Les loumaras forment une famille de démons relativement récente, née des rêves fragmentés des dieux morts du Gouffre des Rêves. Dépourvus de corps véritable, ils se répandent à travers les Abysses et le plan Matériel sous la forme d’esprits intangibles presque impossibles à percevoir.
Plutôt que de ravager ouvertement le monde, les loumaras prennent possession de créatures, de cadavres ou d’objets afin d’agir à travers eux. Leur influence est donc souvent discrète, mais elle peut demeurer longtemps invisible au cœur même des sociétés mortelles.
Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Intangible, Loumara, Mal] de taille M
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Dés de vie : 10d8+50 (95 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+5 Dex, +6 parade), contact 21, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +10/—
Attaque : vrille (+15 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution)
Attaque à outrance : 2 vrilles (+15 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : contact flétrissant, contact mortel, don du dybbuk, possession de cadavre, pouvoirs magiques
Particularités : immunité à l’acide, immunité à l’électricité, immunité au feu, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à la magie (19), résistance au froid (10), télépathie (30 m), traits des créatures intangibles, traits des loumaras, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +9
Caractéristiques : For —, Dex 20, Con 20, Int 16, Sag 15, Cha 23
Compétences : Acrobaties +18, Bluff +19, Concentration +18, Connaissances (folklore local) +16, Contrefaçon +16, Déguisement +19 (+21 pour tenir un rôle), Détection +15, Diplomatie +23, Discrétion +13, Fouille +16, Intimidation +8, Perception auditive +15, Psychologie +15
Dons : Attaque spéciale renforcée (contact mortel), Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun (mais conserve généralement l’équipement du corps possédé)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–20 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Un léger souffle froid, l’odeur fugitive de lys moisis et une soudaine impression de perte marquent le passage de cette forme indistincte. Elle n’est visible que sous la forme d’une ondulation vacillante dans l’air, accompagnée de fines vrilles de fumée pâle.
Intelligences désincarnées engendrées par l’Abysse, les dybbuks doivent posséder les morts pour accomplir leurs méfaits.
Sous sa forme naturelle, un dybbuk parcourt constamment son environnement à la recherche d’un corps susceptible de lui servir d’hôte. Il sait qu’il peut être tué lorsqu’il est dépourvu d’hôte et évite donc généralement les combats. Une fois installé dans un cadavre, il imite les activités ordinaires de celui-ci, non parce qu’il éprouve le besoin de manger, de dormir ou de se comporter comme un être vivant, mais pour parvenir à ses fins et trouver un corps plus intéressant.
Les dybbuks se rencontrent dans les Abysses sur les lieux de grandes batailles ou à proximité de vastes cimetières. Ils évitent les régions où les morts-vivants sont nombreux, car les corps déjà animés ne leur sont d’aucune utilité.
Les dybbuks sont solitaires la plupart du temps, mais plusieurs d’entre eux peuvent se rassembler près d’un grand champ de bataille ou d’une fosse commune. Il leur arrive de se battre pour un cadavre précis, même lorsque plusieurs autres corps en bon état sont disponibles. Un dybbuk tient autant à priver ses semblables d’un hôte qu’à trouver lui-même un corps convenable.
La principale obsession d’un dybbuk est sa recherche éternelle du corps parfait. À ses yeux, ce dernier doit être exempt de blessures visibles, particulièrement beau selon les critères de son espèce et étroitement lié aux dirigeants de sa société. Le dybbuk espère s’emparer d’un tel cadavre avant que quiconque n’apprenne la mort de la victime, afin de pouvoir continuer à vivre sous son identité sans éveiller les soupçons.
Une fois installé dans un corps parfait, le dybbuk se laisse gagner par les péchés et les vices de la société qu’il a infiltrée. Il se plonge avec délectation dans la dépravation jusqu’à ce que son corps soit ruiné ou qu’il soit contraint d’abandonner son jouet.
Une grande partie de l’existence d’un dybbuk consiste néanmoins à passer d’un corps médiocre à un autre. Il considère ces cadavres comme autant d’étapes, chaque nouvelle possession le rapprochant de sa cible véritable. Un dybbuk choisit généralement une personne précise dont il convoite le corps et fait tout son possible pour s’en approcher, afin de provoquer une mort apparemment accidentelle ou de surprendre sa victime seule et de la tuer grâce à son contact mortel.
