Source : Manuel des Monstres
Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l’aide de ses rejetons.
Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.
L’archétype « vampire » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Le vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampire la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin).
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +6.
Attaque. Le vampire conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le vampire l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le vampire les conserve également. Un vampire dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un vampire dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Le vampire est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime (I) | 1 |
Minuscule (Min) | 1d2 |
Très petite (TP) | 1d3 |
Petite (P) | 1d4 |
Moyenne (M) | 1d6 |
Grande (G) | 1d8 |
Très grande (TG) | 2d6 |
Gigantesque (Gig) | 2d8 |
Colossale (C) | 4d6 |
Attaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d’absorption d’énergie d’un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre.
Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le vampire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le vampire acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +8.
Malgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses.
Repousser un vampire. Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple.
Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.
Tuer un vampire. Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort-vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).
Tous les vampires sont d’alignement mauvais, ce qui implique que certains personnages qui le deviennent perdent automatiquement tout ou partie de leurs aptitudes et pouvoirs de classe. De plus, certaines classes subissent des handicaps supplémentaires :
Ensorceleur ou magicien. Le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s’il avait un familier autre qu’un rat ou une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s’enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être un rat ou une chauve-souris.
Prêtre. Le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n’affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l’a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.
Source : Ravenloft - Player's Handbook
Les vampires deviennent plus puissant avec l'âge. Il ne s'agit pas d'un vieillissement biologique comme pour les dragons : un vampire garde l'âge du moment où il est mort. Néanmoins, plus un vampire vit, plus le sang qu'il consomme et l'énergie négative qui l'habite se renforce. Ce problème pose un grand problème aux chasseurs de vampire, car rien dans son apparence permet de dire s'il est vieux, et donc puissant.
Les vampires sont divisés en 6 catégories d'âge, chacune avec un titre, bien que ces titres soient plus utilisés par simplicité par les érudits et les chasseurs. Les vampires eux-même ne l'utilisent jamais.
Titre | Âge (en années) |
---|---|
Débutant | 0-99 |
Mature | 100-199 |
Vieux | 210-299 |
Ancrent | 300-499 |
Éminent | 500-999 |
Patriarche | 1000+ |
Les vampires débutants n'ont que les pouvoirs que leur confère l'archétype Vampire. Les autres remplacement les bonus de l’archétype par les suivants:
Titre | For | Dex | Int | Sag | Cha | Vitesse | Réduction des dégâts | Guérison accélérée | Résistance au renvoi des morts-vivants | Armure naturelle | FP |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Mature | +6 | +6 | +2 | +4 | +4 | +3 | 10/argent et magie | 5 | +4 | +6 | +2 |
Vieux | +8 | +6 | +4 | +4 | +6 | +3 | 15/argent et magie | 6 | +5 | +7 | +3 |
Ancien | +8 | +8 | +4 | +6 | +6 | +6 | 15/argent et magie | 6 | +6 | +7 | +3 |
Eminent | +10 | +8 | +6 | +6 | +8 | +6 | 20/argent et magie | 8 | +7 | +8 | +4 |
Patriarche | +12 | +10 | +8 | +8 | +10 | +9 | 25/argent et magie | 10 | +8 | +8 | +5 |
Caractéristiques. Ces bonus remplacent ceux d l'Archétype vampire.
Vitesse. Bonus à la vitesse de déplacement de base du vampire. Cela affecte toutes les formes de vitesses et fonctionne même lorsque le vampire change d'apparence.
Résistance au renvoi des morts-vivants. Le bonus remplace celui de l'Archétype vampire.
CA. Le bonus s'ajoute à l'armure naturelle de la créature de base et remplace celui de l'archétype vampire.
FP<. Remplace le modificateur au FP de l’archétype vampire.
Source : Ravenloft - Denizen's of Dread
La peau de cet humanoïde est lumineuse et ses cheveux ivoire anormalement longs. Ses doigts décharnés se terminent par de longs ongles tels des griffes.
