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        <title>Gemmaline</title>
        <link>https://www.gemmaline.com</link>
        <description>Les 40 derniers ajouts au site</description>
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        <item>
            <title>Adepte du pacte draconique</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/prestige/adeptepactedraconique.htm</link>
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            <description>Les adeptes du pacte draconique sont des ensorceleurs qui ont appris à transcender leurs croyances sur les sorts et la magie pour embrasser la puissance profane comme le font les dragons. Ils concentrent leur lien inné avec la magie, devenant plus proches des dragons dans leur manière de lancer des sorts. Un adepte du pacte draconique s’ouvre à l’énergie magique brute qui circule juste hors de portée des autres lanceurs de sorts humanoïdes, et devient un conduit pour cette puissance. La plupart des adeptes du pacte draconique sont capables de prouesses magiques incroyables, dépassant les limites que certains lanceurs de sorts jugent possibles pour entrer dans le domaine de la sorcellerie draconique.
draconique 
Les adeptes du pacte draconique sont généralement des ensorceleurs qui ont embrassé leur ascendance draconique et souhaitent mieux comprendre la manière dont les dragons lancent des sorts. Sachant que leur propre faculté de lancer des sorts provient du sang draconique qui coule dans leurs veines, ces ensorceleurs cherchent à déverrouiller en eux le même lien avec la magie que possèdent tous les dragons. Les adeptes du pacte draconique recherchent des dragons puissants et se lient à eux, apprenant sous leur tutelle la voie d’une plus grande maîtrise des arts profanes. Chaque adepte est étroitement allié à au moins un dragon et utilise les dons accordés par ses instructeurs draconiques pour s’ouvrir plus pleinement à la magie.</description>
            <pubDate>Mon, 08 Jun 2026 19:00:11 +0200</pubDate>
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            <title>Masque de plumes</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/objetmagique-masque-de-plumes.htm</link>
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            <description>Cet objet est un masque tissé de plumes de corbeau. En plus de posséder toutes les propriétés d’un anneau de feuille morte, le masque permet à son porteur de convoquer un corbeau géant pendant 7 rounds.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 20:24:03 +0200</pubDate>
        </item>
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            <title>Procédure régulière</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/objetmagique-procedure-reguliere.htm</link>
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            <description>Cette épée longue +2 axiomatique a été créée pour détruire les éléments du chaos. Une fois par jour, son porteur peut activer un effet de protection contre le Chaos sur lui-même.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 19:38:06 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Sucevie</title>
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            <description>Toute créature vivante touchée par une arme sucevie doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) sous peine de perdre 1d4 points de vie supplémentaires, immédiatement ajoutés au total de points de vie actuel du porteur. Les points de vie dépassant le maximum normal du porteur sont considérés comme des points de vie temporaires. Ces points de vie temporaires ne sont pas cumulables avec eux-mêmes et disparaissent au bout de 1 heure.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 19:21:52 +0200</pubDate>
        </item>
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            <title>Absorption d’énergie</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/objetmagique-absorption-d-energie.htm</link>
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            <description>Une fois par jour, une armure ou un bouclier doté de cette propriété permet à son porteur d’infliger des niveaux négatifs au moyen d’une attaque de contact s’il s’agit d’une armure, ou d’un coup de bouclier s’il s’agit d’un bouclier. En dehors de la nécessité de réussir cette attaque de contact ou ce coup de bouclier, l’effet magique fonctionne comme un sort d’énergie négative lancé au niveau 7 de lanceur de sorts. Les armures ou boucliers de ce type portent généralement une face de vampire grimaçant gravée sur leur partie frontale.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 19:19:11 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Absorption</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/objetmagique-absorption-pam.htm</link>
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            <description>Les armures et boucliers dotés de cette propriété sont toujours d’un noir terne et semblent posséder des profondeurs impossibles. Une armure ou un bouclier d’absorption absorbe les affaiblissements et diminutions de caractéristique, ainsi que les niveaux négatifs. Chaque jour, il peut absorber un nombre de points de caractéristique ou de niveaux égal à son bonus d’altération.

