le personnage garde ses réflexes même en portant une armure
Conditions : Dex 15, Aptitude de classe de Esquive extraordinaire, formation au port des armures intermédiaires
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure intermédiaire, il peut toujours bénéficier de l'effet de l'aptitude d'Esquive totale. Une armure lourde continue à lui faire perdre les effets d'Esquive totale et Esquive extraordinaire.
Normal : Un personnage portant une armure intermédiaire perd les avantages de d’esquive totale
Source : Player's Advantage : Rogue
Le personnage est passé maître dans l’art d’éviter les adversaires qui le chargent et de tirer avantage de leur échec.
Conditions : Dex 13, Esquive.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 contre les charges. Quand un adversaire qui le charge manque son jet d’attaque, le personnage a immédiatement droit à une attaque d’opportunité. Ce don ne lui permet cependant pas d’effectuer plus d’attaques d’opportunité dans le même round que normalement. Le personnage ne peut recourir à ce don s’il est pris au dépourvu ou s’il se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Grand Manuel des Psioniques
La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat
Avantages : Lorsque le personne combat sur la défensive, il peut tenter d'annuler une attaque portée par l'adversaire qu'il a choisi pour le don Esquive.
Si cet adversaire attaque le personnage, ce dernier peut au prix d'une action immédiate lancer 1d20 plus son bonus de base à l'attaque. Le résultat remplace sa CA normale et sa CA de contact pour cette attaque.
Ce don n'est pas utilisable si le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA.
Source : Manuel du Joueur II
L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Conditions : Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage bouge d'au moins 3 mètres de sa position initiale, il gagne un bonus d'esquive de +1 à sa CA et inflige 1 point de dégâts de feu avec tout attaque portée avec une arme favorite du Vent du désert. Ces avantages durent jusqu'au début du prochain tour.
Spécial : Si le personnage prend ce don alors qu'il possède el don Esquive, il peut choisir de perdre le don Esquive et de choisir un nouveau don à la place.
Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite.
Conditions : Dex 13
Avantages : Lorsque le personnage se déplace de 12 mètres ou plus durant son tour, il reçoit un bonus d'esquive de +2 à la Classe d'Armure jusqu'au début de son prochain tour.
Spécial : Ce don compte comme le don Esquive pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Races of the Wild
Permet :
Adversaire des titans, Assaut lié, Attaque blitz, Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaque prudente, Bâton véloce, Bond prodigieux, Camouflage personnel, Charge prudente, Cible mouvante, Combattant aidant, Combattant tacticien, Coup bas, Défense de combat, Défense sournoise, Esquive blindée, Esquive de charge, Esquive défensive, Esquive épique, Esquive favorite, Esquive incommode, Esquive psionique, Esquive rusée, Frappe de la sauterelle, Frappe défensive, Frappe karmique, Guerrier des ombres, Intouchable, Manifestation en mouvement, Manœuvre d’évasion, Projection défensive, Retraite du sahuagin, Sanguar, Science de l’attaque en rotation, Science de la charge acrobatique, Science du coup bas, Souplesse du serpent, Subtilité contre puissance, Succession de rotation, Tactique de la foule, Technique de l’anguille, Tir à l’arc rapproché, Tir en mouvement
Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques.
Conditions : Esquive, aptitude de classe de ennemi juré.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il sélectionne un de ses ennemis jurés. Si la cible de son don Esquive est de ce type, il gagne un bonus à sa CA égal à son bonus d'ennemi juré. Ce bonus disparait dans une situation dans laquelle le personnage perd son bonus de dextérité à la CA.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouvel ennemi juré.
Source : Dragon Magazine #335
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont capables d'éviter certaines attaques avec aise.
Conditions : Façonneur de cadavres, Agilité funeste
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficie des pouvoirs d'Esquive totale et d'Esquive instinctive, comme les aptitudes de roublard du même nom.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Conditions : Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties.
Avantages : On active ce don au prix d'une action libre. Le personnage bénéficie alors d'un bonus de +2 à la classe d'armure pour le reste de la rencontre. Au terme de celle-ci, il est fatigué.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Lorsqu'une attaque de zone explose autour du personnage, il utilise le chaos et l'énergie de l'attaque pour se dissimuler
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Discrétion, aptitude de classe de Esquive totale
Avantages : Si le personnage ne subit aucun dégâts suite à une attaque de zone grâce à son pouvoir d'Esquive totale ou d'Esquive extraordinaire, il peut réaliser au prix d'une action immédiate un pas de placement ainsi qu'un test de Discrétion. Il ne peut réaliser un test de Discrétion que s'il dispose d'un abri ou d'un camouflage pour cela, mais il peut réaliser son pas de placement pour se déplacer vers un abri avant de réaliser ce test.
Spécial : Si le personnage dispose de l'aptitude de Discrétion totale ou un pouvoir similaire, il n'a pas besoin d'un abri ou d'un camouflage pour réaliser un test de Discrétion
Source : Manuel du Joueur II
Permet :
Manœuvre d’évasion
La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation.
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est magique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de lanceur de sorts de l’objet.
Source : Codex Aventureux
La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de l'Art Invisible lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet psionique sans recourir à la faculté Identification psionique ou d'autres facultés de ce type.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Estimation, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (psionique), degré de maîtrise de 5 en Art psi
Avantages : Quand le personnage sait qu’un objet est psionique, il peut en identifier les propriétés grâce à la compétence Estimation. Cette utilisation de la compétence lui demande 8 heures de travail ininterrompu et nécessite 25 po de matières spéciales détruites durant l’opération. Le DD du test d’Estimation est de 10 + niveau de manifestation de l’objet.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a un estomac a tout épreuve.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à tout ses jets de sauvegarde contre des effets rendant nauséeux ou basé sur l'odorat.
Source : Cityscape
Le personnage connaît les points de compression sur lesquels agir pour faire sombrer un adversaire dans l'inconscience.
Conditions : Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Coup étourdissant
Avantages : Si le personnage parvient à immobiliser son adversaire en l'agrippant et à l'immobiliser pendant un round complet, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du PJ) à la fin du round. En cas d'échec, l'adversaire sombre dans l'inconscience pendant 1d3 round(s).
Source : Guide de l'orient
Le personnage est capable de littéraement écraser ses adversaires lors d’une lutte.
Conditions : For 15, Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage immobilise un adversaire dans une situation de lutte, il inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round tant qu’il maintient l’immobilisation. Le personnage doit non seulement maintenir son adversaire immobile (en réussissant un test opposé de lutte), mais il lui faut rester immobile lui-même, ce qui confère à ses ennemis (autres que celui qu’il immobilise) un bonus de +4 sur les jets d’attaque (mais le personnage n’est pas considéré comme sans défense). Les créatures immunisées contre les coups critiques le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Normal : Un personnage qui immobilise un adversaire doit réussir un test opposé de lutte pour lui infliger des dégâts.
Source : Codex Martial
En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique.
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit une discipline martiale. La compétence-clé de cette discipline devient une compétence de classe pour toutes les classes (passées et futures) du personnage.
De plus, le personnage choisit une manoeuvre de cette discipline dont il vérifie les prérequis. S'il possède des niveaux d'adepte martial cette manoeuvre devient une des manœuvres connues par le personnage.
Sinon, il peut l'utiliser une fois par rencontre avec un niveau effectif d'adepte martial égal à la moitié de ses niveaux. Si le personnage prend par la suite des niveaux dans une classe martiale, la manoeuvre connue par ce don ne peut être récupéré par la méthode de récupération de cette classe.
Une manoeuvre gagnée par ce don ne peut être échangé quand le personnage peut le faire via une classe martiale.
Spécial : Ce don peut être pris jusqu'à 3 fois. Le personnage peut choisir une nouvelle discipline ou conserver la même. Dans tous les cas, il doit vérifier les prérequis de la manoeuvre choisie.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est doué pour faire réaliser à se monture des acrobaties aériennes
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Équitation, Combat monté
Avantages : Le personnage peut augmenter la manœuvrabilité de sa monture de 1 cran jusqu'au début de son prochain round au prix d'une action simple. Ce don n'a aucun effet si la monture a une manœuvrabilité bonne ou supérieure.
Source : Alliance and Horde Compendium
La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure).
Le DD pour résister à la fois aux dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être prit plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison.
Source : Complete Scoundrel
Permet :
Maître du poison
Le personnage tire avantage de son talent de tacticien.
Conditions : Dex 13, Attaques réflexes, bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Si le personnage réussit une attaque d’opportunité contre une créature, il bénéficie, ainsi que ses alliés, d’un bonus de circonstances de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts au corps à corps contre cette créature pendant 1 round.
Source : Codex Aventureux
Les crocs et griffes du personnage sont plus longs et plus tranchants en forme animal
Conditions : For 13, bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de forme animale
Avantages : Lorsque le personnage est en forme animale, il gagne un bonus de +1 à tous ses jets de dégâts avec les armes naturelles de cette forme.
Ce don ne s'applique pas aux armes naturelles que le personnage pourrait avoir hors forme animale, ni à celles qui ne sont pas issues de l'animal dont il prend la forme.
Source : Dark Factions
Le personnage est un spécialiste pour utiliser le moindre petit avantage que peut lui donner sa position lors d'une lutte.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science de la lutte
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de lutte lorsqu'il initialise une lutte ou lorsqu'il se défend contre une lutte initiée par un autre.
De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de lutte (ce bonus se cumule avec le précédent).
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Conditions : Int 13.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Normal : Un personnage ne possédant pas ce don peut combattre défensivement lors d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, ce qui lui donne un malus de –4 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Expertise du combat comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque en rotation, Attaques instinctives, Bâton véloce, Blessure vicieuse, Capture au jitte, Charge prudente, Combattant aidant, Coup habile, Croc-en-jambe déplacé, Défense alliée, Défense sournoise, Défense tournoyante, Double-feinte, Esquive défensive, Expertise de cobalt, Expertise de la lutte, Expertise du combat épique, Expertise du croc-en-jambe, Expertise du désarmement, Frappe défensive, Frappe karmique, Maîtrise du croc-en-jambe, Opportuniste défensif, Opportuniste rusé, Perception des faiblesses, Prise rapide, Prudent, Résistance à la télékinisie, Riposte, Riposte surprise, Science de l’attaque en rotation, Science de l’expertise du combat, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Subtilité contre puissance, Succession de rotation
Le personnage n'a pas son pareil pour mettre ses ennemis à terre avant de les achever.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe
Avantages : Le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de caractéristique pour réaliser des crocs-en-jambe.
De plus, il gagne un bonus de +2 au jet d'attaque et de dégâts lors de l'attaque permise par le don Science du croc-en-jambe après un croc-en-jambe réussi.
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Maîtrise du croc-en-jambe
Le personnage sait enchaîner rapidement après avoir désarmer son adversaire.
Conditions : Dex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement
Avantages : Lorsque le personnage a réussi avec succès à désarmer un adversaire au corps à corps, il peut immédiatement lui porter une attaque avec le même bonus de base à l'attaque que l'attaque de désarmement.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage sait exploiter au mieux les opportunités qui lui sont offertes.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaques réflexes
Avantages : Pour la première attaque d'opportunité portée chaque round, le personnage reçoit un bonus d'intuition de +4 au jet d'attaque.
Source : Codex Human
Le personnage connait suffisamment bien les pièges pour rendre le plus simple des pièges plus complexes.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, il peut choisir d'augmenter de +2 le DD de Détection ou de +2 le DD de Désamorçage/sabotage pour ce piège. Cela n'augmente ni le temps, ni le coût du piège.
Spécial : Ce don peut être pris une seconde fois. Le personnage peut alors ajouter +2 au deux DD au lieu de choisir l'un des deux.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage fabrique des pièges plus mortels qu'à l'accoutumée.
Conditions : Maître des pièges
Avantages : Lorsque le personnage fabrique un piège, celui-ci inflige un bonus de +2 aux dégâts par dé de dégâts.
Les pièges de type Fosse ne profitent pas de ce don.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges)
Avantages : Lorsqu'il détermine le coût et le temps nécessaire pour créer un piège mécanique, le personnage peut réduire le prix de base de 25%.
Source : Races of Dragon
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et de +2 points de vie par dé de vie.
Source : Libris Mortis
Permet :
Agilité funeste, Destruction vengeresse, Esquive funeste, Frisson mortel, Maître de la légion immortelle, Maléfice de la non-vie, Peau dure, Résistance au renvoi accrue
Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique.
Conditions : Ombrageur de niveau 3
Avantages : Le personnage peut appeler un familier de la même façon qu'un ensorceleur ou qu'un magicien, à la différence que le familier obtenu possède l'archétype de sombre créature. Le rituel d'appel prend 24 heures et nécessite la dépense de matériaux magiques valant 100 po.
En ce qui concerne la détermination des pouvoirs du familier, les niveaux de classes pratiquant la magie profane se cumulent avec ceux des classes lançant des mystères.
Spécial : Si le personnage accède à un type particulier de familier, par exemple grâce au don Familier supérieur, celui-il acquiert en plus l'archétype de sombre créature.
Source : Recueil de Magie
Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier.
Avantages : Si le familier du personnage porte la charge d'un sort de contact, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité en entrant dans la case d'un adversaire.
Source : Manuel du Joueur II
Dans l'échec, le personnage est capable d trouver le succès
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 4 en Concentration, Volonté de fer
Avantages : Une fois par combat, le personnage peut relancer un jet d'attaque échoué. Il doit garder le second résultat même s'il est moins bon que le premier.
Source : Way of the Samurai
Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Conditions : Int 13, Tir à bout Portant
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut feinter à distance. L'ennemi qu'il tente de feinter doit se trouver à 9 mètres ou moins du personnage et doit être capable de le voir. De plus, le personnage doit être équiper d'une arme à distance, sortie et éventuellement chargée (si cela s'applique à cette arme). Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque à distance du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Normal : Feinter implique une attaque au corps à corps
Source : Dragon Magazine #350
Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades.
Conditions : Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff
Avantages : Lorsque le personnage utilise avec succès une action de feinte au combat, sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage ainsi que la prochaine attaque d'un allié. Celui-ci doit être adjacent au personnage au moment où la feinte est réalisée. Ces deux attaques doivent être réalisées avant le début du prochain tour du personnage.
Source : Dragon Magazine #313
Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes.
Conditions : Une frappe de la discipline Vent du désert
Avantages : Si le personnage se déplace d'au moins 3 mètres avant d'initier une frappe de la Discipline Vent du désert durant le même round, cette frappe infligera 1d6 dégâts supplémentaires.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage peut tire plusieurs flèches simultanément sur une cible proche.
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux flèches sur un adversaire unique situé à 9 mètres ou moins. Le personnage effectue un seul jet d’attaque (avec un malus de –4) qui s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des dégâts normaux (voir Spécial pour les exceptions).
Si son bonus de base à l’attaque est au moins de +11, le personnage peut choisir de tirer trois flèches d’un coup au lieu de deux, mais avec un malus de –6 au lieu de –4. À partir d’un bonus de base à l’attaque de +16, il peut aussi tirer quatre flèches, avec un malus de –8.
Une éventuelle réduction des dégâts ou résistance s’applique séparément sur chaque flèche tirée.
Spécial : Quel que soit le nombre de flèches que tire le personnage, on n’applique d’éventuels dégâts relevant de la précision (comme une attaque sournoise) qu’une seule fois. En cas de coup critique, une seule des flèches inflige des dégâts accrus (au choix du joueur) et toutes les autres infligent des dégâts normaux.
Un rôdeur de niveau 6 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Maîtrise du feu nourri, Science du feu nourri, Science du tir rapide
Le personne est fier de sa grande taille
Conditions : Type géant, taille G ou supérieure
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les effets réduisant sa taille. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 à la CA contre les catégories d'au moine une catégorie de taille plus petite que lui.
Source : Codex Heroïque
La vitesse de réaction du personnage est sans égale
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +10, Utilisation du Vide
Avantages : Si l'initiative du personnage est supérieure d'au moins 10 points de celle de son adversaire, il peut dépenser un Point de Vide pour gagne une attaque supplémentaire contre cet adversaire à son plus haut bonus de base à l'attaque. Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage sait enchaîner les coups de filet en plein combat.
Conditions : Formation au maniement du filet, degré de maîtrise de 4 en Maîtrise des cordes
Avantages : Le personnage n'a besoin que d'un round pour replier un filet. S'il jette un filet sans le replier, ils subit un malus de -2 au jet d'attaque.
Normal : Il faut 2 rounds entiers à un personnage formé au maniement du filet pour le replier. Lancer un filet non-replié impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est extrêmement doué pour obtenir des informations.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et Renseignement.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Fin limier comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage manie les armes doubles avec dextérité plus qu'avec puissance
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme double (et que cette arme est destinée à une créature de sa catégorie de taille), le personnage peut choisir d’appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d’attaque plutôt que celui de Force.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Lame gracieuse, Troisième main
Le personnage maîtrise l'usage du fouet au combat
Conditions : Dex 15, formation au maniement du fouet, bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsque le personnage est équipé d'un fouet, il contrôle une zone autour de lui égal à son allonge normale. Il peut réaliser des attaques d'opportunité dans cette zone.
De plus, le personnage ne provoque plus d'attaque 'opportunités lorsqu'il utilise un fouet.
Normal : Un fouet a une allonge de 4,50 mètres, mais ne permet pas de porter des attaques d'opportunité.
Attaquer avec un fouet cause des attaques d’opportunité.
Source : E.N. Arsenal
Permet :
Flagellation de combat supérieur, Science de la flagellation de combat
Le fouet danse autour du personnage, gardant ses ennemis à portée.
Conditions : Dex 19, formation au maniement du fouet, Flagellation de combat, Science de la flagellation de combat, bonus de base à l’attaque de +11
Avantages : Le personnage contrôle toute la zone à portée de son fouet lorsqu'il en est équipé. Il peut réaliser des attaques d'opportunité normalement dans cette zone.
Source : E.N. Arsenal
La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Par une action libre, le personnage peut recourir à la compétence Psychologie pour évaluer le degré d’adversité que représente un ennemi, relativement à son propre niveau (ou ses dés de vie) et de celui de l’adversaire. Le personnage bénéficie de plus d’un bonus de +4 à ces tests et le don limite systématiquement le résultat de l’évaluation à une seule catégorie d’adversité.
Enfin, lorsque le personnage tente une attaque au corps à corps contre une créature qu’il a déjà attaquée au corps à corps au round précédent, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 au jet d’attaque correspondant.
Source : Codex Aventureux
Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux sauvegardes contre les pouvoirs extraordinaires et surnaturels des morts-vivants.
Spécial : Si le personnage a choisi les morts-vivants en guise d’ennemis jurés, le bonus dont il bénéficie aux jets de sauvegarde est égal à celui qui découle de son aptitude.