Un dybbuk est une créature intangible et parfaitement silencieuse, qui ne possède donc aucun poids véritable. Sa forme générale évoque une méduse frémissante, à la surface de laquelle flotte un visage humanoïde indistinct. Des dizaines de vrilles de fumée longues d’environ 1,50 mètre pendent sous son corps ; lorsqu’il en a besoin, elles se tressent et s’entortillent pour former deux bras. Il parle l’abyssal et le commun, et peut communiquer par télépathie dans un rayon de 30 mètres.
Un dybbuk évite le combat tant qu’il ne possède pas de cadavre, utilisant porte dimensionnelle et brume de dissimulation pour se cacher ou se mettre en position favorable, et terreur pour disperser ses adversaires. Lorsqu’il a isolé une cible, il tente de la tuer à distance avec assassin imaginaire, puis s’approche pour employer son contact mortel si le sort échoue.
Contact flétrissant (Sur). Les attaques de contact du dybbuk infligent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, tandis que la chair et les os de la victime se flétrissent et dépérissent. Chaque fois que le dybbuk inflige ainsi des dégâts à une créature, il récupère 5 points de vie.
Le dybbuk ne peut pas utiliser ce pouvoir lorsqu’il possède un corps.
Contact mortel (Sur). Une fois par jour, par une action simple, le dybbuk peut concentrer ses énergies surnaturelles et porter une attaque de contact mortel contre une créature. Il effectue une attaque de contact au corps à corps. Si celle-ci touche, on lance 10d6. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre actuel de points de vie de la créature touchée, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur de DD 23 sous peine de mourir.
Si la créature survit, elle subit tout de même un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution et le dybbuk récupère 5 points de vie, comme s’il avait utilisé son contact flétrissant. Le dybbuk peut utiliser son contact mortel même lorsqu’il possède un corps.
Il s’agit d’un effet de mort. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut le bonus de +2 conféré par le don Attaque spéciale renforcée.
Don du dybbuk (Sur). Une fois par jour, par une action simple, un dybbuk sous sa forme naturelle peut conférer un don à une créature mortelle qu’il touche. Une violente fureur s’empare de la cible, qui bénéficie d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts des armes.
Cet effet dure 24 heures, à moins que la cible ne soit auparavant affectée par un sort de rejet du Chaos. Tant que le don persiste, la créature dégage une aura de Chaos comme si elle était d’alignement chaotique. Ses attaques naturelles et celles qu’elle porte à l’aide d’armes sont également considérées comme chaotiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts. Ses yeux brillent d’une lueur blanche.
Le don crée également un lien malsain entre la créature et le dybbuk. Tant qu’il persiste, le dybbuk connaît l’état et la position de la cible comme s’il avait lancé le sort rapport sur elle. Si la créature meurt, le dybbuk peut tenter de posséder son corps par une action simple, quelle que soit la distance physique qui les sépare, à condition que le cadavre et le dybbuk se trouvent sur le même plan.
Accepter le don d’un dybbuk constitue un acte chaotique susceptible d’avoir des répercussions sur l’alignement du bénéficiaire. Une créature peut résister à ce don en réussissant un jet de Volonté de DD 21. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Possession de cadavre (Sur). Lorsqu’un dybbuk pénètre dans une case occupée par un cadavre, il peut posséder celui-ci par une action simple. Il ne peut posséder que le corps d’un animal, d’un humanoïde, d’une créature magique, d’un humanoïde monstrueux ou d’une vermine.
Le cadavre ne doit pas être décapité ni détruit au point d’être méconnaissable. Le dybbuk ne peut pas non plus posséder un corps situé dans la zone d’un cercle magique contre le Chaos, d’un cercle magique contre le Mal ou d’un effet similaire.
Un corps possédé par un dybbuk se relève lors de l’action suivante de celui-ci. L’essence fiélonne du dybbuk rend au corps tous ses points de vie : ses anciennes blessures disparaissent et tous les états préjudiciables qui l’affectaient sont supprimés. Le dybbuk peut demeurer indéfiniment dans le cadavre, qui ne vieillit pas tant qu’il est possédé.
Si le corps possédé tombe à –10 points de vie, le dybbuk en est expulsé et apparaît sur une case adjacente, ou dans l’espace libre le plus proche. À moins que le corps ne soit décapité ou entièrement détruit, le dybbuk peut tenter de le posséder de nouveau dès son tour suivant.
