Les obyriths

Les obyriths sont des démons primordiaux, issus d’époques antérieures à l’apparition de la vie intelligente sur le plan Matériel. Leurs formes totalement étrangères à l’anatomie mortelle sont si abominables que leur simple contemplation peut altérer durablement l’esprit.
Autrefois maîtres des Abysses, les obyriths ont été supplantés par les tanar’ris et ne subsistent plus que dans les régions les plus anciennes et les plus reculées du plan. Leur espèce décline, mais certains de ses représentants comptent toujours parmi les puissances les plus anciennes et les plus redoutables des Abysses.

Ekolid

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Obyrith] de taille P

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Dés de vie : 6d8+12 (39 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m, vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+2
Attaque : dard (+10 corps à corps, 1d4 plus implantation d’œuf)
Attaque à outrance : 6 dards (+10 corps à corps, 1d4 plus implantation d’œuf) et morsure (+5 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : forme de folie, implantation d’œuf
Particularités : guérison accélérée (5), immunité au poison, immunité aux sorts et pouvoirs mentaux, réduction des dégâts (5/fer froid ou Loi), résistance à l’acide (10), résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie, traits des Extérieurs, traits des obyriths, vision dans le noir (18 m), vision lucide, vivacité
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 18, Cha 13
Compétences : Acrobaties +14, Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +16, Équilibre +14, Escalade +17, Perception auditive +13, Saut +11
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Réflexes surhumains
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou meute (4-16)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun ou normal (Zionyn)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 7–11 DV (taille P), 12–18 DV (taille M), ou par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Le corps de ce démon, semblable à celui d’une fourmi, est aussi volumineux que celui d’un loup, mais ses nombreuses pattes grêles s’étendent sur près de 1,80 mètre. Des mandibules verticales claquent au-dessus d’un amas d’yeux noirs et trois paires d’ailes membraneuses jaillissent de son thorax. Son corps insectoïde se termine par une masse grouillante de queues, chacune pourvue d’un dard recourbé vers le haut qui dépasse d’un renflement distendu.
L’ekolid est un démon insectoïde primordial qui ne voit dans les autres formes de vie guère plus que des incubateurs destinés à recevoir ses œufs.
Les ekolids peuvent implanter des centaines d’œufs en une heure. Ils ne s’intéressent guère aux cadavres, si bien que seule la disponibilité de victimes vivantes modère généralement leur violent cycle de reproduction. Les jeunes atteignent leur taille adulte en seulement six heures. Durant cette période, ils sont heureusement si voraces qu’ils dévorent leurs propres frères et sœurs, ce qui limite généralement à un ou deux le nombre de démons atteignant l’âge adulte.
Les ekolids préfèrent les climats chauds et se rencontrent principalement dans les strates désertiques des Abysses. Ils sont particulièrement nombreux dans les Ruches du Foreur, la 2e strate, et dans les plaines de Gallenshu, la 377e strate, où ils constituent une menace permanente pour les armanites. Ils possèdent une affinité manifeste avec Obox-ob et abondent sur Zionyn, la 663e strate, où ils servent le prince obyrith comme séides.
Les ekolids sont constamment poussés à se reproduire en infestant de leurs œufs les créatures n’appartenant pas à leur espèce. Ce qui se rapproche le plus chez eux d’une émotion reconnaissable est le horrible caquètement de joie qu’ils produisent en observant leurs petits s’extraire d’un hôte vivant et hurlant.
Les ekolids ne forment généralement aucune société. Les habitants de Zionyn constituent la principale exception. Sous l’autorité d’Obox-ob, ils édifient de vastes cités-ruches à l’aide des corps ayant servi d’incubateurs. Ils enduisent ces cadavres d’une substance résineuse récoltée dans les océans frémissants de Zionyn, bâtissant ainsi de morbides cathédrales et des tours composées de morts préservés.
Une cité ekolid est une imitation cauchemardesque d’une ville humaine décadente. Ses marchés sont consacrés à la fourniture de créatures exotiques destinées à servir d’incubateurs, ses immenses temples sont dédiés à Obox-ob et ses vastes forums à ciel ouvert accueillent des « éclosions-spectacles » organisées par les puissants nobles ekolids.
Il arrive rarement qu’un groupe d’ekolids de Zionyn atteigne le plan Matériel et y bâtisse une réplique réduite de son foyer abyssal. Dans ce cas, les démons recouvrent généralement les murs de constructions en pierre existantes de cadavres préservés, plutôt que d’employer directement les corps comme matériaux de construction.
Les ekolids n’accordent normalement aucun intérêt aux trésors et abandonnent simplement les possessions de leurs victimes lorsqu’ils repartent en quête de nouvelles proies. Ceux de Zionyn font exception : nombre d’entre eux possèdent des niveaux de classe et l’équipement correspondant à un PNJ de leur niveau.
Des rumeurs évoquent des ekolids de taille G, TG, voire Gig, possédant jusqu’à 54 dés de vie. S’ils existent réellement, ces spécimens vivent probablement dans les régions les plus reculées des Abysses et seraient particulièrement stupides. Sur Zionyn, les ekolids peuvent évoluer par une classe de personnage ; ils choisissent le plus souvent les classes de barde, de prêtre, de rôdeur ou de roublard, et n’ont aucune classe de prédilection.
Le corps proprement dit d’un ekolid ne mesure qu’environ 60 centimètres de long, mais ses longues pattes et ses ovipositeurs grêles lui donnent une apparence beaucoup plus imposante. Il pèse environ 20 kilogrammes. Sa coloration varie du brun au rouge, avec un ventre jaune pâle, des mandibules cramoisies et des yeux toujours noirs. Il parle l’abyssal et possède également la télépathie, mais l’ouvrage n’en précise pas la portée.