Source : Libris Mortis
Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles.
Conditions : Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Le personnage a le droit d'entreprendre une action complexe pour porter à un dragon une attaque (au corps à corps ou à distance) affublée d'un bonus de +4 pour toucher. Cette attaque inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires si le coup porte. Dans le cas d'une attaque à distance, le dragon doit se situer dans un rayon de 9 mètres du personnage pour que celui-ci profite du bonus à l'attaque er des dégâts supplémentaires.
Normal : Le bonus au jet d'attaque et les dégâts supplémentaires sont cumulables avec les avantages que procure une arme pourvue de la propriété spéciale tueuse (de dragons).
En cas de coup critique, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Source : Draconomicon
Permet :
Tueur de dragons
Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts contre les créatures dotées de pouvoirs spéciaux surnaturels.
Source : Recueil de Magie
Permet :
Opportuniste surnaturel
Les flèches mortelles du personnage sont particulièrement efficaces contre ses ennemis jurés.
Conditions : Aptitude de classe de ennemi juré, aptitude de classe de flèche de mort
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa flèche de mort contre un ennemi juré, le DD du jet de Vigueur pour résister à son effet augmente d'un montant égal à son bonus d'ennemis juré face à ce type de créatures.
De plus, un ennemi juré tuée par une flèche de mort du personnage n'a que 50% de chance de pour voir être ressusciter.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a appris à utiliser la magie de son arc pour renforcer ses sorts.
Conditions : Aptitude de classe de Flèche enchantée, création d’armes et armures magiques
Avantages : Lorsque le personnage utilise son aptitude de Flèche enchantée avec un arc magique, il ajoute le bonus d'altération de l'arc comme bonus à son niveau de lanceur de sort pour le sort utilisé avec flèche magique.
Seul le bonus d'altération effectif est pris en compte. Ainsi, un arc log +1 saint conférera un bonus de +1.
Source : Codex Heroïque
Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles.
Conditions : Aptitude de classe de arme ténébreuse.
Avantages : Le personnage peut appliquer son aptitude d'arme ténébreuse, et tous ses pouvoirs, à une arme de jet ou à projectiles. S'il utilise le pouvoir d'ombre lointaine avec une arme à distance, il ajoute 9 mètres à la distance que l'arme peut franchir avant de dépasser son premier facteur de portée.
Source : Recueil de Magie
Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut sacrifier un emplacemetn de sorts ou un sort préparé pour gagner un bonus de compétence de 1 + niveau du sort au prcochain jet de Représentation. Ce jet doit être fait dans la minute qui suit sans quoi le bonus disparaît.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage flotte sur l'eau sans soucis.
Conditions : Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation
Avantages : Le personnage peut flotter sur la surface d'une haut calme au prix d'une action libre. Il est considéré comme étant au sol et ne peut se déplacer pendant le tour, mais peut attaquer ou lancer des sorts ou tout autre action comme si le personnage était sur un sol solide. Le personnage est même capable de dormir ainsi, tant que l'eau est calme.
Ce don n'est utilisable que si l'encombrement et l'armure du personnage le laisse avec un score effectif en Natation supérieur à 0.
Source : Dragon Magazine #314
Permet :
Qu’un avec les flots
Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Avantages : Autohypnose est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, lorsque le personnage n'est pas en focalisation psionique (que ce soit car la focalisation a été utilisée ou car il ne peut entrer dans cet état), il gagne un bonus de +2 à ses jets d'Autohypnose.
Source : Dragon Magazine #349
Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité.
Conditions : Capacité de renvoyer/intimider des créatures, accès au domaine du Froid ou de l’Hiver.
Avantages : Quand le personnage renvoie ou intimide avec succès des créatures, celles-ci subissent des dégâts de froid égaux au bonus de Charisme du personnage.
Source : FrostBurn
La foi du personnage, que ce soit en une cause ou une religion, renforce son mental
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Volonté ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de Concentration
Source : Experts 3.5
Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres.
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le DD des sorts, faculés et pouvoirs magiques dotés du registre mental du personnage voient leur DD augmenté de 1.
Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de Volonté.
Source : Dragon Magazine #332
Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant...
Conditions : Disciple du Royaume Lointain
Avantages : Le personnage est immunisé contre la confusion et le sort débilité.
Source : Dragon Magazine #332
le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même.
Conditions : Int 15, Aptitude de classe de Inspiration
Avantages : Le personnage gagne 1 pont d'Inspiration.
A chaque fois que le personnage reprend ce don après la première, le nombre de point d'inspiration gagné augmenté de 1. Ainsi, ce don confère 2 points d'inspiration la seconde fois (pour un total de 3) et 3 points la troisième fois (pour un total de 6, etc...
Spécial : Ce don peut être pris un nombre de fois égal au bonus d'Intelligence du personnage.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie.
Conditions : Doit être une créature vivante.
Avantages : Si le personnage est affecté par un effet qui doit absorber son énergie ou lui conférer un niveau négatif, il gagne immédiatement un jet de sauvegarde contre le DD de l'attaque. En cas de réussite, il ne subit ni absorption d'énergie, ni perte de niveau due à cette attaque (mais il subit ses autres effets). Si let jet échoue, le personnage subit normalement l'attaque et a le droit normalement à un jet de sauvegarde si cette attque en permet un.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de paladin. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre chevaleresque impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de moine, les niveaux de paladin du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers
Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation.
Avantages : Le personnage choisit une classe. Gagner des niveaux dans cette classe ne l'empêche pas de progresser dans celle de moine. S'il gagne un niveau dans toute autre classe, en revanche, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de moine, comme le veut la règle normale. Si la classe associée à son ordre monastique impose également des contraintes en matière de progression, comme celle de paladin, les niveaux de moine du personnage ne l'empêchent aucunement de gagner des niveaux dans cette autre classe.
Source : Eberron - Univers
Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid.
Conditions : Aptitude de classe de forme animale.
Avantages : Le personnage peut, en utilisant son aptitude de forma animale, assumer la forme d'une créature magique ayant le sous-type Froid.
Comme normalement avec cette aptitude de classe, le personnage ne gagne aucune capacité extraordinaire ou surnaturelle de la forme assumée, à l'exception du sous-type Froid.
Source : FrostBurn
Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de Forme animale
Avantages : Lorsque le personnage prend la forme d'un animal avec son aptitude de classe de Forme animale, il peut choisir de prendre la forme d'un animal primitif, une version de l'animal ayant vécu en des temps d'ère glaciaire. Le faire donne à la nouvelle forme un bonus de +2 à la Force et à l'armure naturelle, ainsi qu'une résistance au froid de 10. Par contre, cette forme draine l'énergie du personnage, et il ne peut alors la conserver que pendant 1 round par niveau de druide (ou de la classe lui conférant l'aptitude de forme animale).
Source : FrostBurn
Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme.
Conditions : Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG).
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut recourir à l'aptitude de forme animale pour adopter l'aspect de son totem bestial. Il acquiert alors les pouvoirs extraordinaires et surnaturels de la créature.
Cette forme s'ajoute aux possibilités de l'aptitude de forme animale du personnage et fonctionne de façon identique.
Source : Eberron - Univers
Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal.
Conditions : Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver.
Avantages : Le personnage peut se transformer en vermine de taille P ou M. Au niveau 8 de druide, il acquiert la capacité d'endosser la forme d'une vermine de taille G. puis d'une vermine de taille TP au niveau 11 et d'une vermine de taille TG au niveau 15. En aucun cas les dés de vie de la forme de vermine du personnage ne peuvent dépasser son niveau de druide.
Spécial : Dès lors qu'il dispose de ce don, le personnage ne peut plus recourir au pouvoir de forme animale pour se transformer en animal.
Source : Eberron - Univers
Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable. Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté.
Conditions : Cha 13.
Avantages : Le personnage ajoute son modificateur de Charisme (au lieu de son modificateur de Sagesse) aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est doué pour travestir la vérité.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Déguisement.
Source : Manuel du Joueur
Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties
Avantages : Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité, il gagne un bonus de +4 à sa prochaine attaque contre cet ennemi tant qu'elle a lieu avant la fin de son prochain tour.
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales.
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts non-létaux à l’aide de n’importe quelle arme de corps à corps sans subir le moindre malus au jet d’attaque. S’il s’agit d’un roublard, il peut infliger des dégâts non-létaux via son attaque sournoise, même s’il manie une arme de corps à corps normale. Ce don ne permet cependant pas d’infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’armes à distance.
Normal : Si votre personnage manie une arme de corps à corps normalement conçue pour infliger des dégâts létaux, il subit un malus de -4 aux jets d’attaque quand il manifeste le souhait d’infliger des dégâts non-létaux. Les roublards ne peuvent habituellement utiliser que la matraque et les coups à mains nues pour infliger des dégâts non-létaux via leur attaque sournoise.
Source : Chapitres Sacrés
Permet :
Subjugation sainte
Le fouet du personnage peut blesser même les créatures blindées.
Conditions : Formation au maniement du fouet
Avantages : Le personnage peut infliger des dégâts aux créatures avec un fouet, quelque soit leur armure ou armure naturelle.
Normal : Un fouet est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3.
Source : E.N. Arsenal
Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi.
Conditions : Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi).
Avantages : Les attaques à mains nues du personnage peuvent infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures chaotiques. Le personnage doit déclarer son intention d’utiliser ce don avant d’effecteur son jet d’attaque (une attaque ratée gâche l’utilisation). Chaque activation de ce pouvoir compte comme une utilisation du don Coup étourdissant. Les créatures immunisées contre l’étourdissement le sont également contre ces dégâts supplémentaires.
Source : Codex Martial
Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Lorsque le compagnon animal du personnage attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Races of the Wild
L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton)
Avantages : Le personnage peut utiliser le don COup étourdissant avec un bâton
Normal : Coup étourdissant ne peut être utilisé qu'à mains nues.
Source : Player's Guide to Eberron
Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus.
Conditions : Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut.
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Acrobaties et de Saut.
Source : Dragon Magazine #279
Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Conditions : Dex 13, Science du croc-en-jambe
Avantages : Si le personnage effectue une attaque de croc-en-jambe au corps à corps avec succès, il peut tenter une autre attaque de croc-en-jambe contre un autre adversaire à portée avec le même bonus à l'attaque que la première attaque de croc-en-jambe. Cette attaque remplace celle conférée par le don Science du croc-en-jambe. Si cette seconde attaque réussit, le personnage ne gagne pas une autre attaque de croc-en-jambe supplémentaire. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Source : Stormwrack
Le personnage peut utiliser le chi d'une autre créature pour en frapper une troisième.
Conditions : Science du combat à mains nues, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, deux autre dons de kiho au choix
Avantages : Le personnage peut utiliser ce sont en dépensant un point de Vide et en portant une attaque de contact à corps à corps. En cas de réussite, le personnage inflige ses dégâts à mains nues à une créature directement derrière sa première cible, à mètres o moins d'elle. Si le personnage n'a pas de ligne de vue avec cette dernière créature, il doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour réussir à infliger ces dégâts.
Source : The Hidden Emperor
Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage ignore les effets protecteurs des abris (à l'exception des abris totaux) sur ses adversaires au corps à corps, y compris lorsqu'il utilise une arme à allonge.
Source : Eberron - Univers
Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise.
Avantages : Si le personnage touche son adversaire lors d’une attaque sournoise, il peut choisir de lui infliger en plus une blessure qui limite sa mobilité. La cible peut résister à ces effets si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts infligés). En cas d’échec, la victime est alors considérée comme chancelante, même si les dégâts non-létaux qu’elle a encaissés n’égalent pas ses points de vie actuels. Cet état dure 1 round, mais la cible peut retrouver son état normal avant cela si elle bénéficie d’un test réussi de Premiers secours (DD 15) ou de soins magiques lui redonnant au moins 1 pv. Plusieurs frappes débilitantes répétées sur la même créature ne sont pas cumulatives. Ce don reste sans effet sur les créatures immunisées contre les dégâts d’attaque sournoise.
Source : Codex Aventureux
La meilleure attaque est parfois une bonne défense.
Conditions : Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lorsque le personnage utilise l’option de défense totale pendant un tour, si une créature l’attaque et le rate, il bénéficie d’un bonus de +4 à l’attaque contre elle lors du round suivant (pour une attaque seulement). Le personnage n’obtient aucun bonus particulier contre les créatures qui ne l’attaquent pas ou contre celles dont les attaques réussissent.
Source : Codex Martial
Permet :
Défense sournoise
Le personnage peut mettre à terre ses adversaires avec une attaque sournoise bien placée.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1, aptitude de classe de Attaque sournoise (+1d6)
Avantages : Au lieu d'infliger des dégâts supplémentaire, le personnage peut tenter de mettre à terre son adversaire. Il doit choisir d’utiliser ce don ou nom avant de porter l'attaque. Celle-ci n'inflige pas de dégâts, mais si l'attaque porte, la cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + modificateur de Dextérité + nombre de dés d'attaque sournoise) ou être renversé. la cible ajoute tout modificateur à ce jet qui s’appliquerait contre un renversement (comme un bonus de taille ou la particularité de Stabilité).
Ce don est applicable aux créatures qui sont immunisés aux coups critiques, mais pas aux créatures pour lesquelles le personnage ne peut causer d'attaque sournoise à cause de l'aptitude Esquive instinctive supérieure.
Source : Way of the Ninja
Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique.
Conditions : Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups.
Avantages : Le personnage considère la pique comme une arme de moine, ce qui lui permet de s en servir pour réaliser des déluges de coups.
Source : Eberron - Univers
L’instant idéal pour frapper son adversaire est celui où il baisse sa garde pour porter son attaque.
Conditions : Dex 13, Esquive, Expertise du combat.
Avantages : Lors de son tour de jeu, le personnage peut désigner un adversaire unique dont il surveille les attaques. Jusqu’au début de son prochain tour de jeu, le personnage subit un malus de -4 à la classe d’armure, mais il bénéficie d’une attaque d’opportunité si jamais l’adversaire choisi lui porte une attaque au corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps. Les règles habituelles des attaques d’opportunité s’appliquent normalement (l’adversaire doit être dans la zone de contrôle du personnage, le personnage ne doit pas déjà avoir porté son (ou ses) attaque d’opportunité pour le round, etc.).
Source : Codex Martial
Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs.
Conditions : Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama).
Avantages : Le recours à la frappe lacérante nécessite une action complexe. Le personnage tente une attaque avec son kama. En cas de réussite sur un adversaire vivant et tangible, il oblige la victime à réussir un jet de Vigueur (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + modificateur de Sag du personnage), tout en infligeant ses dégâts habituels. Le DD augmente de +2 si le personnage est armé de deux kamas (plus de 2 kamas n'apportant aucun bonus supplémentaire). La victime ajoute son éventuel bonus d armure naturelle à son jet de sauvegarde. En cas d'échec, elle se tord de douleur et subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous ses tests pendant 1 minute. Créatures artificielles, morts-vivants, plantes, vases, créatures intangibles et toute créature immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques ou dotée d'une immunité spéciale contre la douleur ne sont pas sensibles aux effets de ce don.
Source : Eberron - Univers
le personnage est capable de porter ne frappe paralysante à ses adversaires
Conditions : utilisation du Vide, aptitude de classe de attaque sournoise (+5d6)
Avantages : Lorsque le personnage porte une attaque sournoise contre une créature prise au dépourvu, il peut dépenser un point de Vide pour infliger un affaiblissement temporaire à la Dextérité égal au nombre de dés d'attaque sournoise. Un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts totaux infligés) annule cet effet.
Source : Way of the Ninja
Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps.
Conditions : Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut canaliser l’énergie d’un de ses sorts profanes dans une arme (manufacturée ou naturelle) de corps à corps de son choix. Il doit pour cela sacrifier un sort préparé ou un emplacement quotidien (de 1er niveau ou plus), mais pendant un round, il obtient avec cette arme un bonus aux jets d’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts de 1d4 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus aux jets d’attaque obtenu grâce à ce don ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage.
Par exemple, Yarren le chantelame a un bonus de base à l’attaque de +11 et peut lancer des sorts profanes de 4e niveau. Lors de son tour de jeu, il décide de sacrifier l’un de ses sorts de 4e niveau pour la journée (en le rayant comme s’il l’avait lancé). Il bénéficie dès lors pour le round d’un bonus de +4 à l’attaque et d’un bonus aux dégâts de +4d4 avec sa rapière.
Source : Codex Martial
Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence.
Conditions : Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de silence pour transformer une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'est qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. II peut également y mettre un terme par une action simple.
Source : Races de la Pierre
La vitesse et la technique du personnage lui permet de transpercer les défenses adverses
Conditions : Dex 13, bonus de base à l’attaque de +2
Avantages : Lorsqu'il sélectionne ce don, le personnage choisit une arme à la quelle il est formé. Lorsque le personnage attaque avec cette arme un adversaire ayant un score d’initiative inférieur au sien, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque.
Source : Rokugan Campaign Setting
La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons.
Conditions : Alignement bon
Avantages : Au prix d'une action rapide, le personnage peut canaliser sa foi et son énergie pour améliorer sa prochaine attaque. Il gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à la prochaine attaque au corps à corps portée contre un Extérieur doté du sous-type Mal.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1).
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage s’entend bien avec les animaux.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Dressage et Équitation.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Fraternité animale comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
L'entraînement du personnage lui permet de se focaliser sur une unique tâche avec un résultat impressionnant.
Conditions : Utilisation du Vide, Profondeur du Vide, degré de maîtrise de 4 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage choisit de faire 20 sur un test de compétence, il reçoit un bonus de Vide de +10 à ce test.
Source : Way of the Open Hand
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants tangibles que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie infligeant 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires quand ils frappent à l’aide de leurs armes naturelles.
Source : Libris Mortis
Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Avantages : Le DD des sorts dotés du registre Froid du personnage augmentent de +1. Cet effet se cumule avec ceux d'autres dons, tel que École renforcée.
Source : FrostBurn
Permet :
Froid supérieur
Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant.
Conditions : Froid renforcé
Avantages : Le degré de difficulté (DD) des jets de sauvegarde contre les sorts dotés du registre Froid lancés par le personnage augmente de +1. Ce bonus se cumule avec celui d’École renforcée, Froid renforcé ou autres dons similaires.
Source : FrostBurn
Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque quand il se sert d'une arme à distance contre un adversaire pris au dépourvu.
Source : Outre-Terre
Le personnage peut canaliser le Vide pour résister aux sorts de l'esprit
Conditions : Niveau global de 3, Sag 13, Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagne un bonus de +10 à un jet de Volonté ou une Résistance à la magie de 20 contre un sort n’autorisent pas de jet de sauvegarde.
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage est particulièrement souple et toujours d’aplomb.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Équilibre et Évasion.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Un Lame de bataille peut sélectionner Funambule comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie.
