Les qarins

Les qarins sont des extérieurs semblables aux génies, mais plus petits et bien moins puissants. Comme les génies, les qarins sont des extérieurs natifs des divers plans élémentaires.

Combat

Tous les qarins ont quelques points communs. Déjà, ils préfèrent éviter les combats, chose facile pour eux vu qu'ils peuvent librement circuler entre les plans élémentaires et survivre dans chacun d'eux.
Endurance élémentaire (Ext). Un qarin peut survivre dans l'ensemble des plans élémentaires comme s'ils en étaient natifs. Dans le Plan Élémentaire du Feu, ils deviennent immunisés au feu. Dans le Plan Élémentaire dde l'Eau, ils gagnent une vitesse de nage égal à leur vitesse de vol et peuvent respirer sous l'eau. Dans le Plan Élémentaire de la Terre, ils gagnent une vitesse de creusement égal à leur vitesse de vol.
Voyage élémentaire (Mag). Un qarin peut utiliser à volonté Changement de plan pour se rendre dans n'importe quel plan élémentaire ou d'un plan élémentaire vers le Plan matériel. Le qarin ne peut téléporter d'autres créatures avec lui, à part cela, ce pouvoir est semblable au sort Changement de plan, au niveau 13 de lanceur de sorts.

Qarin d'air

Extérieur [Air, Extraplanaire] de taille TP

Source : Dragon Magazine #315

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 21 m (parfaite)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-9
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d2-2)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d2-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Endurance élémentaire, immunité à l’électricité, maîtrise de l'air, traits des extérieurs, vision dans le noir (18 m), voyage élémentaire, vulnérabilité à l'acide
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vol +3, Vol +4
Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 10
Compétences : Art de la magie +5, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +12, Concentration +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (plans) +5, Évasion +6, Fouille +5, Perception auditive +4, Survie +6
Dons : Attaque en finesse (S), Magie de guerre
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique bon
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP) ; 4-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un petit et pâle humanoïde entouré de brumes.
Les qarins d'air vivent dans le Plan Élémentaire de l'Air. Considéré comme des cousins des djinns, c'est dans leurs villes qu'on les trouve les plus, bien qu'ils voyagent constamment.
Il parle l'aérien et le commun.

Combat

Les qarin de l'air évitent le combat dès que possible. S'ils doivent se battre, ils martèlent leurs ennemis de coups.
Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre un qarin de l’Air.

Qarin d'eau

Extérieur [Aquatique, Eau, Extraplanaire] de taille TP

Source : Dragon Magazine #315

Dés de vie : 1d8+2 (6pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite), nage 6 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +1 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-9
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d2-2)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d2-2)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : amphibie, endurance élémentaire, immunité au froid, traits des extérieurs, vision dans le noir (18 m), voyage élémentaire, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 7, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 15, Cha 10
Compétences : Art de la magie +5, Déplacement silencieux +3, Détection +4, Discrétion +11, Concentration +6, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (plans) +5, Évasion +6, Fouille +5, Perception auditive +4, Survie +6
Dons : Attaque en finesse (S), Magie de guerre
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP) ; 4-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un petit humanoïde à la peau bleutée et les cheveux tels des vagues.
Les qarins d'eau vivent dans le Plan Élémentaire de l'Eau. Liés aux marids, on les voit généralement dans leurs villes aquatiques, bien qu'ils voyagent souvent.

Combat

Un qarin d'eau fuit le combat dès que possible. Lorsqu'il ne peut faire autrement, il combat en utilisant ses poings.

Qarin de feu

Extérieur [Extraplanaire, Feu] de taille TP

Source : Dragon Magazine #315

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-9
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d2-2 plus 1 de feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d2-2 plus 1 de feu)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : chaleur
Particularités : Endurance élémentaire, immunité au feu, traits des extérieurs, vision dans le noir (18 m), voyage élémentaire, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vol +2, Vol +4
Caractéristiques : For 7, Dex 14, Con 10, Int 13, Sag 15, Cha 10
Compétences : Art de la magie +5, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +12, Concentration +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (plans) +5, Évasion +6, Fouille +5, Perception auditive +4, Survie +6
Dons : Attaque en finesse (S), Magie de guerre
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre mauvais
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP) ; 4-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un petit humanoïde à la peau rougeoyante et donc les cheveux virevoltent tels des flammes
Les qarins de feu sont originaires du Plan Élémentaire du Feu. Liés aux ifrits, c'est dans leurs villes qu'on en croise el plus, bien qu'ils voyagent sans cesse.

Combat

Les qarins de feu évitent le combat dès que possible. Acculés, ils attaquent avec leurs poings embrasés.
< Chaleur (Ext). Le corps chaud du qarin de feu inflige 1 point de dégâts de feu lorsqu'il attaque au corps à corps ou lorsqu'il se trouve en situation de lutte.

Qarin de terre

Extérieur [Extraplanaire, Terre] de taille TP

Source : Dragon Magazine #315

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/-8
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d2-1)
Attaque à outrance : 2 coups (+4 corps à corps, 1d2-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Endurance élémentaire, immunité à l'acide, maîtrise de la terre, traits des extérieurs, vision dans le noir (18 m), voyage élémentaire, vulnérabilité à l’électricité
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 9, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 10
Compétences : Art de la magie +5, Déplacement silencieux +3, Détection +4, Discrétion +11, Concentration +5, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (plans) +5, Évasion +6, Fouille +5, Perception auditive +4, Survie +6
Dons : Attaque en finesse (S), Magie de guerre
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : souvent chaotique mauvais
Évolution possible : 2-3 DV (taille TP) ; 4-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à un petit humanoïde musclé à la peau poussiéreuse. Ses yeux ressemblent à deux minuscules gemmes.
Les qarins de terre viennent du Plan Élémentaire de la Terre, et vivent généralement avec les daos, bien qu'ils voyagent constamment.

Combat

Les qarins de terre évitent le combat si possible. quand la bataille est inévitable, ils martèlent leurs ennemis avec leurs poings.
Maîtrise de la Terre (Ext). Un qarin de terrer bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l’eau ou dans les airs, le qarin subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils).


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