Combat

Bien qu’intelligent, l’ekolid emploie des tactiques extrêmement simples : il se précipite sur ses adversaires et tente d’implanter au moins un œuf dans chacune des créatures présentes. Une fois toutes les cibles infestées, il se retire dans un endroit sûr pour observer les éclosions, puis revient implanter de nouveaux œufs dans les éventuels survivants.
Les armes naturelles de l’ekolid sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Forme de folie (Sur). Toute créature située à 18 mètres ou moins d’un ekolid et qui l’observe doit réussir un jet de Volonté de DD 14. En cas d’échec, elle commence à halluciner et se persuade que de minuscules insectes piqueurs infestent ses cheveux, sa peau et ses vêtements.
La victime subit un malus de –1 à tous ses tests de compétence et doit réussir un test de Concentration de DD 10 chaque fois qu’elle souhaite lancer un sort. Ces effets persistent jusqu’à ce que sa folie soit soignée par guérison suprême, restauration suprême, miracle ou souhait.
Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre la forme de folie de cet ekolid pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental qui n’affecte pas les Extérieurs chaotiques mauvais. La cécité ne protège pas contre ce pouvoir, car la présence d’un obyrith constitue une offense aux cinq sens. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Une créature observant plusieurs ekolids doit effectuer un jet de sauvegarde distinct contre la forme de folie de chacun d’eux, mais les effets de plusieurs échecs ne sont pas cumulatifs.
Implantation d’œuf (Ext). Chaque fois qu’une créature subit des dégâts d’une attaque de dard de l’ekolid, elle doit réussir un jet de Vigueur de DD 15. En cas d’échec, le démon implante un œuf juste sous sa peau.
L’œuf éclot au début du prochain tour de jeu de l’ekolid. Une larve vorace ronge alors les chairs de la victime pour s’en extraire, lui infligeant 1d6 points de dégâts par œuf arrivé à éclosion. La victime est également nauséeuse pendant 1 round, quel que soit le nombre d’œufs qui éclosent.
Un sort de guérison des maladies ou un effet similaire détruit tous les œufs qui n’ont pas encore éclos. L’immunité contre les maladies ne protège cependant pas contre cette infestation.
Une larve nouvellement éclose est par ailleurs inoffensive, mais atteint sa maturité en quelques heures. Après s’être extraite de son hôte, elle tombe au sol. Elle possède 1 point de vie et pour ainsi dire aucune classe d’armure. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Vivacité (Sur). L’ekolid se déplace avec une rapidité surnaturelle. À chacun de ses tours de jeu, il bénéficie d’une action de mouvement supplémentaire.