Conditions : Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à sa Force, mais le malus à CLasse d'Armure passe à -4.
De plus, le personnage ne peut plus mettre fin prématurément à sa rage.
Source : Dragon Magazine #332
La rage du personnage est contagieuse à sa monture.
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker.
Avantages : Aussi longtemps que le personnage monte une monture entraîné au combat, celle-ci bénéficie des mêmes bonus de rage de berserker que le personnage. Ceci inclut les améliorations de rage dues à de dons ou à des aptitudes de classe. Le personnage doit être monté au moment ou il entre en rage pour que sa monture en bénéficie.
La rage de la monture dure tant que celle du personnage dure, ou jusqu'à ce que le personnage ne soit plus monté, suivant ce qui arrive en premier.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
La rage du personnage se transmet à son compagnon animal.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage entre en rage, le compagnon animal de celui-ci gagne les mêmes avantages et inconvénient que le personnage s'ils sont à 1,50 mètre ou oins l'un de l'autre.
La rage du compagnon animal se termine si celle du personnage se termine ou s'il s'éloigne de plus de 1,50 mètres.
Source : Races of the Wild
Le personnage peut sacrifier son énergie pour gagner un avantage au combat.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Attaque en puissance, Volonté de fer
Avantages : Le personnage peut sacrifier un nombre de points de vie de son choix, pour un maximum égal à son niveau au prix d'une action rapide. Pour chaque tranche de 2 points de vie ainsi sacrifiée, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round. Les points de vie sacrifié de cette manière peuvent être regagné normalement, mais aucune forme de résistance ne s'y applique.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres.
Conditions : Gardien fiable
Avantages : Si la cible que le personnage a choisie pour son don Gardien fiable est attaquée, il peut, au prix d'une action immédiate, échanger sa place avec elle et subir l'attaque à la place.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut partager une partie de sa protection divine avec celui qu'il protège
Conditions : Gardien fiable, aptitude de classe de Grâce divine
Avantages : Le personnage peut conférer à la cible de son don de Gardien fiable un bonus à ses jets de sauvegarde pouvant valoir jusqu'à son bonus de Charisme.
Le personnage subit un malus à ses jets de sauvegarde égal à ce montant.
Source : Codex Heroïque
Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre.
Avantages : Durant son tour, au prix d'une action libre, le personnage peut sélectionner un allié à 3 mètres ou moins. Cet allié gagne un bonus d'esquive de +2 à sa CA.
En contrepartie, le personnage subit un malus de -2 à ses jets d'attaques.
Cet effet dure jusqu'au début du prochain tour au jusqu'à ce que l'allié soit à plus de 3 mètres, suivant ce qui vient en premier.
Source : Drow of the Underdark
Permet :
Gardien dévoué, Gardien divin
Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire.
Conditions : Int 13, moine de niveau 1
Avantages : Le personnage peut utiliser son modificateur d'Intelligence à la place de celui de Sagesse pour toutes ses aptitudes de moine lié à la Sagesse.
Source : Dragon Magazine #319
Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Représentation impliquant chants, poèmes et autres forme de représentation orale.
En outre, le DD de sauvegarde des effets mentaux basés sur les chants et poèmes du personnage (comme la musique de barde) augmente de +2.
Source : Draconomicon
La grâce divine augmente les capacités de combat sans arme du personnage
Conditions : Aptitude de classe de Frappe ki, aptitude de classe de Grâce divine, Cha 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage peut ajouter son bonus de Charisme à la place de son bonus de Force pour les jets d'attaques et de dégâts à mains nues.
Source : Codex Heroïque
Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Conditions : Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige
Avantages : Lorsque le personnage est à bord d'un navire, il peut utiliser l'action d'aide pour aider toutes les personnes à bord effectuant la même action au cours de ce round, par exemple, faire une attaque,un test de Profession (marin) et ainsi de suite.
De plus, commander un navire au combat est une action de mouvement pour le personnage.
Normal : On ne peut utiliser l'action d'aide que pour aider une seule personne. Commander un navire au combat est une action simple.
Source : Stormwrack
Le cri du personnage sème la panique dans les rangs de ses ennemis.
Conditions : Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9.
Avantages : Lorsque le personnage pousse un cri kiai, les ennemis qui ratent un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau global du personnage + le modificateur de Charisme du personnage) sont paniqués pendant 2d6 rounds. Le grand cri kiai n’affecte que les créatures ayant un nombre de DV inférieur au niveau global du personnage.
Source : Codex Martial
Le personnage est capable de manier des armes trop grandes pour lui.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Le personnage est capable d’utiliser une arme de corps à corps (autre qu’une arme double) d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2 sur les jets d’attaque sans changer la catégorie de l’arme (légère, une main ou deux mains). Il doit porter cette arme avec sa main directrice (ou à deux mains).
Par exemple, une épée longue de taille G est une arme à une main pour un ogre, mais une arme à deux mains pour un humain ne possédant pas ce don. Grâce à lui, un humain peut manier cette arme à une main.
Normal : Il est possible d’utiliser une arme légère ou à une main d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec un malus de -2, mais elle devient respectivement une arme à une main ou une arme à deux mains.
Source : Codex Martial
Permet :
Maniement d’arme disproportionnée
La grande résistance aux dégâts du personnage augmente encore.
Conditions : Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à la valeur de sa réduction des dégâts. Le type d’armes ou de dégâts qui ignore la réduction des dégâts du personnage ne change pas. Le bonus s’applique après avoir déterminé cette valeur selon le niveau, si besoin est. Par exemple, un barbare de niveau 13 possède une réduction des dégâts de 3/—. Grâce à ce don, elle passe à 4/—. Lorsqu’il atteint le niveau 16, sa réduction des dégâts passe à 5/—, puis à 6/— au niveau 19.
Spécial : Il n’est pas possible de prendre ce don plusieurs fois. Si le personnage possède plusieurs réductions des dégâts différentes, il doit choisir (une fois pour toutes) à laquelle s’applique le bonus accordé par le don.
Source : Codex Martial
Le personnage est un expert des armes à impact. Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque avec une arme à impact. Il gagne aussi un bonus de +1 aux dégâts que ces armes pourraient infligés (dégâts d'aspersion inclus)
Source : Manuel du Joueur II
Le personnage escalade presque aussi bien qu'il marche
Conditions : Talent (Escalade)
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus d'aptitude de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.
Enfin, le personnage ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA en pleine escalade.
Source : Codex Drow
Le personnage préfère la force lorsqu'un peu de doigtée suffirait
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction
Avantages : Le personnage peut choisir d'utiliser son bonus de Force aux tests de Désamorçage/sabotage au lieu de celui d'Intelligence. les tests avec un DD de 20 ou plus subissent un malus de -4 lorsque cette méthode est utilisée.
Source : Codex Orcs
Le personnage peut guérir la souillure de ses alliés
Conditions : Aptitude de classe de Guérison de l’esprit, Âme pure, alignement non-mauvais
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut empêcher le niveau de souillure d'une créature comme par un effet de Restauration suprême. Alternativement, il peut utiliser cette utilisation quotidienne pour diminuer de 1 point le score de dépravation et de perversion d'une créature, sans pouvoir changer le niveau de gravité de sa souillure.
Source : Codex Heroïque
Le personnage guérit plus rapidement que la moyenne.
Conditions : Bonus de base de Vigueur de +5.
Avantages : Le personnage récupère les points de vie et les points de caractéristiques affaiblies plus rapidement que la normale, selon le barème suivant.
Guérison naturelle des points de vie
Normal | Normal et soins suivis1 | Avec Guérison rapide | Avec Guérison rapide et soins suivis1 | |
---|---|---|---|---|
8 heures de sommeil2 | niveau global | 2 x niveau global | 1,5 x niveau global | 3 x niveau global |
24 heures de repos complet | 2 x niveau global | 4 x niveau global | 3 x niveau global | 6 x niveau global |
Guérison naturelle des caractéristiques affaiblies
Normal | Normal et soins suivis1 | Avec Guérison rapide | Avec Guérison rapide et soins suivis1 | |
---|---|---|---|---|
8 heures de sommeil2 | 1 | 2 | 2 | 3 |
24 heures de repos complet | 2 | 4 | 4 | 6 |
1 Nécessite un test réussi de Premiers secours.
2 Suivies d’une activité normale pendant la journée.
Source : Codex Martial
Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres.
Conditions : Esquive, Combat en aveugle
Avantages : Lorsque le personnage combat dans les ténèbres ou dans une zone d'illumination faible, il gagne un bonus d'intuition de +2 aux jets d'initiative.
De plus, lorsqu'il possède un camouflage dû aux ténèbres ou aux ombres, il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante.
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Mouvement sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel
Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire.
Avantages : Le personnage gagne le pouvoir d'ennemi juré semblable à celui du rôdeur, si ce n'est que le personne choisi comme ennemi les serviteurs d'une autre divinité contre laquelle la divinité du personnage est ennemi.
Source : Power of Faerûn
Une âme illuminée possède le meilleur de l'enfant et de l'adulte : curieux et attentif, mais aussi calme précis.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Détection, Int ou Sag 13, Vigilance, Utilisation du Vide
Avantages : Une fois par rencontre, le personnage peut réaliser un test de Détection sur une cible (DD 10 + DV de la cible + mod. CHa de la cible). Si le test réussit, le personnage apprend au choix la plus faible caractéristique de la cible, son plus faible jet de sauvegarde ou son niveau de classe le plus élevé. La valeur spécifique n'est pas connue.
Source : Way of the Open Hand
Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques
Avantages : Si le personnage active avec succès un objet magique avec l'aide de la compétence utilisation d'objets magiques, il peut au prix d'une action libre s'harmoniser avec cet objet. Pour les prochaines 24 heures, le personnage peut utiliser cet objet magique sans avoir à réaliser de tests d'utilisation d'objets magiques.
Le personnage ne peut s'harmoniser qu'avec un seul objet à la fois. S'il s'en harmonise avec un second, il perd les bénéfices de ce don pour le premier objet.
Source : Complete Mage
Le personnage a appris à manier une arme d'hast en combat rapproché
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +2.
Avantages : Le personnage peut manier une arme d'hast à allonge, comme une guisarme ou une lance d'arçon, contre les ennemis adjacents. Manier une arme ainsi est complexe, et le personnage subit alors un malus de -2 à tous ses jets d'attaques contre les créatures adjacentes.
Normal : Une arme à allonge ne permet pas d'attaquer les créatures adjacentes.
Source : Codex Heroïque
Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi.
Conditions : Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite.
Avantages : Le personnage peut grossièrement violer le code de conduite de sa divinité, mais pas la restriction d'alignement de sa classe, sans perte de ses pouvoirs de classe et faculté de lancer des sorts. SI le personnage est un prêtre, son alignement peut être éloigné de deux degrés de celui de son dieu. Cela ne l'immunise pas contre l'excommunication de la part des serviteurs de la déité.
Si le personnage a des domaines, il peut choisir d'en échanger un contre un autre, pas forcément parmi ceux proposés par son dieu. le nouveau domaine doit être lié à l'hérésie du personnage (à la discrétion du MJ). Le MJ peut décider que certains sorts tel qu'Arme de la divinité réagissent différemment, suivant l'hérésie.
Après sa mort, le personnage est jugé comme un infidèle, à moins d'une intervention de sa divinité auprès de Kelemvor. Sans l'utilisation d'un sort tel que Souhait ou Miracle, il y a très peu de chance pour que cela arrive.
Source : Power of Faerûn
Permet :
Initié d’Amaunator
Le personnage a appris à déchaîner ses attaques lorsqu'il est monté
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +8, degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Attaque au galop
Avantages : Lorsque le personnage est sur une monture, une fois par round, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre quiconque l'attaque au corps à corps.
Ce don ne peut être utilisé qu'une fois par round même sile personnage dispose de plusieurs attaques d'opportunités par round. Si l'attaque devait déjà permettre une attaque d'opportunité, ce don n'en confère pas une seconde.
Source : Way of the Samurai
Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 lorsqu'il effectue un jet de sauvegarde qui aurait pour conséquence d'enfreindre une promesse, un vœu ou un devoir en cas d'échec.
Spécial : Si le personnage brise sciemment une promesse ou un serment, il perd le bénéficie de ce don jusqu'à ce qu'il ait expié sa faute (reportez-vous à la description du sort pénitence).
Source : DragonLance - Univers
Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs.
Conditions : Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6)
Avantages : Les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour détermine le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 possède Style +2 et un bonus d’esquive à la CA de +2, comme un spadassin de niveau 11.
De plus, les niveaux de roublard et de spadassin du personnage s'ajoute pour déterminer les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise. Par exemple, un roublard 7/spadassin 4 inflige 6d6 dégâts supplémentaires avec une attaque sournoise, comme un roublard de niveau 11.
Source : Complete Scoundrel
La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants
Avantages : Les niveaux du personnage de prêtre et de roublard se cumulent afin de déterminer la puissance de l'aptitude de Renvoi ou intimidation des morts vivants ainsi que pour les dégâts d'attaque sournoise.
Par exemple, un prêtre 3/roublard 4 intimide ou renvoie les morts-vivants comme un prêtre de niveau 7 et inflige +4d6 dégâts avec son attaque sournoise (comme un roublard de niveau 7).
Source : Dragon Magazine #357
Le personnage est capable de chanter les louanges des éléments.
Conditions : Aptitude de classe de Musique de barde, faculté de lancer des sorts de 2e niveau, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans)
Avantages : Le personnage ajoute les sorts des domaines Air, Eau, Feu et Terre a sa liste de sorts de barde. Il les lance comme des sorts de barde d'un niveau égal au niveau du sort de domaine.
Ce don ne confère pas les pouvoirs des domaines en question.
Source : Codex Heroïque
Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins.
Avantages : Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage. De plus, il ajoute son bonus de Sagesse à tous ses jets de Représentation.
Source : Dragon Magazine #325
L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité.
Conditions : Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus
Avantages : Chaque fois qu'une créature manque d'au moins 5 points son test de Prime idiome visant à prononcer correctement l'identité cosmique du personnage, elle subit aussitôt 1d6 points de dégâts par dé de vie du personnage.
Normal : La seule conséquence d'un échec au test de Prime idiome visant à articuler une identité cosmique est que la locution, ou le sort ou pouvoir de prime idiome ne fonctionne pas.
Source : Book of Words
Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler.
Avantages : La résistance au prime idiome du personnage augmente de 2 (une créature sans résistance au prime idiome est considérée comme ayant une résistance de 0). De plus, le DD du tst de Prime idiome lorsque quelqu'un essaye de prononcer l'identité cosmique du personnage (que ce soit pour une locution, sort ou autre) augmente de 2.
Enfin, tout test de Connaissances pour rechercher l'identité cosmique du personnage augmente de 4.
Source : Book of Words
Permet :
Identité cinglante
Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis.
Conditions : Lumières dansantes en guise de pouvoir magique
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de Lumières dansantes pour lancer Image silencieuse à la place. Ce pouvoir dure tant que le personnage se concentre, puis 3 rounds après cela. Sinon, il fonctionne comme le sort du même nom.
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir magique de Lumières dansantes.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent.
Conditions : Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5.
Avantages : Le personnage peut tenter d’engager une lutte à distance en fixant ses vêtements dans une surface proche. La cible doit être distante de 1,50 mètre ou moins d’un arbre, d’un mur ou d’une autre surface qu’un projectile ou une arme de jet est capable de pénétrer. Elle doit également porter un vêtement, une armure ou d’autres formes de tissus. Le personnage doit d’abord réussir une attaque à distance (et non une attaque de contact à distance), puis remporter un test de lutte opposé (en ignorant les modificateurs de taille des deux protagonistes). Par une action simple, la victime peut tenter de se libérer en réussissant un test de Force de DD 15 ou un test d’Évasion de DD 15.
Spécial : Lorsqu’il utilise ce don, le personnage ne bénéficie pas des avantages du don Science de la lutte.
Source : Codex Martial
Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres.
Conditions : Con 13
Avantages : Le personnage est immunisé à une maladie spécifique. Contre les autres maladies, il gagne un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde (y compris les maladies magiques).
Le personnage regagne les affaiblissements temporaires dus à une maladie deux fois plus vite qu'à la normale. Si quelqu'un utilise la compétence de Premiers secours en utilisant le sang du personnage (y compris lui-même) pour soigner la maladie contre laquelle le personnage est immunisé, le personnage malade réussit automatiquement son jet de sauvegarde. S'il l'utilise contre une autre maladie, il gagne un bonus de circonstance de +4 au jet de Premiers secours.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit une nouvelle maladie. Aucun autre bonus conféré par ce don ne se cumule.
Source : Heroes of Horror
Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de pétrification.
Source : Royaumes Serpents
À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé.
Avantages : Le personnage est immunisé contre un poison défini (choisi par le MD ou le joueur), qu’il s’agisse d’un poison à enduire sur une lame, du venin d’une créature donnée ou de toute autre substance toxique. Le personnage bénéficie également d’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les autres poisons.
Spécial : Un même personnage peut prendre ce don à plusieurs reprises, en choisissant un poison différent à chaque fois. Le bonus de +1 contre les autres poisons n’est pas cumulatif, car chaque immunité contre un poison différent a essentiellement la même influence sur la physiologie générale.
Source : Chapitres Interdits
Le personnage est immunisé contre les effets de charme.
Conditions : Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes.
Avantages : Le personnage est immunisé contre tous les effets de charme.
Source : Royaumes Serpents
Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours.
Avantages : Le personnage est donc capable de créer des implants inévitables et de les appliquer à une créature vivante ou à lui-même. Le processus de création prend 24 heures par tranche de 1 000 po du prix de base de l’implant. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d’expérience égal à l/25e du prix de base de l’objet et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur égale à la moitié du prix de base). Pour plus de détails sur les implants, reportez-vous à cette page.
Source : Dragon Magazine #315
le personnage est connu pour foncer vers le danger, pour le meilleur comme pour le pire
Conditions : Science de l’initiative
Avantages : Lors du premier tour d'un combat, lorsque le personnage charge, il peut porter une attaque à outrance.
Normal : Il n'est pas possible de porter une attaque à outrance lors d'une charge.
Source : African Adventures
Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre.
Avantages : L'eau ne gêne en rien les sorts du personnage. Les créatures partiellement ou totalement submergées ne gagnent ni abri ni abri total quand le personnage jette un sort sans être dans l'eau. La surface ne bloque pas la ligne d'effet du sort, même si celui-ci est accompagné du registre du feu. Enfin, le personnage n'a pas à jouer de test d'Art de la magie pour jeter un sort de feu sous l'eau.