Le corps possédé bénéficie de son bonus d’armure naturelle et de l’armure qu’il porte, mais pas du bonus de parade à la CA du dybbuk. Le dybbuk utilise les caractéristiques techniques de la créature qu’il possède, mais n’acquiert aucun de ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques. Il ne peut pas non plus employer les compétences de la créature possédée qui sont liées à l’Intelligence, à la Sagesse ou au Charisme.
Un sort de renvoi, de rejet du Chaos ou de rejet du Mal lancé sur le corps possédé en expulse immédiatement le dybbuk, qui apparaît sur une case adjacente ou dans l’espace libre le plus proche. Le dybbuk est alors hébété pendant 1 round, sans jet de sauvegarde. Privé du démon qui l’animait, le cadavre s’effondre, inerte.
Pouvoirs magiques. À volonté — brume de dissimulation, porte dimensionnelle ; 3 fois par jour — assassin imaginaire (DD 20), brouillard mental (DD 21), terreur (DD 20). Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. Le dybbuk bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Intangible, Loumara, Mal] de taille M
Source : Fiendish Codex I : Hordes of the Abyss
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/—
Attaque : contact (+6 corps à corps, sommeil) ; ou objet lancé (+7 distance, 2d6)
Attaque à outrance : contact (+6 corps à corps, sommeil) ; ou objet lancé (+7 distance, 2d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de hantise, contact soporifique, possession, télékinésie
Particularités : immunité à l’acide, immunité à l’électricité, immunité au feu, invisibilité naturelle, réduction des dégâts (5/fer froid ou Loi), résistance au froid (10), télépathie (30 m), traits des créatures intangibles, traits des loumaras, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7
Caractéristiques : For —, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 17
Compétences : Bluff +12, Contrefaçon +7, Déguisement +10 (+12 pour tenir un rôle), Détection +10, Diplomatie +12, Escamotage +11, Intimidation +14, Perception auditive +10
Dons : Attaque spéciale renforcée (contact soporifique), Persuasion
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : solitaire
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5–20 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
L’odeur cuivrée du sang frais se répand étrangement dans l’air, bien qu’aucune source ne soit visible. Au même instant naît la sensation troublante d’un cauchemar oublié, dont la signification pourrait sauver une vie si seulement son présage pouvait être rappelé.
Grâce à la possession, le guecubu informe s’empare du corps de créatures vivantes afin de poursuivre d’étranges cycles de meurtres.
La plupart du temps, le guecubu se comporte comme un parasite. Une fois qu’il s’est emparé d’un hôte, il adopte généralement le rôle de passager et laisse sa victime continuer à vivre à sa guise. De nombreuses personnes possédées par un guecubu ne se rendent même pas compte de sa présence.
À un moment donné, le guecubu peut toutefois agir par ennui ou éprouver le désir de changer d’hôte. Dans les deux cas, il commence à imposer sa volonté, poussant sa victime à commettre des meurtres et d’autres crimes abominables jusqu’à ce qu’elle ne soit plus en mesure de poursuivre.
Les guecubus préfèrent habiter les régions rurales, où ils risquent moins de rencontrer des lanceurs de sorts capables de les exorciser. Dans les Abysses, ils peuvent être rencontrés n’importe où, mais ils sont particulièrement nombreux dans le Gouffre des Rêves, la 230e strate. Les rêves errants des dieux morts y dérivent sur des courants étrangers et ouvrent parfois des portails vers le plan Matériel.
Les guecubus naissent spontanément dans le Gouffre des Rêves, acquérant une existence propre lorsqu’ils sont imprégnés par le chaos brut des Abysses environnantes. Un guecubu nouvellement formé peut conserver quelques fragments de son rêve d’origine sous la forme de souvenirs lointains, mais sa personnalité est généralement davantage façonnée par son hôte actuel que par une identité qui lui serait propre.
Le besoin irrépressible de commettre des meurtres domine l’existence de ces démons. Les guecubus croient que chaque meurtre s’intègre à un motif et que, lorsque celui-ci sera achevé, le mystère de l’existence leur sera révélé. Cette croyance possède peut-être une part de vérité, mais les guecubus en sont dans tous les cas convaincus. Le plaisir immense qu’ils éprouvent à contraindre leurs hôtes à assassiner leurs amis et leur famille témoigne de leur cruauté.
Un guecubu sans hôte n’a guère besoin de trésors. Lorsqu’il possède une victime, celle-ci dispose généralement d’un équipement correspondant à sa classe. Après que le guecubu a exercé son contrôle pendant quelque temps, ces possessions prennent toutefois un aspect macabre, le démon commençant à collectionner des trophées prélevés sur ses victimes.
