Anarchiste

Source : Dragon Magazine #310

L'anarchiste est un guerrier saint qui s'oppose à la Loi et à l'ordre et encourage les autres à faire de même. Il est une force puissante du Chaos et ne reste jamais longtemps au même endroit. Néanmoins, il laisse une marque de son passage sous la forme d'un grabuge sans nom. Certains clament que le chaos est la forme ultime de la liberté. D'autre que le chaos est l'état naturel des choses. Peu d'anarchistes voient le monde de la même manière, et cette vision des choses changent souvent au cours de al vie d'un anarchiste.
Les anarchistes doivent être chaotique neutre car ils sont purs force du Chaos. Parmi tous les dieux du chaos, Séluné, Tempus et Talos sont certainement ceux qui ont le plus d'anarchistes parmi leurs fidèles, mais presque tous les dieux chaotiques en ont quelques uns. Les anarchistes sont principalement des humains, mais des elfes sont connus pour suivre cette voie et leur longue vie leur permet de créer un chaos qui semble éternel pour un humain.
Les anarchistes ne forment aucun ordre de chevalerie ou groupe similaire. Ils travaillent seuls ou en petit groupe. Deux anarchistes qui se rencontrent ont autant de chance d'aller l'un contre l'autre que d'avoir un but commun.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Désamorçage/sabotage (Int), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Alignement : Chaotique neutre.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Anarchiste
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialNombre de sorts par jour
1er2e3e4e
1+1+2+0+0Aura de Chaos, Châtiment de la Loi (1/jour), Détection de la Loi
2+2+3+0+0Grâce divine, Frappe destructrice
3+3+3+1+1Aura de bravoure, Esprit fuyant
4+4+4+1+1Renvoi des créatures artificielles0
5+5+4+1+1Châtiment de la Loi (2/jour), Destrier de l’anarchie0
6+6/+1+5+2+2Rejet de la Loi (1/semaine)1
7+7/+2+5+2+21
8+8/+3+6+2+210
9+9/+4+6+3+3Rejet de la Loi (2/semaine)10
10+10/+5+7+3+3Châtiment de la Loi (3/jour)11
11+11/+6/+1+7+3+3110
12+12/+7/+2+8+4+4Rejet de la Loi (3/semaine)111
13+13/+8/+3+8+4+4111
14+14/+9/+4+9+4+42110
15+15/+10/+5+9+5+5Châtiment de la Loi (4/jour), Rejet de la Loi (4/semaine)2111
16+16/+11/+6/+1+10+5+52211
17+17/+12/+7/+2+10+5+52221
18+18/+13/+8/+3+11+6+6Rejet de la Loi (5/semaine)3221
19+19/+14/+9/+4+11+6+63332
20+20/+15/+10/+5+12+6+6Châtiment de la Loi (5/jour)3333

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Anarchiste :
Armes et armures. L'anarchiste est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Chaos (Ext). Un anarchiste génère une puissante aura de Chaos (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de anarchiste et identique à l’aura d’un prêtre d’un dieu d’alignement chaotique.
Détection de la Loi (Mag). Un anarchiste peut utiliser à volonté une Détection de la Loi, reproduisant les effets du sort.
Châtiment de la Loi. Une fois par jour, un anarchiste peut tenter de châtier une créature loyale avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) au jet d’attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de anarchiste. Par exemple, un anarchiste de niveau 13 armé d’une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n’est pas d’alignement loyal, le châtiment n’a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, l'anarchiste obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment de la Loi (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Grâce divine (Sur). Un anarchiste de niveau 2 ou plus bénéficie d’un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s’il en a un).
Frappe destructrice (Sur). Un anarchiste de niveau 2 gagne la capacité d'infliger un coup critique à un objet ou une créature artificielle avec une attaque de corps à corps. Il peut inflige un coup critique (mais pas une attaque sournoise) à un objet ou une créature artificielle un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme. L'anarchiste doit choisir d'utiliser cette aptitude après que le jet d'attaque indique un coup critique, mais avant que celui-ci ne soit confirmé. Si le coup critique n'est pas confirmé, l'utilisation de cette aptitude est tout de même dépensée.
Aura de bravoure (Sur). Un anarchiste de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que l'anarchiste est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.
Esprit fuyant (Ext). L'esprit de l'anarchiste a un puissant sens du soi et son esprit lutte fort contre les effets tentant de le contrôler. A partir du niveau 2, chaque fois que l'anarchiste est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n’a droit qu’a une deuxième chance par attaque.
Renvoi des créatures artificielles (Sur). Lorsque l'anarchiste atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des créatures artificielles. Chaque jour, il peut s’en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse créatures artificielles comme un prêtre bon ayant trois niveaux de moins que lui repousse les morts-vivants.
Sorts. Dès le niveau 4, un anarchiste peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un anarchiste doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de anarchiste. Pour préparer ou lancer un sort, un anarchiste doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse de l'anarchiste.
Comme les autres lanceurs de sorts, l'anarchiste ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : l'anarchiste. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : l'anarchiste indique que l'anarchiste peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un anarchiste de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les anarchistes ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un anarchiste prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un anarchiste peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de anarchiste, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, l'anarchiste n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de anarchiste.
Destrier de l'anarchie (Mag). Dès qu’il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans son combat permanent contre la Loi (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un anarchiste de taille M) et un poney de guerre (pour un anarchiste de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, l'anarchiste peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes du chaos où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté de l'anarchiste et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau de l'anarchiste. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. L'anarchiste convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l’assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu’elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d’un appel à l’autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d’appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s’il obtient entre temps un nouveau niveau de anarchiste), et ce même si la monture est rappelée à la vie d’une façon ou d’une autre. Pendant cette période de trente jours, l'anarchiste subit un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts d’armes.
Plus d'information sur le destrier
Rejet de la Loi (Mag). À partir du niveau 6, l'anarchiste peut lancer Rejet de la Loi (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d’une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Un anarchiste doit être chaotique neutre et perd toutes ses aptitudes de classes si jamais il commet un acte grossièrement loyal (comme respecter un voeu, joindre une organisation...). Mis à part cela, le code de conduite d'un anarchiste est plus une absence de code de conduite. tant qu'il continue à causer le chaos, son statut de anarchiste n'a rien à craindre.
Compagnons. Un anarchiste ne s’associera jamais avec une personne qu'il sait être loyale, et en restera jamais avec une personne qui bafoue sans cesse son code morale. Enfin, il ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont chaotiques neutres.

Note

Comme toute classe alternative, la classe de Anarchiste ne peut pas pas se multi-classer avec sa classe de base (Paladin).

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