Normal : Les créatures partiellement ou totalement submergées gagnent un abri ou un abri total contre les attaques venues de la terre ferme. La surface de l'eau bloque la ligne d'effet des sorts de feu. Ces derniers ne fonctionnent pas sous l'eau, sauf si le lanceur de sorts réussit un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort).
Source : Lord of Madness
La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, il peut lancer des sorts dont le temps d'incantation est une action rapide ou une action immédiate. Cela inclut les sorts préparés avec le don Incantation rapide.
De plus, le personnage peut en rage utiliser des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Normal : La rage du berserker empêche tout lancement de sorts, ainsi que l'activation des objets magiques à mot de commande ou à fin d'incantation.
Source : Dragon Magazine #310
La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort.
Conditions : Cha 13, Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort du registre de la lumière ou du feu, il devient lumineux pendant 1 round. Si cette lumière n'est pas suffisante pour éclaire, elle lui confère néanmoins un malus de -10 aux tests de Discrétion et les créatures qui attaquent le personnage subissent un malus de -2 au jet d'attaque.
Les créatures ayant la vision aveugle ou ne se basant pas sur la vue ne subissent pas le malus au jet d'attaque.
Source : Dragon Magazine #314
Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Lorsque le lancement d'un sort ou d'un pouvoir magique nécessite un test de Concentration (par exemple lors d'une incantation sur la défensive ou lorsque le lanceur subit des dégâts), le personnage peut réaliser à la place un test de Représentation.
De plus, lorsque le personnage utilise sa musique de barde, il peut lancer des sorts à composantes verbales ou utiliser des objets nécessitant un mot de commande. Se concentrer sur un effet de musique de barde nécessite toujours une action simple néanmoins.
Normal : Il est impossible de lancer des sorts nécessitant une composant verbale ou d'utiliser des objets magiques à mot de commande en utilisant la musique de barde.
Source : Complete Mage
L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Concentration.
Avantages : Le personnage peut tenter un test spécial de Concentration (DD 20 + niveau du sort) lorsqu’il lance un sort, ce qui lui permet, en cas de réussite, de jeter le sort tout en se déplaçant à sa vitesse normale dans le cadre d’une action simple. Ce don ne peut s’appliquer pour lancer un sort dont l’incantation demande plus d’une action simple. Si le test échoue, le sort est perdu et le personnage n’arrive pas à le lancer, exactement comme s’il avait manqué un test de Concentration pour jeter un sort sur la défensive.
Si le personnage se déplace d’une façon qui provoque des attaques d’opportunité de la part d’adversaires, celles-ci s’appliquent normalement. Il est également possible de pratiquer une incantation à la fois mobile et sur la défensive, mais le DD du test de Concentration passe alors à 25 + niveau du sort.
Source : Codex Aventureux
Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il lance un sort en combat.
Source : Races de la Pierre
Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Conditions : Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts
Avantages : Lorsque le personnage choisit ce don, il choisit un type d'énergie correspondant au don Substitution d'énergie qu'il possède. Le personnage peut sacrifier un sort possèdent un registre d'énergie correspondant à l'énergie choisit. Le personne s'entoure alors d'une aura de cette énergie pendant un nombre de round égal au niveau du sort sacrifié.
Tant que cet effet est actif, le personnage devient immunisé à cette énergie et ses attaque au corps à corps infligent 1d6 dégâts supplémentaires de cette énergie. De plus, les créatures qui sont alors en situation de lutte avec le personnage subissent 1d6 dégâts de cette énergie chaque round.
Spécial : Ce sont peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. A chaque fois, le personnage doit choisir un nouveau type d'énergie pour lequel il possède le don Substitution d'énergie.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +4 aux tests de Détection opposés aux tests de Déguisement ainsi qu'aux tests de Psychologie opposés aux tests de Bluff.
Source : Eberron - Univers
Le personnage montre des prédispositions à l’autonomie psionique.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Autohypnose et Connaissances (psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est exceptionnellement difficile à renverser et à faire tomber.
Avantages : le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests d’Équilibre.
De plus, il reçoit un bonus de +2 aux tests opposés de lutte.
Enfin, il gagne un bonus de +2 pour résister à un renversement ou à un croc-en-jambe.
Source : Aerial Adventure Guide : Sky Captain's Handbook
Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +3 à ses jets de Déplacement silencieux et Discrétion dans une petite ville ou plus grand.
Ce bonus ne s'applique qu'en extérieur, pas à l'intérieur d'un bâtiment.
Source : Races of Destiny
Le personnage a appris à utiliser son équilibre interne pour faire infléchir la perception de la réalité aux autres
Conditions : Utilisation du vide, degré de maîtrise de 6 en Discrétion, degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux
Avantages : Lorsque le personnage dépense des points de Vide pour gagner un bonus de Vide à un test de Délassement silencieux, Discrétion ou Bluff, le bonus est conféré comme s'il avait dépensé le double de ce nombre de point de Vide.
Source : Way of the Samurai
Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts.
Avantages : En échange du sacrifice d’un emplacement de sort (du 1er niveau au minimum), le personnage bénéficie pendant un round d’avantages contre les créatures artificielles ou les morts-vivants. Lorsqu’il attaque l’une de ces créatures, il reçoit un bonus d’intuition à ses jets d’attaque égal au niveau de l’emplacement sacrifié et inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 points par niveau de l’emplacement sacrifié plus ses dégâts d’attaque sournoise (bien que l’attaque en elle-même ne soit pas une attaque sournoise). L’activation de ce don nécessite une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Le type de créature affecté par l’influx de démolition dépend de la nature du sort sacrifié. Il s’agit des créatures artificielles si le personnage sacrifie un emplacement de sort profane et des morts-vivants s’il sacrifie un emplacement de sort divin. Ce don ne permet aucunement au personnage d’infliger des coups critiques ou des attaques sournoises aux créatures artificielles ou aux morts-vivants.
Exemple. Un magicien 5/roublard 1 active ce don en sacrifiant un sort de toile d’araignée préparé. Pendant un round, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre les créatures artificielles et leur inflige 3dé points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie (2dé, parce qu’il s’agit d’un sort du 2e niveau, plus 1d6 pour les dégâts d’attaque sournoise).
Source : Codex Aventureux
Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux.
Conditions : For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à son jet d'attaque et de dégâts quand il tente de détruire un objet.
De plus, si l'objet n'est pas tenu, il peut ignore les 10 points de solidité de l'objet.
Source : Dragon Magazine #334
Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège.
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège)
Avantages : Le personnage gagne un bonus de compétence de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts quand il utilise des engins de siège.
Source : Heroes of Battle
Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent. Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal.
Avantages : Quand le personnage réussit une attaque sournoise dans le cadre d’un châtiment du Mal, l’adversaire concerné risque de se retrouver hébété. Un adversaire qui se retrouve victime de ces deux aptitudes lors d’une même attaque doit réussir un jet de Volonté (DD égal à 10 + la moitié du niveau du personnage + son modificateur de Cha), sous peine de se retrouver hébété pendant 1 round.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de roublard et de paladin sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal bon s’il veut garder ses aptitudes de paladin et acquérir d’autres niveaux de paladin. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive.
Avantages : Le personnage peut tenter un test de Détection et un test de Perception auditive par round, au prix d’une action libre.
Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux tests d’initiative.
Normal : Le personnage peut faire un test de Détection ou de Perception auditive par une action libre chaque fois qu’il a l’occasion de percevoir quelque chose de façon réactive. Par contre, tenter de voir ou d’entendre quelque chose volontairement est une action de mouvement.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Inspection instantanée comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut utiliser des ordres verbaux et averbaux afin d'améliorer son compagnon animal au combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Dressage, aptitude de classe de Compagnon animal
Avantages : Au prix d'une action simple, le personnage peut réaliser un test de Dressage (DD 20) pour inspirer son compagnon animal. Le compagnon animal doit avoir une ligne d'effet avec le personnage et doit être capable de le voir ou l'entendre. En cas de réussite, le compagnon animal reçoit un bonus de moral de +3 aux jets d'attaque et de dégâts pour 1 round.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage est particulièrement efficace là où d'autres se sentiraient à l'étroit
Conditions : Sag 17, aptitude de classe de Combat dans les ruelles
Avantages : Lorsque le personnage se bat dans un espace pas plus large que son espace, il gagne un bonus de compétence à ses jets d'attaque égal à la moitié de son bonus de Sagesse (arrondi à l'inférieur).
Normal : Un druide urbain qui se bat dans un espace pas plus large que son espace gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque
Source : Codex Heroïque
Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées.
Conditions : Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion
Avantages : Le personne a un sens inné pour la discrétion, et reçoit un bonus de +2 à ses tests de Discrétion, et réduit à 3 mètres la distance nécessaire pour une créature pour la détection par l'odorat (6 mètres sous le vent, 1,50 mètre contre le vent).
Si le personnage est sur un terrain couvert d'au moins 3 centimètres de sable, poussière ou cendre, il gagne un bonus supplémentaire de +2 à ses tests de Discrétion, un bonus de +2 à ses tests de Déplacement silencieux, et une créature ayant la capacité d'Odorat ne peut la détecter que si elle est 1,50 mètres.
Source : Sandstorm
L'instinct du personnage est de plus en plus proche de la nature.
Conditions : Aptitude de classe de Instinct naturel
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'empathie sauvage. De plus, le bonus de l'aptitude d'Instinct naturel passe à +3
Normal : Instinct naturel confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et Survie.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel.
Conditions : Attaques réflexes.
Avantages : Lorsqu'une créature utilise un pouvoir surnaturel, il provoque une attaque d'opportunité pour le personnage. Contrairement à pour un sort ou un effet magique, la créature n'a pas besoin de réussir un jet de Concentration si elle est touchée.
Normal : Une créature utilisant un pouvoir surnaturel ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Le personnage sait intercepter les flèches ainsi que les carreaux d’arbalètes des lances et tout autre projectile ou arme de jet.
Conditions : Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsqu’il utilise le don Parade de projectiles, le personnage peut intercepter l’arme au lieu de simplement le dévier. Les armes de jet, comme les lances ou les haches de lancer, peuvent être relancées immédiatement (même si ce n’est pas le tour de jeu du personnage), ou conservées pour un usage ultérieur.
Il faut au moins une main libre pour utiliser ce don.
Source : Manuel du Joueur
La maîtrise artistique du personnage lui permet de finir ses représentations malgré les distractions
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de Musique de barde
Avantages : Lorsque le personnage doit réaliser un test de Concentration pour maintenir un sort profane ayant une composante verbale, il peut à la place réaliser un test de Représentation.
Ce dont ne peut être utilisé dans un effet de silence.
Source : Dragon Magazine #338
Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personne choi un de ses ennemis jurés lorsqu'il choisit ce don. Il gagne un bonus à ses tests d'Intimidation pour démoraliser contre ces créatures égal à son bonus d'ennemi juré. De plus, il peut démoraliser ces créatures au prix d'une action de mouvement.
Normal : Démoraliser un adversaire est une action simple.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un ennemi juré différent.
Source : Dragon Magazine #335
Le personnage est très difficile à toucher avec une attaque à distance
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Acrobaties, aptitude de classe de Esquive instinctive supérieure, Parade de projectiles
Avantages : Tant que le personnage n'est pas pris au dépourvu, les attaques à distance ont 50% de le rater. Ce bonus ne se cumule pas avec celui conféré par un camouflage.
Source : Way of the Ninja
Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste.
Conditions : Pistage ou Pistage urbain
Avantages : Le DD des tests visant à suivre la piste de votre personnage augmente de +5, voire de +10 s'il progresse à la moitié de sa vitesse de déplacement et masque ses traces.
Normal : Sans ce don, un personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement et masquer ses traces pour ajouter +5 au DD du test visant à suivre sa piste.
Source : Le Sud Etincellant
Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Conditions : Aptitude de classe de pouvoirs ki
Avantages : Le personnage utilise son modificateur de Sagesse plutôt que celui d'Intelligence pour les jets de Fouille et de Désamorçage/Sabotage. Utiliser ce don ne dépense pas d'utilisation quotidienne des pouvoirs ki, il s'agit d'un effet permanent.
Source : Dragon Magazine #351
Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter.
Conditions : Affinité magique, Science de l’initiative
Avantages : Lorsque le personnage a réussi a identifié un sort lors de son incantation, il reçoit un bonus de +3 à son jet de sauvegarde contre ce sort.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage semble immunisé aux attaques lorsqu'il est en rage.
Conditions : Con 18, aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Lorsque le personnage est en rage, au début de chacun de ses tours, il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à la moitié de son bonus de Constitution. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulatifs, et ils disparaissent lorsque la rage prend fin.
Source : Codex Heroïque
Le personnage apprend une invocation supplémentaire.
Conditions : Faculté d’user d’invocations mineures.
Avantages : Le personnage apprend une invocation supplémentaire à choisir parmi sa liste. Il ne peut néanmoins pas choisir une invocation du plus haut rang auquel il a accès. Par exemple, un sorcier de niveau 6 pourra apprendre une invocation inférieure, alors qu'un sorcier de niveau 16 pourra apprendre une invocation inférieure, mineure ou majeure.
Spécial : e don peut être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle invocation, selon les conditions fixées
Source : Codex Profane
les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Conditions : Aptitude de classe de Vol de sorts
Avantages : Le personnage choisit un domaine associé avec l'un des dieux dont le sang a coulé sur Faerûn lors du Temps des Troubles : Anhur, Baine, Bhaal, Clangeddin Barbedargent, Gilgeam, Gond, Gwaeron Bourasque, Hoar, Ibrandul, Iyachtu Xvim, Kelemvor, Labelas Enoreth, Leira, Malar, Mask, Myrkul, Mystra, Nobanion, Ramman, La Cavalière Rouge, Selune, Shar, Shaundakul, Tiamat, Torm, Tymora.
Lorsque le personnage vol un sort, il peut transformer l'énergie de ce sort pour lancer tout sort du domaine choisi d'un niveau égal ou inférieur au sort volé.
Les domaines Bien, mal, Chaos et Loi ne peuvent être pris que si cela n'entre pas en conflit avec l'alignement du personnage.
Ce don peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au bonus de Charisme (minimum 1) du personnage.
Mis à part ces indications, les effets de ce don fonctionnent comme par l'aptitude Vol de sorts.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste.
Conditions : Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion)
Avantages : Le personnage développe un kyste de chair morte-vivante qualifié de kyste mère. S'il le désire, celui-ci peut prendre la forme dune grosseur décolorée sur la peau. Le kyste mère est légèrement douloureux, mais il n'est pas délétère. Il donne accès à une sélection de sorts figurant ci-dessous. Le personnage peut les lancer sur le même principe que les autres sorts de son répertoire. S'il prépare habituellement ses sorts, il peut préparer ceux-ci sans avoir à se reporter à son grimoire, comme s'il avait le don Maîtrise des sorts pour chacun d'eux.
Niveau | Sort |
---|---|
1 | Intuition nécrotique |
2 | Kyste nécrotique |
2 | Scrutation nécrotique |
4 | Domination nécrotique |
5 | Éclatement nécrotique |
6 | Éruption nécrotique |
7 | Tumeur nécrotique |
9 | Fin nécrotique |
Normal : Une créature dépourvue de ce don ne peut lancer de sorts de kyste nécrotique.
Source : Libris Mortis
La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Conditions : For 13, Prestige
Avantages : Le personnage ajoute son bonus en Force à sa valeur de Prestige pour ce qui est de déterminer le nombre de suivants dont il peut disposer avec le don Prestige
Source : Races de Faerun
Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux.
Conditions : Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur.
Avantages : Le personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de peur, mais lorsqu'il inflige une attaque sournoise, il gagne un bonus aux dégâts égal à son niveau.
Source : Champions of Ruin
Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes.
Conditions : Une posture de la discipline Main d’ombre
Avantages : Tant que le personnage est dans une posture de la discipline Main d'ombre, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour tout attaque au corps portée par une arme favorite de la discipline Main d'ombre.
Spécial : Ce don compte comme le don Attaque en finesse pour ce qui est de satisfaire à des conditions ou prérequis et ne se cumule pas avec ce dernier..
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Permet :
Lame gracieuse, Troisième main
Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles.
Conditions : Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lorsqu le personnage exécute une attaque à outrance avec une rapière, il gagne un bonus de circonstance de +1 à tout ses jets d'attaque avec cette arme.
Source : Ghostwalk
Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection. Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Conditions : Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Si le personnage ne porte ni une autre arme, ni un bouclier dans son autre main, il peut traiter l'arme choisie comme une arme légère. De plus, il gagne alors un bonus de bouclier de +1. S'il combat sur la défensive ou en utilisant l'action de défense totale, le bonus de bouclier paase à +2.
Spécial : Ce don peut-être choisi plusieurs fois. Il s'applique à chaque fois à une arme différente.
Source : Dungeon Magazine #128
le personnage combine son entraînement monastique avec ses capacités psychiques
Conditions : Aptitude de classe de lame spirituelle, aptitude de classe de Déluge de coups
Avantages : Le personnage traite la lame spirituelle comme une arme de moine. De plus, il ajoute ses niveaux de moine à ses niveaux d'âme acérée pour déterminer le bonus d'altération de sa lame spirituelle.
Source : Codex Heroïque
Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Quand le personnage prépare une réception de charge à l'aide d'une lance ou d'une arme similair, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet d'attaque et inflige des dégâts doublés. S'il utilise l'action qu'il a préparée pour attaquer un adversaire qui entre dans son espace occupé sans charger, il bénéficie tout de même du bonus de +4 au jet d'attaque, mais les dégâts infligés ne sont pas doublés.
Normal : Certaines armes, comme la lance, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant ou permettent simplement d'attaquer un ennemi pénétrant dans l'espace occupé du personnage, mais elles ne bénéficient pas d'un bonus à l'attaque.
Source : DragonLance - Univers
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière.
Conditions : For 13
Avantages : Le personnage peut ajouter son modificateur de Force aux jets d’attaque lorsqu’il utilise une arme de jet (au lieu du modificateur de Dextérité).
Normal : Un personnage qui utilise une arme de jet ajoute son modificateur de Dextérité au jet d’attaque.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer en puissance, Lancer violent
Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact a distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En cas de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres
Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considérés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille P ou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres
Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage).
Source : Races de la Pierre
Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin.
Conditions : For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure.
Avantages : Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé a 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe a terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié).
Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). sur le poids transportable et La charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Source : Races de la Pierre
Le personnage sait donner des coups de bouclier de manière inhabituelle.
Conditions : Dex 13, formation au maniement des boucliers
Avantages : Le personnage peut lancer son bouclier sans subir le malus normal de -4 pour une arme improvisée. Le facteur de portée est de 4,50 m.
Normal : Utiliser une arme improvisée de jet cause un malus de -4 au jet d'attaque et le facteur de portée est de 3 m.
Source : Codex Heroïque
Le personnage lance des rochers à la façon des géants.
