Les points d'action permettent aux joueurs de donner un coup de pouce au destin lorsqu'ils lancent un d20 en situation dramatique. illustrant la chance qui peut transformer un échec accablant en réussite héroïque. Chaque personnage-joueur dispose d'un nombre limité de points d action, dont il devra se servir avec sagacité puisqu il n'est pas possible de renouveler sa réserve avant d avoir gagné un niveau.
Le personnage peut dépenser un point d'action pour améliorer le résultat d'un jet d'attaque, d'un test de compétence, de caractéristique ou de niveau (de lanceur de sorts ou de manifestation), ou encore d un jet de sauvegarde. Certains dons et aptitudes de classe de prestige permettent également de dépenser les points d'action de diverses manières, mais il s'agit là de leur fonction de base.
Quand un PJ dépense un point d'action, il ajoute le résultat d'un jet de ld6 à celui de son d20 pour l'aider à atteindre ou dépasser le résultat exigé. Le joueur peut déclarer la dépense du point d action si son jet de d20 est déjà effectué, mais il doit impérativement le faire avant que le maître du donjon ne lui révèle l'issue du jet (donc avant de savoir si le jet ou le test échoue ou réussit). Il n'est par ailleurs pas possible de dépenser un point d'action pour améliorer un test de compétence ou de caractéristique pour lequel le joueur « fait 10 » ou « fait 20 ».
Un même personnage ne peut recourir aux points d'action qu'une fois par round. Si un joueur dépense 1 ou plusieurs points d'action dans le cadre d une action spéciale (voir plus bas), il ne peut en utiliser d autre dans le même round pour améliorer le résultat d'un jet de dé, et inversement. Aucun sort, pouvoir ou aptitude ne peut autoriser un personnage à rejouer un dé de point d action (d6). Quand un personnage subit une perte permanente de niveau, il ne perd aucun des points d'action qu'il avait en réserve et les niveaux qu'il gagnera à partir de là lui conféreront normalement des points d'action.
Un personnage de niveau 8 ou supérieur peut lancer plusieurs d6 quand il dépense un point d'action. Ce faisant, il applique le résultat du jet le plus élevé, en ignorant les autres. Ainsi, un personnage de niveau 15 lance 3d6 et garde le meilleur des trois dés. S'il obtient 1, 2 et 4, il ajoute donc 4 à son jet de d20.
Niveau global | Dés de point d'action (d6) |
---|---|
1-7 | 1 |
8-14 | 2 |
15-20 | 3 |
Tout personnage de niveau 1 dispose de 5 points d'action au début de la campagne. Chaque fois qu'il atteint un nouveau niveau, il acquiert une nouvelle réserve composée de (5 - la moitié de son niveau global, arrondie à l'inférieur) points d action. Tout point d'action non dépensé au niveau précédent est perdu.
Le renouvellement de la réserve de points d'action intervient après toutes les autres étapes du passage de niveau. Dans les faits, cela devient l'étape 10 de la progression en niveaux.
Niveau global | Réserve de points d'action | Niveau global | Réserve de points d'action |
---|---|---|---|
1 | 5 | 12-13 | 11 |
2-3 | 6 | 14-15 | 12 |
4-5 | 7 | 16-17 | 13 |
6-7 | 8 | 18-19 | 14 |
8-9 | 9 | 20 | 15 |
10-11 | 10 |
Introduire les points d'action dans une campagne risque de demander certaines adaptations des conventions de la table de jeu. Par exemple, de nombreux joueurs lancent les dés de dégâts en même temps que leurs jets d'attaque. Dans une partie intégrant les points d'action, les joueurs ne sont pas censés faire comme cela, car ils doivent décider ou non de dépenser un point d'action pour améliorer le jet d'attaque avant de connaître les dégâts infligés en cas de réussite.
Sur le même principe, quand un personnage affronte un adversaire bénéficiant d'un camouflage, son joueur devra effectuer le jet d'attaque, décider s'il dépense un point d'action et ne déterminer qu'après si le camouflage fait échouer son attaque.
En règle générale, le joueur doit déclarer sa dépense de point d'action avant de vérifier les autres éléments pouvant faire échouer ou réussir son jet de d20 ou d'en connaître les effets précis.
Au lieu d'altérer le résultat d'un lancer de d20, vous pouvez recourir aux points d'action pour effectuer l'une des actions spéciales décrites ci-dessous. Par ailleurs, certains dons et classes de prestige vous permettent d'utiliser les points d'action pour acquérir ou déclencher des aptitudes spéciales.
Activer une aptitude de classe. Le personnage peut dépenser 2 points d'action pour recourir une fois de plus à l'une des aptitudes de classe suivantes (ou don) n'autorisant qu'un nombre limité d'utilisations quotidiennes.
Accélérer un influx. À son tour de jeu, un façonneur peut dépenser 1 point d'action pour appliquer un influx en 1 round, bien que le temps d'incantation correspondant soit normalement supérieur à 1 round.
Stabilisation. Quand un personnage est mourant, le joueur peut dépenser 1 point d'action pour stabiliser son état à son total de points de vie actuel. Une dépense de point d'action ne peut rien pour un personnage déjà mort.
Les monstres et les personnages n'appartenant pas à un joueur ne peuvent recourir aux points d'action et n'en reçoivent pas lorsqu ils gagnent des niveaux, même s'ils ont des niveaux de classe, y compris de classe de prestige. Les points d'action sont considérés comme le privilège des personnages-joueurs et sont donc réservés à leur usage.
Cependant, un PNJ peut utiliser des points d'action s'il dispose du don Esprit héroïque, qui confère 3 points d'action à chaque niveau. Il est conseillé au MD de ne pas octroyer ce don à la légère et uniquement pour des personnages centraux de la campagne et de la trame dramatique. Les personnages devraient pouvoir gagner trois à cinq niveaux entre chaque rencontre avec un PNJ de ce type.