Cette propriété permet d’effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de l'attaquant + modificateur de Charisme de l’attaquant) contre une attaque d’absorption d’énergie qui, en temps normal, n’autorise pas de jet de sauvegarde. En cas de réussite, l’attaque n’a qu’un effet réduit de moitié, avant application de la propriété d’absorption de l’armure. Cette propriété ne modifie pas les jets de sauvegarde contre les attaques qui en autorisent déjà un.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 19:15:54 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Souffle fétide</title>
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            <description>Ce sort fonctionne comme Nuage nauséabond, si ce n’est qu’il est modifié comme indiqué ici.

Le personnage exhale un cône de gaz puant de 3 mètres. Bien que le cône ne persiste que pendant 1 round, les créatures qui succombent à ses effets restent nauséeuses pendant 1d4+1 rounds après avoir quitté la zone du cône. Une créature bénéficiant d’un bonus spécial aux jets de sauvegarde contre le poison peut l’appliquer à son jet de sauvegarde contre ce sort. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par souffle fétide.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:20:29 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Mort indolore</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-mort-indolore.htm</link>
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            <description>La créature touchée meurt instantanément et sans douleur.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:17:13 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Protection contre la possession</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-protection-contre-la-possession.htm</link>
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            <description>Ce sort protège une créature contre les tentatives de possession et de contrôle mental. Il bloque toute tentative visant à posséder la créature protégée, par exemple au moyen d’un sort de possession ou de certaines aptitudes de fantôme, ou à exercer un contrôle mental sur elle, comme le pouvoir surnaturel de domination d’un vampire, qui fonctionne de manière similaire à domination.

La protection n’empêche pas la domination d’un vampire elle-même, mais elle empêche le vampire de donner des ordres mentaux à la créature protégée. Si l’effet de protection contre la possession prend fin avant l’effet de domination, le vampire peut alors donner des ordres mentaux à la créature contrôlée.

De même, le sort empêche une force vitale de posséder la cible, mais n’expulse pas une force vitale déjà présente si la possession a commencé avant l’incantation.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:11:12 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Résonance osseuse</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-resonance-osseuse.htm</link>
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            <description>Ce sort crée une vibration grave et résonnante qui endommage les os. Il n’affecte pas les créatures qui n’ont pas de véritables os, comme les élémentaires, les créatures intangibles, la plupart des golems, les vases ou les plantes. Il n’affecte pas non plus les créatures sous l’effet d’un sort modifiant leurs os ou d’un sort de métamorphose les transformant en créature dépourvue d’os.

En revanche, le sort affecte les créatures dotées d’un exosquelette plutôt que d’os comparables à ceux des humanoïdes, comme les vermines.
Il inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 5d4.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:02:47 +0200</pubDate>
        </item>
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            <title>Poumons noirs</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-poumons-noirs.htm</link>
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            <description>Le sujet contracte une infection et une corruption des poumons. Une créature affectée voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié, perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA et subit un malus de -2 aux jets d’attaque. Guérison des maladies peut mettre fin prématurément aux effets de ce sort.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:00:06 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Serpenteur des dunes</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-serpenteur-des-dunes.htm</link>
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            <description>Les serpenteurs des dunes sont de lointains cousins des remorhaz, originaires des régions désertiques plutôt que des zones arctiques. Leur trait le plus reconnaissable est leur déplacement latéral sinueux, qui leur permet de traverser le sable meuble à une vitesse stupéfiante.

Le long corps tacheté d’un serpenteur des dunes peut atteindre 12 mètres. Il est couvert de soies raides et acérées d’où suinte un venin verdâtre. Ces soies lui permettent de prendre appui sur la surface mouvante du désert et lui donnent une attaque dévastatrice contre toute proie qu’il parvient à saisir.

