En général les personnages qui se retrouvent dans cette zone d’influence et qui sont en passe à être affecté par une météo surnaturelle ont droit à un jet de Survie (DD20) afin de détecter l’approche de ce danger, une minute avant d’en subir les éventuels effets. Il se pourrait qu’il n’y ait pas assez de temps pour éviter cette menace, mais au moins cela permet de trouver rapidement un abri ou faire les préparations nécessaires pour y survivre.
Heureusement cette précipitation de neige sanglante ne se manifeste que très brièvement au cours d’un blizzard naturel, et dure 2d8 rounds avant de s’éloigner. Le blizzard de neige sanglante laisse derrière elle une neige d’un rouge vif. Une créature qui se retrouve prisonnière d’un blizzard de neige sanglante a droit à un Jet de Vigueur (DD10+1 pour chaque round consécutif) pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points par round à la Constitution. De plus toute créature qui ne réussit pas son jet de sauvegarde est nauséeuse pendant 1 heure.
Source : FrostBurn
Des nuages de brume verts et noirs s'amoncellent à travers toute la région. À son contact, les créatures vivantes se déforment et se métamorphosent. Toute créature touchée par la brume doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être métamorphosée en une créature aléatoire (utilisez le sort réincarnation pour déterminer son espèce, ou choisissez une créature en vous basant sur les tables de rencontres aléatoires). La brume s'étend généralement sur une zone de 1d3x2,25 kilomètres carrés, dure 10d6 minutes et se déplace à une vitesse de 9 mètres.
Source : Chapitres Interdits
Les déluges pourpres sont porteurs de mauvais présages et sont toujours accompagnés de violents orages zébrés d'éclairs. Une fois que le déluge pourpre s'est mis à tomber, il est impossible d'entrer en contact avec une quelconque entremise divine pendant 24 heures. Les lanceurs de sorts divins n'ont plus d'accès aux sorts, les effets des sons divins sont supprimés et les objets magiques empreints du divin cessent de fonctionner. Lorsque le déluge pourpre se met à tomber, les chefs des temples font souvent appel à des gardes supplémentaires pour protéger le temple pendant qu'ils sont privés de magie. Un déluge pourpre est un élément si perturbateur que les chefs religieux utilisent parfois des divinations et des prophéties pour pouvoir rester au maximum en alerte.
Un déluge pourpre typique couvre généralement 1d10x440 kilomètres carrés.
Source : Chapitres Interdits
Cette grêle de couleur noire est emplie d’énergie négative. Lors d’exposition courtes ce n’est nullement dangereux dans l’immédiat, mais si un personnage est exposé pour au moins 10 minutes, il doit réussir un jet de Vigueur (DD15) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 à sa Force et à sa Constitution. De plus, toutes les 10 minutes additionnelles que le personnage est exposé à la grêle mortelle, il doit refaire son jet de sauvegarde. Une tempête de grêle mortelle typique dure pendant 1d6x10 minute.
Source : FrostBurn
A certain moment, le vent ressemble à une lamentation qui peut être entendue, balayant les terres gelées, les toundras, les glaciers et les régions polaires. D’aucun pense que c’est une association de cris d’agonie de tous ceux qui ont péris sous les effets du froid, des avalanches et tout périls des Terres Gelées. Les esprits plus scientifiques pensent que ce bruit provient du vent qui cisaillant la neige et la glace provoque ce son effrayant. Quelqu'en soit la cause, le Hurlement du Nord peut être destructif et même mortel à ceux qui se retrouve prit dans ces vents.
Ajoutés aux effets des vents, le Hurlement du Nord cause les effets listés dans la table ci-dessous. Un Hurlement du Nord dure en moyenne 4d4 rounds.
Les malus subit sur les jets de Perception Auditive normalement appliqués lors des effets du vent naturel, sont remplacés de par la nature et la vitesse du vent.
Les effets du Hurlement du Nord
Force du vent | Effet |
---|---|
Léger | - |
Modéré | Malus de -4 sur les jets de Perception Auditive |
Fort | Malus de -8 sur les jets de Perception Auditive |
Sévère | Malus de -12 sur les jets de Perception Auditive, 1d6 de dégâts sonores/ round (Vig DD10, demi-dégâts) |
Tempête | Perception Auditive impossible, 2d6 de dégâts sonores/round (Vig DD14, demi-dégâts) |
Ouragan | Perception Auditive impossible, 3d6 de dégâts sonores/round (DD18, demi-dégâts) |
Tornade | Perception Auditive impossible, 4d6 de dégâts sonores/round (Vig DD22, demi-dégâts) |
Source : FrostBurn
Une précipitation de cette neige fondante et corrosive a une durée de 1d6 rounds et cause 1d6 points de dégâts d'acide par round d’exposition. Les précipitations de neige acide laissent derrière elles des flaques de boue acides.
