Les horreurs élémentaires

Fruit d’une magie maléfique, ces monstres sont d’horribles créatures issues des régions les plus noires des plans élémentaires. Avides de quitter leur plan d’origine, elles sont appréciées de nombreux magiciens car au cœur de chacune se trouve une perle magique de la taille du poing abritant un sort élémentaire. Cet objet magique est à l’origine de chaque horreur élémentaire et c’est d’ailleurs tout ce qu’il en reste quand une telle créature est tuée. Pour plus de détails, reportez-vous à la description de chacune.
Les quatre types d’horreurs élémentaires peuvent être appelés via convocation de monstres IV (qui est alors accompagné du registre du Mal). Les créatures convoquées retournent dans leur plan d’origine si elles sont tuées dans le plan Matériel. Une horreur élémentaire convoquée et tuée dans le plan Matériel ne laisse donc pas de perle magique derrière elle.

Combat

Chaque type d’horreur élémentaire présente des tactiques et facultés de combat distinctes, mais tous partagent certaines particularités. Ainsi, les attaques naturelles et armes manufacturées que manient les horreurs élémentaires sont considérées comme des armes d’alignement mauvais pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de leurs adversaires.
Perturbation magique (Sur). La simple présence d’une horreur élémentaire perturbe les sorts qui affectent l’élément associé au monstre. Tout lanceur de sorts situé dans un rayon de 12 mètres d’une horreur élémentaire qui lance un sort accompagné du registre correspondant à l’élément du monstre (Air, Eau, Feu ou Terre) doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 15) sans quoi le sort échoue. Dans la zone d’effet d’un tel sort, l’horreur a une chance de dissiper l’effet au prix d’une action libre, comme s’il jetait une dissipation de la magie à cible (niveau 10 de lanceur de sorts).

Chaggrin

Élémentaire [Extraplanaire, Mal, Terre] de taille M

Source : Codex Profane

Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : griffes (+5 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6)
Particularités : immunité à l’acide, perception des vibrations (9 m), perturbation magique, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 10, Con 16, Int 5, Sag 11, Int 8
Compétences : Détection +4, Discrétion +2, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : perle magique ou aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette étrange créature ressemble à une taupe de la taille d’un chien, aux longues griffes crasseuses et aux yeux de fouine emplis de haine. Elle semble être faite de roche et de mottes de terre.
Les chaggrins, ou horreurs élémentaires de la Terre, sont des corruptions magiques de terre et de roche. Ce sont des créatures violentes et haineuses qui creusent pour le simple plaisir de nuire à l’élément qui leur a donné naissance. Cependant, elles aiment tout particulièrement étancher leur soif en s’abreuvant du sang des créatures originaires du plan Matériel.
Une horreur élémentaire de la Terre fait 1,50 mètre de long et pèse près de 250 kilos. Elle peut creuser dans la terre, le sable et les gravats, mais pas au travers de la roche. Sa voix évoque des pierres que l'on écrase les unes contre les autres. Bien qu’elles parlent le terreux, les chaggrins ne sont pas des créatures très bavardes.
Pour déterminer le type d’objet magique que renferme une horreur élémentaire de la Terre, jetez 1d100 : 01-70 résistance aux énergies destructives, 71-00 antidétection.

Combat

Les chaggrins aiment s’enterrer dans le sol dans l’espoir de surprendre les adversaires qui passent au-dessus d’elles.
Attaque sournoise (Ext). Lorsqu’une chaggrin attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, elle peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. En gros, elle inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (quelle en ait ou pas) ou qu’elle parvient à la prendre en tenaille.

Harginn

Élémentaire [Extraplanaire, Feu, Mal] de taille M

Source : Codex Profane

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : projection de flammes
Particularités : flou, immunité au feu, perturbation magique, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 16, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4, Saut +6
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : perle magique ou aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Une créature constituée de flammes aux couleurs criardes danse et gambade avec indécence. Elle est déformé et de taille humanoïdes, mais ses traits changent et crépitent comme les flammes bondissantes d’un feu de camp.
Les harginns, ou horreurs élémentaires du Feu, sont des flammes vivantes corrompues par la magie noire. À l’instar des autres horreurs élémentaires, ce sont des créatures malicieuses et destructrices qui prennent un malin plaisir à faire souffrir leur prochain.
Les horreurs élémentaires du Feu parlent l’igné. Leur voix bruissante et crépitante accable leurs adversaires de plaisanteries cruelles et de rires haineux.
Pour déterminer le type d’objet magique que renferme une horreur élémentaire du Feu, jetez 1d100 : 01-70 sphère de feu, 71-00 rapidité.