Les serpenteurs des dunes ne parlent pas.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 10:21:16 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Pacte draconique</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/./pactedraconique.htm</link>
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            <description>Règle optionelles Pacte draconique</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 09:39:10 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Ver des cendres</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/creature-ver-des-cendres.htm</link>
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            <description>Les vers des cendres sauvages sont de lointains cousins du ver pourpre, mais ils ne sont ni aussi grands ni aussi agressifs, et sont incapables d’avaler leurs proies d’une seule bouchée. Ils se déplacent en vastes troupeaux, au-dessus comme au-dessous des sables du désert ; le bruit de leur approche ressemble au tonnerre. C’est pourquoi on les appelle parfois les troupeaux-tonnerre.

On capture et dresse parfois des vers des cendres comme montures, mais le dresseur leur coupe alors le dangereux dard. Un cavalier compétent peut les contraindre à se déplacer exclusivement à la surface du sable, voire sur de la terre battue ou la pierre. Toutefois, dans un environnement sablonneux, le cavalier doit réussir un test d’Équitation DD 15 toutes les 24 heures, sous peine d’être projeté hors de la selle lorsque le ver plonge sous la surface pendant 1d4 rounds avant de réapparaître.

Les cavaliers experts acceptent plus facilement ce comportement grâce à la substance sécrétée par le ver, qui lui permet d’adhérer aux surfaces verticales ; un cavalier solidement sanglé sur son dos peut gravir des murs ou d’autres obstacles avec sa monture, quoique lentement. Un ver des cendres est difficile à contrôler au combat, sauf s’il appartient à un dragonnier des vers des cendres.

Charge transportable : charge légère jusqu’à 250 kg ; charge intermédiaire jusqu’à 450 kg ; charge lourde jusqu’à 700 kg. Un ver des cendres peut traîner 3,45 tonnes.</description>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:30:30 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Lézard à bandes géant</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/reptile.htm#1298</link>
            <guid isPermaLink="true">https://www.gemmaline.com/bestiaire/reptile.htm#1298</guid>
            <description>Ressemblant à une sorte de dinosaure, le lézard à bandes géant rôde dans les déserts et les brousses, toujours à la recherche d’une proie. Pratiquement dépourvu de peur, il attaque toute créature qui croise sa lourde trajectoire.

Long de 9 mètres au plus et pesant près de 8 tonnes, un lézard à bandes géant se déplace lentement. Sa longue langue fourchue fouette constamment l’air à la recherche d’une proie. Sa peau est couverte de tubercules, ou perles, généralement orange, mais parfois roses, jaunes ou blancs. Sa tête noire est striée d’orange.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 22:51:41 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Fourmilion géant</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/vermine.htm#1297</link>
            <guid isPermaLink="true">https://www.gemmaline.com/bestiaire/vermine.htm#1297</guid>
            <description>Le fourmilion géant est la forme larvaire d’un insecte géant qui ressemble à une libellule. Il passe presque toute sa vie sous forme larvaire, consommant voracement des fourmis géantes ou tout ce qui trébuche dans son piège.

Les fourmilions géants sont parfaitement adaptés pour piéger et dévorer leurs proies. Ils creusent des fosses glissantes dans le sable meuble et se dissimulent au fond, ne laissant dépasser que leurs mâchoires disproportionnées. Si une créature s’approche trop du bord de la fosse, elle tombe et glisse vers le prédateur qui l’attend. Le fourmilion géant est expert pour faire tomber les malheureuses créatures qui tentent de s’échapper de son piège, et son corps possède d’épaisses soies orientées vers l’avant qui l’empêchent d’être tiré hors de sa fosse une fois qu’il a saisi sa proie.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 22:09:21 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Mur de magma</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-mur-de-magma.htm</link>
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            <description>Ce sort crée un épais mur de magma qui luit d’une chaleur rouge sombre. Il fusionne avec les surfaces rocheuses adjacentes, faisant fondre la pierre au point de contact afin de former une liaison lisse. Le mur peut condamner un passage ou une brèche, mais sa chaleur intense enflamme instantanément les matériaux inflammables qui sont en contact avec lui.