Un guecubu ne possède aucun corps physique et n’a donc pas de poids. Il est naturellement invisible et intangible. Détection de l’invisibilité ou vision lucide révèle une masse frémissante de vapeur grise d’environ 1,50 mètre de diamètre. Il parle l’abyssal et le commun et peut communiquer par télépathie dans un rayon de 30 mètres.
Privé d’hôte, le guecubu évite l’affrontement direct : invisible et intangible, il traverse le champ de bataille pour endormir la créature dont il convoite le corps, tout en projetant des objets par télékinésie. Lorsqu’il possède une créature vivante, il emploie les aptitudes et les tactiques les mieux adaptées à son hôte.
Aura de hantise (Sur). Lorsqu’il ne possède aucun hôte, la présence du guecubu est inquiétante et déconcentrante. Tout être vivant situé dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de Volonté de DD 15 sous peine d’être secoué tant qu’il demeure dans la zone.
Une créature affectée qui tente de se reposer dans l’aura peut dormir, mais elle ne retire aucun bénéfice de son sommeil et se réveille fatiguée, comme si elle n’avait pas dormi. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l’aura de hantise de ce guecubu pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Contact soporifique (Sur). Toute créature touchée par un guecubu sous sa forme naturelle doit réussir un jet de Volonté de DD 17 sous peine de sombrer immédiatement dans un sommeil profond pendant 1 heure. Une créature endormie est sans défense.
La gifler ou la blesser la réveille, contrairement aux bruits ordinaires. Réveiller la créature exige une action simple. Il s’agit d’un effet mental de sommeil. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut le bonus de +2 conféré par le don Attaque spéciale renforcée.
Invisibilité naturelle (Sur). Ce pouvoir est constamment actif et permet au guecubu de rester invisible même lorsqu’il attaque. Cette invisibilité est inhérente à sa nature et n’est pas affectée par le sort négation de l’invisibilité.
Possession (Sur). Le guecubu peut posséder n’importe quel animal ou humanoïde endormi. Pour cela, il doit pénétrer dans l’espace occupé par la créature. La victime peut résister à la possession en réussissant un jet de Volonté de DD 15.
Une sauvegarde réussie ne réveille pas la victime et ne lui permet pas de prendre conscience de la tentative. Après son réveil, elle peut tout au plus conserver le souvenir indistinct d’un rêve étrange et surnaturel. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Lorsqu’il possède une créature, le guecubu peut adopter le rôle d’allié, de contrôleur, d’ennemi, de murmureur ou de passager, conformément aux règles de possession démoniaque.
Télékinésie (Sur). Par une action simple, le guecubu peut produire un effet de télékinésie. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son nombre de dés de vie, jusqu’à un maximum de 20. Il peut employer ce pouvoir même lorsqu’il possède une créature, sans que celle-ci comprenne qu’elle constitue techniquement la source de l’effet.
Lorsque le guecubu projette un rocher ou un autre objet dense, celui-ci inflige 2d6 points de dégâts s’il touche. Une arme projetée de cette manière inflige les dégâts correspondant normalement à cette arme. Le guecubu n’ajoute aucun modificateur de Force aux dégâts des objets lancés par télékinésie. Son bonus au jet d’attaque est égal à son bonus de base à l’attaque, augmenté de son modificateur de Charisme.
Extérieur [Chaos, Extraplanaire, Intangible, Loumara, Mal] de taille TG
Source : Dragon Magazine #359
Dés de vie : 15d8+105 (172 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases)
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +6 Dex, +8 parade), contact 22, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +15/—
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d8)
Attaque à outrance : 6 morsures (+19 corps à corps, 2d8)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : déchirement de la nature, possession, pouvoirs magiques, présence terrifiante
Particularités : immunité à l’acide, immunité à l’électricité, immunité au feu, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à la magie (22), résistance au froid (10), télépathie (30 m), traits des créatures intangibles, traits des loumaras, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +16, Vol +17
Caractéristiques : For —, Dex 23, Con 24, Int 20, Sag 22, Cha 27
Compétences : Acrobaties +24, Art de la magie +25, Concentration +25, Connaissances (exploration souterraine) +23, Connaissances (géographie) +23, Connaissances (mystères) +23, Connaissances (nature) +23, Connaissances (plans) +23, Détection +24, Discrétion +16, Fouille +23, Perception auditive +24, Psychologie +24
Dons : Attaque spéciale renforcée (présence terrifiante), Attaques réflexes, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (enchevêtrement), Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 16–21 DV (taille TG), 22–39 DV (taille Gig), 40–45 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —
Cette créature apparaît comme un horrible enchevêtrement de lianes fantomatiques couvertes d’épines, chacune se terminant par une gueule garnie de dents semblables à du bois et aiguisées comme des rasoirs. Lorsqu’elle attaque, ces dents se solidifient juste assez longtemps pour lacérer et déchirer la chair.