Golothoma

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Obyrith] de taille TG

Source : Elder Evils

Dés de vie : 18d8+162 (243 pv)
Initiative : +12
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 15 m, nage 15 m
Classe d’armure : 33 (–2 taille, +8 Dex, +17 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +18/+37
Attaque : queue (+27 contact au corps à corps, 8d6 acide/19–20) ou griffe (+24 distance, 1d10+11/19–20)
Attaque à outrance : queue (+27 contact au corps à corps, 8d6 acide/19–20) et 5 griffes (+25 corps à corps, 1d10+5/19–20), ou 5 griffes (+24 distance, 1d10+11/19–20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : acide, allonge dimensionnelle, forme de folie, ombre vorace
Particularités : guérison accélérée (10), immunité aux effets mentaux et au poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Loi), résistance à l'acide (10), résistance au froid (10), résistance à l'électricité (10), résistance au feu (10), résistance à la magie (24), télépathie (30 m), traits des obyriths, vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +22, Vol +16
Caractéristiques : For 32, Dex 26, Con 28, Int 4, Sag 17, Cha 22
Compétences : Détection +24, Équilibre +29, Escalade +32, Natation +40, Perception auditive +24
Dons : Attaque spéciale renforcée (forme de folie), Attaques multiples, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Science du critique (queue), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : Abysses
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 16
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le corps du golothoma est vaguement serpentin, bien que ses flancs se boursouflent à des endroits incongrus et que des cornes jaillissent au hasard le long de sa silhouette noueuse. Sa queue se dresse dans les airs à la manière de celle d'un scorpion et, malgré l'absence de dard, dégoutte d'un acide noir et fumant.
Son visage se résume presque entièrement à un unique œil jaune de serpent. Autour de celui-ci sont disposés en rayons cinq bras insectoïdes, chacun pourvu de trois articulations et couvert de cornes et de crêtes. Chaque bras s'achève par un enchevêtrement de serres et de griffes. L'ombre de la créature est difforme et ne correspond pas à son corps.
Les golothomas sont des démons obyriths qui survivent depuis l'Âge d'avant les âges. Ils sont particulièrement répandus dans les tunnels sans lumière du Royaume grouillant d'Ugudenk, la 177e strate des Abysses. On en rencontre également dans les marais empoisonnés et les lacs sans fond des Lacs affamés depuis que les activités de l'Avant-garde de Sertrous ont rendu cette strate plus active.
Bien qu'ils comprennent quelques mots d'abyssal, les golothomas sont à peine assez intelligents pour les éructer en une grotesque parodie de conversation. Ce sont avant tout des prédateurs monstrueux animés d'une faim incessante, non par nécessité biologique, mais par un besoin irrépressible de dévorer le corps d'autres créatures.

Combat

Un golothoma se jette avidement sur les créatures vivantes et tente de maintenir ses adversaires à portée de son ombre vorace. Il utilise son allonge dimensionnelle pour frapper de ses griffes les ennemis qui cherchent à rester hors de portée, tout en fouettant les créatures proches de sa queue couverte d'acide.
Acide (Ext). La queue du golothoma est parcourue d'épaisses volutes poisseuses d'ombre noire. Toute créature frappée par sa queue subit 8d6 points de dégâts d'acide. Cette attaque est une attaque de contact au corps à corps.
Une créature touchée doit réussir un jet de Réflexes (DD 28) sous peine de voir une partie de cette substance s'accrocher à elle, lui infligeant 4d6 points de dégâts d'acide supplémentaires au début de son prochain tour. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Allonge dimensionnelle (Sur). Le golothoma peut passer ses griffes d'une dimension à l'autre afin de frapper des cibles éloignées. Il peut ainsi effectuer des attaques à distance avec ses griffes, avec un facteur de portée de 36 mètres et une portée maximale de cinq facteurs de portée.
Ces attaques sont par ailleurs considérées comme effectuées avec des armes de jet. Le golothoma peut répartir librement ses attaques de griffes entre attaques au corps à corps et attaques à distance. L'utilisation de ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Forme de folie (Sur). Toute créature située à 18 mètres ou moins d'un golothoma et qui l'observe doit réussir un jet de Volonté (DD 27). En cas d'échec, elle développe une obsession malsaine pour les ombres et les zones de faible luminosité.
Chaque fois qu'elle se trouve dans l'obscurité ou sous une lumière vive, son malaise et sa distraction la rendent fiévreuse. Elle subit alors un malus de –2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts des armes, aux jets de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique. Elle doit également réussir un test de Concentration (DD 15) pour lancer un sort.
Son désir instinctif de se laisser gagner par les ombres lui impose un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la sous-école de l'ombre, ainsi que contre les pouvoirs d'acide et d'ombre vorace des golothomas. Les ombres et les autres créatures originaires du plan de l'Ombre bénéficient d'un bonus de +4 aux jets d'attaque contre elle.
Cette folie peut être soignée par guérison suprême, restauration suprême, miracle ou souhait. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la forme de folie de ce golothoma pendant 24 heures.
Il s'agit d'un effet mental qui n'affecte pas les Extérieurs chaotiques mauvais. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme ; il inclut le bonus du don Attaque spéciale renforcée (forme de folie).
Ombre vorace (Sur). Le golothoma est dépourvu de bouche. Il se nourrit en absorbant la chair de ses victimes par l'intermédiaire de son ombre mouvante.
Toute créature située à portée de l'allonge du golothoma risque de tomber dans cette ombre. Un jet de Réflexes réussi (DD 27) permet de l'éviter pour le round en cours. Une créature qui traverse l'espace occupé par le golothoma n'a droit à aucun jet de sauvegarde. Une créature prise dans l'ombre subit une diminution permanente de 1d12 points de Constitution.
L'ombre du golothoma existe quelles que soient les conditions d'éclairage. Dans l'obscurité totale, ses limites sont plus difficiles à distinguer, ce qui impose un malus de –4 aux jets de Réflexes visant à l'éviter. L'ombre vorace est sans effet sur les créatures dépourvues de valeur de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Vision lucide (Sur). Le golothoma bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide, avec un niveau 20 de lanceur de sorts.
Compétences. Un golothoma bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à accomplir une action particulière ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à un test de Natation, même s'il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l'action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.