Un mur de magma mesure 2,5 cm d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Le lanceur peut doubler la surface du mur en réduisant son épaisseur de moitié. Le mur ne peut pas être créé dans un espace déjà occupé par une créature ou un autre objet.

Le lanceur peut façonner un mur de magma en nappes ou en courbes, mais le mur en fusion ne peut pas former de dôme ni de surface horizontale non soutenue de plus de 1,50 mètre de large. Le mur n’a pas besoin d’être vertical, mais il doit reposer sur une fondation ferme ; il doit fusionner avec de la pierre existante qui le soutient solidement. Le mur ne peut pas prendre de formes complexes, comme des créneaux. Il est possible, bien que difficile, de façonner le mur en anneau afin d’enfermer des créatures, mais celles-ci peuvent éviter d’être prises au piège en réussissant un jet de Réflexes.

Le mur émet des vagues de chaleur, infligeant 2d6 points de dégâts de feu aux créatures situées à 3 mètres ou moins, et 1d6 point de dégâts de feu à celles situées à plus de 3 mètres mais à 6 mètres ou moins. Contrairement à un mur de feu, les deux côtés d’un mur de magma irradient de la chaleur.

Comme le mur est en fusion, il ne peut pas être brisé à proprement parler, mais un objet ou une créature peut s’y frayer un passage. Entrer dans une case contenant un mur de magma coûte 4 cases de déplacement, mais les créatures du sous-type Terre peuvent traverser le mur à leur vitesse normale. Un mur de magma inflige 5d6 points de dégâts de feu, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20), aux créatures qui le traversent ; il inflige le même montant de dégâts chaque round à toute créature qui se trouve à l’intérieur du mur, puis 2d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d3 rounds après que la créature a quitté la zone du mur. Il inflige le double de dégâts aux morts-vivants et aux créatures du sous-type Eau.

Le mur peut être détruit normalement par un sort de Désintégration. Si une section de 1,50 mètre du mur subit au moins 40 points de dégâts de froid en 1 round, cette section durcit et devient de la pierre normale : solidité 8, 15 points de résistance par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Elle peut alors être taillée ou brisée normalement, avec un test de Force DD 20, +2 par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Les dégâts de froid ne sont pas divisés par quatre, contrairement aux dégâts normalement infligés aux objets.

Lancer Création d’eau sur la surface d’un mur de magma crée un nuage de vapeur qui remplit un cube dont l’arête est égale à la longueur de mur affectée. Cette vapeur se dissipe au bout de 10 minutes. Seule la surface de la roche se solidifie ; le mur ne refroidit pas complètement.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 19:01:37 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Quasi-élémentaire du Vide</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1296</link>
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            <description>Les quasi-élémentaires du Vide sont des êtres issus du mélange de l’Air et de l’énergie négative. Mais là où les autres quasi-élémentaires négatifs haïssent surtout l’élément dont ils sont issus, les quasi-élémentaires du Vide haïssent tout ce qui existe. L’air, la pierre, la chair, le feu, l’eau, la lumière, les objets et les pensées leur paraissent autant d’intrusions intolérables dans le néant auquel toute chose devrait retourner.

Leur corps n’est pas une matière, mais une absence active. Leur forme évoque parfois une silhouette humanoïde creuse, parfois une colonne d’ombre transparente, parfois un trou mobile dans la réalité. L’air disparaît autour d’eux, constamment détruit et remplacé par un appel brutal vers leur centre.

Contrairement à la plupart des quasi-élémentaires, ils ne vivent pas toujours seuls. Ils se rassemblent parfois en petits groupes silencieux, dérivant ensemble dans des zones de néant où ils cherchent à réduire tout ce qui subsiste. Ils ne supportent durablement que la présence des leurs, et rêvent d’un univers vide, froid et sans substance.