Les manitous sont des loumaras engendrés par les échos morts d’une déesse de la fertilité et de la nature. Comme les autres représentants de leur espèce, ils seraient nés dans le Gouffre des Rêves lorsque les Abysses tentèrent de « digérer » les derniers vestiges d’un panthéon disparu, donnant une existence propre aux souvenirs et aux rêves corrompus des divinités oubliées.
Chaque variété de loumara semble constituer une déformation du domaine d’une divinité particulière. Dans le cas du manitou, les pouvoirs de la nature et de la fécondité se sont mués en une force haineuse vouée à la corruption du monde sauvage.
Les manitous prennent un plaisir particulier à souiller les régions sylvestres. Ils éprouvent également une faim singulière pour les âmes des dryades et rôdent seuls dans les contrées sauvages où ils peuvent traquer ces fées et retourner les créatures de la nature contre elles.
Un manitou est une créature intangible de taille TG et ne possède donc aucun poids véritable. Il parle l’abyssal et le commun et peut communiquer par télépathie dans un rayon de 30 mètres.
Le manitou commence généralement par prendre possession de plusieurs créatures naturelles afin de les retourner contre leurs alliés. S’il est contraint de combattre sous sa forme naturelle, il répand la terreur, entrave le champ de bataille grâce à ses pouvoirs magiques et utilise son déchirement de la nature dès que plusieurs adversaires se trouvent dans son espace.
Les morsures du manitou sont des attaques intangibles. Les gueules situées à l’extrémité de ses lianes se matérialisent juste assez longtemps pour déchirer la chair de ses victimes.
Déchirement de la nature (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, un manitou sous sa forme intangible peut déchirer la nature qui l’entoure. Ce pouvoir affecte toutes les créatures et toutes les plantes situées dans l’espace occupé par le manitou.
Les créatures affectées subissent 10d6 points de dégâts, leur corps étant lacéré par des forces invisibles. Un jet de Vigueur de DD 24 permet de réduire ces dégâts de moitié.
Les animaux, les élémentaires, les fées et les plantes subissent à la place 10d10 points de dégâts et sont étourdis pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.
Les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Possession (Sur). Un manitou peut posséder n’importe quelle créature appartenant au type animal, fée ou plante. Pour ce faire, il doit pénétrer dans l’espace occupé par la créature qu’il souhaite posséder. La victime peut résister à la possession en réussissant un jet de Volonté de DD 27.
Un même manitou peut posséder simultanément plusieurs créatures, jusqu’à un nombre égal à son modificateur de Charisme, soit huit créatures pour un manitou ordinaire.
Le sort vision lucide révèle une fine liane fantomatique sortant du dos de chacune des créatures possédées. Ces lianes serpentent dans les airs et relient les différents hôtes entre eux.
Toutes les créatures possédées doivent rester à moins de 1,5 kilomètre les unes des autres. Toute créature emmenée au-delà de cette distance est immédiatement libérée de la possession.
Lorsqu’il possède une créature, le manitou peut adopter le rôle d’allié, de contrôleur ou de transformateur, conformément aux règles générales de possession démoniaque. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. À volonté — convocation d’alliés naturels 5, croissance végétale, domination d’animal (DD 21), enchevêtrement (DD 19), morsure magique suprême, rabougrissement des plantes, terrain hallucinatoire (DD 22), voyage par les arbres ; 3 fois par jour — appel de la tempête (DD 23), contrôle des vents, enchevêtrement rapide (DD 19), vermine géante ; 1 fois par jour — grand tertre. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Présence terrifiante (Sur). Le manitou dégage une aura de terreur surnaturelle dans un rayon de 36 mètres. Toute créature située dans cette zone doit réussir un jet de Volonté de DD 27 sous peine d’être effrayée tant qu’elle demeure dans la zone d’effet.
Les animaux et les fées qui ratent leur jet de sauvegarde sont à la place recroquevillés de terreur tant qu’ils restent dans la zone.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre la présence terrifiante de ce manitou pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut le bonus de +2 conféré par le don Attaque spéciale renforcée.