Le chiang-shi (ou "vampire oriental") est originaire des terres orientales. C'est ce sous-type de vampirisme qui est oriental, et non nécessairement la créature de base. Tous les chiang-shi possèdent une peau lumineuse et de longs cheveux blancs. Les ongles et les cheveux d'un chiang-shi continuent à pousser, fait unique pour un mort-vivant, à la hauteur de 30 centimètres par siècle pour les cheveux et 2 centimètres par siècle pour les ongles. S'ils sont coupés, ongles et cheveux repoussent lorsque le chiang-shi se reposent dans son cercueil. Comme le vampire de base, un chiang-shi ne possède pas de reflet.
L’archétype « chiang-shi» peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base, avec un bonus à la vitesse au sol dépendant de son âge (voir ci-dessous). Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampire la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin).
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente d'un montant dépendant de son âge (voir ci-dessous).
strong>Attaque. Le chiang-shi conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de griffe si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le chiang-shi l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le chiang-shi les conserve également. Un chiang-shi dépourvu d’arme exploite son attaque de griffe ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de griffe ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un chiang-shi dépourvu d’arme utilise son attaque de griffe (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un griffe ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Si la créature de base ne possède pas d’attaque de griffes, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime (I) | 1 |
Minuscule (Min) | 1d2 |
Très petite (TP) | 1d3 |
Petite (P) | 1d4 |
Moyenne (M) | 1d6 |
Grande (G) | 1d8 |
Très grande (TG) | 2d6 |
Gigantesque (Gig) | 2d8 |
Colossale (C) | 4d6 |
Attaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du chiang-shi + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de griffe (mais pas une autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le chiang-shi gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le chiang-shi peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le chiang-shi gagne 5 points de vie temporaires.
Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d’absorption d’énergie d’un chiang-shi revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre.
Si le chiang-shi fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de chiang-shi si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le chiang-shi nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le chiang-shi peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un chiang-shi asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un chiang-shi peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
Créatures des ténèbres (Sur). Le chiang-shi commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler une meute de 2d6 panthère ou 4d6 chats (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Hypnotisme (Sur). Le chiang-shi peut paralyser sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le chiang-shi doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté ou être affectée comme par le sort Immobilisation de monstre jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Pouvoirs magiques. A volonté : passe-muraille et nuée d'insectes. Niveau 12 de lanceur de sorts, le DD est lié au Charisme.
Particularités. Le chiang-shi conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Invisibilité (Sur). Un chiang-shi peut se rendre invisible à volonté au prix d'une action simple comme par le ort Invisibilité, si ce n'est qu'il peut rester invisible indéfiniment. le chiang-shi redevient visible s'il attaque.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le chiang-shi soigne un nombre de points de dégâts par round suivnant sa catégorie d'âge (voir ci-dessous). S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il devient invisible et intangible et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais. S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu'il n'est pas revenu dans son cercueil. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round).
Pas légers (Sur). Un chiang-shi peut léviter à volonté, comme s'il était en permanence sous l'effet d'un sort de Lévitation, si ce n'est qu'il peut léviter horizontalement à une vitesse maximum égal à son bonus de vitesse.
Réduction des dégâts (Sur). Le chiang-shi bénéficie d’une réduction des dégâts dépendant de son âge (voir ci-dessous). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le chiang-shi bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Transformation (Sur). Un chiang-shi peut se transformer en tigre, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le chiang-shi ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le chiang-shi perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus aux caractéristiques de la créature de base suivant son âge (voir ci-*dessous). Comme tous les morts-vivants, le chiang-shi n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le chiang-shi bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le chiang-shi acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base, plus le modificateur déterminé par sa catégorie d'âge.
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +8, +1 par catégorie d'âge après Débutant.