Ils parlent théoriquement l’aérien, mais personne n'en a jamais entendu parler.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:00:03 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Quasi-élémentaire de la Cendre</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1295</link>
            <guid isPermaLink="true">https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1295</guid>
            <description>Les quasi-élémentaires de la Cendre sont des êtres issus du mélange du Feu et de l’énergie négative. Ils ne sont pas des brasiers mourants ni des créatures de braises : ils représentent le feu vidé de sa chaleur, la flamme réduite à son résidu froid, l’incendie devenu absence. Leur corps est fait de cendres sèches, de poussières grises et de fragments noirs qui semblent avoir brûlé depuis des siècles.

Comme tous les quasi-élémentaires négatifs, ils détestent l’élément dont ils sont issus. Les quasi-élémentaires de la Cendre haïssent le feu, les flammes, les braises et toute chaleur vive. Pourtant, cette haine a une limite terrible : ils ne peuvent pas mener d’assaut direct contre le Plan élémentaire du Feu, car une telle masse de chaleur active les détruirait aussi sûrement qu’ils détruisent les petites flammes du monde matériel. Cette contradiction les rend sourds, amers et dangereux.

Ils détestent également tout ce qui émet de la chaleur, ce qui inclut la plupart des créatures vivantes. Ils ne sont pas toujours furieux ou bruyants, mais leur simple approche refroidit l’air et fait mourir les flammes. Leur hostilité est souvent silencieuse, lente et obstinée.

Ils parlent l’ignée, mais leur voix est basse, terne et étouffée, comme un feu qu’on aurait privé d’air.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 12:43:02 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Quasi-élémentaire du Sel</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1294</link>
            <guid isPermaLink="true">https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1294</guid>
            <description>Les quasi-élémentaires du Sel sont des êtres issus du mélange de l’Eau et de l’énergie négative. Ils ne représentent pas l’eau sous une autre forme, mais son absence violente : le résidu sec, mordant et stérile qui demeure lorsque toute humidité a été arrachée. Leur corps est fait de cristaux salins, de dépôts desséchés et de masses blanches ou grisâtres qui crissent à chacun de leurs mouvements.

Comme tous les quasi-élémentaires négatifs, ils détestent l’élément dont ils sont issus. Les quasi-élémentaires du Sel haïssent l’eau avec une intensité presque instinctive, mais ils savent aussi qu’elle peut les détruire. Cette peur rend leur haine plus dangereuse encore : ils deviennent agressifs face à ceux qui transportent de l'eau ou ceux dont le corps contient de l’eau, ce qui est le cas de quasiment toutes les créatures vivantes. À l’inverse, ils peuvent se montrer étonnamment calmes face aux morts-vivants, créatures artificielles ou êtres secs et minéraux qui ne leur rappellent pas leur élément d’origine.

Ils parlent l’aquatique, mais leur voix est râpeuse et cassante, comme du sel raclé sur de la pierre sèche.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 11:19:51 +0200</pubDate>
        </item>
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            <title>Quasi-élémentaire de la Radiance</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/bestiaire/quasielementaire.htm#1293</link>
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            <description>Les quasi-élémentaires de la Radiance sont des êtres issus du mélange du Feu et de l’énergie positive. Contrairement aux élémentaires du Feu, ils ne sont pas seulement flamme et combustion : ils incarnent l’éclat, la lumière vive, la chaleur rayonnante et la clarté qui chasse l’ombre. Leur corps est une masse de lumière brûlante, parfois vaguement humanoïde, parfois semblable à un noyau solaire entouré de couronnes et de rayons mouvants.

Ces créatures sont généralement calmes, contemplatives et presque philosophiques. Elles peuvent rester immobiles pendant de longues périodes, absorbées par les jeux de lumière sur une surface, la naissance d’une étoile, le reflet d’un cristal ou les variations d’une flamme. Elles ne sont pas naturellement agressives, mais leur simple proximité peut être dangereuse pour les créatures matérielles, et elles réagissent avec une puissance terrible lorsqu’on les force au combat ou simplement qu'on les dérange dans leur contemplation.