Laghathti

Extérieur [Aquatique, Chaos, Extraplanaire, Mal, Obyrith] de taille G

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +14 armure naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +12/+21
Attaque : tentacule (+16 corps à corps, 1d6+5 plus effacement de mémoire)
Attaque à outrance : 5 tentacules (+16 corps à corps, 1d6+5 plus effacement de mémoire) et 2 morsures (+14 corps à corps, 1d8+2 plus effacement de mémoire)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, constriction (1d6+5), effacement de mémoire, étreinte, forme de folie, pouvoirs magiques
Particularités : amphibie, guérison accélérée (5), immunité au poison, immunité aux sorts et pouvoirs mentaux, réduction des dégâts (10/fer froid ou Loi), résistance à l’acide (10), résistance à l’électricité (10), résistance au feu (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (18 m), traits des Extérieurs, traits des obyriths, vision à 360°, vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +16, Vol +10
Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 22, Int 5, Sag 15, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +21, Escalade +20, Évasion +16, Fouille +1, Natation +28, Perception auditive +2
Dons : Attaque spéciale renforcée (effacement de mémoire), Attaques multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : 10
Facteur de puissance : aucun
Trésor : toujours chaotique mauvais
Alignement : 13–18 DV (taille G), 19–24 DV (taille TG), 25–32 DV (taille Gig)
Évolution possible :
Ajustement de niveau : —

Les eaux noires et huileuses se soulèvent et bouillonnent lorsqu’une tempête de tentacules en jaillit. Cinq de ces appendices bleu nuit présentent une face inférieure bleu pâle couverte de centaines de petites bouches. Cinq autres, plus minces, se terminent par de larges nageoires semblables à des pagaies. Les deux derniers, plus courts et plus musculeux, portent de longues mâchoires de crocodile d’où s’échappe une plainte aiguë et abominable. La créature semble dépourvue de corps véritable, son centre n’étant qu’un nœud indistinct de cordes et de vrilles entremêlées.
Les laghathtis sont des démons semblables à des pieuvres qui existent depuis des éternités dans les Abysses. Ils sont particulièrement à leur aise dans les profondeurs noires du Fleuve de Sang, mais rampent également le long de ses rives désolées.
Immunisés contre les sorts et effets mentaux en raison de leur nature obyrith, les laghathtis ne subissent pas les effets amnésiants du Fleuve de Sang. Ils rôdent dans ses eaux et sur ses berges à la recherche de créatures dont ils pourront dévorer les souvenirs.
Les laghathtis se nourrissent des souvenirs des êtres vivants. Lorsqu’un démon absorbe une réminiscence particulièrement tragique ou déprimante, il peut passer des heures, voire des jours, à se délecter du désespoir qu’elle contient. Il utilise souvent son pouvoir de modification de mémoire pour faire partager cette expérience à d’autres créatures, notamment à celles qui lui paraissent particulièrement vulnérables à la tristesse et à l’abattement.
On les rencontre le plus souvent dans les sombres affluents du Fleuve de Sang, mais ils peuvent apparaître partout le long du cours infini du fleuve. Bien qu’ils puissent voyager sur la terre ferme, ils s’éloignent rarement de ses eaux.
Les laghathtis parcourent souvent le Fleuve de Sang en bancs de deux individus ou davantage, se laissant paresseusement porter par le courant ou rôdant sur ses rives en quête de proies. Loin du fleuve, ils sont presque toujours solitaires. Ces individus isolés sont généralement égarés et cherchent constamment un moyen de rejoindre le Fleuve de Sang.
Dans l’ordre général des choses, les laghathtis sont des créatures assez stupides. Ils connaissent et comprennent le concept de pensée rationnelle, mais sont incapables de la produire par eux-mêmes. Ils vivent plutôt par procuration au travers des souvenirs volés et encore imparfaitement digérés de leurs victimes.
Les laghathtis n’amassent aucun trésor. Une fois qu’ils ont retiré d’un esprit tout ce qu’ils peuvent en tirer, ils abandonnent le corps de leur victime aux courants.
Les tentacules d’un laghathti couvrent environ 6,70 mètres d’une extrémité à l’autre. Le nœud central qui lui tient lieu de corps forme une masse grossièrement sphérique d’environ 2,40 mètres de diamètre. Un laghathti pèse près de 340 kilogrammes. Il parle l’abyssal et possède la télépathie.