Catégoe d'âge | For | Dex | Int | Sag | Cha | Vitesse | Réduction des dégâts | Guérison accélérée | Résistance au renvoi des morts-vivants | Armure naturelle | FP |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Débutant | +6 | +4 | +2 | +2 | +4 | +10 | 10/bambou et magie | 5 | +4 | +6 | +2 |
Mature | +8 | +4 | +2 | +4 | +4 | +10 | 15/bambou et magie | 5 | +4 | +6 | +2 |
Vieux | +8 | +6 | +4 | +4 | +6 | +10 | 15/bambou et magie | 6 | +5 | +7 | +3 |
Ancien | +10 | +6 | +4 | +6 | +6 | +20 | 20/bambou et magie | 6 | +6 | +7 | +3 |
Eminent | +10 | +8 | +6 | +6 | +8 | +20 | 20/bambou et magie | 8 | +7 | +8 | +4 |
Patriarche | +12 | +10 | +8 | +8 | +10 | +30 | 25/bambou et magie | 10 | +8 | +8 | +5 |
Malgré ses nombreux pouvoirs, le chiang-shi possède certaines faiblesses.
Repousser un chiang-shi. Le chiang-shi ne supporte pas l’odeur du romarin et de la myrrhe et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les couronnes de romarin, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou la couronne de romarin et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un chiang-shi de s’approcher au prix d’une action simple. Si du romarin et de la myrrhe sont étendu dans un cercueil du chiang-shi, celui-ci ne pourra plus jamais l'utiliser.
Le chiang-shi ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.
Tuer un chiang-shi. Quand un chiang-shi se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout chiang-shi directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un chiang-shi dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu en bambou dans le cœur d’un chiang-shi le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de chiang-shi ont l’habitude de lancer bénédiction sur une fleur de romarin, la mettre dans la bouche du chiang-shi et de coudre yeux et bouche avec une aiguille en argent, ce qui détruit définitivement le chiang-shi.
Les vampiriens créés par un chiang-shi sont légèrement différent d'un vampirien classique. Un vampirien chiang-shi possède les faiblesses du chiang-shi et non celle du vampirien de base.
Absorption d'énergie. Similaire au chiang-shi
Absorption de sang. Similaire au vampirien de base.
Étourdissement. L'attaque de regard d'un chiang-shi étourdi ses victimes pendant 1d4 rounds (DD 14, annule) au lieu de les dominer.
Invisibilité (Sur). Similaire au chiang-shi.
Guérison rapide. Similaire à celle du vampirien, si ce n'est qu'il devient invisible et intangible et non gazeux lorsqu'il tombe à 0 pv.
Source : Ravenloft - Denizen's of Dread
La peau de la créature est lisse et blanche comme de la porcelaine et ses yeux brillent d'une leur maléfique. Sa bouche s'ouvre pour découvrir deux grandes canines avant d'attaquer.
Peu d'indices permet de discerner un Nosferatu d'un vampire classique. Les nosferatus sont pâles et froids au toucher, mais deviennent couleur chair et chaud comme un vivant pendant quelques heures après s'être nourri de sang. Les nosferatu deviennent plus attirant avec les siècles, les vieilles cicatrices s’effaçant et leurs traits s'adoucissant. On dit que la peau des patriarches nosferatus est douce et lisse comme la porcelaine. Comme les autres vampires, les nosferatus ne se reflètent pas et n'ont pas d'ombres.
L’archétype « nosferatu » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Le nosferatu conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base, plus le bonus à sa vitesse de base dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous). Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le nosferatu la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin).
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente d'une valeure dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous).
Attaque. Le nosferatu conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le nosferatu l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le nosferatu les conserve également. Un nosferatu dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un nosferatu dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Le nosferatu est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime (I) | 1 |
Minuscule (Min) | 1d2 |
Très petite (TP) | 1d3 |
Petite (P) | 1d4 |
Moyenne (M) | 1d6 |
Grande (G) | 1d8 |
Très grande (TG) | 2d6 |
Gigantesque (Gig) | 2d8 |
Colossale (C) | 4d6 |
Attaques spéciales. Le nosferatu conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du nosferatu + son modificateur de Charisme.
Absorption de sang (Ext). Le nosferatu peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le nosferatu gagne 5 points de vie temporaires. De plus, la victime doit réussir un jet de VOlonté ou être affectée par le pouvoir de Domination du nosferatu (voir ci-dessous).
Création de rejetons (Sur). Si le nosferatu fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de nosferatu si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le nosferatu nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le nosferatu peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un nosferatu asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un nosferatu peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
Créatures des ténèbres (Sur). Le nosferatu commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le nosferatu peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le nosferatu doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du nosferatu, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Particularités. Le nosferatu conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
État gazeux (Sur). Le nosferatu peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).