Conditions : For 19, taille G ou supérieure.
Avantages : Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force.
Normal : Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparait lorsqu'on possède le don.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Lancer d’allié, Lancer d’ennemis
Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal.
Avantages : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts correspondants. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Source : Codex Aventureux
Permet :
Lancer violent
Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage sait lancer les armes de jet de telle manière que son adversaire a l'impression que l'arme ne s'approche pas de lui, ou qu'elle le fait trop lentement pour être dangereuse. Ainsi, la cible d'un lancer néraphim est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre l'attaque du personnage, avec toutes les conséquences habituelles (notamment le fait de pouvoir placer une attaque sournoise si le personnage en est capable).
Une fois que le personnage a effectué son lancer néraphim (qu'il ait été couronné de succès ou non), tout recours ultérieur à ce don contre ce même adversaire échouera automatiquement jusqu'à la fin de la rencontre. En effet, dès lors que l'ennemi a été directement visé par cette forme d'attaque, il saura se tenir sur ses gardes et repérer la supercherie jusqu'à la fin du combat.
Spécial : Le don Lancer néraphim est inefficace contre les adversaires qui ne peuvent pas voir le personnage.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Conditions : For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance
Avantages : Le personnage ajoute 1,5 fois sa Force aux jets de dégâts avec des armes de jets. S'il combat à deux armes, ce bonus ne s'applique que si l'arme de jet est dans sa main directrice.
Normal : On ajoute le bonus de Force aux jets de dégâts des armes de jets.
Source : Dragon Magazine #304
Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Conditions : Aptitude de lancer des sorts sans les préparer
Avantages : Le personnage peut dépenser deux emplacements de sorts d'un niveau pour lancer un sort comme s'il avait utiliser un emplacement de sorts d'un niveau supérieur de 1.
Par exemple, un ensorceleur avec ce don peut utiliser deux emplacements de sort de niveau 2 pour lancer un sort qu'il connait de niveau 3.
Source : Races of Dragon
Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale.
Conditions : Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures.
Avantages : Le personnage est capable de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes. Par exemple, s'il a le droit de porter une armure légère sans encourir de risque d'échec des sons profanes, il peut désormais porter une armure intermédiaire et jeter ses sorts normalement. Ce pouvoir ne concerne pas les bouchers et ne s'applique pas aux sorts acquis par le biais d'une classe autre que celle qui permet de jeter des sorts de magie profane tout en portant une armure.
Source : Codex Profane
En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts. La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour l'une de ses classes, sans que ce niveau puisse dépasser ses dés de vie. Cependant, si le personnage ne peut bénéficier de l'intégralité de ce bonus sur-le-champ, il en viendra peut-être à gagner des dés de vie par la suite qui lui permettront d'en jouir totalement.
Par exemple, un ensorceleur 5/prêtre 3 humain qui choisit ce don augmentera son niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur de 5 à 8 (puisqu'il a 8 DV). S'il gagne par la suite un niveau de guerrier, il bénéficiera de l'intégralité du bonus et aura donc un niveau de lanceur de sorts d'ensorceleur égal à 9 (puisqu'il aura désormais 9 DV).
Un personnage pourvu de plusieurs classes de lanceur de sorts (comme un barde/ensorceleur ou un rôdeur/druide) doit choisir la classe à laquelle s'applique ce bonus.
Ce don n'affecte pas le quota de sorts quotidiens et le nombre de sorts connus. Il augmente simplement le niveau de lanceur de sorts, ce qui permet de vaincre plus aisément la résistance à la magie d'un adversaire et modifie les variables numériques dépendant du niveau (durée, etc.).
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, en choisissant une classe différente (ses effets ne se cumulent pas sur la même classe). Par exemple, un prêtre 4/magicien 5 ayant choisi deux fois ce don jette ses sorts de prêtre au niveau 8 et ses sorts de magicien au niveau 9.
Source : Codex Profane
Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit.
Conditions : Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité.
Avantages : Lorsqu'il prend ce don, le personnage doit choisir une voie ou une école de magie à laquelle il a accès. La nuit, le DD de sauvegarde des mystères et sorts de la voie ou de l'école choisie bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus se cumule avec les autres, comme celui de Voie de prédilection ou École renforcée.
La lumière ambiante n'est pas importante, ni le fait que le personnage puisse voir le ciel. Seul compte le moment de la journée.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Chaque fois, il doit s'appliquer à une nouvelle école ou une nouvelle voie.
Source : Recueil de Magie
Le personnage excelle dans le rôle de leader.
Conditions : Prestige, niveau global de 6, Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus permanent de +2 à sa valeur de prestige.
Source : Dragon Magazine #346
La connaissance de la nature du personnage lui permet de porter des attaque dévastatrices aux créatures de type plante
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), aptitude de classe de attaque sournoise
Avantages : Le personnage est capable de porter des attaques sournoises aux créatures de type plante.
Normal : Les créatures de type plante sont immunisés aux attaque sournoises.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage connait les mythes et légendes de ses ennemis, augmentant ainsi ses connaissances sur eux.
Conditions : Aptitude de classe de Savoir bardique, Aptitude de classe de Ennemi juré
Avantages : Le personnage ajoute ses niveaux de rôdeurs à ses niveaux de barde lorsqu'il réalise un test de savoir bardique. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ce test.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de barde à ses niveaux de rôdeur pour déterminer le nombre d'ennemis jurés qu'il possède ainsi que les bonus contre ces ennemis jurés. Ainsi, un barde 6/rôdeur 6 est considéré comme un barde de niveau 12 pour ses ennemis juré, et en possède donc 3, avec des bonus de +4/+4/+2 ou +6/+2+2 (suivant comment il a réparti ses bonusà.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage a appris à leurrer aussi les objets psioniques
Conditions : Aptitude de classe de Objet leurré, Degré de maîtrise de 2 en Art psi
Avantages : Le personnage peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé sur ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. De plus, Utilisation d'objets psioniques est considéré comme une compétence de classe pour sa classe de sorcier.
Source : Codex Heroïque
Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions.
Avantages : En prenant ce don, le personnage l'associe à un type de créature (comme les aberrations ou les humanoïdes monstrueux). Le DD de sauvegarde de ses locutions augmente de 1 quand il les emploie contre des créatures du type choisi.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. il s'applique à chaque fois à un nouveau type de créature.
Source : Book of Words
Le personnage a atteint un degré de connaissance des son corps tel qu'il ne fait plus qu'un avec son esprit.
Conditions : Sag 15, Science du combat à mains nues, aptitude de classe de Lien mystique de l’arme
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de Lien mystique de l'arme avec ses attaques à mains nues.
De plus, le personnage peut librement se multiclasser entre les classes de guerrier mystiques et moine.
Normal : Un guerrier mystique ne peut se lier qu'à des armes manufacturées.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond.
Conditions : Aptitude de classe de compagnon animal.
Avantages : Le niveau de druide effectif du personnage est augmenté de 3 points dans le cadre de la détermination des dés de vie supplémentaires, des tours supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et des autres bonus conférés à son compagnon animal Ce bonus ne peut en aucun cas engendrer un niveau de druide effectif supérieur au niveau global du personnage.
Si le personnage dispose de plusieurs compagnons animaux, cet avantage ne s’applique qu’à l’un d’entre eux.
Source : Codex Aventureux
L'équipement auquel s'est lié le personnage est résistant à bien plus que de simples coups.
Conditions : Sag 13, aptitude de classe de Solidité du lien
Avantages : Les équipements auxquels le personnage est lié par ses compétences de classe de Guerrier mystique reçoit un bonus de résistance aux jets de sauvegarde égal au bonus de Sagesse du personnage et leur solidité augmente de 1 point supplémentaire.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a un truc avec les écrits.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Décryptage.
Source : Experts 3.5
La maîtrise des protonymes des objets du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Altération de l’outil
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique de l'Altération de l'outil. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique de l’Altération de l’outil que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maîtrise des protonymes des créatures du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique de l’Évolution de l’être
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique de l'Évolution de l'être. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique de l’Évolution de l’être que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
Le personnage maîtrise une locution plus que les autres, et ses ennemis ont plus de mal à résister à ses mots.
Conditions : Faculté de prononcer des locutions
Avantages : Choisissez une locution connue. Le DD du jet de sauvegarde de la locution augmente de 1 et le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de Prime idiome pour la prononcer.
Ces bonus s'appliquent aussi à la locution inversée, si elle existe.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle locution.
Source : Book of Words
Permet :
Science de la locution de prédilection
La maîtrise des protonymes des lieux du personnage augmente
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions du lexique du Perfectionnement de l’espace
Avantages : Le personnage apprend une locution du lexique du Perfectionnement de l'espace. Celle-ci doit avoir un niveau au maximum égal au plus haut niveau de locution du lexique du Perfectionnement de l’espace que le personnage connaît.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer le monde autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour prononcer une locution simple.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir la compréhension nécessaire pour altérer ce qui l'entoure.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 1 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur les objets qui l'entourent.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs contre les autres créatures
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui confère de plus grands pouvoirs sur le monde autour de lui.
Conditions : Degré de maîtrise de 18 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 4 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 3 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les objets.
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 2 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique de l'Altération de l'outil.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur les créatures.
Conditions : Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 1 locution
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique de l'Évolution de l'être.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
La maitrise du Prime idiome du personnage lui permet d'obtenir des pouvoirs sur l'espace.
Conditions : Degré de maîtrise de 15 en Prime idiome, faculté de prononcer au moins 3 locutions
Avantages : Le personnage apprend une locution de niveau 2 du lexique du Perfectionnement de l'espace.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois.
Source : Book of Words
Les périodes de rage du personnage durent plus longtemps que la normale.
Conditions : Aptitude de classe de rage de berserker
Avantages : Les rages de berserker (et les frénésies) du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Martial
L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale.
Conditions : Lueur féerique en guise de pouvoir magique
Avantages : Lorsqu'il utilise Lueur féerique en tant que pouvoir magique, le personnage peut choisir d'éblouir en plus la cible de cet effet pour toute sa durée.
De plus, le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de Lueur féerique.
Source : Drow of the Underdark
Un lutteur habile est plus à même d’échapper aux prises d’un adversaire plus grand que lui.
Conditions : Taille P ou M, Science du combat à mains nues.
Avantages : Lorsque le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte contre un adversaire de taille G ou plus, il bénéficie d’un bonus de circonstances sur les tests de lutte joués pour s’échapper, dépendant de la taille de son adversaire (voir la table suivante).
Taille de l’adversaire | Bonus |
---|---|
Grand (G) | +2 |
Très grand (TC) | +4 |
Gigantesque (Gig) | +6 |
Colossal (C) | +8 |
Source : Stormwrack
Permet :
Pas de côté
Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps.
Conditions : Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau.
Avantages : Par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut sacrifier un de ses emplacements de sorts pour ajouter un bonus à ses jets d’attaque à mains nues et ses jets de dégâts correspondants pour 1 round. Le bonus conféré est égal au niveau du sort sacrifié. L’emplacement de sort est perdu comme si le personnage avait lancé un sort.
Si le personnage dispose de niveaux dans les classes d’ensorceleur et de moine, il les cumule pour déterminer de son bonus à la CA. Par exemple, un humain ensorceleur 4/moine 1 bénéficiera d’un bonus de +1 à la CA comme s’il s’agissait d’un moine de niveau 5. Si le personnage est censé ajouter son bonus de Sagesse à la CA (comme c’est le cas d’un moine sans armure qui porte une charge légère), il ajoute en fait son (éventuel) bonus de Charisme à la CA, à la place du bonus de Sagesse.
Par ailleurs, le personnage peut prendre d’autres niveaux de moine et d’ensorceleur sans restriction, si ce n’est qu’il doit rester loyal s’il veut continuer à progresser en tant que moine. Il reste soumis aux malus de points d’expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont déséquilibrés.
Source : Codex Aventureux
Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie
Avantages : Le personnage n'a pas besoin de réussir un jet d'Art de la magie pour utiliser ses sorts et pouvoirs magique ayant le registre du Feu sous l'eau.
Normal : Lancer un sort ou pouvoir magique ayant le registre du Feu sous l'eau nécessite de réussir un test d'Art de la magie d'un DD de 20 + niveau du sort.
Source : Stormwrack
Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +10 à ses tests de Concentration pour conserver ses sorts et facultés malgré qu'il soit sur une monture.
Source : Miniatures Handbook
le poison des sorts du personnage est plus virulent.
Conditions : Faculté de lancer des sorts
Avantages : le poison des sorts du registre Poison du personnage voit le DD augmenter de +2.
Ce don n'impacte que le DD du poison, pas l’éventuel DD du sort.
Source : Poisoncraft : The Dark Art
Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts.
Conditions : Mage de bataille de niveau 4.
Avantages : L'aptitude de magie affilée du personnage bénéficie d'un bonus de +1, +1 tous les quatre niveaux de mage de bataille. Par exemple, les sorts d'un mage de bataille de niveau 8 doté d'une Intelligence de 18 jouissent d'un bonus de +7 aux dégâts.
Normal : Le bonus de magie affilée d'un mage de bataille est égal à son modificateur d'Intelligence.
Source : Codex Profane
Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations.
Avantages : Quand le personnage lance un sort infligeant des dégâts à une aberration, il lui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires.
Un sort ne peut jamais infliger ces dégâts supplémentaires plus d'une fois par incantation. Par exemple, une boule de feu inflige les dégâts supplémentaires à toutes les aberrations situées dans la zone d'effet. En revanche, si un magicien de niveau 3 lance projectile magique, seul l'un des deux projectiles (au choix du mage) bénéficiera des dégâts supplémentaires, qu'ils visent ou non la même aberration. Quand un sort inflige des dégâts durant plus de 1 round, ceux-ci s'appliquent à chaque round.
Les parchemins écrits par le personnage ne bénéficient pas de Magie antiaberrations, tout comme ceux qu'il active lui-même. Il en va de même pour les objets magiques comme les baguettes et les potions. En revanche, les bâtons activés par le personnage exploitent non seulement son niveau de lanceur de sorts, mais ils tirent également parti de ce don, le cas échéant.
Si le sort autorise un jet de sauvegarde, son DD augmente de +2. Les dégâts supplémentaires infligés par le sort sont réduits de moitié ou annulés, sur le modèle des dégâts habituels du sort en question.
Source : Lord of Madness
Les sorts du personnage sont plus efficaces contre les personnages et créatures psioniques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie.
Avantages : Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à surmonter la résistance psionique des créatures psioniques. Ce bonus se cumule avec ceux que confèrent les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure. De plus, à chaque fois qu’une créature psionique tente de dissiper un sort lancé par le personnage, elle doit jouer son test de niveau de manifestation contre un DD de 13 + le niveau de lanceur de sorts du personnage.
Les avantages de ce don ne s’appliquent qu’à la résistance psionique, et non à la résistance à la magie. Ce don constitue une exception à la règle des équivalences psioniques/magiques.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Conditions : Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce bonus dure jusqu'au début du prochain tour du personnage. Si le personnage décide d'utiliser ce bonus, il ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Source : Races of the Wild
Le personnage est passé maître dans l’art de jeter des sorts au combat.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu’il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu’il tente de lancer un sort alors qu’il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte.
Spécial : Un Tourmenteur peut sélectionner Magie de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Coupe-sort, Défense du magicien de bataille, Incantation de rage, Incantation sous bouclier, Magie de bataille, Science de la magie de guerre, Sort d’opportunité
Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées.
Avantages : Les sorts du personnage n'affectent pas les vermines alliées.
Au prix d'une action immédiate, le personnage peut supprimer cet effet jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Drow of the Underdark
Permet :
Familier nuée
La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts.
Avantages : Lorsque le personnage est dans un terrain naturel, il peut canaliser l'énergie de la nature dans ses sorts. Pour ce don, un terrain naturel est tout lieu non construit qui ne se trouve pas dans une communauté. Cela inclut une caverne naturelle, mais aps un donjon.
Pour utiliser ce don, le personnage doit réussir un test de Connaissances (nature)d'un DD de 15 + niveau du sort au prix d'une action libre alors qu'il lance un sort. On ne peut faire 10 à ce test. En cas de réussite, toute cible du sort est soigné de deux points de vie, en plus des effets normaux du sort. La puissance soignante est de l'énergie positive, et les morts-vivants subissent donc 2 points de dégâts à la place. Une cible non-consentante peut tenter un jet de Vigueur pour résister à cet effet (avec le DD du sort) et l'annuler. Si le test échoue, le sort est perdu.
Ce don ne peut être utilisé sur des sorts ayant un alignement comme registre ou de l'école de la nécromancie. La nature préfère l'équilibre et n'apprécie guère les sorts utilisant la puissance de la mort.
Source : Races of the Wild
Le personnage a découvert les dangereux secrets de la Toile d’Ombre.
Conditions : Sag 15 ou Shar en qualité divinité tutélaire.
Avantages : Les sorts du personnage puisent désormais leur puissance dans la Toile d’Ombre plutôt que dans la Toile. En outre, il est capable d’activer les objets magiques qui exploitent 1a Toile d’Ombre sans subir de dégâts.
Le DD de sauvegarde des enchantements, illusions et nécromancies que lance le personnage augmente de +1. Le personnage bénéficie également d’un bonus, de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie des effets issus de ces écoles.
La Toile d’Ombre est moins intéressante pour les effets impliquant énergie et matière. Ainsi, le niveau effectif de jeteur de sorts est réduit de 1 point dans le cadre des évocations et des transmutations (sauf s’il s’agit de sorts relevant du registre de l’obscurité). Un utilisateur de la Toile d’Ombre de niveau 1 ne peut donc pas lancer le moindre sort de ces écoles.
Le personnage ne peut plus lancer de sorts relevant du registre de la lumière. Sa capacité à utiliser les objets magiques générant de la lumière est également limitée. Ainsi, il ne peut plus faire appel au pouvoir de lumière des objets magiques à mot de commande et à fin d’incantation.
Désormais, tous les objets magiques qu’il crée sont des objets magiques de la Toile d’Ombre.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Permet :
Chant d’ombre, Magie insidieuse, Magie pernicieuse, Magie tenace
Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête.
Avantages : Tous les sorts que le personnage lance alors qu'il est affecté par une tempête (magique ou non) sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Source : Stormwrack
Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre). Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue.
Conditions : Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans).
Avantages : Le personnage lance les sorts du registre choisi avec un niveau de lanceur de sorts augmenté de +1.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel élément.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire
Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie.
Conditions : Con 13
Avantages : Si le personnage ajoute une poignée de neige ou de glace à ses sorts en tant que composantes matérielles supplémentaires, le sort gagne le registre du Froid. Cela ne change pas le sort. Ainsi, une boule de feu infligera toujours des dégâts de Feu.