Combat

Le laghathti se dissimule généralement juste sous la surface de l’eau et attend qu’une proie s’approche à moins de 15 mètres. Il charge alors pour profiter de son bond et concentrer ses sept attaques capables d’effacer les souvenirs sur une même victime ; s’il est encerclé, il frappe toutes les créatures à portée et tente d’entraîner les adversaires agrippés dans les eaux du Fkeuve de Sang.
Les armes naturelles du laghathti sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Amphibie (Ext). Bien qu’il soit aquatique, le laghathti peut survivre indéfiniment sur la terre ferme.
Bond (Ext). Lorsque le laghathti charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance.
Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte contre une créature qu’il agrippe, le laghathti lui inflige 1d6+5 points de dégâts, en plus des dégâts de son attaque de tentacule.
Effacement de mémoire (Sur). Toute créature subissant les dégâts d’une attaque de tentacule ou de morsure du laghathti doit réussir un jet de Volonté de DD 19 sous peine de recevoir un niveau négatif, les centaines de petites bouches couvrant les appendices du démon aspirant ses souvenirs.
Ces niveaux négatifs ne sont pas causés par de l’énergie négative. Ils persistent jusqu’à ce qu’ils soient supprimés par restauration ou restauration suprême, mais n’entraînent jamais de perte réelle de niveau.
Une créature doit effectuer un jet de sauvegarde distinct chaque fois qu’elle subit les dégâts de l’une de ces attaques. Il s’agit d’un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut le bonus de +2 conféré par le don Attaque spéciale renforcée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le laghathti doit réussir une attaque de tentacule contre une créature, quelle que soit sa taille. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut utiliser sa constriction.
Forme de folie (Sur). Toute créature située à 18 mètres ou moins d’un laghathti et qui l’observe doit réussir un jet de Volonté de DD 17. En cas d’échec, elle est frappée d’une amnésie partielle et reçoit immédiatement 2d4 niveaux négatifs.
Ces niveaux négatifs ne proviennent pas d’énergie négative et ne provoquent jamais de perte réelle de niveau, mais ils persistent jusqu’à ce qu’ils soient supprimés par restauration ou restauration suprême.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la forme de folie de ce laghathti pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental qui n’affecte pas les Extérieurs chaotiques mauvais. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. À volonté — modification de mémoire (DD 15). Niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Vision à 360° (Ext). Le laghathti perçoit son environnement au travers de sa peau. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille et ne peut pas être pris en tenaille.

