Métabolisme des morts-vivants



À quelques exceptions près, les morts-vivants n'ont pas de métabolisme à proprement parler. Ils sont essentiellement animés par l'énergie négative, mais cette animation dépend parfois de leur régime alimentaire. Cependant, si la biologie joue un rôle plus que ténu dans l'existence de ces créatures, les morts-vivants ont quelques points communs avec les êtres vivants.
À l'instar des créatures à sang froid, les morts-vivants ne produisent pas de chaleur et dépendent donc de leur environnement. Comme l'ont remarqué érudits et autres aventuriers, il s'agit d'une caractéristique commune à tous les morts-vivants, que l'on rapproche parfois de la fraîcheur d'une tombe. Cependant, on ne peut se contenter de classer les morts-vivants dans la catégorie des créatures à sang froid car la plupart n'ont tout simplement pas de sang. Les morts-vivants ont la température de leur environnement. Cependant, contrairement aux créatures à sang froid, ils ne sont pas sensibles aux températures extrêmement hautes (à moins qu'elles ne brûlent) ou basses (à moins qu'elles ne les gèlent sur place).

Régime alimentaire

Certains morts-vivants évoluent pendant des siècles sans croiser la route d'êtres vivants, alors que d'autres se nourrissent de leurs passions, de leur chair, de leur énergie ou de leur sang. Toutefois, même ceux qui n'éprouvent pas le besoin de manger peuvent avoir leur péché mignon. Certains morts-vivants mangent par plaisir alors que rien ne les y oblige. Il leur arrive même d'ingurgiter de la nourriture ordinaire pour avoir l'air tout à fait normaux ou tout simplement pour découvrir une saveur. En effet, les morts-vivants dotés d'une langue, comme les goules et les skirs conservent le sens du goût.
Certains morts-vivants sont fiers de se nourrir des vivants. D'autres, parmi les plus intelligents, romancent ou donnent un côté erotique à leur besoin de se nourrir. Cependant, si les êtres vivants font souvent les frais de ces créatures, la faim qui tenaille les morts-vivants constitue également l'une de leurs plus grandes faiblesses.
Avec tout ceci à l'esprit, le mode sustentateur des morts-vivants peut être réparti en trois catégories : inexistant, soif inextinguible et dépendance alimentaire.
Inexistant. Certains morts-vivants n'ont pas besoin de se nourrir. Leur existence s'appuie exclusivement sur l'énergie négative.
Soif inextinguible. Certains morts-vivants n'ont pas un besoin physique de se nourrir et peuvent survivre à l'aide d'énergie négative, mais ils sont animés par une soif inextinguible. S'il est refoulé trop longtemps, ce besoin insatiable peut pousser un mort-vivant intelligent dans ses derniers retranchements. Une fois ce besoin assouvi, l'intensité de la faim revient à un niveau normal et le cycle est appelé à se répéter.
Dépendance alimentaire. Certains morts-vivants n'ont d'autre choix que de se nourrir des êtres vivants pour conserver leurs pouvoirs ou tout simplement leur mobilité. Plus elles attendent pour se nourrir, plus le lien que ces créatures entretiennent avec le plan de l'énergie négative faiblit. Arrive alors un moment où leur mobilité ou leurs pouvoirs en pâtissent sérieusement, du moins jusqu'à ce qu'elles se nourrissent de nouveau. Cependant, quels que soient les effets secondaires d'une éventuelle « famine », le mort-vivant ne saurait être détruit en raison de la malnutrition. Une ingestion de leur nourriture préférée leur restitue aussitôt leurs pouvoirs. La plupart des morts-vivants présentant une dépendance alimentaire peuvent évoluer pendant 3d6 mois avant de perdre leur mobilité.
Faim des morts-vivants. Les morts-vivants pourvus d'une soif inextinguible n'ont pas l'option de ne pas se nourrir. Il est leur impossible de refouler la soif infernale qui les anime. De même, les morts-vivants présentant une dépendance alimentaire savent pertinemment qu'il leur faut se nourrir. Par définition, les morts-vivants dénués d'intelligence qui sont tenaillés par la faim se moquent d'être à découverts ou de recourir à une tactique de combat discutable. En revanche, les morts-vivants intelligents préfèrent rester maîtres de leurs actes. Cependant, quand un mort-vivant intelligent n'a que rarement l'occasion d'étancher sa soif, il peut être pris de rage sanguinaire et ne plus véritablement contrôler ses actes malgré son désir de rester caché ou anonyme. De même, ceux qui dépendent d'un régime précis prennent des mesures pour s'assurer un approvisionnement régulier. Pour finir, c'est au MD de décider si la soif inextinguible d'un mort-vivant a une influence sur ses motivations.