Faiblesse à la lumière du soleil (Ext). La lumière du jour ne blesse aps un nosferatu, mais l'affaiblit. Un nosferatu ne peut utiliser aucun pouvoir surnaturel de vampire entre le lever et le coucher du soleil. Un nosferatu exposé à la lumière directe du soleil doit dormir 8 heures dans son cercueil pour regagner ces pouvoirs.
Un nosferatu continue d'exercer sa dominations ur les créatures sous son contrôle durant le journ mais ne peut en dominer de nouvelles. Un nosferatu transformé au lever du soleil doit attendre d'avoir récupérer ses pouvoirs pour reprendre sa forme naturelle.
Pattes d’araignée (Sur). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée.
Réduction des dégâts (Sur). Le nosferatu bénéficie d’une réduction des dégâts dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le nosferatu bénéficie d’une résistance au renvoi des morts-vivants dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous).
Régénération lunaire (Sur). Un nosferatu gagne le pouvoir spécial de régénration lorsqu'il est exposé à la lumière directe de la lune. Tou s les dgâts qu'il a déjà subi sont alors converti en dégâts non-létaux, même s'il est déjà tombé à 0 PV. Le nosferatuguérit ses dégâts non-létaux d'un montant dépendant de la phas de lune, plus un modiicateur dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous).
Phase la lune | Régénération |
---|---|
Croissante | 3 |
Demi-lune | 4 |
Gibeuse | 6 |
Pleine | 8 |
Le feu, l'acide et les armes saintes ou bénies infligent des dégâts létaux au nosfeatu. La régénération peut réattacher des membres sectionnés, masine peut les faire repousser. Un nosferatu décapité ne peut se régénrer tant qu'il est décapité.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Sommeil reposant. Aussi longtemps qu'il lui reste 1 pv, le nosferatu regagne 1 point de vie par DV par heure de repos dans son cercueil.
Transformation (Sur). Un nosferatu peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le nosferatu ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le nosferatu perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.)
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques.Ajoutez les bonus aux caractéristiques de la créature de base suivant son âge (voir ci-dessous). Comme tous les morts-vivants, le chiang-shi n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le nosferatu bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le nosferatu acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base + un modificateur dépendant de sa catégorie d'âge (voir ci-dessous).
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +8, +1 par catégorie d'âge au-dessus de Débutant.
Catégoe d'âge | For | Dex | Int | Sag | Cha | Vitesse | Réduction des dégâts | Régénération lunaire | Résistance au renvoi des morts-vivants | Armure naturelle | FP |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Débutant | +4 | +4 | +2 | +2 | +6 | +0 | 10/argent et magie | +0 | +4 | +6 | +2 |
Mature | +4 | +4 | +2 | +4 | +8 | +10 | 15/argent et magie | +0 | +4 | +6 | +2 |
Vieux | +6 | +6 | +4 | +4 | +8 | +10 | 15/argent et magie | +1 | +5 | +7 | +3 |
Ancien | +6 | +6 | +4 | +6 | +10 | +20 | 20/argent et magie | +1 | +6 | +7 | +3 |
Eminent | +8 | +8 | +6 | +6 | +10 | +20 | 20/argent et magie | +2 | +7 | +8 | +4 |
Patriarche | +10 | +10 | +8 | +8 | +12 | +30 | 25/argent et magie | +3 | +8 | +8 | +5 |
Malgré ses nombreux pouvoirs, le nosferatu possède certaines faiblesses.
Repousser un nosferatu. Le nosferatu ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un nosferatu de s’approcher au prix d’une action simple.
Le nosferatu ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.
Tuer un nosferatu. Quand un nosferatu se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut être exposé à la lumière de la lune. Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d’un nosferatu le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. La régénération lunaire permet à un nosferatu de revivre alors qu'il a été tué il y a des siècles. La seule manière de détruire un nosferatu est de plonger son corps dans l'eau ou dans les flammes de plein jour.
la lumière du soleil ne te pas un nosferatu, néanmoins la majorité préfère rester dans leur cercueil durant le jour.