Si le personnage utilise de la neige ou de la glace en composante matérielle supplémentaire avec un sort ayant déjà le registre du Froid, le niveau de lanceur d sort effectif augmente de 1 pour ce sort.
Le personnage doit utiliser une action de mouvement pour ramasser suffisamment de glace ou de neige autour de lui pour utiliser ce don. Il peut utiliser de la neige créée par un sort d'Invocation, mais pas créé par n'importe quel autre type de sort.
Source : FrostBurn
Permet :
Appel glacé, Magie gelée, Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid
Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle.
Conditions : Con 13, Magie enneigée
Avantages : Si la température est inférieure à 0°C, les sorts du personnage ayant le registre du Froid sont lancés avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.
Si la température est inférieure à -30°C, ce bonus passe à +2.
Source : FrostBurn
Permet :
Prodige glaciaire, Spécialisation des sorts du froid
Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage.
Conditions : Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage peut toujours faire 10 à ses tests d'Art de la magie, même lorsqu'il est menacé ou distrait. De plus, lorsqu'il choisit de faire 10 à un test d'Art de la magie, il gagne un bonus de +1 à ce test.
Enfin, Art de la magie et Utilisation d'objets magiques sont toujours des compétences de classe pour le personnage.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau.
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort sous la lumière lunaire, son niveau effectif de lanceur de sorts augmente de 2. Ce don ne fournit aucun avantage si la lune n’est pas visible (la journée, souterrains, etc.)
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts.
Conditions : Magie de la Toile d’Ombre.
Avantages : Les sorts du personnage résistent aux tentatives de dissipation des utilisateurs de la Toile. Toutes les créatures usant de sorts ou de pouvoirs magiques sont des utilisatrices de la Toile, sauf si elles possèdent le don Magie de la Toile d’Ombre. Quand un utilisateur de la Toile effectue un test de dissipation contre l’un des sorts du personnage (dont dissipation de la magie pour contrer un sort qu’il lance), le DD s’élève à 15 + niveau de lanceur de sorts du personnage. Cet avantage ne s’étend pas aux évocations et aux transmutations,
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale. Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir. D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi.
Conditions : Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants.
Avantages : Tant qu'il ne se sert pas de sa main droite, le personnage bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 aux jets d'attaque, jets de dégâts et jets de Volonté.
Étant donné qu'il n'utilise qu'une seule main, le personnage ne peut pas combattre avec deux armes, manipuler une arme à deux mains ou utiliser une arme et un écu. Il a lé droit de se servir d'une arme à une main et d'une rondache, mais ne peut utiliser la main de son bouclier pour tenir un autre objet, comme un symbole religieux, des composantes ou une source de lumière. Cela signifie qu'il doit utiliser son autre main pour lancer des sorts, si bien qu'il lui faudra lâcher ou rengainer son arme s'il souhaite jeter un sort nécessitant son symbole religieux ou des composantes gestuelles. De plus, il subit un malus de -4 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escalade. Enfin, il ne peut porter qu'un seul anneau magique.
Si le personnage est normalement droitier, il ne subit pas de malus parce qu'il utilise la main gauche au titre de main directrice.
Spécial : Si le personnage viole ses vœux et utilise sa main droite, il perd les avantages de ce don jusqu'à ce qu'il subisse un rite de purification dans un temple de Tyr, ce qui se traduit par 24 heures de veille et de prières.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde
Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour (DD 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).
Source : Codex Profane
Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains..
Conditions : Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix.
Avantages : Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Manipulation sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.
Normal : La limite de techniques astucieuses qu'un personnage peut connaître est égale à la moitié de son niveau global.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui.
Conditions : Cha 15
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d'Escamotage. De plus, il peut lancer Serviteur invisible comme un pouvoirs magique au prix d'un round complet un nombre de fois maximum égal à son bonus Charisme, au niveau 1de lanceur de sorts.
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
Le personnage est doué pour les recherches magiques.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Art de la magie pour recherche de nouveaux sorts. De plus, les coûts pour rechercher de nouveaux sorts sont réduits de 20%.
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion)
Avantages : Lorsque le personnage crée un mort-vivant, il peut choisir que celui-ci ne compte pas dans sa limite de morts-vivants contrôlés. Dans ce cas, le personnage ne contrôle ce mort-vivant que pendant un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts, après quoi il devient hostile.
Le personnage ne peut avoir qu'un seul mort-vivant de ce type à la fois.
Source : Complete Mage
Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage.
Conditions : Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts.
Avantages : Quand le personnage utilise une baguette magique, le niveau effectif de lanceur de sorts de la baguette et le DD de sauvegarde associé à ses effets sont augmentés de +2.
Spécial : Un Façonneur peut sélectionner Maître des baguettes comme don supplémentaire
Source : Eberron - Univers
Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts.
Conditions : Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement)
Avantages : Le personnage peut affecter normalement les créatures artificielles ayant un score d'intelligence avec les sorts qu'il lance comme si elle n'avaient pas d'immunité aux sorts mentaux. Les sorts du personnage sont tout de même soumis à sa Résistance à la magie/Immunité à la magie.
Il peut aussi affecter les créatures sans score d'Intelligence, mais il doit alors réussir un jet d'Art de la magie contre un DD égal à 10 + DV de la créature ciblée.
Ce don n'affect que les sorts que lance le personnage, pas ses pouvoirs magiques ou objets magiques.
Source : Magie de Gemmaline
Le personnage est un expert en piège.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Artisanat (fabrication de piège) et Désamorçage/sabotage.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Fabricant de pièges ingénieux, Fabricant de pièges vicieux
Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine.
Conditions : Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues
Avantages : Le personnage peut porter des coups étourdissants avec des armes de moine. Il peut utiliser n'importe quel don dépensant une ou plusieurs utilisations de coup étourdissant avec une arme de moine.
Normal : Un coup étourdissant ne peut être porté qu'à main nue.
Source : Secrets of Sarlona
Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison.
Avantages : Le personnage choisit un type de poison (ingéré, inhalé, contact ou blessure) pour lequel il possède le don Expert du poison. Les dégâts initiaux et secondaires du poison de ce type, créés et utilisés par le personnage, augmentent de 1 point par dé de dégâts (ou de 1 si il inflige un nombre fixe de dégâts). Si le poison n'inflige pas de dégât, ce don n'a aucun effet.
Ce don n'a aucun effet sur les poisons utilisés par d'autres créatures, même si c'est le personnage qui les a créés. Il n'a aussi aucun effet sur les poisons naturels.
Spécial : Ce don peut-être pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulatifs. Il s'applique à chaque fois à un autre type de poison pour lequel le personnage possède le don Expert du poison.
Source : Complete Scoundrel
Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests de Connaissances.
Source : Heroes of Horror
Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes)
Avantages : Le personnage peut fabriquer un arc ou des flèches de maître à la moitié du coût normal et à la moitié du prix normal.
Source : Dragon Magazine #350
le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Conditions : Cha 13
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis des rapaces et de toutes créatures magiques ayant des traits similaires à un rapace (comme un griffon ou un aigle géant).
Source : Ravenloft - Legacy of the Blood
Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art. Le personnage fait partie de la seconde catégorie.
Conditions : Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage
Avantages : La maîtrise de l'escamotage permet au personnage de volet un objet à un adversaire adjacent en plein combat sans provoquer d'attaque d'opportunité. Il peut voler n'importe quel objet non-tenu. En situation de lutte, le personnage gagne un bonus de +4 à cette tentative contre l'adversaire avec qui il est en situation de lutte.
De plus, lorsque le personnage tente un escamotage au prix d'une action libre, il ne reçoit qu'un malus de -10 au test.
Normal : Escamotage provoque des attaques d'opportunités.
Un escamotage réalisé au prix d'une action libre se fait avec un malus de -20 au test.
Source : City of Stormreach
Le personnage est en phase avec l'air qui l'entoure, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Dex 13, Sag 13, Perception aérienne, Affinité aérienne
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont dans les airs.
Source : Codex Heroïque
Choisissez un type d'armure (comme armure de cuir, harnois, ...). Le personnage est plus à l'aise dans ce type d'armure
Conditions : Formé au port de l’armure choisie
Avantages : Lorsque le personnage porte le type d'armure choisie, le malus aux tests qu'elle impose est réduit de 1 (pour un minimum de 0)
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulatifs. il s'applique à chaque fois à un nouveau type d'armure.
Source : Player's Advantage : Rogue
Permet :
Acrobate blindé
Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche.
Conditions : Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA)
Avantages : Si le personnage se déplace d’au moins 6 mètres, ses dégâts supplémentaires d’escarmouche augmente de 2d6 et son bonus d’aptitude à la CA augmente de 2.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Maîtrise de l’escarmouche comme don supplémentaire
Source : Complete Scoundrel
Le personnage peut charger avec une puissance accrue.
Conditions : Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Ce don confère les mêmes avantages que Charge en puissance, si ce n'est que le personnage est considéré comme d'une catégorie de taille de plus que la réalité.
Source : Eberron - Univers
Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Lorsqu’il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnage bénéficie d’un bonus de bouclier de +3 à la CA.
Lors d’une action d’attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +6.
Source : Codex Martial
Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique.
Conditions : Con 20, Robustesse.
Avantages : Le personnage subit des dégâts normalement. Cependant, pour chaque tranche de 50 points de dégâts qu'il subit, sa Force augmente automatiquement de +2, du moins s'il survit. Ce bonus reste valable jusqu'au terme de la rencontre. Ensuite, le personnage est épuisé.
Source : Guide des Personnages Monstrueux
Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance.
Conditions : Formation au maniement de la lance
Avantages : Le personnage peut utiliser une lance comme une arme double.
L'autre côté de la lance inflige des dégâts comme un bâton.
Si la lance est enchantée, seule une "tête" de la lance gagne l'enchantement (généralement la pointe).
Source : Dragon Magazine #330
Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires.
Conditions : Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations).
Avantages : Le personnage peut faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts (comme s'il effectuait un test de compétence).
Source : Codex Profane
Le personnage maîtrise le style d'art martial de "la main nue", une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Conditions : For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff
Avantages : Les dégâst à mains nues du personnage augmente comme si sa taille était supérieure de une taille.
Source : Guide de l'orient
Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests de Charisme joués pour résoudre l'effet d'un sort de Contrat ou similaire.
De plus, lorsque le personnage utilise un sort pour invoquer un démon, son niveau de lanceur effectif augmente de 1.
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Le personnage connait si intimement une sélection de sorts qu’il peut les préparer sans se référer à son grimoire.
Conditions : Magicien de niveau 1.
Avantages : Chaque fois que le personnage obtient ce don, il peut sélectionner un nombre de sorts égal à son modificateur d’Intelligence parmi les sorts de magicien qu’il connaît déjà. Il peut alors préparer les sorts sélectionnés sans compulser son grimoire profane.
Normal : Un magicien qui ne possède pas ce don doit utiliser un grimoire pour préparer tous ses sorts, à l’exception de lecture de la magie.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Partage de maîtrise, Sort de signature
Le personnage est un maître du combat à deux armes.
Conditions : Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11.
Avantages : Le personnage obtient une troisième attaque avec son arme secondaire, mais avec un malus de –10.
Spécial : Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à deux armes peut se battre comme s’il possédait ce don, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Combat à deux armes parfait, Puissance double épique
Avec une arme de son choix (comme l’épée longue ou la hache d’armes), le personnage sait porter ses coups aux points vitaux.
Conditions : Arme de prédilection (arme choisie), bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur les jets de confirmation des critiques avec l’arme qu’il a choisie.
Spécial : On peut prendre ce don plusieurs fois. Le personnage peut choisir la même arme ou une nouvelle arme. Les effets du don sont cumulables sur la même arme.
Source : Codex Martial
le personnage peut mettre à terre tout ses ennemis d'un seul mouvement.
Conditions : Dex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Expertise du croc-en-jambe
Avantages : Lorsque le personnage exécute une attaque à outrance, il peut sacrifier l'ensemble de ses attaques et à la place réaliser une unique attaque de croc-en-jambe contre tous les ennemis à portée. le personnage ne lance qu'une seul fois son test de Force, et celui-ci est utilisé pour tous les adversaires.
Les adversaires qui échouent à leur test opposé tombe au sol et subissent les dégâts de l'arme utilisé pour le croc-an-jambe. Les dégâts sont lancés séparément pour chaque adversaire. Ceux qui réussissent restent debout et ne subissent pas de dégâts. Aucun adversaire n'a la possibilité de tenter de faire un croc-en-jambe au personnage en retour.
Lorsque le personnage utilise ce don, il abandonne aussi toute attaque supplémentaire que pourrait lui accorder dons, sorts, aptitudes ou autre. Il garde malgré tout le bonus de +2 au jet de dégâts conférés par Expertise du croc-en-jambe et tout bonus aux dégâts similaires.
Source : E.N. Arsenal
Le personnage est passé maître dans l’art de tirer plusieurs flèches à la fois, y compris sur plusieurs adversaires.
Conditions : Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6.
Avantages : Quand le personnage recourt au don Feu nourri, il peut tirer chacune de ses flèches sur une cible différente au lieu de devoir toutes les tirer sur la même. Il effectue un jet d’attaque par flèche, quelle qu’en soit la cible. Les dégâts de précision s’appliquent à chaque flèche correspondante. Ainsi, si le personnage obtient un coup critique sur plus d’une flèche, chacun des coups critiques inflige des dégâts critiques.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires.
Conditions : Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre
Avantages : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Source : Races de la Pierre
Le personnage choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier, sans se limiter à ce que sa classe impose.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme de guerre choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes de guerre. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme de guerre.
Un prêtre choisissant le domaine de la Guerre acquiert gratuitement le don Maniement d’arme de guerre relatif à l’arme de prédilection de son dieu, à condition que celle-ci soit une arme de guerre. Il n’a pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes de guerre pendant la durée du sort.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement d’une arme de guerre comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage choisit une arme exotique, et se forme à son maniement..
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Lorsqu’il utilise l’arme exotique choisie, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle arme exotique.
Le maniement de l’épée bâtarde ou de la hache de guerre naine a pour condition supplémentaire une Force de 13+.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Capture au jitte, Double frappe d’acier, Filet et trident, Frappe lacérante
Le personnage peut activer deux baguettes à la fois.
Conditions : Combat à deux armes, Création de baguettes magiques.
Avantages : Au prix d'une action complexe, le personnage peut brandir une baguette dans chaque main (à condition que toutes deux soient libres), l'une d'elles étant la baguette primaire et l'autre la baguette secondaire. Chaque utilisation de la baguette secondaire coûte 2 charges au lieu d'une.
Source : Codex Profane
Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante
Avantages : Lorsqu’il utilise une arme courante, le personnage joue ses jets d’attaque normalement.
Normal : Quiconque combat avec une arme sans être formé à son maniement subit un malus de –4 aux jets d’attaque.
Spécial : Druides, magiciens et moines exceptés, tous les personnages sont formés au maniement de la totalité des armes courantes. Ils n’ont pas besoin de choisir ce don.
Un magicien ou un ensorceleur sous l’effet du sort Transformation de Tenser est considéré comme formé au maniement de toutes les armes courantes pendant la durée du sort.
Source : Manuel du Joueur
Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes.
Avantages : Le personnage e subit pas le malus normal de -4 lorsqu'il effectue un jet d'attaque avec une baliste.
Source : Heroes of Battle
Le personnage sait se servir des écus, des rondaches et des targes.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un bouclier (autre qu’un pavois) au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Spécial : Barbares, bardes, druides, guerriers, paladins, prêtres et rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Un Scelleur peut sélectionner Maniement des boucliers comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Blocage de flèche, Bouclier de parade, Bouclier de prédilection, Bouclier de prédilection épique, Bouclier divin, Combat à deux boucliers, Défense active au bouclier, Dos à la pierre, Double bouclier, Incantation sous bouclier, Lancer de bouclier, Maniement d’un bouclier exotique, Maniement du pavois, Manifestation sous bouclier, Science de la défense à la targe, Science du coup de bouclier
Le personnage sait se servir des pavois.
Conditions : Formation au maniement des boucliers.
Avantages : Lorsque le personnage utilise un pavois au combat, il ne subit que les malus habituels.
Normal : Le malus d’armure aux tests qu’impose un bouclier au port duquel on n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Carapace aiguisée
Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques.
Avantages : En sacrifiant 1 charge supplémentaire, le personnage peut utiliser une baguette comme si le niveau de lanceur de sorts de celle-ci était de deux niveaux de plus que son niveau réel. Cela a bien évidemment pour effet de modifier les variables numériques qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, en dépensant 2 charges à la fois, une baguette de projectile magique (créée au niveau 3 de lanceur de sorts) peut être utilisée comme si son niveau de lanceur de sorts était égal à 5, ce qui lui permet de tirer trois projectiles et non deux. On ne peut sacrifier qu'une charge supplémentaire à la fois en utilisant ce don.
Source : Codex Profane
Le personnage a appris a se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers.
Avantages : Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.
Source : Races de la Pierre
Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté.
Conditions : Faculté de préparer des sorts profanes
Avantages : Lorsque le personnage prépare ses sorts, il est capable de prendre trois emplacements de sorts afin de créer un nombre spécifique d’emplacement de sorts de niveau inférieur. (un emplacement de sort de niveau 0 comptera pour 1/2 niveau, un emplacement sort de niveau 1 pourra être divisé en deux emplacements de sort niveau 0) La somme des niveaux de tous les nouveaux emplacements de sorts devra être égal au niveau du sort d'origine. Le nombre d’emplacement de sort crée de cette manière est sinon illimité. Ces emplacements de sors morcelés en plusieurs emplacement de bas niveau resteront ainsi jusqu’au moment où le mage devra se préparer de nouveaux sorts. Il peut dès lors choisir de remettre son emplacement de sort originel ou choisir de les morceler à nouveau.
Source : Lost Empires of Faerun
Le personnage est capable de profiter de l'énergie d'un sort de zone pour se rendre invisible
Conditions : Niveau 11 de lanceur de sorts, aptitude de classe de Esquive totale, Esquive rusée, École renforcée (illusion), faculté de lancer Invisibilité
Avantages : Une fois par rencontre, si le personnage ne subit aucun dégâts suite à une attaque de zone grâce à son pouvoir d'Esquive totale ou d'Esquive extraordinaire, il peut lancer un sort connu ou préparé d'Invisibilité au prix d'une action immédiate au lieu de son temps d'incantation normal
Source : Exemplar of Evil
Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé.
Conditions : Croisé de niveau 1
Avantages : Lorsqu'il débute une rencontre, le personnage considère une manoeuvre préparée supplémentaire comme étant conférée. Ce don s'applique aussi lorsque le personne récupère ses manœuvres utilisées au ours d'une bataille.
Spécial : Ce don ne peut être pris qu'une seule fois.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale.