Elles parlent l’ignée, d’une voix claire, lente et vibrante, comme une flamme qui parlerait à travers du verre.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 10:56:24 +0200</pubDate>
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            <title>Quasi-élémentaire du Minéral</title>
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            <description>Les quasi-élémentaires du Minéral sont des êtres issus du mélange de la Terre et de l’énergie positive. Ils ressemblent à des élémentaires de la Terre dont la masse aurait été enrichie, cristallisée et chargée de filons métalliques. Leur corps mêle pierre dense, cristaux, minerais bruts et éclats de gemmes, parfois organisés en formes vaguement humanoïdes, parfois en masses trapues hérissées de pointes et de facettes.

Ils sont francs, directs et presque incapables de subtilité. Un quasi-élémentaire du Minéral dit ce qu’il pense, avance vers ce qu’il veut, et s’arrête rarement pour interpréter les sous-entendus. Ils ne sont pas agressifs par nature, mais ils deviennent vite hostiles envers ceux qui les prennent pour des trésors ambulants, tentent d’arracher des fragments de leur corps ou pillent leur habitat à la recherche de gemmes et de métaux précieux.

Ils parlent le terreux, d’une voix dure et résonnante, semblable à des pierres frappées l’une contre l’autre.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 10:38:14 +0200</pubDate>
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            <title>Quasi-élémentaire de la Vapeur</title>
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            <description>Les quasi-élémentaires de la Vapeur sont des êtres issus du mélange de l’Eau et de l’énergie positive. Leur corps n’est jamais entièrement liquide ni entièrement gazeux : il oscille sans cesse entre brume dense, souffle bouillant et condensation vivante. Leur présence couvre les surfaces proches de gouttelettes, trouble l’air et rend la respiration lourde et chaude.

Ces créatures sont changeantes, insaisissables et erratiques. Elles ne sont pas naturellement malveillantes, mais leur comportement paraît souvent incohérent aux créatures matérielles : elles approchent, se dispersent, reviennent par curiosité, puis disparaissent dans leurs propres nuées sans prévenir. Un quasi-élémentaire de la Vapeur peut suivre une créature pendant des heures simplement parce que sa chaleur corporelle, son souffle ou ses mouvements l’intriguent.

Ils parlent l’aquatique, mais leur voix ressemble à un souffle humide mêlé de sifflements, de bouillonnements et de brusques expirations de vapeur.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 10:04:37 +0200</pubDate>
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            <title>Quasi-élémentaire de la Foudre</title>
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            <description>Les quasi-élémentaires de la Foudre sont des êtres nés du mélange de l’Air et de l’énergie positive. Leur corps est une masse mouvante d’électricité vivante, de vent ionisé et de lumière brève. Ils prennent souvent une forme vaguement humanoïde, élancée et nerveuse, mais leur silhouette ne reste jamais stable : leurs membres se fragmentent en arcs électriques, leur torse pulse comme un orage contenu, et leurs yeux ne sont que deux éclats bleutés ou blancs.

Malgré leur nature spectaculaire et dangereuse, les quasi-élémentaires de la Foudre ne sont généralement pas agressifs. Ils sont surtout curieux, attirés par les mouvements rapides, les objets métalliques, les phénomènes magiques et les créatures vivantes, dont ils semblent percevoir les impulsions nerveuses comme autant de minuscules crépitements. Cette curiosité les rend périlleux, car ils ont tendance à approcher, toucher ou traverser ce qui les intrigue, sans toujours comprendre la fragilité des créatures matérielles.