Source : FrostBurn
De minuscules épines tombent du ciel, les victimes prises dans cette courte averse subissent 1d2 points de dégâts par round, sauf si elles parviennent à trouver refuge sous quelque abri. Les orties qui frappent le sol creusent la terre et germent sous forme de mauvaises herbes qui étouffent et détruisent toutes les cultures en l'espace de quelques minutes. La violence d'une pluie d'orties est telle qu'elle peut laminer et étouffer une forêt entière en une seule journée. Une semaine après la pluie d'orties, la zone est recouverte de plantes voraces extrêmement dangereuses comme des lianes chasseresses, des tendriculaires et des tertres errants. Cette averse malfaisante s'étend sur 3d6x2,25 kilomètres carrés et dure 3d6 rounds.
Source : Chapitres Interdits
Toute créature non abritée subit l'effet de cette pluie surnaturelle et reçoit 1d3 points de dégâts par round, les milliers d'animaux qui tombent du ciel meurent généralement sous l'effet de l'impact, mais un vingtième d'entre eux survit. Leurs petits mouvements et leurs sautillements ajoutent encore à l'étrangeté de la scène.
La pluie dure 2d6 rounds et s'abat sur une zone de 2d6x2,25 kilomètres carrés.
Source : Chapitres Interdits
Cet horrible événement peut survenir lors d'un banal orage ou de manière totalement inattendue. D'épaisses gouttes de sang tombent du ciel pendant 2dl0 minutes et recouvrent tous les environs d'un liquide gluant et rouge sombre. Toute créature vivante et non mauvaise située dans la zone de la pluie de sang doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de subir un malus de moral de -1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 24 heures. Les morts-vivants intangibles bénéficient d'un bonus profane de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde pendant 24 heures s'ils se trouvent dans cette zone. Une pluie de sang couvre 5d6x2,25 kilomètres carrés.
Source : Chapitres Interdits
Cette neige d’une jolie couleur argentée est un des fléaux qui taraude les explorateurs des Terres Gelées. Une Rafale de Neige de négation arrive subitement pendant une précipitation de neige normale. Il y a 10% de chance par minute qu’un personnage au sein d’une rafale de neige de négation subisse un sort de Dissipation de la magie (Niveau 10 de lanceur de sorts).
Une rafale de neige de négation dure en moyenne 1d10 minutes, et peut laisser derrière elle des amas de neige de négation.
Source : FrostBurn
Cette précipitation d’une violence surnaturelle de neige coupante comme des rasoirs, cisaille la peau des créatures qui subissent 1d4 points de dégâts (tranchant) par round. Normalement cette neige rasoir se manifeste lors d’une précipitation de neige normale. Un rafale de neige rasoir dure en moyenne pendant 1d8 round et laisse derrière elle des tas de glace coupante.
Source : FrostBurn
Rappelant des rafales de cendre sale d’une couleur noire grisée, les rafales de neige rouille sont craintes par tous voyageurs. Il y a 10% de chance par minute que lors d’une exposition à ce genre de rafale tout métal porté ou composant l’équipement d’un voyageur soit exposé à des effets de destruction. Les objets non magiques seront immédiatement dissous, et les objets magiques doivent réussir un jet de sauvegarde de vigueur (DD12) ou être détruites instantanément. Une rafale de neige rouille dure en moyenne pendant 1d6 minute et laisse derrière elle des amas de neige rouille.
Source : FrostBurn
Au sein des plus terribles tempêtes et ouragans, les bateaux sont parfois sujets à des tempêtfeu, un phénomène capricieux et d’apparence démoniaque, qui est cause de pas mal d’effrayants naufrages. Le tempêtfeu rassemble lentement une énergie d’une lueur vaguement verte et phosphorescente dansant le long des cordages et bords du vaisseau. Dans la plupart des cas, cela ne va pas plus loin, considéré comme un signe de danger potentiel. Mais parfois (20% de cas) le tempêtfeu continue à se rassembler devenant plus fort jusqu’à ce que soudainement tout le bateau semble être une entourée d’un feu vert brillant. L’énergie se rassemble sur une case et devient mortelle.
Une créature entrant dans une case contenant du tempêtfeu a 50% de chance de subir une décharge d’une couleur vert émeraude qui inflige 2d6 dégâts d’électricité et 2d6 points de dégâts de feu (Réflexe DD 15, demi). Les manifestations de tempêtfeu sont actives pendant 1d8 rounds avant de diminuer d’intensité, commençant par une case aléatoire du bateau et s’étendant sur la case adjacente (toujours aléatoire) jusqu’à ce que l’énergie s’étiole.
Source : Stormwrack