Conditions : Savant martial de niveau 1
Avantages : Le personnage augmente le nombre de manoeuvre qu'il peut préparer grâce à ses niveaux de Savant martial de 1.
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage est un très bon marin
Avantages : Le personnage ajoute Profession (marin) et Survie à ses compétences de classe.
De lus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets de Profession (marin) et Survie sur un navire.
Source : Dragon Magazine #337
Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit une discipline dont il connait au moins une manoeuvre. Il gagne un bonus de +1 aux jets d'attaques avec toutes les armes favorites de cette discipline lorsqu'il utilise une manoeuvre de Frappe, ainsi qu'un bonus de +2 aux tests de compétence sur la compétence-clé de la discipline choisit. Enfin, les DD des manœuvres de la disciplines choisit augmentent de 1 (si elles en ont).
Spécial : Ce don peut être choisit plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à une nouvelle discipline.
Un Lame de bataille peut sélectionner Méditation de la lame comme don supplémentaire
Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords
Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui.
Conditions : Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6
Avantages : Lorsqu'il est armé avec une arme à distance, le personnage contrôle toutes les cases à 4,50 mètres de lui. Si une cible dans la zone contrôlée exécute une action qui autorise des attaques d'opportunités contre elle, le personnage peut porter une attaque avec son arme à distance avec son plus haut bonus d'attaque contre cette cible. Le personnage ne peut utiliser ce don qu'une fois par round et cela compte pour l'ensemble des possibilités de porter une attaque d'opportunité, même si le personnage en possède plusieurs par round.
Source : Dragon Magazine #350
Permet :
Menace à distance épique
La manièr e de penser du personnage lui permet de réussir dans des domaines qui ne sont normalement pas les siens
Conditions : Int 13, Cha 13
Avantages : Un nombre de fois par jour égal à + son bonus de Charisme du personnage, ce don peut lui conférer un bonus de +2 à un unique test de compétence dans lequel le personne n'a pas de degré de maîtrise. Si la compétence ne permet normalement pas les tests innés, il peut alors réaliser un test inné de cette compétence, mais sans le bonus.
Source : Experts 3.5
Les blessures du personnage guérissent rapidement.
Conditions : Con 13.
Avantages : Chaque jour, le personnage récupère naturellement un nombre de points de vie égal au double de son bonus de Constitution. Cette guérison agit même si le personnage ne bénéficie pas de repos et s’ajoute à la guérison naturelle habituelle s’il se repose. Toute action ou condition modifiant le taux de guérison naturelle (comme la compétence Premiers secours) est sans effet sur le métabolisme accéléré.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Permet :
Métabolisme psionique
Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation.
Conditions : Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un de ses dons de métamagie. Il peut utiliser ce don de métamagie sans augmenter la durée d'incantation de ses sorts
Normal : Sans ce don, lancer spontanément un sort accompagné d'un don de métamagie prend un round entier pour un sort dont la durée d'incantation est d'une action simple ou moins, ou un round de plus pour ceux qui sont plus longs.
Spécial : Ce don eut être sélectionné plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulables. A chaque fois, il s'applique à un nouveau don de métamagie.
Source : Races of Dragon
La météorologie n'a plus de secret pour le personnage.
Conditions : Degré de maîtrise de 3 en Survie
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de survie réaliser pour prédire le climat. De plus, il peut prédire pour une journée supplémentaire par tranche de 3 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Normal : Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage est particulièrement attentif aux petits détails qui pourraient échapper à d’autres que lui.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Décryptage et Estimation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Méticuleux comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Conditions : Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation
Avantages : Si le personnage est sur une monture, lui et cette monture gagne un bonus d'esquive de +4 contre les attaques d'opportunités provoquées par le déplacement de la monture.
Source : Heroes of Battle
Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme.
Conditions : Con 13
Avantages : Lorsque le personnage prend ce don, il choisit un amalgâme dans la liste de n'importe quelle classe (voir la liste des amalgâmes). Ce choix est définitif.
Le personnage la capacité de modeler cet amalgâme. Le niveau de modeleur d'âme pour cet amalgâme est égal à la moitié de son niveau global. Si le personnage dispose d'une réserve d'essentia, il peut investir dans cet amalgâme normalement. Si le personnage possède la capacité de lier à un chakra, il peut le faire.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. Ces effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à un nouvel amalgâme.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est capable d'altérer la perception que les autre sont d'un unique individu, pour le faire percevoir comme un allié ou bien comme un ennemi
Conditions : Degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Diplomatie, degré de maîtrise de 8 en Psychologie
Avantages : Lorsque le personnage discute avec un autre, il peut réaliser un test spécial de Diplomatie (même durée qu'un test normal de Diplomatie, DD 10 + niveau global de la cible) pour forcer tout ceux qui écoutent à réaliser un jet de Volonté (DD 25) ou avoir leur attitude vis à vis de la cible modifiée d'un cran dans le sens du choix du personnage. Le sens est le même pour tous.
Si le test de Diplomatie est battu de 10 ou plus, le personnage peut choisir de faire modifier l'attitude de deux crans.
Source : Way of the Samurai
Le personnage est un adepte de la haute-montagne.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Escalade et Survie.
Source : FrostBurn
La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin
Avantages : La monture de paladin du personnage acquiert le sous-type Froid. Il devient donc immunisé au froid, mais acquiert une vulnérabilité au fau.
De plus, elle est plus solide que ls autres de son espèce et gagne un bonus racial de +2 à sa Constitution.
Source :
Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale.
Conditions : Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien).
Avantages : Le personnage s'offre les services d'un dragonnel en guise de monture. Cette dernière le sert loyalement tant qu'il la traite bien, un peu sur le même principe qu'un compagnon d'armes.
Normal : Si le personnage possède un destrier (issu, par exemple, de l'aptitude de paladin), ce dragonnel le remplace.
Source : Draconomicon
La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane.
Conditions : Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes.
Avantages : Le personnage ajoute son niveau de lanceur de sorts profane à son niveau de paladin pour déterminer les pouvoirs spéciaux de sa monture.
Ainsi, un paladin 5/mage 5 ayant ce dont est considéré comme un paladin 10 pour ce qui est des pouvoirs spéciaux de son destrier de paladin.
Source : Dragon Magazine #325
La monture du personnage est particulièrement efficace au combat.
Conditions : Combat monté, bonus de base à l’attaque de +2, degré de maîtrise de 5 en Équitation.
Avantages : La compétence Équitation du personnage donne un bonus de synergie aux jets d'attaque de sa monture.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Le personnage peut utiliser son harmonie intérieur pour influencer efficacement les autres
Conditions : Niveau global de 8, degré de maîtrise de 6 en concentration, Utilisation du Vide, Profondeur du Vide
Avantages : Le personnage peut dépenser 1 point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 aux tests de Bluff, Diplomatie et Intimidation pendant 20 minutes
Source : Way of the Ninja
Le personnage peut utiliser son pouvoir de musique de barde plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage a droit à quatre utilisations quotidiennes supplémentaires du pouvoir de musique de barde.
Normal : Les bardes sans ce don ne peuvent utiliser leur pouvoir de musique de barde qu’une fois par jour et par niveau.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés. Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser les pouvoirs de musique bardique qui suivent.
Animation aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. De plus, le DD de sauvegarde de ses attaques spéciales et pouvoirs magiques augmente de +2.
Berceuse aberrante (Mag). Le personnage vise une aberration située dans un rayon de 9 mètres. Il peut cependant en affecter une de plus par tranche de trois niveaux de barde au-dessus du niveau 9. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être frappée de léthargie et partiellement hypnotisée par les sons discordants produits. Les sujets sont donc victimes de lenteur (comme le sort du même nom).
Fièvre aberrante (Mag). Toute aberration située dans une étendue de 9 mètres de rayon centrée sur le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de barde + modificateur de Charisme du barde) sous peine d'être fiévreuse tant que le personnage use de cette aptitude. Si le monstre réussit son jet de sauvegarde, il n'a pas à en rejouer par la suite, sauf si le barde réactive son pouvoir.
Source : Lord of Madness
La musique de barde du personnage inspire les auditeurs bien au-delà de l’exécution de la dernière note.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Si le personnage recourt à la musique de barde pour produire une inspiration héroïque, une inspiration intrépide ou une inspiration vaillante, ses alliés continuent à bénéficier des effets pendant 1 minute au-delà de la dernière note entendue.
Normal : L’inspiration héroïque, l’inspiration intrépide et l’inspiration vaillante agissent sur les alliés tant qu’ils peuvent entendre le barde jouer et pendant 5 rounds après cela.
Source : Codex Aventureux
Le pouvoir de musique de barde du personnage affecte même ceux qui n’ont pas conscience de l’entendre.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage est capable de jouer de la musique et de réciter des poèmes sans que ses adversaires s’en rendent compte, bien que ses alliés bénéficient normalement des avantages de la musique de barde. De même, il peut affecter ses adversaires dans la zone d’effet de sa musique et, à moins qu’ils ne le voient jouer ou aient d’autres moyens de le détecter, ils ne peuvent localiser la source des effets.
Source : Codex Aventureux
Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais.
Avantages : Lorsque le personnage tue un adversaire vivant (c'est à dire le met à -10 PV) avec une attaque de corps à corps, il peut au prix d'une action libre le décapiter ou le mutiler d'une autre manière afin qu'il ne puisse être ramener à la vie par un sort de Rappel à la vie. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ce dont ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Source : Champions of Ruin
Le mystère choisi devient plus facile à lancer.
Conditions : Faculté de lancer des mystères.
Avantages : Le personnage doit choisir un mystère connu lorsqu'il prend ce don. Si le personnage devait lancer le mystère choisi comme un sort profane, il le lance maintenant comme un pouvoir magique. S'il devait le lancer comme un pouvoir magique, il le lance maintenant comme un pouvoir surnaturel. S'il devait le lancer comme un pouvoir surnaturel, il peut s'en servir une fois de plus chaque jour. Dans les deux premiers cas, le changement de catégorie ne s'accompagne pas d'une augmentation des utilisations quotidiennes.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois, en l'appliquant au même mystère ou à un autre.
Source : Recueil de Magie
Le personnage nage comme un poisson. Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance
Avantages : Le personnage peut retenir son souffle d'un nombre de round supplémentaire égal à sa Constitution. Il gagne de plsu un bonus de +4 à ses jets de Constitution pour conserver son souffle.
Enfin, sur un jet de Natation réussi, le personnage se déplace à sa vitesse de base au prix d'une action complexe ou à la moitié de celle-ci par une action de mouvement.
Si le personnage possède une vitesse de nage, celle-ci augmente de 3 mètres.
Source : Stormwrack
Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Conditions : Vitesse de déplacement en nage, Bonus de base de Vigueur de +2
Avantages : La vitesse de nage du personnage augmente de 6 mètres.
Source : Stormwrack
Le personnage est un véritable fléau pour les créatures et personnages psioniques.
Conditions : Con 15.
Avantages : Chaque fois que le personnage est frappé au corps à corps par un adversaire psionique, ce dernier perd immédiatement sa focalisation psionique (à supposer qu’elle soit établie). De la même manière, si le personnage est la cible d’une faculté, celui qui l’a manifestée doit dépenser un nombre de points psi supplémentaires égal au bonus de Sagesse du personnage, sans quoi la faculté échoue (et les points psi engagés pour sa manifestation sont perdus). Cette dépense supplémentaire n’entre pas dans le décompte des points psi que l’adversaire peut dépenser pour une même faculté.
Spécial : Un personnage ne peut choisir ce don ou y recourir s’il est capable de produire des facultés psioniques (par le biais de points psi ou de pouvoirs psioniques).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Le personnage est de plus en plus lié à la terre et sa physiologie ressemble de plus en plus à celle d'un élémentaire de Terre.
Conditions : Perception terrestre, deux autre dons de Terre au choix
Avantages : Le personnage acquiert le sous-type Terre. Il gagne un bonus à ses jets de sauvegarde contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie et l’étourdissement égal à son nombre de dons de Terre.
Source : Codex Heroïque
Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur.
Conditions : École renforcée (Nécromancie)
Avantages : Les adversaires ciblés par un sort ou effet de l'école de Nécromancie du personnage deviennent secoués (pas de jet de sauvegarde) pour 1 round. Il s'agit d'un effet mental qui n'est pas cumulatif avec d'autres effets de peur.
Source : Complete Mage
Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants.
Conditions : Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de dégâts quand il utilise le type d’arme choisi contre un mort-vivant.
Source : Libris Mortis
Le personnage sait évaluer et altérer l’aptitude de ses interlocuteurs.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Diplomatie et Psychologie.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Négociation comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Charmant
Le personnage est capable d'entrer dans une transe méditative lui permettant de purger son corps et son esprit.
Conditions : Utilisation du vide
Avantages : Le personnage peut dépenser un Point de Vide pour gagner un bonus de Vide de +10 à un jet de sauvegarde contre le poison ou la maladie.
Si le personnage entre dans une transe méditative pendant au moins quatre heures par jour pendant une semaine, et réussit un test de Concentration (DD 25), il peut perdre 1d6 points de Souillure.
Source : Rokugan Campaign Setting
Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Connaissances (noblesse) et Connaissances (histoire).
Source : Dragon Magazine #317
S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut dépenser 2 utilisations quotidiennes de son pouvoir à la place dune seule. S'il le fait, le DD du jet de sauvegarde contre sa musique de barde augmente de 2.
Source : Dragon Magazine #336
Permet :
Élocution blasphématoire
Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale.
Conditions : Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1
Avantages : Lors d'une attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage peut choisir de s'imposer un malus de -5 à tous ses jets d'attaque jusqu'au début de son prochain tour pour effectuer deux attaques supplémentaires à son plus haut bonus de base à l'attaque.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage acquiert un familier.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes.
Avantages : Le personnage fait l'acquisition d'un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien (cf. encadré de la page 34 du Manuel des Joueurs). L'appel demande 24 heures et des composantes matérielles pour une valeur de 100 po.
Pour ce qui est de fixer les pouvoirs de ce familier qui dépendent du niveau de lanceur de sorts profanes, le personnage fait la somme de tous ses niveaux de classe lui permettant de jeter des sorts de magie profane.
Source : Codex Profane
L'odorat du personnage a une portée inhabituelle.
Conditions : Pouvoir spécial de odorat, Science de l’odorat
Avantages : Le personnage peut localiser avec précision la localisation d'une créature avec son pouvoir d'odorat si celle-ci est à 6 mètres ou moins.
Normal : Sans ce don, un personnage ne peut déceler une odeur qu'à une distance de 1,50 mètre.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri.
Conditions : Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Une cible du personnage qui bénéficie d’un abri n’obtient qu’un bonus de +2 à la CA. Ce don est sans effet sur un abri total ou une absence d’abri.
Normal : Un abri donne un bonus de +4 à la CA.
Source : Codex Martial
Le personnage sait où frapper sa cible plus rapidement que les autres
Conditions : Degré de maîtrise de 12 en Détection, aptitude de classe de Attaque mortelle
Avantages : Le personnage n'a besoin que de 2 rounds d'observation avant de porter une attaque mortelle.
Normal : Il faut 3 rounds entiers d'observation à un assassin avant qu'il puisse porter une Attaque mortelle.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Permet :
Dégainer et assassiner, Science de l’oeil de l’assassin
Le personnage sait reconnaître ce qui a de la valeur
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et Estimation.
Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Conditions : Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance)
Avantages : Le personnage ajoute son bonus de Dextérité aux dégâts qu'il inflige avec une arme à distance pour laquelle il possède le don Arme de prédilection, tant que al cible est à 9 mètres ou moins et qu'il est capable de la voir.
Spécial : Ce don n'inflige pas de dégâts supplémentaires aux créatures immunisés aux coups critiques.
Source : Dragon Magazine #304
L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1
Avantages : Lorsque le personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il peut déplacer son ombre dans une case adjacente de son choix. Si personne ne contrôle cette case, alors son incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Source : Recueil de Magie
Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires.
Conditions : Attaques réflexes
Avantages : Lorsque le personnage touche une créature de sa taille ou plus petite avec une attaque d'opportunité, il peut échanger de place avec cette créature au prix d'une action immédiate.
Le personnage et la cible doivent être capables de se déplacer vers le nouvel emplacement et doivent pouvoir l'occuper. Par exemple, une créature intangible dans un objet solide ne pourra échanger de place avec une créature tangible.
Source : Drow of the Underdark
Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper.
Conditions : Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties
Avantages : La pénalité au jet d'attaque pour le fait de combattre défensivement ou pour l'usage du don Expertise du combat ne s'applique pas aux attaques d'opportunité que porte le personnage.
Source : Dragon Magazine #340
D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire.
Conditions : Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5
Avantages : Lorsque le personnage est désarmé, et qu'un adversaire adjacent provoque une attaque d'opportunité, le personnage peut dégainer une arme et porter une attaque d'opportunité à cet adversaire. Celui-ci est alors considéré comme pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #310
Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes.
Conditions : Expertise du combat
Avantages : Le personnage peut porter une attaque d'opportunité face à un adversaire dans sa zone de contrôle qui dégaine ou rengaine une arme, prépare ou enlève un bouclier ou qui tente une action de feinte au combat.
Le personnage peut réaliser des attaques d'opportunités même s'il est pris au dépourvu.
Source : Dragon Magazine #340
Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels.
Conditions : Fléau du surnaturel.
Avantages : Dès qu'une créature située dans son espace contrôlé active un pouvoir surnaturel, le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre elle. Ce don ne lui donne pas le pouvoir de porter plus d'une attaque d'opportunité par round.
Source : Recueil de Magie
La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante.
Conditions : Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage peut altérer les pouvoirs mentaux qu’il produit par la musique de barde (ou autres pouvoirs de ce type issus d’autres classes et liés à la compétence Représentation) pour qu’ils n’affectent que les créatures de type plante. Les plantes reçoivent néanmoins un bonus de +5 à leurs jets de Volonté contre ces effets.
Normal : Les créatures de type plante sont normalement immunisées contre les sorts et effets mentaux.
Source : Codex Aventureux
L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle.
Avantages : Au prix d’une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, le personnage peut tenter un test de Perception auditive (DD 25) qui lui permet, en cas de réussite, de localiser précisément tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres (à condition qu’il existe une ligne d’effet entre eux). Cet avantage n’élimine pas les chances normales de rater un adversaire bénéficiant d’un camouflage, mais il assure au personnage de cibler la bonne case au moment d’attaquer. Si le personnage se retrouve assourdi ou dans une zone de silence, il ne peut recourir à ce don. Si un adversaire invisible ou caché tente de se déplacer sans faire de bruit, le test de Perception auditive du personnage est alors opposé au test de Déplacement silencieux de l’adversaire, qui bénéficie d’un bonus de +15. Ce don n’est d’aucune utilité face aux créatures parfaitement silencieuses, comme c’est le cas des créatures intangibles.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouïe féline comme don supplémentaire
Source : Codex Aventureux
Le personnage fait preuve d’une grande facilité pour exploiter sa mémoire et sa compétence.