Gestion de la faim des morts-vivants

Cette option s'applique aux personnages morts-vivants pourvus d'une dépendance alimentaire ou d'une soif inextinguible. Elle ne convient cependant pas aux morts-vivants qui passent des années enfermés dans une tombe avant d'avoir l'occasion de se nourrir. Le MD peut également s'en servir au cas par cas pour les monstres et PNJ morts-vivants.
La fin qui tenaille un mort-vivant ayant besoin de se nourrir est proche d'une véritable dépendance. À l'instar des êtres vivants ayant un besoin maladif de substances chimiques, les morts-vivants affamés sont sujets à des comportements fantasques et violents, voire autodestructeurs, quand on les prive de leur « morceau de choix ».
Type de faimSatiétéDD du jet de VolontéDégâts
Soif inextinguible1 jour251d6 Sag
Dépendance alimentaire3 jours152d4 Sag
Satiété. Chaque jour, un mort-vivant doté d'une soif inextinguible doit réussir un jet de Volonté (DD 25) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de caractéristique. De son côté, un mort-vivant présentant une dépendance alimentaire doit réussir un jet de Volonté (DD 15) tous les 3 jours. Chaque fois que le mort-vivant a la chance de se nourrir, il est rassasié et n'a pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde pour la période de satiété notée sur la table. Une fois cette période écoulée, le mort-vivant est de nouveau affamé.
Dégâts. Le besoin de se nourrir d'un mort-vivant est comparable à une pointe plongée dans sa conscience, si bien qu'il subit les dégâts indiqués à moins de réussir un jet de sauvegarde. Si le monstre parvient à se nourrir, l'affaiblissement temporaire de caractéristique dont il est victime disparaît aussitôt.
Plus le temps passe sans que le mort-vivant se nourrisse, plus l'affaiblissement temporaire de Sagesse est potentiellement important et plus le monstre est victime de déséquilibres mentaux importants. Il ne pense alors qu'à se nourrir et songe à des plans qu'il jugerait bien trop risqués dans son état normal. Une fois sa valeur de Sagesse réduite à 0, sa force de volonté s'évanouit totalement et plus rien ne peut l'empêcher de se mettre en quête de son morceau de choix, même si cela a toutes les chances d'entraîner sa destruction. S'il s'agit d'un PJ, le mort-vivant est temporairement confié au MD qui le joue comme un animal affamé jusqu'à ce qu'il ait l'occasion de se nourrir.
Les morts-vivants intelligents se préparent parfois à cette éventualité et s'arrangent pour s'enfermer dans un tombeau parfaitement scellé dont ils ne peuvent s'échapper. Ils y restent dans l'attente que leur morceau de choix leur soit apporté par un tiers (sans pour autant mettre celui-ci en danger, même si les risques d'accident existent).

Guérison des morts-vivants

Une créature vivante qui est blessée peut être hors de combat ou mourante. Elle peut alors compter sur sa bonne étoile ou sur l'aide de ses camarades pour recouvrer la santé et guérir totalement. Les morts-vivants, eux, n'ont pas cette chance. Pour commencer, un mort-vivant hors de combat ou mourant est automatiquement détruit. En termes de jeu, cela veut dire qu'il disparaît à jamais si ses points de vie tombent à 0. Aucune aide, magique ou ordinaire, ne permet alors plus d'assurer son animation.
Étant déjà morts, les morts-vivants détruits ne peuvent être rappelés à la vie via rappel à la vie ou réincarnation. Résurrection et résurrection suprême sont capables de les affecter, mais ils font d'eux les créatures vivantes qu'étaient jadis ces monstruosités.
Seuls les morts-vivants dotés d'une valeur d'Intelligence récupèrent leurs points de vie, généralement par le biais de guérison nécromantique (cf. ci-dessous) ou d'une application d'énergie négative. Un mort-vivant doté du pouvoir de guérison accélérée n'a pas besoin de valeur d'Intelligence pour bénéficier de ce pouvoir.
Guérison nécromantique. En restant totalement inactif pendant S heures consécutives sur une période de 24 heures, un mort-vivant doté d'une valeur d'Intelligence recouvre 1 point de vie par dé de vie. Si le monstre reste inactif pendant 24 heures d'affilée, il recouvre 2 points de vie par dé de vie.
Guérison magique. L'utilisation d'énergie négative, comme un sort de blessure, permet également de restituer des points de vie à un mort-vivant. En général, tout sort capable de blesser un être vivant au moyen d'énergie négative peut restituer autant de points de vie à un mort-vivant.
Guérison des affaiblissements temporaires de caractéristique. Comme leur nom l'indique, ces dégâts sont temporaires. Un mort-vivant récupère 1 point de caractéristique toutes les 24 heures (à l'exception des affaiblissements temporaires de caractéristique découlant d'une impossibilité de se nourrir ; cf. soif inextinguible et dépendance alimentaire).
Réserve nécrotique. Certains morts-vivants se nourrissant sur des êtres vivants peuvent utiliser ce pouvoir pour recouvrer des forces quotidiennement, ce qui leur permet de ne pas être détruits sur-le-champ quand ils subissent trop de dégâts. Pour plus de détails, reportez-vous à la description du don Réserve nécrotique.