Ils parlent l’aérien, mais leur voix est mêlée de claquements secs, de bourdonnements et de grésillements électriques. Même lorsqu’ils communiquent calmement, leurs paroles ressemblent à des étincelles qui éclatent dans l’air.</description>
            <pubDate>Sat, 06 Jun 2026 09:42:25 +0200</pubDate>
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            <title>Marque du sel dévorant</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/pactedraconique-marque-du-sel-devorant.htm</link>
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            <description>Description du pacte draconique Marque du sel dévorant avec les thématiques dessiccation, eau corrompue, assèchement du vivant</description>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 20:15:35 +0200</pubDate>
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            <title>Mur de sel</title>
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            <description>Ce sort crée un mur scintillant de cristal de sel qui se fond aux surfaces rocheuses adjacentes. Le mur peut condamner un passage ou une brèche, ou servir à construire de nouveaux murs. Un mur de sel a une épaisseur de 2,5 cm par niveau de lanceur de sorts. Le lanceur peut doubler la surface du mur en réduisant son épaisseur de moitié. Le mur ne peut pas être créé de façon à occuper le même espace qu’une créature ou qu’un autre objet.

Le lanceur peut former un mur de sel dans presque n’importe quelle forme désirée. Le mur n’a pas besoin d’être vertical ni de reposer sur une fondation ferme ; cependant, il doit fusionner avec de la pierre existante et être solidement soutenu par elle. Il peut servir à franchir une crevasse ou à former une rampe. Si une telle travée dépasse 6 mètres de long, le mur doit être voûté et renforcé par des contreforts, ce qui réduit de moitié la surface du sort. Par exemple, un lanceur de niveau 10 pourrait créer une travée de sel d’une surface de cinq carrés de 1,50 mètre de côté. Le mur peut être grossièrement façonné pour présenter des créneaux, des parapets et autres éléments similaires, en réduisant là aussi la surface disponible.

Le mur peut être détruit normalement par un sort de désintégration ou en étant taillé et brisé. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur possède 3 points de résistance par tranche de 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 2. Une section de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de briser le mur d’un seul coup, le DD du test de Force est de 15, +1 par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Diriger un jet d’eau constant contre un mur de sel, par exemple le geyser d’une carafe intarissable, dissout le minéral et lui inflige 10 points de dégâts par minute, que la solidité ne réduit pas.

Il est possible, mais difficile, de piéger des adversaires mobiles à l’intérieur ou sous un mur de sel, à condition que le mur soit façonné de manière à contenir les créatures. Celles-ci peuvent éviter l’emprisonnement en réussissant un jet de Réflexes.</description>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 20:08:06 +0200</pubDate>
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            <title>Chasse du rattelyr</title>
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            <description>Description du pacte draconique Chasse du rattelyr avec les thématiques Prédation, poursuite, embuscade, neutralisation de la proie</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 22:48:55 +0200</pubDate>
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            <title>Flammes du courroux cramoisi</title>
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            <description>Description du pacte draconique Flammes du courroux cramoisi avec les thématiques Feu, protection contre le feu et flammes destructrices</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Corrupteur purulent des ténèbres</title>
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            <description>Description du pacte draconique Corrupteur purulent des ténèbres avec les thématiques Affaiblissement, acide, maladie et épuisement</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Disciple insaisissable du crépuscule</title>
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            <description>Description du pacte draconique Disciple insaisissable du crépuscule avec les thématiques Déplacement, protection contre la détection et ombres</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Murmures sournois du maître</title>
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            <description>Description du pacte draconique Murmures sournois du maître avec les thématiques Charme, manipulation et domination</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Champion de l'orbe doré</title>
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            <description>Description du pacte draconique Champion de l'orbe doré avec les thématiques Bénédiction, restauration, soins et lumière solaire</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Souffle du fléau hivernal</title>
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            <description>Description du pacte draconique Souffle du fléau hivernal avec les thématiques Froid, brume et protection contre le froid</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Fureur déchaînée de la tempête</title>
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            <description>Description du pacte draconique Fureur déchaînée de la tempête avec les thématiques Électricité, foudre et tempête</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Tyran du soleil du désert</title>
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            <description>Description du pacte draconique Tyran du soleil du désert avec les thématiques Illusions, mirages, fatigue et soleil brûlant</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Maître de la défense magique</title>
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            <description>Description du pacte draconique Maître de la défense magique avec les thématiques Protection magique, dissipation et renvoi des sorts</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Seigneur des collines et des montagnes</title>
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            <description>Description du pacte draconique Seigneur des collines et des montagnes avec les thématiques Escalade, endurance, pierre et séismes</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Ami du vent et de la pluie</title>
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            <description>Description du pacte draconique Ami du vent et de la pluie avec les thématiques Résistance aux éléments, vent, vol et climat</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:10:28 +0200</pubDate>
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            <title>Terre glaciaire</title>
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            <description>La zone désignée par le lanceur de sorts devient un environnement glacial, faisant immédiatement baisser la température de trois catégories. Par exemple, si la température est modérée, elle tombe jusqu’au froid extrême. Si la nouvelle température est inférieure à la catégorie “froid”, toute l’eau se change en glace, tandis que la terre et la pierre deviennent du pergélisol jusqu’à une profondeur de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts. L’air gèle dans la zone, provoquant une violente tempête de neige qui dure jusqu’à la fin du sort. La neige ne s’accumule que si la température du sol est inférieure à la catégorie “modérée”.