Avantages : Le personnage reçoit immédiatement 5 points de compétence, qui s’ajoutent à ceux reçus en fonction de sa classe. Toutes les règles habituelles sur l’acquisition des compétences s’appliquent: pour chaque point dépensé, le degré de maîtrise augmente d’un ou d’un demi selon que la compétence est de classe ou hors classe, et le personnage ne peut dépenser le degré de maîtrise maximal autorisé par son niveau.
Spécial : Ce don peut être choisi plusieurs fois. À chaque fois, le personnage reçoit 5 nouveaux points de compétence.
Source : Codex Aventureux
Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 15, niveau global de 12
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras intermédiaires : les bras, les yeux ou les épaules. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Bras : bonus d'intuition de +2 aux tests de lutte.
Yeux : bonus d'intuition de +1 aux jets de Détection et de Fouille.
Épaules : bonus d'intuition de +1 aux jets de Réflexes.
Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 13, niveau global de 6
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras mineurs: la tête, les pieds ou les mains. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Tête : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux.
Pieds : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Équilibre et de Déplacement silencieux.
Mains : bonus d'intuition de +1 aux jets d'Escalade et de Natation.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique.
Conditions : Con 17, niveau global de 18
Avantages : Quand ce don est choisi, le personnage doit choisir un des ckakras supérieurs: la taille ou la gorge. Le personnage gagne la capacité de lier des amalgâmes et objets magiques à ce chakra.
De plus, le personnage gagne un bonus dépendant du chakra choisi.
Gorge : bonus d'intuition de +1 aux jets de Bluff et Diplomatie.
Taille : bonus d'intuition de +1 aux jets de Vigueur.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, il s'applique à un nouveau chakra.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage est entraîné à guider de petits groupes dans des contrées sauvages
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Survie
Avantages : Lorsque le personnage utilisa se compétence de Survie pour Montrer la voie, il reçoit un bonus de +3 aux tests de Survie. De plus, au prix d'un round entier, il peut conférer un bonus de +1 aux tests Discrétion et Déplacement silencieux à tous ses alliés à 6 mètres ou moins.
Spécial : Un Éclaireur peut sélectionner Ouvreur de voie comme don supplémentaire
Source : Dragon Magazine #346
Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort. Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte.
Conditions : Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +2 de jet de sauvegarde contre les effets conférant des niveaux négatifs ainsi que ceux pour les enlever. Si l’effet permet un jet de Vigueur pour enlever le niveau négatif, le personnage peu réaliser ce jet au bout d'une heure seulement (le personnage a aussi le droit d’attendre le temps usuel avant de faire la tentative)
Normal : le personnage doit attendre 24 heures avant de réaliser un jet de Vigueur pour supprimer un niveau négatif
Source : Lost Empires of Faerun
La lutte au corps à corps est une spécialité du personnage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +3.
Avantages : Le personnage bénéficie d’une attaque d’opportunité contre ceux de ses adversaires qui tentent d’engager une lutte avec lui, et ce même s’ils disposent d’un don ou d’un pouvoir spécial qui permet habituellement d’éviter de provoquer cette attaque. Si un adversaire ne possède pas un don tel que Science de la lutte ou un pouvoir tel qu’étreinte, alors la tentative d’engager la lutte échoue systématiquement si le personnage inflige des dégâts lors de son attaque d’opportunité. Dans le cas contraire, le personnage reçoit un bonus sur son prochain test de lutte égal aux dégâts infligés lors de cette attaque d’opportunité. Les règles normales des attaques d’opportunité s’appliquent et (sauf exception) le personnage doit donc ne pas avoir déjà porté d’attaque d’opportunité, ni être pris au dépourvu, etc.
Par exemple, un ogre tente de saisir Tordek. Celui-ci porte une attaque d’opportunité, qui réussit et inflige des dégâts. Puisque l’ogre ne possède aucune capacité liée à la lutte, sa tentative d’engager une lutte échoue. Plus tard, un ankheg (qui possède le pouvoir d’étreinte) mord Tordek et tente de le saisir. Il place une attaque d’opportunité (malgré l’étreinte), qui réussit et inflige 10 points de dégâts. Tordek bénéfice alors d’un bonus de +10 sur le jet opposé de lutte qui va déterminer si le monstre réussira à maintenir sa prise.
Normal : Les créatures qui possèdent le don Science de la lutte ou le pouvoir étreinte ou d’autres capacités similaires ne provoquent pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elles engagent une lutte.
Source : Codex Martial
Permet :
Coup en hauteur
Le personnage peut dévier flèches, carreaux et autres projectiles ou armes de jets.
Conditions : Dex 13, Science du combat à mains nues.
Avantages : Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce don. Une fois par round, lorsqu’une arme à distance devrait le toucher, il peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégâts. Le personnage doit être conscient de l’attaque. Il ne doit pas être pris au dépourvu. Le geste extrêmement rapide qu’il effectue ne compte pas comme une action. Il est impossible de parer les projectiles massifs, comme un rocher lancé par un géant, et les attaques à distance générées par des sorts, comme une flèche acide de Melf.
Spécial : Un moine peut choisir Parade de projectiles en tant que don supplémentaire au niveau 2, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Attaque de projectles, Défense tournoyante, Interception de projectiles, Intouchable, Parade exceptionnelle, Parade infinie, Renvoi de flèches
Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation
Avantages : Lorsque le personnage utilise sa musique de barde de fascination, il peut affecter deux fois plus de créatures que la normale.
De plus, le DD de sauvegarde contre ses musiques de barde de fascination et de suggestion augmentent de 1.
Source : Dragon Magazine #339
Le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Conditions : Capacité de modeler au moins un amalgâme, aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort.
Avantages : Au choix du personnage, tout amalgâme que le personnage porte et qui l'affecte peut aussi affecter sa monture, compagnon animal ou familier. La créature en question doit rester à 1,5 mètres du personnage pour bénéficier de ces effets.
Spécial : Ce don peut être sélectionné pour d'autres aptitudes de classes similaires, au choix du MJ.
Source : Magic of Incarnum
Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié
Conditions : Cha 15, aptitude de classe de Aura de malchance
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude de Aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que celle-ci dure pour le personnage et qu'il reste à 9 mètres ou moins de lui.
Source : Codex Heroïque
Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature. Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature.
Conditions : Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels.
Avantages : La durée des sorts de convocation d'alliés naturels du personnage est doublée. Par ailleurs, les créatures convoquées par ces sorts reçoivent un bonus de chance de +3 à leurs jets d'attaque.
Source : Eberron - Univers
Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe.
Conditions : Lutteur habile, Science du combat à mains nues, taille P ou M.
Avantages : Quand le personnage se trouve face à un adversaire de taille G ou supérieure, il bénéficie d'un bonus de circonstances aux tests opposés visant à résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement ou tout simplement de repoussement. L'ampleur de ce bonus dépend en fait de la taille de son adversaire.
Taille de l'adversaire | Bonus à l'attaque |
---|---|
Colossale (C) | +8 |
Gigantesque (Gig) | +6 |
Très grande (TG) | +4 |
Grande (G) | +2 |
Normal : Ce don est utilisable face au don Contre-assaut. Par contre, le bonus en découlant n'est pas cumulable avec celui du don Lutteur habile.
Source : Draconomicon
Le personnage sait franchir la garde d’un adversaire en écartant le bouclier de ce dernier.
Conditions : Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +4.
Avantages : Le personnage ne peut utiliser ce don que s’il combat à deux armes une créature qui tient un bouclier et qui ne fait pas plus d’une catégorie de taille de plus que lui. Lors d’une attaque à outrance, le personnage peut alors sacrifier toutes ses attaques secondaires pour repousser temporairement le bouclier de son ennemi à l’aide de son arme secondaire, ce qui permet de porter son (ou ses) attaque principale sans que la cible ne soit protégée par son bouclier.
Source : Codex Martial
Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale.
Conditions : Façonneur de cadavres.
Avantages : Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l’aide d’un sort de Nécromancie bénéficient d’un bonus d’armure naturelle de +2 à la CA.
Source : Libris Mortis
Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis.
Conditions : Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion
Avantages : Lorsqu'une créature tente une attaque de contact pour initier une lutte avec le personnage, celui-ci peut sacrifier une de ses attaques d'opportunités de ce round au prix d'une action immédiate pour réaliser un test d'Évasion. Le résultat de ce test remplace la CA du personnage pour cette attaque de contact, même si le résultat est plus faible que la CA de contact du personnage.
Source : Exemplar of Evil
Le personnage est en harmonie avec l'air
Conditions : Dex 13, Sag 13
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures respirant de l'air dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec l'air pour utiliser ce don.
Les créatures ne respirant pas, respirant l'eau ou retenant leur souffle ne sont pas détectés ainsi.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Affinité aérienne, Maîtrise aérienne, Protection aérienne, Réflèxes aériens, Saphir aérien
Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire.
Conditions : Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat.
Avantages : Quand le personnage attaque à l'aide d'une Arme de prédilection, il peut ignorer jusqu'à 5 points de la solidité ou de la réduction des dégâts de sa cible (quels que soient la composition et le bonus d'altération de son arme). Cet avantage ne saurait réduire la réduction des dégâts ou la solidité de la cible à moins de 0.
Source : Draconomicon
Le personnage est en harmonie avec la terre.
Conditions : Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau
Avantages : Par une action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.
Source : Races de la Pierre
Permet :
Affinité terrestre, Maîtrise terrestre, Nature terrestre, Poing terrestre, Protection terrestre, Protection terrestre renforcée, Puissance terrestre, Rage terrestre, Saphir terrestre, Sort terrestre, Vigueur terrestre
Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles.
Conditions : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions)
Avantages : Lorsque le personnage utilise une arme contondante pour une action de destruction sur une armure ou un bouclier et le détruit, il inflige autant de dégât à sa cible que de dégâts infligés àl'armure ou au bouclier.
Source : Dragon Magazine #333
Les instructions du personnage raisonne dans la tête de ses troupes
Conditions : Cha 13, aptitude de classe de auras de commandeur
Avantages : Lorsque le personnage change une aura par une autre, l'effet de la dernière aura persiste jusqu'au début du prochain tour du personnage. L'effet de la nouvelle aura est active dès le changement est effectué, comme normal.
Normal : L'effet d'une aura de commandement prend fin dès que le commandeur en change.
Source : Codex Heroïque
Permet :
Science du persistance du commandement
Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane.
Avantages : Un talent inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour.
Source : Codex Profane
Le personnage a un talent pour obtenir ce qu’il veut, d’une façon ou d’une autre.
Avantages : Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Bluff et Intimidation.
Spécial : Un Scelleur peut sélectionner Persuasion comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Discours séduisant
Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage.
Avantages : Tant qu'il est à bord d'un navire, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobatie et d'Équilibre ainsi qu'un bonus de +1 à ses jets d'initiative.
Source : Stormwrack
Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série d'esquive rythmée frustrantes pour ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il gagne un bonus cumulatif d'esquive à la CA de +1 à chaque fois que cet adversaire le rate, pour un maximum de +5. Ce bonus est réinitialisé lorsque l'adversaire le touche, lorsque le personnage change de cible pour ce don ou lorsque la rencontre se termine (suivant ce qui arrive en premier). Ce don ne peut être utilisé que contre un seul adversaire à la fois.
Source : Dragon Magazine #337
Le personnage est capable de réciter mentalement un poème lui permettant de réaliser une série de poses et de frappes précises lui permettant de frapper efficacement l'ennemi.
Conditions : Degré de maîtrise de 6 en Concentration, Science du combat à mains nues
Avantages : Au prix d'une action libre, le personnage peut choisir un adversaire. Il gagne un bonus cumulatif d'intuition aux jets d'attaque de +1 à chaque frappe consécutive contre cet adversaire, pour un maximum de +5. Ce bonus est réinitialisé lorsque le personnage rate son jet d'attaque, lorsque le personnage change de cible pour ce don ou lorsque la rencontre se termine (suivant ce qui arrive en premier). Ce don ne peut être utilisé que contre un seul adversaire à la fois.
Source : Dragon Magazine #337
Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier.
Conditions : Science du coup de bouclier
Avantages : Le personnage peut désarmer un adversaire avec un bouclier. Pour se faire, il doit préparer une action simple, avec une attaque de corps à corps de la part d'une créature spécifique comme déclencheur. Lorsque cette créature attaque, le personnage fait un jet de désarmement avec son bouclier comme arme. Pour ce jet, un pavois est considéré comme une arme à deux mains, un écu une arme à une main et une targe ou une rondache une arme légère. Si ce jet bat le jet d'attaque de l'adversaire, celui-ci est désarmé. Cette tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité, et l'adversaire ne peut tenter de désarmer le personnage en cas d'échec.
Lorsque le personnage prépare une action pour utiliser ce don, il perd le bonus de bouclier à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Source : Dragon Magazine #309
L’aventurier sait pousser sa monture à piétiner ses adversaires.
Conditions : Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté.
Avantages : Lors d’une tentative de renversement monté, la cible du personnage ne peut choisir de l’éviter. La monture du personnage peut porter un coup de sabot contre un adversaire renversé, en bénéficiant du bonus habituel au jet d’attaque de +4 contre les créatures à terre.
Spécial : Un Chevalier peut sélectionner Piétinement comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Cavalier chevronné
Le personnage peut suivre la piste de la plupart des créatures sur la quasi-totalité des types de terrain.
Avantages : Il faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5 kilomètre. Un nouveau test est nécessaire lorsque la piste devient plus difficile à suivre, comme par exemple quand d’autres traces la coupent ou quand elle se scinde en deux.
Tant qu’il piste, le personnage avance à la moitié de sa vitesse de déplacement. Il peut avancer de sa vitesse de déplacement avec un malus aux tests de compétence de –5, ou au double de sa vitesse de déplacement avec un malus de –20 aux tests de compétence. Le DD dépend du sol et des conditions en vigueur, selon la table suivante :
Sol | DD |
---|---|
Très mou | 5 |
Mou | 10 |
Ferme | 15 |
Dur | 20 |
Sol très mou. Toute surface montrant des empreintes profondes et particulièrement lisibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
Sol mou. Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus résistante que la précédente. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
Sol ferme. La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces molles ou extrêmement sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
Sol dur. Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, plancher en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie, car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne peut laisser que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
De nombreux modificateurs pouvant s’appliquer au test de Survie sont présentes ci-dessous :
Conditions en vigueur | Modificateur au DD | |
---|---|---|
Pour 3 créatures faisant partie du groupe pisté | -1 | |
Taille des créatures traquées1 : | ||
Infime (I) | +8 | |
Minuscule (Min) | +4 | |
Très petite (TP) | +2 | |
Petite (P) | +1 | |
Moyenne (M) | 0 | |
Grande (G) | -1 | |
Très grande (TG) | -2 | |
Gigantesque (Gig) | -4 | |
Colossale (C) | -8 | |
Par tranche de 24 heures écoutées depuis que la piste a été laissée | +1 | |
Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée | +1 | |
Chute de neige depuis que la piste a été laissée | +10 | |
Mauvaise visibilité2 : | ||
Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune | +6 | |
Clair de lune | +3 | |
Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.) | +3 | |
La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié) | +5 |
1 Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.
2 Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.
Si le personnage rate son test de Survie, il peut réessayer après 1 heure (en extérieur) ou 10 minutes (à l’intérieur), moment qu’il passe à essayer de retrouver la piste.
Normal : Un personnage n’ayant pas ce don peut trouver des traces à l’aide de la compétence Survie, mais il ne peut les suivre que si le DD de la tâche est de 10 ou moins. Il est aussi possible d’utiliser la compétence Fouille pour trouver des empreintes ou un autre indice du passage d’une créatures en utilisant les DD indiqués ci-dessus, mais cette compétence ne peut servir à suivre une piste, même si elle a été découverte par ailleurs.
Spécial : Les rôdeurs bénéficient automatiquement de Pistage en tant que don supplémentaire. Ils n’ont pas besoin de le choisir.
Ce don ne permet pas de trouver ou de suivre la piste d’un individu sous l’effet du sort passage sans trace.
Un Éclaireur peut sélectionner Pistage comme don supplémentaire
Source : Manuel du Joueur
Permet :
Introuvable, Pistage astral, Pistage psychique, Pisteur légendaire, Traqueur dévot
Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral.
Conditions : Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage.
Avantages : Le personnage peut tenter normalement e poursuivre une piste à travers le plan Astral, le DD du test de Survie est alors de 25. De plus, lorsque le personnage se tient là où une créature s'est téléporté (sur n'importe quel plan), il peut tenter un test de Survie (DD 30) pour déterminer à quel endroit elle s'est téléportée. Si le personnage a lui-même un moyen de se téléporter, il considère la destination comme étant vue une seule fois.
Source : Dragon Magazine #309
Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain.
Avantages : Suivre une personne ou retrouver sa piste demande un test de Renseignements par heure. Le personnage doit faire un test de Renseignements par heure de recherche ainsi qu'à chaque fois que la piste devient difficile à suivre, en particulier quand elle l'entraîne dans une autre partie de la ville.
Le DD et le nombre de tests dépendent de la taille de l'agglomération (voir la table ci-contre).
Si le personnage rate un test de Renseignements, il peut réessayer au bout d'une heure d'enquête. Le MD devra lancer secrètement le nombre de tests nécessaires de façon à ce que le joueur ne sache pas exactement combien de temps prendra la tâche.
Taille de l'agglomération | DD | Nombre de tests |
---|---|---|
Lieu-dit, hameau ou village | 5 | 1d3 |
Bourg ou ville importante | 10 | 1d4+1 |
Grande ville ou cité | 15 | 2d4 |
Métropole | 20 | 2d4+2 |
Conditions | Modification du DD |
---|---|
Par créature dans le groupe recherché | -1 |
Par tranche de 24 heures depuis que le groupe a disparu/est recherché | +1 |
Le groupe recherché fait profil bas | +5 |
Le groupe recherché est de la race dominante de la communauté' | +2 |
Le groupe recherché n'appartient ni à la race dominante ni à la race secondaire de la communauté1 | -2 |
Normal : Un personnage qui n'a pas ce don peut utiliser Renseignements pour obtenir des renseignements sur une personne, mais chaque test demande 1d4+1 heures et ne permet pas de suivre une piste.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests de Renseignements faits dans le cadre de ce don.
Le personnage peut l'intervalle entre les tests de Renseignements à 30 minutes au lieu d'une heure au prix d'un malus de -5 au test.
Source : Les Arcanes Exhumées
Permet :