Sibriex

Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Mal, Obyrith] de taille G

Source : Fiendish Codex I :   Hordes of the Abyss

Dés de vie : 15d8+150 (217 pv)
Initiative : –4
Vitesse de déplacement : vol 6 m (bonne) (4 cases)
Classe d’armure : 25 (–1 taille, –4 Dex, +20 armure naturelle), contact 5, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +15/+25
Attaque : haîne (+20 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 4 chaînes (+20 corps à corps, 2d6+6) et morsure (+15 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (4,50 m avec les chaînes)
Attaques spéciales : animation des chaînes, forme de folie, implant instantané, jet de bile, pouvoirs magiques
Particularités : guérison accélérée (10), immunité à l’acide, immunité à la nausée, immunité au poison, immunité aux sorts et pouvoirs mentaux, réduction des dégâts (15/fer froid et Loi), résistance à l’électricité (10), résistance à la magie (26), résistance au feu (10), résistance au froid (10), télépathie (30 m), traits des Extérieurs, traits des obyriths, vision dans le noir (18 m), vision lucide, vol
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +19, Vol +16
Caractéristiques : or 22, Dex 3, Con 30, Int 25, Sag 24, Cha 25
Compétences : Art de la magie +27, Bluff +25, Concentration +28, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (plans) +25, Décryptage +25, Détection +25, Diplomatie +29, Fouille +25, Intimidation +27, Perception auditive +25, Premiers secours +25, Psychologie +25, Renseignements +25, Utilisation d’objets magiques +25 (+29 pour les parchemins)
Dons : École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Expertise du combat, Implant fiélon, Science du croc-en-jambe, Sombreverbe
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : x2 (objets magiques uniquement)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 16–29 DV (taille G), 30–45 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une odeur inquiétante de fleurs pourries entoure cette grande silhouette boursouflée qui flotte paresseusement dans les airs. Le démon n’est guère plus qu’un visage difforme de la taille d’un chariot. À la place de ses oreilles se trouvent deux bras atrophiés dont les mains se terminent par des doigts tremblants. Sous son cou, son corps n’est qu’un nid grouillant d’orifices et de pédoncules. Quatre chaînes d’acier terminées par des pointes acérées le relient au sol alentour.
Ancien et énigmatique, le sibriex est passé maître dans l’art d’augmenter et de perfectionner la chair en implantant de la matière abyssale dans le corps de ses sujets.
Durant le Bouleversement, les sibriexes furent appelés à renforcer les armées de la Reine du Chaos au moyen de leurs implants fiélons. Ils étaient cependant trop rusés pour se laisser entraîner dans la guerre et traversèrent cette période relativement indemnes. Ils servent aujourd’hui les nouveaux seigneurs tanar’ris comme sages et sculpteurs de chair, de la même manière qu’ils servaient autrefois les maîtres obyriths.
Les sibriexes considèrent la transformation de la chair comme une forme d’art. Leur faculté de façonner des implants fiélons à partir du chaos brut des Abysses en fait de précieux alliés ; on les rencontre donc parfois dans les repaires de seigneurs démons ou de puissants lanceurs de sorts.
Ils sont toutefois incroyablement vaniteux et exigent généralement un nombre excessif de gardes, un confort matériel considérable ainsi que des offrandes régulières d’or et d’objets magiques. En quelques semaines seulement, le sibriex finit souvent par diriger lui-même les lieux, son prétendu maître n’étant plus qu’une marionnette charmée à ses ordres.
Même au sommet de la domination des obyriths, les sibriexes ne furent jamais nombreux. Aucun nouvel obyrith ne semble avoir été créé depuis que la Reine du Chaos s’est retirée dans les profondeurs des Abysses, et les conditions nécessaires à leur reproduction ont probablement disparu avec son empire.
Le nombre total de sibriexes encore existants demeure inconnu, mais il ne dépasse sans doute guère quelques centaines. Ils sont donc dispersés à travers l’ensemble des Abysses, et l’on n’en rencontre jamais plus d’un par strate. Leurs repaires sont de formidables forteresses protégées par des armées de démons inférieurs et de monstres charmés.
Les sibriexes sont des créatures puissantes et extrêmement intelligentes. Ils brutalisent et tourmentent les êtres plus faibles qu’eux, mais évitent généralement ceux qui se montrent plus intelligents. Ils se tiennent par conséquent à l’écart de la politique abyssale et règnent plutôt sur de vastes forteresses ou sur des régions autrement délaissées.
Ils jouèrent un rôle majeur dans le façonnage des tanar’ris. De nombreux érudits ont remarqué que certaines parties du corps de ces démons semblent presque artificielles. Ces traits sont les marques anciennes laissées par les expériences des sibriexes sur les lignées tanar’ris en cours de formation. Nul ne sait s’ils poursuivaient un objectif plus vaste lorsqu’ils perfectionnèrent ainsi la race destinée à remplacer leurs semblables à la tête des Abysses.
Les sibriexes éprouvent un grand plaisir à collectionner les objets magiques, les œuvres d’art obscures et les autres biens précieux dont ils décorent leurs forteresses. Ils conservent deux fois le trésor normal d’une créature de leur facteur de puissance, entièrement sous la forme d’objets magiques. Ils apprécient particulièrement les objets portés sur le corps, non pour leur propre usage — peu d’entre eux étant adaptés à leur anatomie blasphématoire — mais afin de récompenser leurs serviteurs.armure +3 et une lentille de détection.
Un sibriex mesure environ 4,50 mètres de haut et pèse près de 680 kilogrammes. Un harnais fixé à son corps porte les quatre chaînes qu’il anime pour attaquer ou pour « marcher » sur le sol. Il parle l’abyssal et peut communiquer par télépathie dans un rayon de 30 mètres.

