Le compagnon animal d’un druide est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu’un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n’est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux, qui sont décrits ci-dessous.
Niveau de classe | DV sup. | Aj. d’armure naturelle | Aj. de For/Dex | Tours sup. | Spécial |
---|---|---|---|---|---|
1–2 | +0 | +0 | +0 | 1 | Lien, transfert d'effet magique |
3–5 | +2 | +2 | +1 | 2 | Esquive totale |
6–8 | +4 | +4 | +2 | 3 | Dévotion |
9–11 | +6 | +6 | +3 | 4 | Attaques multiples |
12–14 | +8 | +8 | +4 | 5 | |
15–17 | +10 | +10 | +5 | 6 | Esquive extraordinaire |
18–20 | +12 | +12 | +6 | 7 |
Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant en faisant les modifications suivantes.
Niveau de classe. Il s’agit du niveau de druide du personnage. Le niveau de classe du druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon et les animaux hors-normes accessibles au personnage.
DV sup. L’animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegarde. Son bonus de base à l’attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.) Les DV supplémentaires d’un compagnon animal lui donnent aussi des points de compétence et des dons, selon la méthode d’évolution normale des monstres.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant de l’animal.
Aj. de For/Dex. Cet ajustement s’applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.
Tours sup. Le compagnon animal connaît le nombre indiqué de tours supplémentaires, en plus de ceux que le druide peut lui apprendre par ailleurs (voir la compétence Dressage). Ces tours supplémentaires ne nécessitent ni temps d’apprentissage ni test de Dressage et ils ne comptent pas dans le nombre total de tours qu’un animal peut apprendre. Le druide choisit quels tours sont connus de l’animal et ils ne peuvent plus être changés une fois choisis.
Lien (Ext). Un druide peut diriger son compagnon animal par une action libre, ou le pousser par une action de mouvement, et ce même s’il ne possède pas un degré de maîtrise en Dressage de 1 ou plus. Le druide bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 sur les tests d’empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son compagnon animal.
Transfert d’effet magique (Ext). Si le druide le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Ce dernier doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l’incantation pour bénéficier des effets du sort. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter le compagnon animal si celui-ci s’éloigne de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon revient à côté du druide. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon (animal).
Esquive totale (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
Dévotion (Ext). La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l’école des enchantements.
Attaques multiples (Ext). Le compagnon animal obtient automatiquement ce don en tant que don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de –5.
Esquive extraordinaire (Ext). Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.
Un druide d’un niveau suffisamment élevé peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.
Aigle
Araignée de garde
Barracuda1
Blaireau
Calmar1
Chameau
Cheval léger
Cheval lourd
Chien
Chien de selle
Chouette
Compsognathus
Faucon
Loup
Marsouin1
Poney
Rat
Requin1 (Taille M)
Serpent venimeux (Taille P)
Serval
Aigle sanguinaire
Belette sanguinaire
Bison
Blaireau sanguinaire
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile
Glouton
Gorille
Grenouille arboricole géante
Guépard
Léopard
Lézard mercuriel
Ours noir
Requin1 (Taille G)
Sanglier
Serpent constricteur
Serpent venimeux (Taille G)
Serpent-voile
Barracuda sanguinaire1
Cheval sanguinaire
Crocodile géant
Deinonychus
Élasmosaure
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Lion
Loup sanguinaire
Mégalocéros
Oiseau d'effroi
Ours brun
Rhinocéros
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux (Taille TG)
Tigre
Glyptodon
Lion sanguinaire
Mégaraptor
Orque épaulard1
Ours polaire
Requin1 (Taille TG)
Serpent constricteur géant
Serpent sanguinaire
Smilodon
Tigre de mer
Vautour sanguinaire
Élan sanguinaire
Éléphant
Ichtyosaure1
Mammouth laineux
Ours sanguinaire
Pieuvre géante1
Archelon1
Calmar géant1
Mastodonte
Mégathérium
Requin sanguinaire
Tigre sanguinaire
Tricératops
Tyrannosaure
Diplodocus
1 Disponible uniquement dans un milieu aquatique.
Un compagnon urbain d'un druide urbain fonctionne de manière semblable à un compagnon animal. Si le compagnon urbain est de type Vermine, il passe de type Animal et gagne une Intelligence de 1.
Araignée monstrueuse (taille P)
Chat
Chauve-souris
Cheval de guerre léger (ou destrier léger)
Cheval léger
Cheval lourd
Chien
Chien de selle
Chouette
Corbeau
Mille-pattes monstrueux (taille M)
Mulet
Objets animés (taille P)
Poney
Rat
Rat sanguinaire
Scorpion monstrueux (taille P)
Serpent venimeux (taille M)
Serpent venimeux (taille P)
Araignée monstrueuse (taille M)
Chauve-souris sanguinaire
Cheval de guerre lourd (ou destrier lourd)
Fourmi géante (soldat)
Mille-pattes monstrueux (taille G)
Objets animés (taille M)
Scorpion monstrueux (taille M)
Serpent venimeux
Araignée monstrueuse (taille G)
Cafard géant
Marteleur
Mille-pattes monstrueux (taille TG)
Objets animés (taille G)
Otyugh
Pulvériseur
Scorpion monstrueux (taille G)
Serpent venimeux (taille TG)
Araignée monstrueuse (taille TG)
Objets animés (taille TG)
Mille-pattes monstrueux (taille Gig)
Scorpion monstrueux (taille TG)
Araignée monstrueuse (taille Gig)
Objets animés (taille Gig)
Un druide possèdant le don Compagnon créature magique peut choisir son compagnon animal parmi la liste suivante, en appliquant la réduction indiquée sur son niveau effectif de druide pour déterminer la puissance et les pouvoirs de son compagnon hors-norme.
Ankheg
Cockatrice
Félin marin1
Griffon
Arachnophage
Basilic
Girallon
Sécréteur
Gorgone
Ravageur gris
1 Disponible uniquement dans un milieu aquatique.
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