Les créatures vivantes prises dans la zone au moment de l’incantation sont instantanément changées en glace, comme par Transmutation de chair en glace. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, Terre glaciaire lui inflige 1d6 points de dégâts de brûlure de gel par niveau de lanceur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6. Les créatures qui pénètrent dans la zone après l’incantation ne subissent pas ces dégâts, mais toutes les créatures situées dans la zone subissent les effets normaux du froid, de la neige et de la glace pendant toute la durée du sort.

Les objets présents dans la zone, y compris ceux que portent ou tiennent les créatures, sont instantanément recouverts d’une fine couche de givre, ce qui les rend glissants. Quand une créature utilise un objet givré, comme une arme, des rossignols ou une potion, elle doit réussir un test de Dextérité DD 10 sous peine de laisser tomber l’objet avant de pouvoir s’en servir.

Les sorts de froid lancés dans la zone bénéficient d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Plusieurs sorts de Terre glaciaire peuvent être lancés sur une même zone afin d’en augmenter les effets, abaissant la température de trois catégories supplémentaires à chaque fois. La catégorie de température ne peut cependant jamais descendre sous le froid surnaturel, quel que soit le nombre de fois où Terre glaciaire a été lancé.</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 09:00:58 +0200</pubDate>
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            <title>Mage du givre</title>
            <link>https://www.gemmaline.com/prestige/magegivre.htm</link>
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            <description>Les mages du givre viennent généralement de régions de froid, de neige et de glace : toundras, glaciers ou même plans extérieurs perpétuellement enveloppés par l’hiver. D’autres deviennent obsédés par la puissance du froid glaciaire et consacrent toute leur énergie à découvrir les mystères des terres gelées et de leur magie. Tous les mages du givre finissent toutefois par s’adapter aux environnements froids, tandis que leur peau se change lentement en givre. Ils apprennent à tirer parti des terres gelées naturelles ou magiquement renforcées, exploitant le froid déjà présent pour accroître encore la puissance de leurs propres sorts.

Comme les membres de cette classe de prestige doivent être capables de lancer des sorts profanes, les mages du givre viennent d’un groupe assez restreint, le plus souvent des bardes, des ensorceleurs et des magiciens. Certains ensorceleurs devenant mages du givre pensent que du sang de dragon d’argent coule dans leurs veines, tandis que d’autres estiment simplement posséder un talent inné pour les œuvres de froid et de magie de la glace. La plupart des magiciens qui deviennent mages du givre voient les terres gelées comme une frontière mystérieuse et encore inexplorée de la puissance profane, dans laquelle ils peuvent puiser une magie puissante pour leurs propres desseins.</description>
            <pubDate>Thu, 04 Jun 2026 08:27:50 +0200</pubDate>
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