Combat

Le sibriex ouvre généralement le combat en projetant sa bile sur un adversaire afin de le rendre nauséeux, puis tente de retourner ses ennemis les uns contre les autres à l’aide de charme-monstre. Il réserve débilité aux lanceurs de sorts et anime ses chaînes avec une rapidité et une grâce étonnantes pour frapper les créatures à portée.
Animation des chaînes (Sur). Le sibriex emploie un effet de télékinésie pour manipuler les quatre chaînes fixées à son corps par une action libre. Ces chaînes ne sont pas considérées comme faisant partie de la créature et peuvent être brisées comme des armes qu’elle manierait.
Chacune possède une solidité de 10 et 30 points de résistance. Avec suffisamment de temps, le sibriex peut fabriquer de nouvelles chaînes grâce à création majeure.
Forme de folie (Sur). Toute créature située à 18 mètres ou moins d’un sibriex et qui l’observe doit réussir un jet de Volonté de DD 24. En cas d’échec, son esprit est déformé au point qu’elle considère le sibriex comme la forme physique parfaite.
La victime subit un malus de –4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques de l’école de l’enchantement employés par ce sibriex. Elle subit également une diminution permanente de 1d6 points de Charisme, sa personnalité et son estime d’elle-même étant amoindries par la folie.
Cette démence peut être supprimée par guérison suprême, miracle, restauration suprême ou souhait. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la forme de folie de ce sibriex pendant 24 heures.
Il s’agit d’un effet mental. Les Extérieurs chaotiques mauvais et les créatures portant un implant fiélon posé par un sibriex y sont immunisés. La cécité ne protège pas contre ce pouvoir, car la présence d’un obyrith constitue une offense aux cinq sens. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Implant instantané (Sur). Jusqu’à trois fois par jour, par une action complexe, le sibriex peut utiliser le don Implant pour créer et poser un implant fiélon sans payer le coût normalement requis en or ou en PX. L’implant est directement façonné à partir du chaos des Abysses.
Le sibriex ne peut poser un implant instantané que sur une créature consentante ou sans défense.
Jet de bile (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, par une action rapide, le sibriex peut projeter de la bile noire depuis l’un des tubes nourriciers pendant sous son corps.
Il effectue une attaque de contact à distance avec un bonus de +10. En cas de réussite, la cible subit 12d6 points de dégâts d’acide et devient nauséeuse pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur de DD 27 réussi annule uniquement l’état nauséeux, mais ne réduit pas les dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. À volonté — charme-monstre (DD 23), communication à distance, création majeure, dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 24), injonction suprême (DD 24) ; 3 fois par jour — débilité (DD 24). Niveau 15 de lanceur de sorts.
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent les bonus conférés par les dons École renforcée et École supérieure pour l’école de l’enchantement.
Vol (Ext). Le corps du sibriex possède une flottabilité naturelle qui lui permet de voler à une vitesse de 6 mètres avec une bonne manœuvrabilité. Cette flottabilité lui confère également en permanence les effets de feuille morte, avec une portée personnelle.