Combat

Les harginns se ruent généralement au corps à corps, comptant sur leur célérité et leur agilité pour ne pas subir trop de coups pendant qu’elles combattent furieusement.
Projection de flammes (Mag). Au prix d’une action simple, l’horreur élémentaire du Feu peut générer un cône de feu de 9 mètres de long infligeant 2d6 points de dégâts de feu (Réflexes, DD 11, 1/2 dégâts). Ce pouvoir équivaut à un sort du 2e niveau.
Flou (Mag). Les horreurs élémentaires du Feu vacillent et tremblotent continuellement, comme si elles bénéficiaient des effets d’un sort de flou (niveau 10 de lanceur de sorts). Elles disposent d’un camouflage contre les attaques des créatures comptant sur leur vue.

Ildriss

Élémentaire [Air, Extraplanaire, Mal] de taille M

Source : Codex Profane

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : +3
Classe d’armure : vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Attaque de base/lutte : 16 (+3 Dex, + 3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : immunité à l’électricité, invisible, perturbation magique, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 9, Sag 11, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : perle magique ou aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Une force invisible semble planer dans les environs. Le vent, porteur de poussière et de débris, vous fouette le visage.
L’ildriss, ou horreur élémentaire de l’Air, est le fruit d’un sort maléfique ayant corrompu la substance de l'air élémentaire. Il s’agit d’une créature capricieuse et violente qui est en permanence démontée contre son environnement, mettant sa force à l’épreuve contre les obstacles situés sur son chemin et projetant des objets dans les airs à l’aide de sa simple haine.
Habituellement, l’horreur élémentaire de l’Air est invisible. Cependant, si elle est rendue visible, elle ressemble à un nuage bouillonnant de vapeur noire, le visage marqué par la colère et les traits en perpétuelle évolution. Elle parle l’aérien mais préfère hurler de colère plutôt que de communiquer. Ce monstre a un diamètre de 1,20 mètre et pèse 5 kilos.
Pour déterminer le type d’objet magique que renferme une horreur élémentaire de l’Air, jetez 1d100 : 01-70 invisibilité, 71-00 vol.

Combat

L’ildriss tire le meilleur parti de sa vitesse de déplacement, de sa manœuvrabilité et de son invisibilité. L’horreur élémentaire de l’Air charge les rangs ennemis, frappant ses adversaires au hasard pour provoquer un maximum de destruction et de confusion.
Invisible (Sur). Les horreurs élémentaires de l’Air sont naturellement invisibles et bénéficient d’un camouflage total.

Vardigg

Élémentaire [Eau, Extraplanaire, Mal] de taille M

Source : Codex Profane

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 4 (+1 Dex, + 3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : jet d'eau
Particularités : immunité au froid, perturbation magique, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 7, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +4, Discrétion +3, Natation +10, Perception auditive +4
Dons : Réflexes surhumains, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : perle magique ou aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 4-6 DV (taille M), 7-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature infecte ressemble à une masse glacée d’eau souillée enveloppée d’une membrane dégoulinante. Des pseudopodes et autres filets de liquide jaillissent de son corps informe à la surface duquel dérivent des yeux chargés de malveillance.
Les vardiggs, ou horreurs élémentaires de l’Eau, sont des créatures brutales et cruelles créées à partir de la corruption de l’eau élémentaire. Elles pourchassent et attaquent systématiquement les êtres qui pénètrent dans l’étendue d’eau qu’elles pensent leur.
La vardigg mesure 1,20 mètre de diamètre pour un poids de 200 kilos environ. Quand elle s'en donne la peine, elle parle l’aquatique d’une voix forte et inarticulée.
Pour déterminer le type d'objet magique que renferme une horreur élémentaire de l’Eau, jetez 1d100 : 01-70 résistance aux énergies destructives, 71-00 tempête de neige.

Combat

Habituellement, les vardiggs se cachent sous la surface de l’eau et attendent qu’une proie passe à proximité.
Jet d'eau (Mag). Au prix d’une action simple, l’horreur élémentaire de l’Eau peut générer une puissante ligne d’eau de 9 mètres de long. Les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD 11) sous peine de subir 2dé points de dégâts. En cas d’échec, le sujet doit réussir un test de Force ou d’Équilibre (DD 5 + dégâts infligés) sous peine d’être renversé par l’impact. Ce pouvoir équivaut à un sort de 2e niveau.
Compétences. L’horreur élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.


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