Source : Dragon Magazine #348
Prédateur embusquée, le vampire des ombres n'est pas le flamboyant mort-vivant qu'est le vampire, en tout cas, pas quand il chasse. Usant des ombres, il traque ses victimes afin de les attaquer au moment le plus opportun, utilisant des ombres en tant que serviteur afin de piéger ses proies.
Un vampire des ombres possèdent les mêmes faiblesses qu'un vampire classique.
L’archétype « vampire des ombres » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »).
Le vampire des ombres conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas.
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampire des ombres la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau.
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +6.
Attaque. Le vampire des ombres conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le vampire des ombres l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le vampire des ombres les conserve également. Un vampire des ombres dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix.
Attaque à outrance. Un vampire des ombres dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire)
Dégâts. Le vampire des ombres est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve.
Taille | Dégâts |
---|---|
Infime (I) | 1 |
Minuscule (Min) | 1d2 |
Très petite (TP) | 1d3 |
Petite (P) | 1d4 |
Moyenne (M) | 1d6 |
Grande (G) | 1d8 |
Très grande (TG) | 2d6 |
Gigantesque (Gig) | 2d8 |
Colossale (C) | 4d6 |
Attaques spéciales. Le vampire des ombres conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire des ombres + son modificateur de Charisme.
Absorption de force (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire des ombres subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Pour chaque point d'affaiblissement temporaire de Force, le vampire des ombres gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Absorption de sang (Ext). Le vampire des ombres peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire des ombres gagne 5 points de vie temporaires.
Création de rejetons (Sur). Si le vampire des ombres fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire des ombres si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire des ombres nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire des ombres peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire des ombres asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire des ombres peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi.
Convocation des ombres (Sur). Le vampire des ombres commande aux autres créatures des ombres. Une fois par jour, il peut appeler 1d4+1 ombres. Les morts-vivants apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum.
Domination (Sur). Le vampire des ombres peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire des ombres doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire des ombres, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres.
Ténèbres (Mag). Un vampire des ombres peut lancer le sort Ténèbres un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme (minimum)1, à un niveau de lanceur de sorts égal à ses DV.
Particularités. Le vampire des ombres conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Forme d'ombre (Sur). Le vampire des ombres peut se transformer en une simple ombre à volonté. Tant qu'il est dans cette forme, il bénéficie d'un bonus de compétence de +4 à ses tests de Détection, Déplacement silencieux et Évasion. Il gagne aussi un camouflage. Un sort de négation de 'linvisibilité ne met pas fin au camouflage, mais un effet de vision lucide le fait. La lumière du soleil ou un effet de Lumière de jour met aussi fin à l'effet de camouflage.
Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire des ombres soigne 2 points de dégâts par round. Celle-ci passe à 5 si le vampire d'ombre est dans une zone d'ombre ou d'illumination faible. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement sa forme d'ombre et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en forme d'ombre. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement.
Réduction des dégâts (Sur). Le vampire des ombres bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire des ombres bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants.
Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid.
Saut des ombres. Un vampire des ombres peut se déplacer entre les ombres, comme par un effet de porte dimensionnelle, si ce n'est que le point de départ et d'arrivées doivent être dans une zone d'ombre. Le vampire d'ombre peut ainsi parcourir jusqu'à 30 mètres par jour, divisé en autant de saut qu'il le désire.
Vulnérabilité à la lumière. En plus de la vulnérabilité à la lumière du soleil des autres vampires, les vampires des ombres ne supportent pas non plus la lumière magique imitant celle du soleil (tel Lumière du jour) et sont nauséeux dans de tels effets. Un vampire des ombres subit de plus un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets du registre de la Lumière.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +4, Dex +6, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire des ombres n’a pas de valeur de Constitution.
Compétences. Le vampire des ombres bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base.
Dons. Le vampire des ombres acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance.
Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base.
Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Normal (x2).
Alignement. Toujours mauvais.
Évolution possible. Par une classe de personnage.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +10.
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