Source : Inaccessible Orient
Pendant des siècles, les stratèges des Magiciens Rouges ont continuellement poussé leurs meilleurs chercheurs à obtenir par croisement une race de guerriers ultimes : violents, néanmoins intelligents mais surtout entièrement loyaux à Thay. Tous les essais de ces magiciens amoraux échouaient, jusqu'à ce qu'ils modifient légèrement leurs objectifs. Plutôt que de créer une nouvelle race, ils tentèrent de modifier une race existante. Les jeunes allaient être soumis à un processus magique qui les transformerait en ce que les Magiciens Rouges désiraient. C'est ainsi que naquirent les orques sanguins.
Les sorciers ont perfectionné un procédé qui implique l'immersion dans une bassine de sang traitée de façon alchimique, un baptême écarlate après lequel l'enfant émerge plus fort que jamais et devient l'un des meilleurs guerriers de Thay. Cette procédure peut être appliquée sur n'importe quelle créature de type humanoïde, mais les Magiciens Rouges préfèrent les orques, dont la nature mauvaise convient mieux à leurs fins.
Un sanguin ressemble à la créature de base, mais sa peau est sombre, veinée de rouge et ses yeux jaune profond.
L'archétype « sanguin » peut être appliqué à n'importe quel humanoïde (appelé ci-dessous « créature de base »). Un sanguin conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, avec les exceptions suivantes.
CA. Le bonus d'armure naturelle augmente de +2.
Attaques spéciales. Un sanguin conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base auxquelles il ajoute la suivante.
Appel à tbost (Ext). Une fois par jour, un sanguin peut pousser un cri de guerre qui confère à tous les sanguins dans un rayon de 9 mètres (lui.y compris) un bonus au moral de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts pendant 2d4 rounds. Cet effet n'est pas cumulable avec d'autres appels à l'host.
Caractéristiques. Comme la créature de base, en appliquant les modificateurs suivants : For +2, Con +4, Int -2.
Dons. Comme la créature de base, si ce n'est que le sanguin gagne Attaques réflexes.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +L
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1.
Trésor. Normal
Alignement. Généralement loyal mauvais
Évolution possible. Far une classe de personnage
Pour préparer, une mixture destinée à créer un seul sanguin, un lanceur de sorts profanes doit posséder le don Préparation de potions, y consacrer au moins une journée, dépenser pour une waleur de 500 po en composantes matérielles et les incorporer dans le sang frais d'au moins deux humanoïdes de taille M (ou quatre de taille P). La créature à transformer doit être immergée dans la mixture alchimique pendant 24 heures (elle a droit à un jet de Vigueur de DD 16 pour résister aux effets s'ils ne sont pas désirés).
Le procédé ne peut être appliqué qu'à de jeunes créatures (toute créature n'ayant pas atteint l'âge, adulte selon les critères de sa race). En effet, la mixture est un poison violent pour les adultes qui doivent réussir un jet de Vigueur (DD 16) lorsqu'ils sont en contact avec le produit ou subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Les créatures qui échouent au premier jet doivent en faire- un second, une minute plus tard.
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