Uzollru

Extérieur [Aquatique, Chaos, Extraplanaire, Mal, Obyrith] de taille C

Source : Dragon Magazine #349

Dés de vie : 20d8+220 (310 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 28 (–8 taille, +26 armure naturelle), contact 2, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +20/+53
Attaque : pince* (+24 corps à corps, 4d6+22)
Attaque à outrance : 2 pinces* (+24 corps à corps, 4d6+22) et 5 tentacules* (+22 corps à corps, 2d8+13 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 9 m/9 m
Attaques spéciales : constriction (4d6+22), diminution permanente de Constitution, étreinte, forme de folie, regard étourdissant
Particularités : guérison accélérée (10), immunité au froid, immunité au poison, immunité aux effets mentaux, réduction des dégâts (15/fer froid et Loi), résistance à l’acide (10), résistance à l’électricité (10), résistance à la magie (26), résistance au feu (10), télépathie (30 m), traits des Extérieurs, traits des obyriths, vision dans le noir (72 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +23, Vol +19
Caractéristiques : For 44, Dex 11, Con 32, Int 6, Sag 24, Cha 20
Compétences : Déplacement silencieux +23, Détection +30, Discrétion +7, Fouille +21, Natation +48, Perception auditive +30
Dons : Attaque en nage, Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (forme de folie), Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, paire ou banc (3–8)
Facteur de puissance : 16
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 21–60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cet immense monstre ressemble vaguement à un mille-pattes nageur, doté de dizaines de nageoires barbelées à la place des pattes. Sa tête évoque une anémone de mer, avec un unique œil rouge proéminent en son centre et cinq longs tentacules disposés en rayons autour de celui-ci. Deux bras gigantesques semblables à ceux d’un homard s’étendent de part et d’autre de sa tête, chacun se terminant par une pince épineuse.
Les habitants monstrueux de la Mer des Ombres sont aussi vastes que variés. Le fait que les redoutables uzollrus ne soient ni les plus grands ni les plus dangereux d’entre eux témoigne des périls auxquels s’expose quiconque s’aventure trop profondément dans les abîmes obscurs de ce royaume submergé.
Les uzollrus parcourent sans relâche les profondeurs de la Mer des Ombres à la recherche de proies. Bien qu’ils n’aient aucun besoin biologique de se nourrir et puissent subsister indéfiniment sans manger, ils se délectent de la liquéfaction et de la consommation de chairs vivantes au moyen de leurs tentacules nourriciers. Leur appétit n’est pas dicté par la nécessité, mais par la haine, et ils restent rarement rassasiés bien longtemps.
Lorsqu’un uzollru perçoit une forme de vie, il nage aussitôt dans sa direction pour l’examiner. Cette investigation ne constitue généralement que le prélude à son attaque. Les uzollrus préfèrent les proies intelligentes et éprouvent un plaisir pervers à les abrutir grâce à leur forme de folie ou, si celle-ci échoue, à les étourdir du regard de leur œil protubérant.
Les énormes pinces de l’uzollru lui servent à capturer et à maintenir ses victimes, tandis que ses tentacules nourriciers s’étendent depuis l’arrière de son œil central pour s’y accrocher. Le contact de ces appendices dissout la chair et permet au démon de boire littéralement sa proie. Le corps d’une créature tuée de cette manière n’est plus qu’une carcasse suintante et épouvantable, parcourue de tunnels sinueux creusés dans la chair et les os disparus.
Les suppliants de la Mer des Ombres considèrent les uzollrus comme les hérauts de Dagon, non sans raison. Lorsque le Prince des Profondeurs enténébrées souhaite faire connaître sa faveur ou sa colère, il agit souvent par l’intermédiaire de ces serviteurs obyriths. Un uzollru recevant les instructions de Dagon abandonne immédiatement sa chasse et se consacre à sa nouvelle mission avec une férocité et une obstination absolues.
Les récits d’armées d’uzollrus envoyées détruire les monts de la Mer des Ombres figurent parmi les histoires les plus redoutées que se murmurent les âmes condamnées de la strate. Les uzollrus sont le plus souvent solitaires, mais ils peuvent également chasser par paires ou former des bancs de trois à huit individus.
Bien que cela soit rare, certains uzollrus ont réussi à atteindre le plan élémentaire de l’Eau, voire le plan Matériel. Leur arrivée y laisse rapidement une marque impossible à méconnaître, sous la forme d’une destruction totale de leur environnement.
Certaines ruines antiques, dissimulées dans des failles presque oubliées de la Mer des Ombres, suggèrent que les uzollrus furent autrefois la forme de vie dominante de ce royaume abyssal. Les cités qui s’y dressent furent construites pour s’adapter à leur anatomie étrangère ; leurs flèches vertigineuses et leurs édifices bulbeux inspirent l’horreur et la nausée à ceux qui les contemplent. Il semble certain que les uzollrus étaient jadis beaucoup plus intelligents, et l’on ne peut qu’espérer que l’esprit de ces monstres gigantesques continue à décliner.

Combat

L’uzollru fonce sur toute forme de vie qu’il perçoit, avec une préférence marquée pour les créatures intelligentes. Il abrutit ou étourdit ses proies grâce à son œil central, les saisit entre ses pinces, puis laisse ses tentacules se frayer un chemin dans leur corps afin d’en absorber la chair liquéfiée.
Les armes naturelles de l’uzollru sont considérées comme des armes chaotiques et mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
* Les valeurs d’attaque et de dégâts indiquées prennent déjà en compte une utilisation de 5 points du don Attaque en puissance. Sans celui-ci, les pinces attaquent à +29 et les tentacules à +27.
Constriction (Ext). Chaque fois que l’uzollru remporte un test de lutte à l’aide de l’une de ses pinces, il inflige 4d6+22 points de dégâts à la créature agrippée, en plus des dégâts normaux de son attaque de pince.
Diminution permanente de Constitution (Sur). Toute créature blessée par l’un des tentacules de l’uzollru subit une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Les tentacules s’enfoncent dans le corps de la victime et liquéfient sa chair et ses os à une vitesse effroyable, avant que le démon n’absorbe la matière ainsi dissoute par les pores béants qui s’ouvrent sur toute la longueur de l’appendice.
Ce pouvoir n’autorise aucun jet de sauvegarde.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’uzollru doit réussir une attaque de pince contre une créature, quelle que soit sa taille. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.
S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut utiliser sa constriction.
Forme de folie (Sur). La première fois qu’une créature rencontre un uzollru et l’observe à 36 mètres ou moins, elle doit réussir un jet de Volonté de DD 27. En cas d’échec, la taille démesurée de ce démon obyrith l’abrutit entièrement et ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme sont toutes ramenées à 1.
Cet effet est permanent jusqu’à ce qu’il soit supprimé par guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait ou souhait limité.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la forme de folie de cet uzollru pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut le bonus de +2 conféré par le don Attaque spéciale renforcée.
Regard étourdissant (Sur). Toute créature située dans un rayon de 18 mètres et qui croise le regard de l’œil central de l’uzollru doit réussir un jet de Volonté de DD 25 sous peine d’être étourdie pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.